Partida Rol por web

En Las Sombras De La Muerte.

Hellen Sanders.

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12/02/2016, 11:49
El Guardián De Los Arcanos.

PASOS PARA LA CREACIÓN DEL PERSONAJE.

PASO 1: GENERAR LAS PUNTUACIONES DE LAS CARACTERÍSTICAS.

Lanza 3D6 cinco veces, y 2D6+6 tres veces. Multiplica cada uno de los resultados obtenidos por 5. Reparte las cifras finales entre las características.

CARACTERÍSTICAS.

  • Fuerza: La fuerza mide el músculo de un investigador. Cuanta más alta sea la puntuación, más kilos podrá levantar el personaje, o más fuerte podrá adherirse a algo. Esta característica determina, también, el daño que se inflige en el combate cuerpo a cuerpo. Reducido a una fuerza de 0 puntos, el investigador es un inválido, incapaz de salir de la cama.
  • Constitución: La constitución representa la salud, el vigor, y la vitalidad del personaje. Los venenos, las enfermedades, las heridas, y algunos ataques mágicos, pueden reducir el valor de esta característica. Si la constitución de un investigador llega a 0, éste muere.
  • Tamaño: El tamaño representa tanto la altura como el peso del investigador. El tamaño ayuda a determinar los puntos de vida del personaje, así como su capacidad de hacer un daño mayor. Si la puntuación en esta característica llega a 0, el investigador desaparece sin más.
  • Destreza: Los investigadores con una mayor puntuación de destreza son más rápidos, más ágiles, y más flexibles. Esta característica determina el orden de iniciativa en un combate. Los personajes con una destreza de 0 puntos son incapaces de realizar ningún tipo de tarea.
  • Apariencia: La apariencia representa tanto el atractivo físico del investigador, como su personalidad. Un personaje con una alta puntuación en esta característica es encantador, agradable, mientras que uno con una puntuación de 0 es terriblemente feo, o con un comportamiento detestable.
  • Inteligencia: La inteligencia representa lo bien que los investigadores aprenden, recuerdan, analizan la información, y solucionan rompecabezas complejos. Un personaje con 0 puntos en esta característica es un ser babeante, incapaz de hacer nada. La inteligencia determina el número de puntos de habilidad de Interés Personal asignados a un investigador. También influye en la tiradas de Idea.
  • Poder: El poder indica la fuerza de voluntad del investigador, y su aptitud para la magia. Un personaje con una puntuación de 0 en esta característica es un zombi. El poder determina los puntos de cordura, y de magia, iniciales.
  • Educación: La educación es una medida del conocimiento formal poseído por el investigador, así como una indicación del tiempo que dicho investigador ha gastado en adquirirlo. Un personaje con una puntuación de 0 es como un bebé que no sabe nada del mundo que le rodea.
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12/02/2016, 12:16
El Guardián De Los Arcanos.

PASO 2: ESCOGER LA EDAD DEL INVESTIGADOR.

Selecciona una edad para tu personaje, comprendida entre 15 y 89 años. Modifica las puntuaciones de característica según la siguiente tabla:

  • De 15 a 19 años: Resta cinco puntos de fuerza y tamaño. Resta cinco puntos de educación. Realiza dos tiradas para generar la puntuación de suerte, y escoge la mayor puntuación.
  • De 20 a 39 años: Realiza un chequeo de educación.
  • De 40 a 49 años: Realiza dos chequeos de educación, y resta cinco puntos de fuerza, constitución, o destreza. Resta cinco puntos de la apariencia.
  • De 50 a 59 años: Realiza tres chequeos de educación, y resta diez puntos de fuerza, constitución, o detreza. Resta diez puntos de la apariencia.
  • De 60 a 69 años: Realiza cuatro chequeos de educación, y resta veinte puntos de fuerza, constitución, o destreza. Resta quince puntos de la apariencia.
  • De 70 a 79 años: Realiza cuatro chequeos de educación, y resta cuarenta puntos de fuerza, constitución, o destreza. Resta veinte puntos a la apariencia.
  • De 80 a 89 años: Realiza cuatro chequeos de educación, y resta ochenta puntos de fuerza, constitución, o destreza. Resta veinticinco puntos a la apariencia.

 

Para realizar un chequeo de educación, lanza un dando de 100 caras. Si el resultado es mayor que la puntuación de educación, añade 1D10 puntos a dicha cifra. Si has de realizar una segunda, tercera, o cuarta, tirada, los resultados obtenidos en dichas tiradas se comparan con la puntuación en educación después de haber añadido los 1D10 puntos de la tirada anterior, en caso de haber tenido que añadirlos. La puntuación en educación nunca puede ser superior a 99.

Para calcular la puntuación en suerte, lanza 3D6, y multiplica el resultado por 5.

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12/02/2016, 12:37
El Guardián De Los Arcanos.

PASO 3: ANOTAR LA MITAD, Y LA QUINTA PARTE, DE LAS PUNTUACIONES DE LAS CARACTERÍSTICAS.

Una vez determinadas las puntuaciones finales de las características, anota la mitad, y la quinta parte, de dichas puntuaciones, según la siguiente tabla:

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12/02/2016, 12:57
El Guardián De Los Arcanos.

PASO 4: DETERMINAR LAS PUNTUACIONES EN EL RESTO DE ATRIBUTOS.

  • Puntos de cordura: Los puntos de cordura son iguales a la puntuación de poder del investigador.
  • Puntos de magia: Los puntos de magia son iguales a la quinta parte de la puntuación de poder del personaje.
  • Bonificación al daño, y envergadura: Suma los valores de fuerza y tamaño, y consulta la siguiente tabla, para calcular la bonificación al daño, y la envergadura del personaje:

 

  • Puntos de vida: Suma los valores de tamaño y constitución, y divide el resultado entre 10. La cifra resultante son los puntos de vida de tu investigador.
  • Factor de movimiento: Compara la puntuaciones de destreza y fuerza con la puntuación de tamaño, y consulta la siguiente tabla, para calcular el factor de movimiento del personaje:
    • Si las dos puntuaciones, la de destreza, y la de fuerza, son menores que la puntuación de tamaño, el factor de movimiento es de 7.
    • Si una de las dos puntuaciones, la de destreza, o la de fuerza, son iguales, o mayores que la puntuación de tamaño, el factor de movimiento es de 8.
    • Si las dos puntuaciones, la de destreza, y la de fuerza, son mayores que la puntuación de tamaño, el factor de movimiento es de 9.
    • Si la edad del investigador está entre 40 y 49 años, resta un punto al factor de movimiento del personaje.
    • Si la edad del investigador está entre 50 y 59 años, resta dos puntos al factor de movimiento del personaje.
    • Si la edad del investigador está entre 60 y 69 años, resta tres puntos al factor de movimiento del personaje.
    • Si la edad del investigador está entre 70 y 79 años, resta cuatro puntos al factor de movimiento del personaje.
    • Si la edad del investigador está entre 80 y 89 años, resta cinco puntos al factor de movimiento del personaje.
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01/03/2016, 15:19
Hellen Sanders.

PASO 1: GENERAR LAS PUNTUACIONES DE LAS CARACTERÍSTICAS.

Lanza 3D6 cinco veces, y 2D6+6 tres veces. Multiplica cada uno de los resultados obtenidos por 5. Reparte las cifras finales entre las características.

8, 11, 14, 9, 11, 12, 12, 12

40, 55, 70, 45, 55, 60, 60, 60

40 - Fuerza: La fuerza mide el músculo de un investigador. Cuanta más alta sea la puntuación, más kilos podrá levantar el personaje, o más fuerte podrá adherirse a algo. Esta característica determina, también, el daño que se inflige en el combate cuerpo a cuerpo. Reducido a una fuerza de 0 puntos, el investigador es un inválido, incapaz de salir de la cama.
55 - Constitución: La constitución representa la salud, el vigor, y la vitalidad del personaje. Los venenos, las enfermedades, las heridas, y algunos ataques mágicos, pueden reducir el valor de esta característica. Si la constitución de un investigador llega a 0, éste muere.
45 -Tamaño: El tamaño representa tanto la altura como el peso del investigador. El tamaño ayuda a determinar los puntos de vida del personaje, así como su capacidad de hacer un daño mayor. Si la puntuación en esta característica llega a 0, el investigador desaparece sin más.
55 - Destreza: Los investigadores con una mayor puntuación de destreza son más rápidos, más ágiles, y más flexibles. Esta característica determina el orden de iniciativa en un combate. Los personajes con una destreza de 0 puntos son incapaces de realizar ningún tipo de tarea.
60 -Apariencia: La apariencia representa tanto el atractivo físico del investigador, como su personalidad. Un personaje con una alta puntuación en esta característica es encantador, agradable, mientras que uno con una puntuación de 0 es terriblemente feo, o con un comportamiento detestable.
70 - Inteligencia: La inteligencia representa lo bien que los investigadores aprenden, recuerdan, analizan la información, y solucionan rompecabezas complejos. Un personaje con 0 puntos en esta característica es un ser babeante, incapaz de hacer nada. La inteligencia determina el número de puntos de habilidad de Interés Personal asignados a un investigador. También influye en la tiradas de Idea.
60 - Poder: El poder indica la fuerza de voluntad del investigador, y su aptitud para la magia. Un personaje con una puntuación de 0 en esta característica es un zombi. El poder determina los puntos de cordura, y de magia, iniciales.
60 -Educación: La educación es una medida del conocimiento formal poseído por el investigador, así como una indicación del tiempo que dicho investigador ha gastado en adquirirlo. Un personaje con una puntuación de 0 es como un bebé que no sabe nada del mundo que le rodea.

- Tiradas (8)
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01/03/2016, 15:42
Hellen Sanders.

PASO 2: ESCOGER LA EDAD DEL INVESTIGADOR. 30 años

Realiza dos tiradas para generar la puntuación de suerte, y escoge la mayor puntuación.

De 20 a 39 años: Realiza un chequeo de educación.
Para realizar un chequeo de educación, lanza un dando de 100 caras. Si el resultado es mayor que la puntuación de educación, añade 1D10 puntos a dicha cifra. Si has de realizar una segunda, tercera, o cuarta, tirada, los resultados obtenidos en dichas tiradas se comparan con la puntuación en educación después de haber añadido los 1D10 puntos de la tirada anterior, en caso de haber tenido que añadirlos. La puntuación en educación nunca puede ser superior a 99.

Educación: 65

Para calcular la puntuación en suerte, lanza 3D6, y multiplica el resultado por 5.

14x5

Suerte: 70

- Tiradas (4)
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01/03/2016, 15:52
Hellen Sanders.

PASO 3: ANOTAR LA MITAD, Y LA QUINTA PARTE, DE LAS PUNTUACIONES DE LAS CARACTERÍSTICAS.

Fuerza (40): 20, 8

Constitución (55): 27, 11

Tamaño (45): 22, 9

Destreza (55): 27, 11

Apariencia (60): 30, 12

Inteligencia (70): 35, 14

Poder (60): 30, 12

Educación (65): 32, 13

Suerte (70): 35, 14

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01/03/2016, 16:03
Hellen Sanders.

PASO 4: DETERMINAR LAS PUNTUACIONES EN EL RESTO DE ATRIBUTOS.

Puntos de cordura: 60

Puntos de magia: 12

Bonificación al daño: ninguna. Envergadura: 0

Puntos de vida: 10

Factor de movimiento: 8

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01/03/2016, 16:11
Hellen Sanders.

Ocupación: Bibliotecaria.

Notas de juego

Creo que todo está correcto.

Revisa y dime algo, por favor.

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01/03/2016, 22:55
Hellen Sanders.

La imagen de Sonya es actual. Imaginaba que usaríamos avatares que evocaran la época de 1920-1930, aunque fueran actuales. Yo pensaba usar una de la serie Downton Abbey. Esta, en concreto:

¿Es correcta?

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02/03/2016, 10:17
El Guardián De Los Arcanos.

¡Hola!

Está todo correcto, a excepción de la puntuación de suerte.

Los investigadores con una edad de treinta años sólo realizan una tirada para el cálculo de dicha puntuación, por lo que, lamentablemente, sólo puedo admitirte la primera tirada. La puntuación de suerte de Helen es de 50 puntos.

Cita:

La imagen de Sonya es actual. Imaginaba que usaríamos avatares que evocaran la época de 1920-1930, aunque fueran actuales. Yo pensaba usar una de la serie Downton Abbey. ¿Es correcta?

¡Perfecta! Si quieres, puedes utilizar dicha imagen para representar a tu personaje durante la partida.

¡Un saludo!

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02/03/2016, 10:26
El Guardián De Los Arcanos.

En cuanto disponga de un rato libre en el trabajo, te escribo los pasos relacionados con la adquisición de habilidades.

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02/03/2016, 11:03
Hellen Sanders.

¡Qué mala "Suerte"! XD

Bien, espero pues.

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02/03/2016, 15:54
El Guardián De Los Arcanos.

Hola.

Antes de pasar al siguiente paso, te explico la situación especial de la habilidad de "crédito". Dicha habilidad, a diferencia de en anteriores ediciones, comienza con una puntuación de 0, la cual puedes subir, hasta el máximo permitido para tu profesión, en este caso 35, invirtiendo en ella puntos provenientes de los destinados a las habilidades profesionales, y puntos provenientes de los destinados a comprar cualquier habilidad.

¡Un saludo!

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02/03/2016, 16:06
El Guardián De Los Arcanos.

PASO 5: DETERMINAR LAS PUNTUACIONES EN LAS HABILIDADES OCUPACIONALES.

Multiplica tu puntuación en Educación por 4. El resultado obtenido son los puntos de los que dispones para repartir entre las siguientes habilidades, además de, como he mencionado anteriormente, la habilidad de "crédito":

  • Contabilidad.
  • Uso de libros. (Esta habilidad es bastante importante dentro de La llamada de Cthulhu).
  • Otro idioma.
  • Idioma propio.
  • 4 habilidades de tu elección que reflejen los intereses personales de Hellen.

 

Recuerda que todas las habilidades comienzan con una puntuación base, y que cada punto que inviertas en la habilidad se suma a dicha puntuación base. La puntuación básica de una habilidad es la puntuación que aparece, entre paréntesis, junto a su nombre, en la escena de habilidades.

No tienes, si no quieres, que asignar puntos a todas las habilidades que te he escrito. Es preferible que tengas unas pocas con una puntuación alta, que muchas con una puntuación baja.

En La llamada de Cthulhu se considera éxito el obtener, en la tirada de dados, una puntuación menor a la que se tiene en la habilidad, de manera que cuanto mayor sea la puntuación en la habilidad, mejor.

Ninguna habilidad puede tener una puntuación superior a 99.

¡Un saludo!

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02/03/2016, 23:44
Hellen Sanders.

65x4: 260

- Crédito: 26

- Uso de libros: 95 (20+75)

- Otro idioma (latín): 50 (1+49)

- Ocultismo: 40 (5+35)

- Moverse en Silencio: 60 (20+40)

- Psicología: 45 (10+35)

Notas de juego

Entendido. Dime si está correcta.

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03/03/2016, 00:24
El Guardián De Los Arcanos.

65x4: 260

- Crédito: 26

- Uso de libros: 95 (20+75)

- Otro idioma (latín): 50 (1+49)

- Ocultismo: 40 (5+35)

- Moverse en Silencio: 60 (20+40)

- Psicología: 45 (10+35)

Ok, todo correcto :)

Me voy a dormir. Mañana te escribo el penúltimo paso de la creación de personajes.

¡Un saludo!

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03/03/2016, 10:33
Hellen Sanders.

Estupendo.

Por cierto, voy pasando los datos aprobados a la ficha, así ya se irá actualizando poco a poco.

Y he puesto Descripción e Historia también.

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03/03/2016, 15:17
El Guardián De Los Arcanos.

Cita:

Voy pasando los datos aprobados a la ficha, así ya se irá actualizando poco a poco.
Y he puesto Descripción e Historia también.

¡Ok! :)

Cargando editor
03/03/2016, 15:24
El Guardián De Los Arcanos.

PASO 6: DETERMINAR LAS PUNTUACIONES EN LAS HABILIDADES DE INTERÉS PARTICULAR.

Multiplica tu puntuación en Inteligencia por 2. El resultado obtenido son los puntos de los que dispones para repartir entre todas las habilidades que desees.

Recuerda que aquellas habilidades a las que asignaste puntos durante el paso anterior tienen unas puntuaciones totales distintas al resto de las habilidades con puntuaciones básicas, y que cada punto que inviertas en una habilidad se suma, o a dicha puntuación total, o a la puntuación básica.

Al igual que en el paso anterior, no tienes que asignar puntos a todas las habilidades. Es preferible que tengas unas pocas con una puntuación alta, que muchas con una puntuación baja.

Ninguna habilidad puede tener una puntuación superior a 99.

¡Un saludo!