"Que no está muerto lo que duerme eternamente; y en el paso de los eones, aún la misma Muerte puede morir."
El Necronomicón
Aquí aprenderéis todo lo necesario para vivir (o morir) en este mundo lleno de horrores y desesperación. Leed bien, porque vuestra vida va en esto.
La mayoría de las cosas del sistema están descritas de acuerdo a la escala siguiente (cuando
el texto se refiere a la escala, nos referimos a ésta). Normalmente, los adjetivos se usan para
describir rasgos: una persona puede ser Buen Piloto o Pobre en Educación. Los adjetivos y
los números son intercambiables, así que si te sientes más a gusto con los números, también
es valido decir Piloto: +3 o Educación: -1. Lo mejor es usar ambos, por ejemplo, Piloto:
Bueno (+3) o Educación: Pobre (-1). En la escala de adjetivos, Normal representa el nivel
de capacidad de alguien que ejercita esa habilidad regularmente y posiblemente a nivel
profesional, pero no de manera excepcional.
Legendario (+8)
Épico (+7)
Fantástico (+6)
Excelente (+5)
Grande (+4)
Bueno (+3)
Competente (+2)
Normal (+1)
Mediocre (+0)
Pobre (-1)
Terrible (-2
)
Tiradas
A la hora de hacer tiradas, se utilizan cuatro dados fudge (dados de seis con signos de + y - ,así como caras en blanco). De ese modo, nos saldrá un resultado que variará entre -4 y +4. A este resultado le sumaremos el valor de nuestra habilidad y deberemos superar el nivel de dificultad en la escala (sí, otra vez la escala, todo funciona aquí en base a ella) que el Guardián maligno le haya asignado. Si supera la dificultad, pues vuestro PJ habrá conseguido su propósito. Cada nivel por encima de la dificultad que hayamos sacado se llamará un aumento, y determinará lo efectiva que ha sido nuestra acción. Si no llegamos a la dificultad...id preparando las tiritas.
Ejemplillo:
Florence Foster intenta llamar la atención en mitad de la fiesta de alta societé en la que se encuentra, intentando agradar a los invitados con su saber estar. El guardián determina que la dificultad de la tirada es Normal. Florence tira los dados y saca -1. Sumándole su habilidad de Carisma a nivel Bueno (+3), nos da un resultado final de Competente (+2). Tirada superada y con un aumento. Florence se convierte en el centro de todas las miradas. Parece que va a ser una velada muy agradable...
Editado: gracias a nuestros eficientes goblins, ya tenemos la posibilidad de tirar dados fudge y usar la escala del sistema Fate, con lo que solo tenéis que elegir el nivel al que tenéis la habilidad en esa tirada, la dificultad, y darle a tirar. Más sencillo imposible.
Aspectos
Cuando leemos una novela o vemos una película, nadie se fija en cosas como qué nivel de puntería puede tener James Bond o cual será el nivel en pilotar de Han Solo. Lo que se nos queda grabado es el smoking, los deportivos molones, el martini "agitado, no revuelto", el halcón milenario, su fiel Chewbacca y "esto me da mala espina".
Son esos detalles, manías, defectos, virtudes, frases, compañeros, objetos especiales y demás los que realmente van a convertir a un personaje en un montón de letras en un ente tridimensional y con vida.
¿Y por qué vuestros personajes deberían ser diferentes?
En este juego, todo esto está definido por los aspectos.
Los aspectos representan aquellos elementos de un personaje que no están reflejados por sus habilidades, incluyendo cosas como taras, ventajas, contactos o incluso atributos. Pueden ser cualquier cosa, desde creencias, relaciones con otros personajes, citas recurrentes, descripciones personales, objetos especiales de uso cotidiano o cualquier otro elemento que sea algo intrínseco y relevante en el trasfondo del personaje.
Los personajes tienen una serie de Aspectos que, como ya veremos más adelante, tienen su reflejo mecánico y narrativo en el juego. Pueden adoptar la forma de:
Una frase, ya sea un simple adjetivo ("Fuerte"), una descripción ("Fuerte como un buey") o incluso una cita ("¡Nadie es más fuerte que Gabriel!").
¿Y PARA QUÉ DEMONIOS SIRVEN LOS ASPECTOS?
Sí, sí, he hablado hasta ahora mucho de los aspectos y que tienen un efecto mecánico en el sistema. Y prometo explicarlo ahora. Palabrita del niño Jesús.
Los puntos de Destino
Peeeero, para poder entender todo esto os tengo que hablar de los puntos de destino. Vais a empezar todos con cuatro puntitos de destino que podréis gastar durante la partida. Y aquí es cuando entran en juego los aspectos, pues los puntos de destino y los aspectos van ligados. Así, puedo utilizar un punto de destino para invocar un aspecto.
Invocar aspectos
Frank va a caerse por un precipicio, pero Dara, justo a tiempo, llega y agarra a Frank para que no se precipite al vacío. Lamentablemente, la puntuación en Fuerza de Dara no es mediocre, así que lo tiene dificil en su tirada. Sin embargo, Dara está prendada por Frank y por ello tiene el aspecto "Amo secretamente a Frank". Así, decide sacar fuerzas de flaqueza y usar un punto de destino para invocar su aspecto, con lo que su Fuerza mediocre pasa a ser Fuerza Competente.
"Por todos los dioses, por el amor que te tengo, ¡Frank, no caigas!"
¿Lo veis? Cada vez que useis un punto de destino para invocar un aspecto (y que quede justificado en la narración, por supuesto), ganáis un +2 a vuestra tirada. Queda a vuestra imaginación los usos que podáis darle a los aspectos, siempre que quede molón en la narración. (Si veo que vuestra invocación no está muy relacionada con ese aspecto y que chirría su uso, os quedaríais con un simple +1).
Invocar aspectos para provocar efectos
Un grupo de sectarios están atacando a los investigadores. A todos menos a Frank, que ha estado investigando en la biblioteca y volvía a casa, aunque no lo suficientemente pronto como para ayudar a sus compañeros. Todo cambia cuando Frank usa un punto de destino con su aspecto "Justo a tiempo" y hace una entrada a última hora en el combate contra los sectarios.
"¿Pensábais que no llegaría, ¿eh?
Pero aquí no acaban los usos de las invocaciones. También podéis usar un punto de destino para invocar un aspecto de modo que añadáis detalles a la narración de modo libre. ¿Tengo el aspecto "antropólogo experto"? Podría usar un PD para inventarme un detalle de la tribu que nos está rodeando en este momento con malas intenciones. Eso sí, siempre con un límite y con derecho a veto por mi parte.
¿Lo pilláis?
Forzar aspectos
Ahora bien, direis: Pero cuatro son muy pocos puntos de destino para una sola aventura, ¿no? Tranquilos, hay una forma de ganar PD, y esta pasa también por el uso de los Aspectos.
Así como cuando los invocábamos, estos daban una ayuda a vuestros personajes para conseguir sus fines, a cambio de un gasto de PD, podemos hacerlo a la inversa: usar los aspectos de modo que perjudiquen a nuestros personajes (un modificador de -2 a esa tirada) pero a cambio ganaríamos un PD.
Dara está interrogando a uno de los sospechosos del crimen, que a su vez está intentando ocultar sus intenciones a la investigadora. Dara tiene una Empatía Normal (+1), pero mirando sus aspectos, determina que uno de los que tiene, "Crédula", es determinante en esta escena. Por lo tanto, tendría un modificador de -2 (su habilidad pasaría a Pobre en esta tirada), pero a cambio gana un punto de destino por interpretar a su personaje de acuerdo con el concepto.
Del mismo modo, también se puede forzar un aspecto no para una tirada, sino por una actuación perniciosa pero acorde con el mismo:
Una masa babeante de cuatro metros repta por el callejón, y Frank y sus compañeros, al verla, se dan cuenta de que estando desarmados no tiene ninguna posibilidad de derrotarla. El problema es que Frank tiene el aspecto "demasiado impulsivo", y sin esperar a sus compañeros, se abalanza sobre el bicho con pocas posibilidades de ganar (eso sí, se ganaría un PD por una acción tan heroica). Recemos por Frank.
Usar aspectos ajenos
Por último, no sólo se pueden forzar e invocar aspectos propios. ¿Puedo utilizar un PD para forzar el aspecto "soy el mejor esgrimista" de mi enemigo para que se confíe en exceso? Por supuesto. ¿Podría usar otro PD para que mi compañero que se siente "locamente enamorado" de mí me ayude en una escena? Más que recomendable.
Simplemente fuerza (o invoca) ese aspecto y págale un PD, PD que el otro personaje ganará. Está en su derecho a negar el forzado, pero para eso deberá usar un PD para rechazar el efecto.
Además, no solo los personajes pueden tener aspectos. Todas las escenas importantes tendrán aspectos ocultos (más o menos evidentes) que podéis intentar descubrir y usar para vuestro beneficio o perjucio de los rivales (por ejemplo: una escena puede tener el aspecto "Tramoyas" y puedo gastar un PD a la hora de usarlas para hacer piruetas y escapar trepando).
Si necesitais alguna aclaración de alguna cosa o más ejemplos, pedidlo, por favor.
Que sí, que sí, que había prometido que el sistema era sencillo y os estoy liando con reglas. Ya sé que pueden ser conceptos un poco rarillos, pero una vez en la partida, ya veréis como todo va más rodado (por lo menos eso ha pasado las veces que he jugado en mesa). Los puntos de destino van y vuelven y se usan los aspectos como si fuesen parte de la narración.
Me parece un sistema muy sencillo y a la vez muy interesante.
Vamos a empezar!!!!
A mi tambien me parece un sistema muy intuitivo, y como no me gusta nada liarme con los sistemas me encanta :)
Yo tengo un problemilla con eso de los aspectos: ¿Cómo puedo usar MIS aspectos para perjudicarme? O sea, no encuentro el espacio en el cual mis aspectos funcionarían de esa manera... por ahí alguna ayudita en eso no me vendría mal :P.
Ok, Showtime, allá vamos. Tus aspectos, a diferencia de algunos de tus compañeros, pecan de demasiado específicos y difíciles de forzar, así que te entiendo. Podrías utilizarlos en las escenas en que las tentaciones del sexo, el tabaco, el alcohol (y Roberta) pudiesen interferir en tu acción (una escena en la que una mujer intente mentirte o influenciarte, por ejemplo). Quizá puedas durante una búsqueda de datos empecinarte en las pequeñeces y perder el sentido del conjunto y hacer que te perjudique a la hora de atar cabos. O podrías hacer que esas "cosas de polis" que sabes fuesen te buscasen más problemas de los que te gustarían.
De todas formas, pues eso, si a primera vista ves que vas a tener dificultad en invocar/forzar tus aspectos, siéntete libre de modificarlos hasta que te encuentres cómodo con ellos y te lluevan las ideas en cuanto los leas.
Okas, me pongo en campaña entonces para ir modificándolos XD. Voy a tratar de darle una vuelta rápido para tenerlo listo. Ya tengo ganas de empezar! XD
Para hacer tiempo, os voy a explicar como funciona el tema de los conflictos y la salud física y mental.
Veréis que he agregado en vuestras hojas de personaje unos marcadores que indican el estrés físico y el mental. Este estrés se va marcando para absorber daño (tanto de un tipo como de otro). Cuando llega un momento en el que no podamos marcar casillas, nuestro personaje habrá caído derrotado o enloquecido y nuestro destino dependerá totalmente de nuestro agresor.
Las casillas no se marcan acumulativamente. Es decir, si recibo tres puntos de daño físico, marcaría la casilla número tres de mi marcador. En caso de estar ésta ya marcada, marcaría la siguiente más alta.
La masa babeante comienza a disolver la piel de Frank en cuanto entra en contacto con ella, causándole dos puntos de estrés físico.
Físico 0X00
El combate continúa y Frank recibe otra rociada de ácido, volviéndole a causar el mismo daño. Como tiene marcada ya la casilla número dos, pasaría a marcar la número tres.
Físico 0XX0
Al ver que es imposible derrotar a la criatura, opta por huir, pero en su escapada cae por un desnivel, sufriendo un punto de estrés más. Pasaría a tener el siguiente marcador:
Físico XXX0
Pero entonces tengo muy poquitos puntos, ¿no?
Sí, sí, pero aún hay más. Digamos que los marcadores de estrés es el daño que nuestro personaje puede absorber sin ninguna consecuencia. A partir de ahí las cosas empiezan a ponerse feas.
Aparte de los marcadores, cada uno de vosotros puede poseer tres Consecuencias. Las consecuencias se tratan de Aspectos (recordais los Aspectos, ¿verdad? ¿¿¿Verdad???? :P) especiales que solamente pueden ser forzados (es decir, no nos podemos beneficiar de una consecuencia). Además, el primer forzado que se nos haga, será gratuito (Es decir, no ganaremos ninún Punto de Destino por ser forzado).
Entonces, ¿para qué adquirir una consecuencia? Sencillo: cada vez que suframos daño, podremos disminuir la intensidad de mismo adquiriendo una consecuencia. Así:
De ese modo, si sufro un daño de 6 puntos, lo cual sobrepasaría mi marcador de estrés (y por tanto me derrotaría), tendría la opción de adquirir una consecuencia moderada y disminuirlo en 4 (con lo que solo tendría que marcarme 2 puntos de estrés), una leve y disminuirlo en 2 (me marcaría 4 puntos de estrés) o adquirir una grave que absorbiese todo el ataque.
Las consecuencias Leves permanecen hasta que acabe la amenaza y podamos tomarnos un respiro. Para recuperarnos de una Moderada ya necesitaremos atención y un descanso más prolongado. Las consecuencias Graves duran toda la aventura.
Y por último, una vez más, sed imaginativos con los nombres de las consecuencias ;)
Esta ultima parte no me ha quedado claro. Quizás con un ejemplo lo vea claro.
¿Nos podrías poner un ejemplo de Consecuencias para ilustranos?
Nuestro pobre Frank, atacado por la masa que escupe ácido y huyendo, se topa en su escapada con el sectario que ha invocado a la criatura, armado con una daga ritual.
Le ataca, obteniendo un terrorífico +6 (que restándole su atletismo +2 se quedaría en +4). Como apenas le quedan casillas de estrés físico, decide ponerse la consecuencia moderada "puñalada en la caja torácica".
El sectario vuelve a atacar y, como tiene el forzado gratuito de la consecuencia, hace que Frank tenga un -2 a su defensa (con lo que se quedaría en Atletismo +0). El sectario obtiene un +1. Esta vez Frank decide usar la casilla de estrés que le quedaba:
Estrés físico XXXX
Frank intenta devolverle el golpe, pero el sectario utiliza un punto de destino para volverle a forzar la consecuencia, con lo que Frank tendrá ahora un -2 a su ataque.
Con la herida en su pecho, Frank se debate entre la vida y la muerte...
Entiendo que en este caso la consecuencia moderada es "puñalada en la caja torazica". ¿Hay que poner el efecto que tiene?
Me refería a ejemplo de consecuencias de los tres tipos para tenerlas de referencia.
Las consecuencias siempre se tratan como aspectos, sean del tipo que sean. Así, un oponente podría utilizarlo para darte un penalizador -2 en una tirada (p.ej. un ataque, una defensa, una huída), o usarlo para hacerte comportarte de determinada manera (fuerzo tu aspecto "aterrado de miedo" para hacer que huyas del combate).
El problema viene cuando has acumulado varias consecuencias, pues el oponente podría forzarlas todas a la vez (gastando PD) y provocarte un -6 en total.
Ejemplos serían:
Aturdido
Avergonzado delante de todos
Disparo en un brazo
Pierna fracturada
Ataque de histeria
Desorden de personalidad
Escupiendo sangre a borbotones
...
¿Se entiende?
¿Tenéis alguna duda con las reglas?
¿Algo más que queréis que aclare?
Os mando una propuesta de Consecuencias para mi personaje. Comentame que te parece: