Partida Rol por web

En Las Sombras De La Muerte.

Las Reglas Del Juego.

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14/03/2016, 03:13
El Guardián De Los Arcanos.

TIRADAS DE DADOS

Las tiradas estándar se realizan lanzando 1D100, y comparando el resultado obtenido en dicha tirada con el factor de dificultad.

  • Si dicho resultado es menor, o igual, que el factor de dificultad, se ha obtenido un éxito.
  • Si dicho resultado es mayor que el factor de dificultad, se ha fallado.
  • Si el resultado es un 01, es un crítico.
  • Si el resultado es un 100, es una pifia. Si el factor de dificultad es 50, o menos, se obtiene una pifia si el resultado de la tirada de dados es 96, 97, 98, 99 o 100.

 

Hay tres tipos diferentes de dificultad:

  • Normal: El factor de dificultad lo determina la puntuación total que se tiene en la habilidad, o en la característica. Por ejemplo, si se tiene una puntuación de 50, deberá obtener un resultado menor, o igual, para tener éxito.
  • Difícil: El factor de dificultad es la mitad de la puntuación que se tiene en la habilidad, o en la característica. Por ejemplo, si se tiene una puntuación de 50, habría que sacar un resultado, en la tirada de dados, de 25, o menor, para tener éxito.
  • Extrema: El factor de dificultad es 1/5 de la puntuación que se tiene en la habilidad, o en la característica. Por ejemplo, si se tiene una puntuación de 50, habría que sacar un resultado, en la tirada de dados, de 10, o menor, para tener éxito.

Forzar la situación

En ciertas ocasiones, dependiendo de la habilidad, o característica, que se esté utilizando, se podrá “forzar la situación”. Forzar la situación permite volver a realizar la tirada.

  • Si se obtiene un éxito, en esta segunda tirada, se consigue lo que se estaba intentando conseguir, y no ocurre nada más.
  • Si se falla esta segunda tirada, se sufren consecuencias adicionales, las cuales vendrán determinadas por la situación, y el tipo de habilidad, o característica, que se está utilizando. Por ejemplo, forzar la situación cuando se intenta persuadir a un policía de que nos deje pasar, fallar la tirada puede suponer que se acabe arrestado, o algo peor.

 

El “forzar la situación” consume un tiempo adicional, el cual viene determinado por la situación, y el tipo de habilidad, o característica, que se está utilizando.

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14/03/2016, 03:19
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Tiradas enfrentadas

Las tiradas enfrentadas se realizan igual que las tiradas normales, sólo que se comparan los diferentes tipos de resultados existentes para ver quién es el ganador.

  • Éxito crítico: Se produce cuando se ha obtenido un 01 en la tirada de dado.
  • Éxito extremo: Se produce cuando el resultado en la tirada de dados es menor a 1/5 de la puntuación que se tiene en la habilidad, o característica, que se está utilizando.
  • Éxito difícil: Se produce cuando el resultado en la tirada de dados es menor a la mitad de la puntuación que se tiene en la habilidad, o característica, que se está utilizando.
  • Éxito normal: Se produce cuando el resultado en la tirada de dados es menor a la puntuación que se tiene en la habilidad, o característica, que se está utilizando.
  • Fallo: Se produce cuando el resultado en la tirada de dados es mayor que la puntuación que se tiene en la habilidad, o característica, que se está utilizando.
  • Pifia: Se produce cuando se obtiene un 100 en la tirada de dados, o un 96, 97, 98, 99, o 100, si la puntuación en la característica, o habilidad, que se está utilizando, es menor a 50.

 

Los éxitos críticos ganan a los éxitos extremos, los éxitos extremos a los éxitos difíciles, y así sucesivamente.

Las tiradas opuestas no pueden ser forzadas.

Dados de penalización y dados de bonificación

Algunas circunstancias, en las tiradas enfrentadas, pueden otorgar dados de penalización, o dados de bonificación, a dicha tirada.

  • Cuando se tenga un dado de bonificación, se tira un dado para las unidades, y dos dados para las decenas, y se coge el resultado más favorable. Ejemplo: Tiramos un dado para las unidades (5), y dos para las decenas (2, y 9), obteniendo dos resultados, 52, y 59. En este caso se cogería el  52.
  • Cuando se tenga un dado de penalización, se tira un dado para las unidades, y dos dados para las decenas, y se coge el resultado menor favorable. En el ejemplo anterior, se tendría que coger el 59.

 

Límites

El límite al que un personaje puede llegar es 100 + la puntuación que se tiene en la habilidad, o característica, correspondiente. Por ejemplo, un personaje con Fuerza 70, podría intentar apresar a otro que tuviera un tamaño igual, o menor, a 170. Más allá de dicha cifra necesitaría la ayuda de otro personaje para poder realizarlo.

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14/03/2016, 03:26
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COMBATE

Las tiradas de combate no pueden ser “forzadas”.

Iniciativa

Todos los participantes en el combate realizan una tirada opuesta de Destreza.

Aquel personaje que haya obtenido mejor resultado realiza su acción el primero, seguido del siguiente personaje que haya obtenido mejor resultado, y así hasta que todos los personajes hayan realizado su acción, o acciones (Esto último sólo es aplicable a aquellos personajes que puedan realizar múltiples acciones). Si se produce algún empate en el resultado de la tirada, el personaje que tenga mayor puntuación de destreza va primero. Si ambos personajes tienen igual puntuación de destreza, las acciones tienen lugar a la vez.

Combate cuerpo a cuerpo

Para el combate cuerpo a cuerpo se aplican las reglas de tiradas enfrentadas.

  • El atacante realiza una tirada para la habilidad correspondiente.
  • El defensor elige si quiere parar, o esquivar, el ataque, o no quiere hacer nada.
  • Si elige parar, y hay un empate, gana el atacante, y se inflige daño.
  • Si elige esquivar, y hay un empate, gana el defensor, y no se inflige daño.

 

Un personaje, a menos que disponga de acciones múltiples, sólo puede parar, o esquivar, sin penalizaciones, el primer ataque que le hagan en el turno. Si decide para, o esquivar, más ataques durante el mismo turno, los atacantes obtienen un dado de ventaja.

Para calcular el daño que se ha infligido, se tira el número de dados correspondientes al arma utilizada.

  • Si el atacante obtuvo un crítico, o un éxito extremo, y el arma tiene la capacidad de empalar, se produce el máximo daño posible, aplicando la máxima bonificación de daño, y, además, se vuelve, a lanzar el dado de daño. Por ejemplo, si el daño provocado por el arma es 1D10, y la bonificación al daño es 1D5, se haría, automáticamente, 15 puntos de daño, y habría que, además, volver a lanzar el daño del arma (1D10).
  • Si el atacante obtuvo un crítico, o un éxito crítico, y el arma no tiene la capacidad de empalar, se produce el máximo daño posible, aplicando la máxima bonificación de daño. En el ejemplo anterior, se harían 15 puntos de daño.

 

Maniobras de combate

Son aquellas maniobras realizadas durante el combate, como, por ejemplo, apresar, desarmar, etc, etc. En caso de que se realice alguna durante la partida, las explico.

Ataque con armas a distancia

  • Las armas antiguas, de ataque a distancia, como arcos, o ballestas, son tratadas bajo las reglas de armas de fuego.
  • Las armas arrojadizas, como los cuchillos, o las hachas de mano, son tratadas bajo las reglas de combate cuerpo a cuerpo, con la excepción de que el defensor sólo puede elegir esquivar.

 

A la hora de calcular el daño infligido, para aquellas armas que requieren de la fuerza muscular del atacante, como arcos, o cuchillos, pero no ballestas, se aplica la mitad del bonificador de daño.

Armas de fuego

La dificultad de las tiradas de las armas de fuego, depende de la distancia a la que se encuentre el objetivo del ataque.

  • Alcance base del arma: Dificultad normal.
  • Alcance largo (hasta el doble del alcance base): Dificultad difícil.
  • Alcance extremo (hasta cuatro veces el alcance base): Dificultad extrema. En este tipo de alcance, sólo es posible realizar un empalamiento con un éxito crítico.

 

Modificadores al combate con armas de fuego:

  • El blanco consigue ponerse a cubierto instantes antes de ser disparado: El atacante obtiene un dado de penalización. Para poder realizar esta maniobra, el atacado debe ser consciente del ataque, y conseguir superar una tirada de esquivar.
  • El blanco está a cubierto: El atacante obtiene un dado de penalización.
  • Alcance a quemarropa (1/5 de la puntuación de destreza del atacante, en metros): El atacante obtiene un dado de bonificación.
  • Blanco se mueve demasiado rápido (El blanco del ataque está en movimiento, y tiene un factor de movimiento de más de 8): El atacante obtiene un dado de penalización.
  • Apuntar al blanco (Se debe apuntar durante un turno, y disparar en el siguiente turno): El atacante obtiene un dado de bonificación.
  • El blanco es demasiado pequeño (Envergadura de -2, o menor): El atacante obtiene un dado de penalización.
  • El blanco es demasiado grande (Envergadura de más de 4): El atacante obtiene un dado de bonificación.
  • Cargar el arma y disparar en el mismo asalto: El atacante obtiene un dado de penalización. Se necesita un turno para recargar dos balas en un arma de mano, un rifle, o una escopeta, un turno para cambiar un cargador, y dos turnos para cambiar la cinta de una ametralladora.
  • Disparar dos, o más, balas con un arma de tiro a tiro: El atacante obtiene un dado de penalización en cada disparo.
  • Disparar a un combate cuerpo a cuerpo: El atacante obtiene un dado de penalización.

 

Armas automáticas

La puntuación en la habilidad correspondiente, dividida entre 10, es el número máximo de balas que pueden ser gastadas en cada ráfaga, teniendo, cada ráfaga, que estar formada, como mínimo, por tres balas.

El atacante decide cuántas ráfagas va a realizar, de cuántas balas estará compuesta cada ráfaga (un número comprendido entre 3 y el número máximo otorgado por su habilidad), y si todas las ráfagas van a ir al mismo blanco. En el caso de que diferentes ráfagas vayan destinadas a diferentes blancos, hay que tener en cuenta que se pierde una bala, de la ráfaga correspondiente, por cada metro de separación que exista entre los blancos. Por ejemplo, si se hacen dos ráfagas, de 5 balas cada una, y los blancos están separados 1 metro, la primera ráfaga contendrá 5 balas, pero la segunda sólo 4. Además, cada ráfaga además de la primera, recibe un dado de penalización.

Herida crítica

Las heridas críticas ocurren cuando un ataque provoca un daño superior, o igual, a la mitad de los puntos de vida totales del personaje. Por ejemplo, un personaje con 20 puntos de vida, sufrirá una herida crítica si recibe un daño igual, o superior, de un solo ataque, de 10 puntos.

Si un personaje tiene una herida crítica se procede de la siguiente manera:

  • Si antes de que llegue  el siguiente turno de dicho personaje, alguien realiza, con éxito, sobre él, una tirada de primeros auxilios, dicho personaje queda estabilizado. Si la tirada falla, o nadie puede realizar dicha tirada, el personaje herido crítico deberá realizar una tirada de constitución. Si la pasa, se vuelve al principio de este párrafo. Si la falla, muere.
  • Si, una vez el personaje está estabilizado, y antes de que pase una hora, alguien realiza, con éxito, sobre él, una tirada de Medicina, dicho personaje deja de estar herido crítico, y recupera 1D3 puntos de vida. Si la tirada falla, o nadie puede realizar dicha tirada, el personaje estabilizado debe realizar una tirada de constitución. Si la pasa, se vuelve al inicio de este párrafo. Si la falla, se comienza, nuevamente, desde el párrafo anterior.
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14/03/2016, 03:40
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LOCURA

Para realizar la tirada de cordura, el factor de dificultad viene determinado por los puntos de cordura actuales del personaje.

Si un personaje pierde, de una solo vez, 5 o más puntos de cordura, debe realizar un tirada de Inteligencia. Si tiene éxito en dicha tirada, comienza el estado de locura temporal.

Si un personaje pierde, en un solo día de juego, una cantidad de puntos de cordura igual a 1/5 de los puntos de cordura totales, dicho personaje se vuelve loco de forma indefinida. Por ejemplo, si un personaje tiene un total de 50 puntos de Cordura, se volverá loco, de forma indefinida, si pierde 10, o más, puntos de Cordura en un solo día de juego.

La locura temporal se divide en dos fases:

  • Ataque de locura (dura 1D10 turnos): El personaje es presa de la locura, pudiendo ganar fobias, obsesiones, o pudiendo realizar actos de  lo más variado, como atacar a otro personaje.
  • Locura subyacente (dura 1D10 horas): El personaje está a un paso de volver a caer en otro ataque de locura, lo que ocurrirá si vuelve a perder aunque sólo sea un punto de cordura (se realiza tirada de cordura, en caso de que sea necesario ver cuántos puntos de cordura se pierden, pero no se realiza tirada de inteligencia). Durante esta fase, el personaje puede ser atacado por alucinaciones, o dejarse llevar por sus obsesiones, o por sus fobias.

 

SUERTE

Los puntos de suerte de un personaje pueden ser gastados para modificar una tirada que se haya fallado, a razón de un punto de suerte por punto modificado, para conseguir convertir el resultado de la tirada en un éxito normal. Por ejemplo, si el personaje necesita obtener un resultado igual, o menor, a 50 puntos, y obtiene un resultado de 70, podría gastar 20 puntos de suerte, para hacer que la tirada se convierta en éxito.

Las pifias, las tiradas de suerte, las tiradas de daño, las tiradas de cordura, y las tiradas de pérdida de puntos de cordura, no pueden ser cambiadas mediante la suerte. Tampoco pueden utilizarse los puntos de suerte para convertir el resultado de la tirada en un crítico.

Tampoco puede combinarse el gasto de puntos de suerte con el “forzar una situación”. Si se elige “forzar la situación”, no se podrán utilizar puntos de suerte en la segunda tirada.

Los puntos de suerte gastados se restan del total de puntos de suerte que posee el personaje.

En el caso de que el Guardián solicite una tirada de suerte, el factor de dificultad vendrá determinado por los puntos de suerte actuales del personaje. Por ejemplo, si un personaje tiene un total de 60 puntos de suerte, y gasta 20 en una tirada, y el Guardián le pide que realice una tirada de suerte, dicha tirada se realizará con un factor de dificultad de 40.