Partida Rol por web

En Las Sombras De La Muerte.

Sonya Wallden.

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12/02/2016, 11:46
El Guardián De Los Arcanos.

PASOS PARA LA CREACIÓN DEL PERSONAJE.

PASO 1: GENERAR LAS PUNTUACIONES DE LAS CARACTERÍSTICAS.

Lanza 3D6 cinco veces, y 2D6+6 tres veces. Multiplica cada uno de los resultados obtenidos por 5. Reparte las cifras finales entre las características.

CARACTERÍSTICAS.

  • Fuerza: La fuerza mide el músculo de un investigador. Cuanta más alta sea la puntuación, más kilos podrá levantar el personaje, o más fuerte podrá adherirse a algo. Esta característica determina, también, el daño que se inflige en el combate cuerpo a cuerpo. Reducido a una fuerza de 0 puntos, el investigador es un inválido, incapaz de salir de la cama.
  • Constitución: La constitución representa la salud, el vigor, y la vitalidad del personaje. Los venenos, las enfermedades, las heridas, y algunos ataques mágicos, pueden reducir el valor de esta característica. Si la constitución de un investigador llega a 0, éste muere.
  • Tamaño: El tamaño representa tanto la altura como el peso del investigador. El tamaño ayuda a determinar los puntos de vida del personaje, así como su capacidad de hacer un daño mayor. Si la puntuación en esta característica llega a 0, el investigador desaparece sin más.
  • Destreza: Los investigadores con una mayor puntuación de destreza son más rápidos, más ágiles, y más flexibles. Esta característica determina el orden de iniciativa en un combate. Los personajes con una destreza de 0 puntos son incapaces de realizar ningún tipo de tarea.
  • Apariencia: La apariencia representa tanto el atractivo físico del investigador, como su personalidad. Un personaje con una alta puntuación en esta característica es encantador, agradable, mientras que uno con una puntuación de 0 es terriblemente feo, o con un comportamiento detestable.
  • Inteligencia: La inteligencia representa lo bien que los investigadores aprenden, recuerdan, analizan la información, y solucionan rompecabezas complejos. Un personaje con 0 puntos en esta característica es un ser babeante, incapaz de hacer nada. La inteligencia determina el número de puntos de habilidad de Interés Personal asignados a un investigador. También influye en la tiradas de Idea.
  • Poder: El poder indica la fuerza de voluntad del investigador, y su aptitud para la magia. Un personaje con una puntuación de 0 en esta característica es un zombi. El poder determina los puntos de cordura, y de magia, iniciales.
  • Educación: La educación es una medida del conocimiento formal poseído por el investigador, así como una indicación del tiempo que dicho investigador ha gastado en adquirirlo. Un personaje con una puntuación de 0 es como un bebé que no sabe nada del mundo que le rodea.
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12/02/2016, 12:12
El Guardián De Los Arcanos.

PASO 2: ESCOGER LA EDAD DEL INVESTIGADOR.

Selecciona una edad para tu personaje, comprendida entre 15 y 89 años. Modifica las puntuaciones de característica según la siguiente tabla:

  • De 15 a 19 años: Resta cinco puntos de fuerza y tamaño. Resta cinco puntos de educación. Realiza dos tiradas para generar la puntuación de suerte, y escoge la mayor puntuación.
  • De 20 a 39 años: Realiza un chequeo de educación.
  • De 40 a 49 años: Realiza dos chequeos de educación, y resta cinco puntos de fuerza, constitución, o destreza. Resta cinco puntos de la apariencia.
  • De 50 a 59 años: Realiza tres chequeos de educación, y resta diez puntos de fuerza, constitución, o detreza. Resta diez puntos de la apariencia.
  • De 60 a 69 años: Realiza cuatro chequeos de educación, y resta veinte puntos de fuerza, constitución, o destreza. Resta quince puntos de la apariencia.
  • De 70 a 79 años: Realiza cuatro chequeos de educación, y resta cuarenta puntos de fuerza, constitución, o destreza. Resta veinte puntos a la apariencia.
  • De 80 a 89 años: Realiza cuatro chequeos de educación, y resta ochenta puntos de fuerza, constitución, o destreza. Resta veinticinco puntos a la apariencia.

 

Para realizar un chequeo de educación, lanza un dando de 100 caras. Si el resultado es mayor que la puntuación de educación, añade 1D10 puntos a dicha cifra. Si has de realizar una segunda, tercera, o cuarta, tirada, los resultados obtenidos en dichas tiradas se comparan con la puntuación en educación después de haber añadido los 1D10 puntos de la tirada anterior, en caso de haber tenido que añadirlos. La puntuación en educación nunca puede ser superior a 99.

Para calcular la puntuación en suerte, lanza 3D6, y multiplica el resultado por 5.

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12/02/2016, 12:37
El Guardián De Los Arcanos.

PASO 3: ANOTAR LA MITAD, Y LA QUINTA PARTE, DE LAS PUNTUACIONES DE LAS CARACTERÍSTICAS.

Una vez determinadas las puntuaciones finales de las características, anota la mitad, y la quinta parte, de dichas puntuaciones, según la siguiente tabla:

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12/02/2016, 12:55
El Guardián De Los Arcanos.

PASO 4: DETERMINAR LAS PUNTUACIONES EN EL RESTO DE ATRIBUTOS.

  • Puntos de cordura: Los puntos de cordura son iguales a la puntuación de poder del investigador.
  • Puntos de magia: Los puntos de magia son iguales a la quinta parte de la puntuación de poder del personaje.
  • Bonificación al daño, y envergadura: Suma los valores de fuerza y tamaño, y consulta la siguiente tabla, para calcular la bonificación al daño, y la envergadura del personaje:

 

  • Puntos de vida: Suma los valores de tamaño y constitución, y divide el resultado entre 10. La cifra resultante son los puntos de vida de tu investigador.
  • Factor de movimiento: Compara la puntuaciones de destreza y fuerza con la puntuación de tamaño, y consulta la siguiente tabla, para calcular el factor de movimiento del personaje:
    • Si las dos puntuaciones, la de destreza, y la de fuerza, son menores que la puntuación de tamaño, el factor de movimiento es de 7.
    • Si una de las dos puntuaciones, la de destreza, o la de fuerza, son iguales, o mayores que la puntuación de tamaño, el factor de movimiento es de 8.
    • Si las dos puntuaciones, la de destreza, y la de fuerza, son mayores que la puntuación de tamaño, el factor de movimiento es de 9.
    • Si la edad del investigador está entre 40 y 49 años, resta un punto al factor de movimiento del personaje.
    • Si la edad del investigador está entre 50 y 59 años, resta dos puntos al factor de movimiento del personaje.
    • Si la edad del investigador está entre 60 y 69 años, resta tres puntos al factor de movimiento del personaje.
    • Si la edad del investigador está entre 70 y 79 años, resta cuatro puntos al factor de movimiento del personaje.
    • Si la edad del investigador está entre 80 y 89 años, resta cinco puntos al factor de movimiento del personaje.
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01/03/2016, 19:07
Sonya Wallden.
- Tiradas (8)
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01/03/2016, 19:16
Sonya Wallden.

esto...a ver que te parece
fuerza 25
constitución 45
tamaño 40
destreza 65
apariencia 80
inteligencia 90
poder 55
educación 75

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01/03/2016, 19:21
Sonya Wallden.

la edu se queda igual , suerte 50

Voy anotando en la parte de ficha??

- Tiradas (2)
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01/03/2016, 19:44
Sonya Wallden.

los puntos de vida se redondean al alza, o a la baja??

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02/03/2016, 11:37
El Guardián De Los Arcanos.

¡Hola!

Cita:

esto...a ver que te parece
fuerza 25
constitución 45
tamaño 40
destreza 65
apariencia 80
inteligencia 90
poder 55
educación 75

A mí me parece bien, siempre y cuando tú, como jugador, estés conforme con ello, y estés agusto interpretando a un personaje con dicha distribución de características.

Cita:

los puntos de vida se redondean al alza, o a la baja??

Al alza.

¡Un saludo!

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02/03/2016, 12:10
El Guardián De Los Arcanos.

De momento está todo correcto. En cuanto disponga de un rato libre en el trabajo, te escribo los pasos relacionados con la adquisición de habilidades.

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02/03/2016, 16:22
El Guardián De Los Arcanos.

Antes de pasar al siguiente paso, te explico la situación especial de la habilidad de "crédito". Dicha habilidad, a diferencia de en anteriores ediciones, comienza con una puntuación de 0, la cual puedes subir, hasta el máximo permitido para tu profesión, en este caso 30, invirtiendo en ella puntos provenientes de los destinados a las habilidades profesionales, y puntos provenientes de los destinados a comprar cualquier habilidad.

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02/03/2016, 16:23
El Guardián De Los Arcanos.

PASO 5: DETERMINAR LAS PUNTUACIONES EN LAS HABILIDADES OCUPACIONALES.

Multiplica tu puntuación en Educación por 4. El resultado obtenido son los puntos de los que dispones para repartir entre las siguientes habilidades, además de, como he mencionado anteriormente, la habilidad de "crédito":

  • Arte/Artesanía (Fotografía), o, en su lugar, cualquier otra especialización de Arte/Artesanía.
  • Encanto, charlatanería, intimidar, o persuadir.
  • Historia.
  • Uso de libros. (Esta habilidad suele ser bastante importante dentro de La llamada de Cthulhu).
  • Idoma propio.
  • Psicología.
  • Otras dos habilididades, a tu elección, que reflejen los intereses personales de Sonya.

 

Recuerda que todas las habilidades comienzan con una puntuación base, y que cada punto que inviertas en la habilidad se suma a dicha puntuación base. La puntuación básica de una habilidad es la puntuación que aparece, entre paréntesis, junto a su nombre, en la escena de habilidades.

No tienes, si no quieres, que asignar puntos a todas las habilidades que te he escrito. Es preferible que tengas unas pocas con una puntuación alta, que muchas con una puntuación baja.

En La llamada de Cthulhu se considera éxito el obtener, en la tirada de dados, una puntuación menor a la que se tiene en la habilidad, de manera que cuanto mayor sea la puntuación en la habilidad, mejor.

Ninguna habilidad puede tener una puntuación superior a 99.

¡Un saludo!

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02/03/2016, 19:07
Sonya Wallden.

Sonya deberia tener credito 30 tirando de hermano ...
ok lo preparo.

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02/03/2016, 22:01
El Guardián De Los Arcanos.

Sonya deberia tener credito 30 tirando de hermano.

Ja, ja, ja, el nivel de crédito que te he indicado es sólo una representación de lo que Sonya gana, por si misma, trabajando como periodista, así como una representación de cómo es vista por las demás personas debido a su oficio. En caso de que quisiese disponer del dinero que tiene ingresado en el banco, debido a los fondos que le envía su hermano, utilizaríamos otra puntuación.

¡Un saludo!

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02/03/2016, 22:29
Sonya Wallden.

Ah entonces un 10 becaria.

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03/03/2016, 07:02
Sonya Wallden.

Puntos 300

Historia 05+40
Arte fotografía 05
Usar libros 20+55
Idioma propio 75
Crédito + 10
Persuadir 25+50
Psicología 10+55

Descubrir 10+60
Orientarse 10 +30

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03/03/2016, 16:44
El Guardián De Los Arcanos.

¡Hola!

Está todo bien, a excepción de las puntuaciones iniciales de las habilidades Descubrir, la cual comienza con un 25%, y Persuadir, la cual comienza con un 10%, de manera que tendrías un total de 85 puntos en Descubrir, y un total de 60 puntos en Persuadir.

Si quieres, puedes cambiar los valores asignados a dichas habilidades, finalizando con una puntuación de 70 en Persuadir (10 básicos + 60 asignados), y de 75 en Descubrir (25 básicos + 50 asignados).

¡Un saludo!

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03/03/2016, 17:01
El Guardián De Los Arcanos.

PASO 6: DETERMINAR LAS PUNTUACIONES EN LAS HABILIDADES DE INTERÉS PARTICULAR.

Multiplica tu puntuación en Inteligencia por 2. El resultado obtenido son los puntos de los que dispones para repartir entre todas las habilidades que desees.

Recuerda que aquellas habilidades a las que asignaste puntos durante el paso anterior tienen unas puntuaciones totales distintas al resto de las habilidades con puntuaciones básicas, y que cada punto que inviertas en una habilidad se suma, o a dicha puntuación total, o a la puntuación básica.

Al igual que en el paso anterior, no tienes que asignar puntos a todas las habilidades. Es preferible que tengas unas pocas con una puntuación alta, que muchas con una puntuación baja.

Ninguna habilidad puede tener una puntuación superior a 99.

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03/03/2016, 19:56
Sonya Wallden.

Puedo seguir invirtiendo en las de profesión?

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03/03/2016, 20:07
Sonya Wallden.

....l

Puntos 180
Nadar 20+45
Conducir 20+20
Ciencia forense 01+65
Escuchar 20+45