Partida Rol por web

EN LAS PUERTAS DEL PESCADOR

EL ULTIMO REZAGADO

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17/09/2014, 01:33
EL errante

En el pasado han sido muchas la facciones que en el plano material se ha dedicado a la búsqueda y castigo de las fuerzas del mal, algunas mas publicas y otras mas secretas, las 7 lanzas es una de estas extrañas fuerzas del bien que tratan de mantener el balance en el mundo, en su gran mayoría son devotos de Iomedae uno de los Dioses del valor y el honor, esta esta compuesta por 7 grupos que se complementan y se mantienen en la lucha, cuanta la historia que en tiempos de oscuridad y maldad la orden se levanta cuando 7 legendarios héroes aunaron sus fuerzas para luchar contra los villanos de una era de terrible, se supone que ninguno de los fundadores sobrevivió a la gesta pero su sacrificio inspiro a otros que sin descanso luchan.

en actualidad se sabe que algunas fortalezas sirven a esta causa, y algunos agentes de su orden recorren el mundo combatiendo el mal en cualquiera de sus formas, su símbolo son siete lanzas doradas concentricas en un circulo azul celeste, que simboliza el primer levantamiento en contra de la maldad.

debes de suponer que si hay un dragón de por medio nada bueno pueden presagiar los carceleros, sin embargo reconoces un brabucon al verlos y este par como un par de esbirros encargados de llevar un paquete, a quien seria la pregunta correcta, pues ningún dragón seria tan imprudente de exponerse a llamar su atención a la ligera, el nombre del dragón representa para ti lo que la lluvia a una roca, nunca lo habías escuchado y no es de extrañar.
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la cara del hombre queda paralizada en la estupefacción, como si en su interior algo se hubiese quebrado, sigue con la mirada el avance del mago por el fondo de la bodega al tiempo que trata de soltar las amarras de las bestias, el hombre mira la situación y entiende que ha sido rescatado por un completo demente, su cuerpo esta débil, así que decide ir en dirección contraria al mago y mirar que puede encontrar en la bodega, al final comienza a revisar algunas cajas.


las bestias están fuertemente amarradas y al sentir una disminución en la tensión de las cuerdas los animales comienzan a moverse con violencia, la tarea no es sencilla, pero solo se puede liberar una bestia por vez, al final uno de los caballos se encuentra libre y confundido mientras relincha descontrolado, sin embargo por suerte o miedo del animal el animal se mantiene inmóvil y no sale disparado atropellando al mago.

Notas de juego

menuda tirada de saber te informare sobre la orden de las 7 lanzas, sin embargo debo dejar un par de cosas claras, cuando un personaje hace una prueba de saber sobre algún tema, solo tiene derecho a una tirada, una persona sabe o no sabe, así de sencillo, y a menos que tenga nuevas fuentes de información (bibliotecas, un grupo de sabios o la posibilidad de consultar un oráculo o una esfera de cristal no podría repetir la pruebas) lo otro es que el hacer las preguntas correctas pueden darte respuestas correctas.

mapa: http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=85420

1. los post serán cada 48 horas + 12 horas extras para los rezagados, sus acciones son libres por lo que no tiene por que esperar a nadie, si después del tiempo pactado no se hizo un post, avanzare la escena sin esperar a nadie.
2. las tiradas de habilidad de hacerse necesarias se hacen ocultas, yo me reservo el derecho de hacer las mis publicas o no.
3. las condiciones climáticas son malas, la luz la de la embarcación (lamparas de ojo de buey) y los relámpagos, el escuchar por el viento puede ser difícil lo que implicaría pernalizacion de -4 a las pruebas de percepción con los oído. y la estabilidad del suelo mala por lo que todo el barco es terreno difícil, tratar de hacer una acción de movimiento completo implica una prueba de acrobacias CD 12, si se falla por mas de 5 el personaje queda tendido(por el momento).
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en cuanto al desafió de la misión, confió en que encontraras la manera, sin embargo el desenlace de esta pequeña mini aventura la definen tus acciones y quizá difiero respecto a la utilidad de un mago en un nivel bajo, pues siendo mi clase predilecta te digo que confió en que puedes salir del apuro con lo que tienes.

en otras cosas me gustaría preguntarte algo, que desde que entre a umbria me ha generado curiosidad, ¿como se hace para colocar vínculos en una palabra solamente?

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17/09/2014, 20:36
Phos
Sólo para el director

EL mago ignora al anciano y sigue a lo suyo, desplazándose con cuidado hacia la siguiente bestia para liberarla, procurando no ponerse por donde esta pueda atropellarlo.

Notas de juego

Con el CK editor es muy sencillo, tienes el icono de enlace,  el típico que parece el símbolo de infinito, seleccionas una palabra o frase de texto y lo usas para poner en enlace en el cuadro, cuando aceptas veras que tu texto se ha convertido en un enlace, si te equivocas puedes desenlazar con el icono de al lado (que es el mismo pero con una X debajo). con BBCode has de poner lo siguiente pero sin espacios

[ URL = http://www.estoesunenlacedeejemplo.es ] Texto [/URL]

Por cierto para hacer las lineas es con el CKE, el icono de al lado de lo de youtube, así siempre quedan perfectas, y si haces dos te sale una doble que queda genial.



Ves...

Francamente CKEditor es una herramienta mucho más potente que el BBCode salvo que postees desde algunos móviles y tablets que no lo admiten va muy bien...


También es mi clase predilecta pero no se como puedo enfrentarme a 2 enemigos con invisibilidad para 2 asaltos, convocar 1d3 monos/ratas/murciélagos y grasa, como mucho puedo distraerlos con el summoning, desarmar a uno y huir por patas no vencerlos x'D Como ya he dicho otro mago quizás con dormir o algo más ofensivo tendría más posibilidades o si tuviese un arco aun podría pegarles a distancia... pero no es el caso, Phos esta loco y se niega a portar armas


Bueno, he recibido nueva información no? por eso he vuelto a tirar a ver si con esos datos recordaba algo, si no no lo habría hecho, estate traqnuilo que se como funcionan los saberes

Por cierto supongo que ninguno de esos 4 caballos es el mío (que lógicamente no desataré para que no le pase nada los de los demás me dan igual x'D) MAPA

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20/09/2014, 22:29
Director

Una a una va soltando las bestias el mago, con excepción de su propia montura y estas como es natural comienzan a tambalearse y correr de un lado dentro de la bodega, en la parte más cercana de proa el anciano había conseguido sacar las prendas de un baúl lleno de ropa, en sus ojos había cierta determinación, algo tramaba, quizá las palabras del mago le habían sacado de su estupor y estaba convencido que debía salir con vida de aquella embarcación, mientras trataba de improvisar algún tipo de artilugio.

 

Tres caballos entre ellos uno de guerra, luchan para no caerse al interior de la bodega, en lo que exploran el tambaleante mundo uno de ellos se deja guiar por la luz de las farolas de la segunda cubierta y a tropezones sube por las escaleras si caer rodando de milagro, este trata de empujar la reja pero esta parece estar asegurada, por lo que el animal relincha de frustración, los otros animales sienten una fuerte sacudida y comienzan a lanzar coces en todas direcciones, algunas cajas se rompen he incluso una de las pilas de lanzas cae desperdigadas por el suelo.

 

Los relámpagos llenan de destellos toda las ranuras del barco y el rugido de los truenos es ensordecedor, el plan del mago parecía verse frustrado y caótico, que podría hacer para mejorar su situación, que podría hacer para salir con vida de este infierno en altamar

Notas de juego

 

si no quieres desatar tu caballo yo desataría el que dice "tu caballo"

la reja parece estar asegurada de alguna manera, el anciano parece tratar de crear algun objeto con la ropa de un baul y el mago se mantiene cerca de su propio caballo.

 

mapa

1. los post serán cada 48 horas + 12 horas extras para los rezagados, sus acciones son libres por lo que no tiene por que esperar a nadie, si después del tiempo pactado no se hizo un post, avanzare la escena sin esperar a nadie.
2. las tiradas de habilidad de hacerse necesarias se hacen ocultas, yo me reservo el derecho de hacer las mis publicas o no.
3. las condiciones climáticas son malas, la luz la de la embarcación (lamparas de ojo de buey) y los relámpagos, el escuchar por el viento puede ser difícil lo que implicaría pernalizacion de -4 a las pruebas de percepción con los oído. y la estabilidad del suelo mala por lo que todo el barco es terreno difícil, tratar de hacer una acción de movimiento completo implica una prueba de acrobacias CD 12, si se falla por mas de 5 el personaje queda tendido(por el momento).

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20/09/2014, 22:58
Phos
Sólo para el director

Phos se sube a su caballo, sin atarlo para ganar altura antes de volver a teletransportarse pillando de nuevo infraganti a alguien curioseando en su camarote -He tu que se supone que estas haciendo?!
 

Si resulta ser el miso tipo que la ultima vez (que es lo que creo) tras reconocerlo Phos añadirá -Por fin marinero era hora de que volvieses, hay que abrir esa escotilla así que saca tu arma y rompe la cerradura! si no la cosa se queda ahí...

Notas de juego

Acción estándar subirse al caballo, acción rápida shift otra vez pero esta vez en dirección opuesta x'D

Vaya ni me fijé en que los caballos tenian nombres ^^U

MAPA

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22/09/2014, 23:15
Director

el elfo aparece en un instante, sus cálculos habían sido correctos y en cuanto se transporta el piso se materializo bajo sus pies, la cara del hombre que otra vez se encuentra en tu camarote, es de asombro y sabe que su situación por mucho es mas comprometedora, a la orden señor, sin embargo debería saber 2 hombres han reclamado el control del barco y han dado la orden a la tripulación de mantenerse alejados de la bodega el hombre se acerca a la puerta y hecha un vistazo al pasillo, al parecer desean llevarse un bote para llevarse un prisionero... y una cosa mas han preguntado por usted, querían saber quien es usted la cara del hombre parecía mas seria que en las ocasiones anteriores.

Notas de juego

el hombre no parece muy seguro de seguir tus ordenes, pero por alguna razón parece estar cooperando contigo.

mapa: http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=85910

1. los post serán cada 48 horas + 12 horas extras para los rezagados, sus acciones son libres por lo que no tiene por que esperar a nadie, si después del tiempo pactado no se hizo un post, avanzare la escena sin esperar a nadie.
2. las tiradas de habilidad de hacerse necesarias se hacen ocultas, yo me reservo el derecho de hacer las mis publicas o no.
3. las condiciones climáticas son malas, la luz la de la embarcación (lamparas de ojo de buey) y los relámpagos, el escuchar por el viento puede ser difícil lo que implicaría pernalizacion de -4 a las pruebas de percepción con los oído. y la estabilidad del suelo mala por lo que todo el barco es terreno difícil, tratar de hacer una acción de movimiento completo implica una prueba de acrobacias CD 12, si se falla por mas de 5 el personaje queda tendido(por el momento).

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23/09/2014, 02:46
Phos

-Capitán cara tigre para ti marinero Miente el elfo con total convicción y aires de superioridad -Y esos hombres nos quieren vender a todos como esclavos a un dragón llamado Mordaic o algo así me ha contado el de la bodega, así que mas nos vale que no se salgan con la suya pero espera, no abras nada aun, se me acaba de ocurrir un plan muy divertido, ocultare y prepara un arm los cojeremos por sorpresa comenta mientras rie acto seguido se lleva las manos a la boca para amplificar su voz mientras grita con todas sus fuerzas

-HEE!!! VOSOTROOOS!!! LOS INÚTILES SIERVOS DE MORADIC!!! HE LIBERADO A VUESTRO PRESO Y ESTAMOS ARMADOS!! A VER SI TENÉIS NARICES DE BAJAR A LA BODEGA A ENFRENTAROS A NOSOTROOOS ESTÚPIDOS ESCLAVISTAS BESATROLS!!

- Tiradas (2)

Notas de juego

Acción preparada en cuanto aparezcan les soltara un -Si que habéis tarado pareja de cenutrios... os espero en la bodega cobardes a ver si tenéis narices de seguirme dicho eso lanzará un ray of frost al grande (estandar) ya que parece el líder (te he hecho la tirada de ataque y daño por si le da que al ser a toque un 13 no es una mala tirada) y se teletransportará con otro shift (gratuita), pero no a la bodega sino a su habitación donde permanecerá oculto hasta el siguiente asalto a ver si con suerte pican y abren la escotilla a la bodega de carga provocando la esperada estampida de caballos :D


Por cierto un consejo para gente como Lem que veo que el jugador ha dejado la partida o lo has echado si los va a usar como npcs bájate la imagen y luego la subes otra vez para el npc lo digo porque a ver si puedes hacer limpieza de PCs porque la verdad ya no se cuanta gente juega o deja de jugar ^^U

A todo esto ya que estoy solo a ver si podríamos acelerar un poco el paso que ya llevo varias semanas (de aquí 5 días sera ya un mes) jugando en solitario y tengo ganas de unirme al grupo de una vez...

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23/09/2014, 16:54
Director

los dos hombres aparecen por la escalera tal y como estaba previsto, el mas menudo de ellos rodando sin control entre quejidos y alaridos de dolor, en tanto el hombreton con mas habilidad baja de 3 en 3 los escalones, mira con desprecio al mago pero antes de poder espetarle algo, un chorro de hielo le impacta de lleno en el brazo del hombre, el cual deja escapar un aullido de dolor en una mueca de dolor en su rostro y maldice enérgicamente, pero no ha dado ni 2 pasos cuando el mago desaparece, ¿donde mierdas a escapado? el hombre hecha humo de la furia al juzgar por su tono de voz, y otra temblorosa le responde, pe.pe.pero si acaba de desaparecer, creo que me rompí algo, mejor llamamos a los marineros y que revisen ellos, no? un silencio se hace eterno.

Pero de un solo grito la voz del mas grande se deja escuchar: NI HABLAR, sabes que pasaría si ese maldito embustero este suelto, los pondría en nuestra contra, desenfunda, prefiero matar a ese maldito viejo a que escape los pasos resonaron hasta la reja una cerradura se escucha a la distancia, y la reja que se abre.

los casos de las bestias inundan la sala y un grito de terror del hombre mas pequeño para de golpe con el crujir de huesos, un olor a sangre llena sala.

- Tiradas (5)

Notas de juego

el marinero se escondió en tu camarote contigo, os hombre bajan y reciben tu ataque pero antes de poder reaccionar escapas de ellos, abren la celda y la trampa se activa. (al estar dentro del cuarto solo te guías por tu escucha)

*esta bien estaba manejando esos tiempos por que la partida es de ritmo medio, y algunos no pueden subirlo, por mi no hay lió, sin embargo debo advertirte que no todos los días podre responderte, pero máximo me tomaría 3 días.
1. las tiradas de habilidad de hacerse necesarias se hacen ocultas, yo me reservo el derecho de hacer las mis publicas o no.
2. las condiciones climáticas son malas, la luz la de la embarcación (lamparas de ojo de buey) y los relámpagos, el escuchar por el viento puede ser difícil lo que implicaría pernalizacion de -4 a las pruebas de percepción con los oído. y la estabilidad del suelo mala por lo que todo el barco es terreno difícil, tratar de hacer una acción de movimiento completo implica una prueba de acrobacias CD 12, si se falla por mas de 5 el personaje queda tendido(por el momento).

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23/09/2014, 22:08
Phos
Sólo para el director

-Ahora marino prepárate, en cuanto escuches a mis monos ataca susurra Phos a su colega chiflado acto seguido se desvanece

Notas de juego

Supongo que el mapa anterior sería algo así (por lo que Phos sabe e imagina) así que su acción es lanzarse el vanish y teleportarse fuera de la habitación tal que así

Bueno, soy máster en 2 partidas y juego en 5 contando esta (y si todo va bien pronto en 6) así que entro a diario por lo que cuando esté en solitario todo lo que puedas avanzar de más por mi estará bien ;)

PD: No olvides eliminar al PJ borrado de destinatarios en el hilo

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25/09/2014, 05:52
Director

Una figura espectral se proyecta en el pasillo, los agudos sentidos de los dos caballos que tratan de abrirse paso mientras destrozan el cuerpo del mas menudo de los carceleros, presienten la presencia del mago, sin embargo siguen en sus asuntos, el otro carcelero enfurecido espada en mano trata de hacerse con el control de una de las bestias, pero estas escapan de sus manos y se alejan, mira con desconfianza la penumbra de la bodega, su rostro muestra algo de miedo, la pregunta es si al mago o al castigo de su amo si fracasa.

El compañero del mago se mantiene al resguardo del camarote esperando la señal del mago.

Notas de juego

Borre los 2 post por la embarrada, que pena por las molestias.

por Las prisas no vi lo del vanish, ahora ando en una sala de espera desde el móvil, así que si andas por hay te adelanto un poco en la situación, en mi actual situación presindere del mapa y todo será un poco mas narrativo.

Ves al pirata desconcertado y furioso que piensa sus opciones y aun no se decide por bajar.

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25/09/2014, 07:32
Phos

"Uno menos y otro herido es el momento de que los monos rematen la jugada" piensa el conjurador -Ahora marino dame tiempo mientras preparo mi conjuro dice justo antes de ponerse a conjurar...

Notas de juego

Hablar como gratuita y luego un paso de 5' para que el tipo falle en ubicar mi posición exacta antes de iniciar la conjuración de monos con un summon minor monster (Los conjuros de convocación en pathfinder los inicias en un turno y las criaturas aparecen al principio del siguiente actuando, así que el d3 lo tiraré el próximo asalto a ver cuantos monos convoco)


No pasa nada ^^U un error lo comete cualquiera ;)

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27/09/2014, 02:56
Director

el marinero se gira al sonido de la voz y los caballos espantados suben a la cubierta, el hombre avanza a tientas, mientras gotas de sudor frió por su rostro, su vos suena ligeramente entre cortada, ¿Qui,Quii, Quien anda hay? n.. no sabes con quien te metes mi amo es un ser muy poderoso y te hará pagar lanza un tajo al aire pero su espada los rasga la madera al tocar el suelo.

de repente la silueta traslucida del mago comienza hacerse mas corporea mientas este enciende una pequeña vela y una nube de color verdoso se materializa ante los ojos desconcertados del bellaco que parece haber perdido toda su confianza en si mismo.

- Tiradas (4)

Notas de juego

el rival falla su prueba de voluntad y esta atemorizado, así que tiene -1 a todas sus tiradas

lanza por los monos, tanto el numero de animales como los ataques.

en cuanto aparecen los monos sobre el hombre, a su espalda aparece el marinero con 2 dagas, aunque trata de atacar, falla sus 2 ataques.

Cargando editor
27/09/2014, 07:30
Phos
Sólo para el director

3 simios se materializan sobre el guerrero y empiezan a arañarle, morderle y tirarle excrementos, a su vez el mago se aparta un poco de la acción e intenta que el carcelero vuelva a probar el sabor de su truco helador.

-¡Seras necio yo no temo a tu amo! grita colérico en una breve chispa de lucidez -Seres más poderosos que él se han doblegado ante los Amarandlon y si se cruza en mi camino Moradic no sera una excepción comenta antes de volver a desaparecer tras una carcajada maquiavélica

- Tiradas (6)

Notas de juego

La acción de Phos es simple medio movimiento para no caerse de bruces y alejarse del guerrero (a menos de que me digas que generaría AdO que entonces solo serian 5 pies), rayo de escarcha y shift a un habitación cercana desde donde el guerrero no le vea para volver a sorprenderle en el siguiente asalto.

En principio cada mono que acierta hace 1PV (con su patético 1d3-4 siempre saldrá el daño mínimo de 1 así que me ahorro la tirada) puedes consultar sus fichas aquí

No he contado bono de flanqueo en la tirada, pero por lo menos 2 de ellos flanquearían entre si y el 3º con el marino...

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30/09/2014, 19:19
Director

ruega para que no se cruce en tu camino o conocerás el verdadero terror en su rostro una mueca de orgullo se dibuja pero esto cambia de golpe.

los monos se trepan de las ropas del hombre y con furiosos mordiscos sacan alaridos de dolor, el extraño compañero del mago lanzaba estocadas pero en el movimiento frenético hace que falle miserablemente, el hombre logra sacarse los monos y se gira hacia el mago pero un chorro de gélido mana golpea en su pecho, AAAAAAAAAAAAAAARRRG y tu por que mierdas me atacas, se supone que somos aliados imbécil, dice al marinero con cara de miedo, y la voz del marinero responde con sarna, si cumplo la misión solo el amo sera mas generoso con migo, te lo dije solo sirvo a mis causas, una gota de sudor frió desciende por la espalda del mago elfo, quien rayos era este sujeto?

el sonido del acero se escucho chocar de nuevo, pero esta vez un pesado golpe vaticina que alguien a caído, el mago aparecía por la puerta para tratar de sorprender al hombreton, pero este que trataba de alejarse de los monos cae victima de sus heridas, trata de mascullar algún insulto pero las mandíbulas del mono arrancaban de un tirón un pedazo de cuello que da pie a un chorro espeso de sangre seguido de una nueve de vapores mágicos producto de la partida de los monos.

junto al hombre yace el extraño marinero al parecer recibió un feo tajo de espada que casi le desprendió la cabeza desde la base, en sus manos dos dagas fuertemente sostenidas y en sus pomos las infames cabezas del basilisco.

- Tiradas (4)

Notas de juego

para agilizar un poco, el hombreton mata al marinero raro, y trata de escapar, sin embargo los implacables ataques de los monos le mandan al otro mundo.

te queda un ultimo post y se termina la escena.

mi ritmo fluctuara estos días pero si todo sale bien desde mañana podre retomar el ritmo habitual

Cargando editor
30/09/2014, 23:47
Phos
Sólo para el director

Phos se acerca a los cadáveres detectando magia mientras desconvoca los monos y pega un grito -Marineros los tiranos han caido podemos retomar el rumbo preestablecido y que alguien controle esos caballos!! tras su grito Phos como empieza a reunir los cadáveres, arrastrando sus cuerpos a una esquinas de la bodega y cuando están todos los teletrasporta a modo de colchón para ala caída a la bodega inferior con un shift -Saludos cautivo estos eran tus guardianes no? Anda ayúdame a desvalijarlos a ver si hay algo de valor

Notas de juego

Pues eso que los marinos del barco hagan el trabajo duro con las monturas y el navío que ya son libres y Phos tiene trabajo mirando a ver que puede rapiñar de los 3 fiambres... de paso si veo que el marino esta caído y aun no muerto intentaré estabilizarlo para que no palme, si no pues nada a los otros dos me da igual si la diñan...

PD: Si algo brilla en plan mágico con el conjuro para la saca antes de repartir con nadie ;) si no pues nada repartición por igual entre el viejo y yo..

 

Cargando editor
01/10/2014, 18:53
Director

los marineros quiza no escucharon las palabras del mago pero si lograron ver como una de las bestias cayo por la borda y logran calmar los otros 2, de alguna manera están contrariados pero por la necesidad y ante la muerte del capitán parecen aferrarse a la esperanza que los sacaras del impaz.
cuando terminas de bajar y revisas, el marino esta muy muerto (con media cabeza cercenada), sin embargo al revisar los cuerpos solo encuentras una espada larga, una coraza, 2 armaduras de cuero tachonado, 2 dagas y un bastón, todas las armas con el símbolo del basilisco, en sus bolsillos algunas piezas de plata (25) y una anilla de llaves con 2 llaves.

al ver al viejo este sale ataviado con una improvisada armadura de trozos de tela y una lanza, pero al ver caer lo cuerpos, los pincha con desconfianza, creí, ¿creí que no pensabas ayudarme?, al revisar el camarote de los hombres encuentras un cofre cerrado con un candado, una de las llaves abre este sin problema, posiblemente la otra fuese para las cadenas que apresaban al prisionero, en el interior de este encontraron una maleta en la cual parecían estar las pertenencias (unas ropas de cuero feo sombrero de color rojo la funda de una espada y un laud sin cuerdas.) de este y algunos pertrechos de los carceleros, una cuantas antorchas, ropa usada y desgastada, unas 15 piezas de oro, un jabón y algunas piezas gastadas de un viejo ajedrez, la única presencia mágica de todo el lugar parecía ser la mascara que sostenía el prisionero, pero haría falta algo de investigación para deducir su funciona.

después de la muerte de esos 3 y con la tripulación de tu lado en una especie de sinfín de gritos y ordenes erráticas los marineros logran sobrevivir a la tormenta, y arrastrados por los vientos y las corrientes tocan tierra después de 4 días, frente a ustedes un rustico muelle, con cientos de piras encendidas en la playa, y con ayuda de otras embarcaciones la maltrecha nave es llevada hasta puerto, en donde por azares del destino, suerte o Destino nuestro mago comienza su aventura...

Notas de juego

el prisionero se quedara contigo ya que esta impresionado vencer a 3 asaltantes solo y desarmado, algo bueno es este tipo.

el equipo es lo que te escribí arriba.
la mascara es un objeto de tortura llamada la mascara del sonámbulo (patente pendiente), el objeto tiene como utilidad el mantener despierto siempre a su usuario son importar las circunstancias generando en el una sensación de desespero y dolor mental, no se si logres darle un buen uso pero hay lo tienes.

en estos días arranco la nueva escena donde se unirán todos los jugadores.
los marineros te invitaran ron y mujeres y asi comenzara tu siguiente escena jajajajajXD

Cargando editor
02/10/2014, 00:25
Phos
Sólo para el director

-Y no lo he hecho anciano, solo quería llegar al destino por el que he pagado y ellos querían cambiar el rumbo si el barco sobrevivía a la tormenta, solo han sido casualidades del destino que ambos tuviésemos el mismo enemigo, comprendes... le comenta al anciano en respuesta. Mientras registra los cuerpos...

 

Tras saquear a gusto los cuerpos y "ayudar" a superar la tormenta a los marinos Phos finalmente llega a tierra...

- Tiradas (1)

Notas de juego

Se que dijiste que era el último pero creo que este post es necesario así que lo pongo antes de que inicies el nuevo capítulo...

Respecto a los marinos y su barco:

  • Además de hacerles de capitán provisional aprovechará la tesitura para registrar los camarotes de este y ver también si hay algo de valor en estos, si lo hay se quedará una parte y dejará para los marinos el resto si no pues nada otra vez será...
  • Tras el viaje mirará a los más veteranos de los marinos y nombrará a uno de ellos al azar nuevo capitán o mejor a dos para que cuando vuelvan a partir se peleen entre ellos y pueda echarse unas risas imaginándolo) eso si a quien sea que le ofrezca el puesto le dará una advertencia en privado "no lo conviertas en un barco aburrido o volveré y a mi siempre me sigue la diversión" vamos lo que viene siendo una insinuación velada de que deje el transporte y se haga explorador o mejor aun, pirata...
  • Antes de llegara puerto hablara con los marinos y los demás pasajeros, procurará convencerlos "bajo amenaza de dragón rojo, esclavista y torturador furioso con todos ellos por la muerte de sus hombres" de que jamás hablen con nadie sobre esos 3 tripulantes, para el mundo esos tipos nunca llegaron a subirse al barco si quieren seguir con sus vidas cotidianas....
  • Aprovechará para localizar los registros de pasajeros y buscar los nombres de los asaltantes y el suyo, arrancará las páginas donde estos aparezcan y las destruirá tirándolas al océano en mil pedacitos, también hará lo mismo con el diario del capitán y cualquier otro documento donde se le mente a él a los marinos o al anciano...
  • Lógicamente Phos aceptará la invitación de los marineros en el puerto, pero no para beber puesto que no le gusta sino más bien para controlar que ninguno se vaya de la lengua con la borrachera... Además salvo que encuentren mujeres elfas de alto estanding pasará de las prostitutas de puerto humanas y se las dejará a todas para ellos, a fin de cuentas loco o no sigue siendo un noble elfo y  por algún motivo que desconoce (pese a no recordarlo algo en su interior le dice que esta casado y tiene hijos) no se siente bien en compañía de las mujeres de alterne y las desprecia... más si son humanas...

Respecto al botín:

  • Armas marcadas con el basilisco: Irán al agua, un objeto marcado puede servir para que un mago habilidoso rastree a su propietario, Phos sabe eso y no se va a arriesgar, también avisará de lo mismo al anciano y a los marinos para que ninguno cometa la estupidez de quedarse nada.
  • Armaduras: Estarán dañadas y posiblemente también marcadas, si el anciano se quiere quedar una revisaré a fondo antes que no lleve marca de ningún tipo y toda para él si la lleva al agua con ellas
  • Cadenas del anciano Entre el anciano y yo las sacaremos de donde quedaron fijas y al agua con ellas.
  • Juego de ajedrez: Phos se extrañará de encontrar solo una parte de este así que examinará las piezas con cuidado a ver si son algo más (si es necesario tiro lo que me digas) pero si no llega a nada con ellas irán al agua.
  • Mascara del sonámbulo: Bueno la tirada de spellcraft era para identificarla x'D no leí las notas antes de hacerla... en fin una mascara cuyo único beneficio útil es que mantiene despierto a su usuario y un elfo que es inmune a efectos de dormir... va a ser que al agua con ella a Phos no le interesa la tortura...
  • Ropas usadas antorchas, jabón demás equipo de los carceleros... ¿hay que decirlo? ¡Al agua con todo! cofre incluido
  • Dinero 25 de oro y 20 de plata. Phos se quedará 20 de oro (que procurará que sean las 20 primeras monedas que gaste para librarse de ellas tan pronto como sea posible no vayan a estar marcadas de alguna manera) y le dará 5 de oro y las 20 de plata al anciano (lo que viene siendo un reparto equivalente para un caótico) eso sí también le hará la recomendación que las gaste pronto... por ejemplo comprándose ropas y un laúd que lleve cuerdas.
  • El equipo del anciano en su maleta no es cosa de Phos pero recomendará a este que de lo que se pueda deshacer que lo haga ya que podrían haberle dejado alguna marca para rastrearle por no decir que su enemigo ya reconoce ese disfraz...
  • Los caballos, preguntará de quien son y si alguno de los que han sobrevivido pertenecía a los hombres muertos Phos reclamará su propiedad para cuando este en tierra los despojará de sillas, bardas y cualquier otro equipo que puedan llevar para venderlo al primer comerciante con el que se cruce con las bestias no se siente bien vendiéndolas así que con su cuerda las atará para que sigan a su caballo, luego los alejará de la población y les soltará con una buena palmada para que huyan y se busquen la vida como animales salvajes

Respecto al anciano

  • Phos no se preocupará de él para nada, si decide seguirlo que lo haga aunque no se lo recomendará, de hecho insistirá en que le deje en paz una o dos veces pero si este insiste el elfo tragara y aunque no hará nada en su contra para evitarlo tampoco le ayudará a seguirle ni en ningún otro aspecto...
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08/10/2014, 05:31
Director

Notas de juego

respuestas a tus inquietudes

  • Además de hacerles de capitán provisional aprovechará la tesitura para registrar los camarotes de este y ver también si hay algo de valor en estos, si lo hay se quedará una parte y dejará para los marinos el resto si no pues nada otra vez será...

Nada fuera de lo convencional, una mujer silenciosa que que desaparece después de llegar a tierra

  • Tras el viaje mirará a los más veteranos de los marinos y nombrará a uno de ellos al azar nuevo capitán o mejor a dos para que cuando vuelvan a partir se peleen entre ellos y pueda echarse unas risas imaginándolo) eso si a quien sea que le ofrezca el puesto le dará una advertencia en privado "no lo conviertas en un barco aburrido o volveré y a mí siempre me sigue la diversión" vamos lo que viene siendo una insinuación velada de que deje el transporte y se haga explorador o mejor aún, pirata...

Eso se define en tierra y en medio de copas, al final se quedara con la capitania  marinero de mediana edad  llamado jack frijoles mágicos.

  • Antes de llegara puerto hablara con los marinos y los demás pasajeros, procurará convencerlos "bajo amenaza de dragón rojo, esclavista y torturador furioso con todos ellos por la muerte de sus hombres" de que jamás hablen con nadie sobre esos 3 tripulantes, para el mundo esos tipos nunca llegaron a subirse al barco si quieren seguir con sus vidas cotidianas....

Todos guardan secreto, pero más que por el dragón por el miedo a la represaría del grupo del basilisco que por lo que cuentan algunos son una agrupación terrible.

  • Aprovechará para localizar los registros de pasajeros y buscar los nombres de los asaltantes y el suyo, arrancará las páginas donde estos aparezcan y las destruirá tirándolas al océano en mil pedacitos, también hará lo mismo con el diario del capitán y cualquier otro documento donde se le mente a él a los marinos o al anciano...

Borrado destruido y olvidado,  para los marineros eres e primo lejano del difunto capitán.

 

  • Lógicamente Phos aceptará la invitación de los marineros en el puerto, pero no para beber puesto que no le gusta sino más bien para controlar que ninguno se vaya de la lengua con la borrachera... Además salvo que encuentren mujeres elfas de alto estanding pasará de las prostitutas de puerto humanas y se las dejará a todas para ellos, a fin de cuentas loco o no sigue siendo un noble elfo y  por algún motivo que desconoce (pese a no recordarlo algo en su interior le dice que esta casado y tiene hijos) no se siente bien en compañía de las mujeres de alterne y las desprecia... más si son humanas...

Resulta que tienen unos hígados prodigiosos y quien sabe a que se dedicaban antes por que ni una indiscreción mas alla de la que se esperase de un marinero se dio, nadie se soltó de lengua, y tu adorable mascara alejo cualquier compañía femenina que quisiera acercarse.

Respecto al botín:

  • Armas marcadas con el basilisco: Irán al agua, un objeto marcado puede servir para que un mago habilidoso rastree a su propietario, Phos sabe eso y no se va a arriesgar, también avisará de lo mismo al anciano y a los marinos para que ninguno cometa la estupidez de quedarse nada.
  • Armaduras: Estarán dañadas y posiblemente también marcadas, si el anciano se quiere quedar una revisaré a fondo antes que no lleve marca de ningún tipo y toda para él si la lleva al agua con ellas
  • Cadenas del anciano Entre el anciano y yo las sacaremos de donde quedaron fijas y al agua con ellas.
  • Juego de ajedrez: Phos se extrañará de encontrar solo una parte de este así que examinará las piezas con cuidado a ver si son algo más (si es necesario tiro lo que me digas) pero si no llega a nada con ellas irán al agua.
  • Mascara del sonámbulo: Bueno la tirada de spellcraft era para identificarla x'D no leí las notas antes de hacerla... en fin una mascara cuyo único beneficio útil es que mantiene despierto a su usuario y un elfo que es inmune a efectos de dormir... va a ser que al agua con ella a Phos no le interesa la tortura...
  • Ropas usadas antorchas, jabón demás equipo de los carceleros... ¿hay que decirlo? ¡Al agua con todo! cofre incluido

Pues si todo fue al agua, pues al fondo y con los peces.

 

  • Dinero 25 de oro y 20 de plata. Phos se quedará 20 de oro (que procurará que sean las 20 primeras monedas que gaste para librarse de ellas tan pronto como sea posible no vayan a estar marcadas de alguna manera) y le dará 5 de oro y las 20 de plata al anciano (lo que viene siendo un reparto equivalente para un caótico) eso sí también le hará la recomendación que las gaste pronto... por ejemplo comprándose ropas y un laúd que lleve cuerdas.
  • El equipo del anciano en su maleta no es cosa de Phos pero recomendará a este que de lo que se pueda deshacer que lo haga ya que podrían haberle dejado alguna marca para rastrearle por no decir que su enemigo ya reconoce ese disfraz...

El anciano acata el consejo y siguiendo tu ejemplo tira todo por la borda, solo conservar una especie de sobre que ocultaba en el sombrero, de resto es igual a cualquier marinero aunque visiblemente mas receloso.

 

  • Los caballos, preguntará de quien son y si alguno de los que han sobrevivido pertenecía a los hombres muertos Phos reclamará su propiedad para cuando este en tierra los despojará de sillas, bardas y cualquier otro equipo que puedan llevar para venderlo al primer comerciante con el que se cruce con las bestias no se siente bien vendiéndolas así que con su cuerda las atará para que sigan a su caballo, luego los alejará de la población y les soltará con una buena palmada para que huyan y se busquen la vida como animales salvajes

Dos caballos ligeros que se usaban para cargar y descargar mercancía, los únicos caballos externos son el tuyo y el otro caballo de guerra que murió ahogado al saltar por la borda.

Respecto al anciano

  • Phos no se preocupará de él para nada, si decide seguirlo que lo haga aunque no se lo recomendará, de hecho insistirá en que le deje en paz una o dos veces pero si este insiste el elfo tragara y aunque no hará nada en su contra para evitarlo tampoco le ayudará a seguirle ni en ningún otro aspecto...

el anciano convence a un marinero para que envié un mensaje por el en cuanto lleguen a tierra, se mantiene con el grupo, pero es más como si esperase que algo o alguien llegara por el.