Partida Rol por web

"EN TIEMPOS DE GUERRA" (D&D 5Ed + Adventures in Middle Earth

Portada

Datos de la partida

 

Director: Hafficci
Reglamento: Dungeons & Dragons 5e
Sistema: Rol por web
Jugadores: 5
Nivel requerido: Novato: no hace falta ni conocer el juego
Ritmo de juego: Medio: un mensaje cada 2-3 días
Fecha de comienzo: 12/12/2016
Estado: Finalizada

Introducción

Bienvenidos al reclutamiento de En tiempos de Guerra, una campaña para Tierra Media diseñada por David Rendo, y a su vez inspirada en otro módulo escrito por David Brown!!! Para ellos los créditos, pues yo solo hago la adaptación a RPW bajo sistema D&D 5ª Ed + Aventures in Middle Earth.

La partida transcurre en el año 1974 de la Tercera Edad del Sol, donde la decadencia del Reino de Norte de los herederos de Elendil contrasta con el apogeo del Reino de Angmar, que para entonces había logrado acabar con dos de los tres reinos que antiguamente conformaban el orgulloso reino de Arnor.

Serán los Pjs lo suficientemente fuertes de corazón y espíritu para resistir los oscuros tiempos que están por venir??

Sinopsis

El otrora poderoso Reino de Arnor, dividido por sus hijos, tras la muerte de Ëarendur, en los reinos de Arthedain, Cardolan y Rhudaur acabó quedando reducido a la futil resistencia del Reino de Arthedain, tras el implacable avance de los ejércitos Angmareanos, que ya en los primeros años tras la refundación de Angmar (s.XIII), habían conseguido acabar con el poder de los dunedain en Rhudaur, y en el siglo XV, aplastar el reino de Cardolan bajo la bota del Señor de la Guerra Rogrog, el temible Olog-Hai a las ordenes del Rey Brujo, que acabó con Ostoher, el ultimo Principe de Cardolan, acabando con la línea sucesoria del segundo de los grandes reinos de Arnor, aunque no pudo evitar que el Palantir de Amon Sûl fuera trasladado a Fornost Erain, la Capital del último de los Reinos del Norte.

Viendo la decadencia de su reino, Araphant, el decimocuarto rey de Arthedain, intentó estrechar lazos con el Reino de Gondor en el sur, tras mas de trescientos años de endebles alianzas con el Reino sureño, y en 1940 (TE), su hijo, el príncipe Arvedui, contrajo matrimonio con Fíriel, la hija del Rey de Gondor Ondoher. Solo cuatro años mas tarde, el Rey Ondoher y sus dos hijos, perecieron en la guerra contra los “Aurigas”, en el Este, quedando rota la línea de sucesión en Gondor. Arvedui, descendiente directo de Isildur, tuvo la audacia de reclamar la Corona de Gondor , pero es Eärnil, héroe gondoriano que aplastó a los “Aurigas” tras la muerte del Rey el que accedió al trono de Reino del Sur,apoyado por un Consejo que no quería un rey norteño para Gondor. Así se inició un contencioso que acabó con las pretensiones del príncipe de Arthedain, aunque el ya rey,  Eärnil II se comprometió a ayudar militarmente al reino del Norte contra el empuje cada vez mas potente del Reino de Angmar.

En el año 1964 (TE), con la muerte de Araphant, Arvedui es coronado como el decimoquinto rey de Arthedain. Una inquietante profecía pronosticada por Malbeth, la última de una larga y distinguida línea de videntes que residían en Fornost antes del nacimiento del ahora rey, le situaba como el último de los orgullosos reyes del reino norteño, pero para cuando el príncipe consiguió el Cetro de Annúminas, ya apenas nadie la recordaba. Así de efímera es la memoria de los humanos…

Ahora corre el año 1974 de la Tercera Edad del Sol. Una compañia formada por una joven dama y su escolta viaja hacia Fornost. Mientras tanto,el Rey Brujo, “Murazor”, con la llegada del invierno, aprieta su garra sobre el único reino de los Dunedain del Norte que aun aguanta el poder de la creciente Oscuridad…

Notas sobre la partida

Como veis la partida empieza con una joven Dama de Gondor que viaja a la capital de Arthedain con una escolta..., de la que forman parte los PJs!!

Requisitos para entrar entrar en la partida

> Conocimiento básico del Sistema D&D 5ªEd (que pueda hacerse una ficha sin problema, y entienda como va el flujo del sistema).

Conocimiento medio-alto del entorno Tierra Media (haberse leido El Hobbit, El Señor de los Anillos, El Silmarillion, etc...). No pretendo que haya que ser lego en el tema, pero sí saber un poco la historia de la llegada de Elendil a la Tierra Media tras el hundimiento de Numenor, la formación de los Reinos de Gondor Arnor, la escisión de este último en los Reinos de ArthedainCardolan y Rhudaur, y un poco la historia decadente los tres reinos del norte hasta TE 1974, donde tiene lugar la aventura, con Angmar presionando desde el Norte, y solo Arthedain resistiendo a los ejercitos del Rey Brujo.

> Edad +18: Mas que nada, porque se puede llegar a usar un lenguaje para adultos.

> Buen uso del lenguaje: Creo que es obvio para que el relato sea bonito. Prohibidos mensajes tipo sms, o que no sigan las normas básicas del castellano.

Aguantar un Ritmo Medio (dos mensajes por semana, al menos). Trataré de adaptarme al tiempo de los jugadores y al mio propio, aumentando o disminuyendo el ritmo según se pueda, pero ese ritmo será el minimo a mantener.

Como peculiaridades de la Campaña, y a riesgo de críticas por el sector mas purista del legendarium de Tolkien, que quitando los que la usan (pocos), apenas tiene magia, voy a hacer una pequeña adaptación propia para poder jugar la magia en este entorno:

> Magos: Vamos a jugar como si los Istari hubiesen desarrollado una enseñanza mágica en la Tierra Media, reglada y controlada por ellos (Tipo Escuelas de Alta Hechicería de la ambientación Dragonlance, pero sin ser tan institucionalizada, los PJs magos serían como agentes de los Istari). No se aceptan las clases Sorcerer ni Warlock. Esta última puede aparecer, pero siempre entre los Siervos del Señor Oscuro.

> Clerigos:  Pese a que solo Eru Ilúvatar es un Dios como tal, vamos a jugar con la premisa de que es el culto a los Valar el que tiene "Clerigos", que les rezan y veneran, recibiendo sus bendiciones. Quiero aclarar que no habrá una jerarquía demasiado evolucionada, mas allá de pequeños santuarios, y que la relación es mas entre mortal (o elfo) y el Vala correspondiente.

No jugaremos el Sistema de Viaje, el Sistema de Audiencias, ni la Fase de la Compañía, que contempla Adventures in Middle Earth, pero sí el Sistema de Corrupcion.

Si estamos dispuestos a cumplir lo de arriba, y teniendo en cuenta donde se juega (Arthedain está al norte de Eriadornecesitaría 5 PJs de cualquier raza de los "Pueblos Libres", pudiendo elegirse cualquier Clase excepto Hechiceroaunque solo aceptaré un solo PJ de las Clases Mago y otro de la Clase Clerigo/Druida. Recomiendo utilizar las Clases, Culturas (sustituye a Raza) y Transfondos del suplemento Adventures in Middle Earth de Cubible 7. 

El Alineamiento ha de ser al menos Neutral Auténtico, aunque no lo usaremos al uso, pues jugaremos con la regla de Corrupción.

El nivel será, en inicio, 7, pero irá subiendo a lo largo de la aventura segun logros conseguidos que controlaré yo, como DM.

Los interesados en entrar tienen hasta el día dia 11 de Diciembre para mandarme por MP un pequeño boceto del personaje que querría jugar.

No necesito que me mandeis una ficha completa, lo que necesito es mas una descripción del PJ:

Raza (o Cultura)

> Genero

> Clase

Y lo que es mas importante en D&D5Ed, aunque en Adventures in Middle Earth llaman de otra forma a alguno: TrasfondoAlineamiento (aunque este no se jugará "al uso", ya que usaremos las reglas de Corrupcion. Ya os contaré), Rasgos de Personalidad y Cualidad DistintivaHope (Ideal)Specialty (Vínculo) y Despair (Defecto) para vuestra propuesta de PJ.

Una vez decidido esto, hacer una breve historia sobre la vida de vuestro PJ, por qué se hizo a los caminos, y por qué acaba de mercenario, ok??

Aunque se pueden coger las clases razas y trasfondos del Manual del Jugador de D&D5Ed, se valorará positivamente utilizar las ClasesCulturas y Transfondos del suplemento Adventures in Middle Earth de Cubicle 7, pues "empatiza" mas con el ambiente de la Tierra Media. No obstante, como digo, no es obligatorio, y una buena historia basada en las reglas básicas del Manual del Jugador, pueden cuadrar perfectamente para la aventura!!

Daos cuenta de que empezais formando parte de una escolta, así que es mas que probable que, si no todos, la mayoría se conozca de mas o menos tiempo. Las peculiaridades "cogidas por los pelos" habrán de ser muy bien explicadas para optar a entrar: me gusta la imaginación, pero pretendo que no haya incongruencias en la partida que perjudiquen de algun modo el devenir de la misma. Además, tendrá que postear en este hilo de reclutamiento, mostrando su interés en entrar.

Se puede mandar mas de un boceto por persona, sobre todo teniendo en cuenta que solo se aceptará 1 Mago y/o 1 Clerigo.

Se aceptan VIPs, pero serlo implica que no se podría entrar en la partida si es necesaria una sustitución

Bueno, pues aunque supongo que me tocará editar este mensaje mil veces, creo que, mas o menos está todo mas o menos explicado, así que, gracias por llegar hasta aquí, y espero que disfrutemos de esta aventura juntos!! ;)

Off-topic

Bienvenidos a "El Poney Pisador", lugar donde disfrutar, en un ambiente immejorable, de una buena cerveza, mejor comida e inmejorables instalaciones para calmar las necesidades de unos exigentes viajeros!!

Que mejor forma de poder resguardase de la lluvia, el frío..., y la Sombra...??

Cap 5. Fornost Erain

La Capital del Reino de Arthedain confía en el poderío como bastíon que los siglos de lucha contra Angmar le han otorgado, aunque se respira una ambiente de guerra en el frío viento del invierno...

Cap 4. El Gran Camino del Norte

El otrora regio camino a Fornost, que continúa como el Camino Verde mas allá de Bree, al igual que propio reino de Arthedain, no goza de la mejor salud...

Cap 3. Bree.

Bree, territorio vasallo de Arthedain, que resistió las caídas de Rhudaur y Cardolan. Perfecta muestra de armonía entre razas.

Cap 2. En las Quebradas.

Muestra clara de que el poder del Mal ha emponzoñado el orgulloso legado de Elendil El Alto...

Cap 1. La Comarca.

Pedazo de Eriador cedido a los Hobbits en el año 1601 TE por el Rey Argeleb II, 10º Rey de Arthedain...

Cap 0. De vuelta de las Ered Luin

De la entrada de Abralone en la escolta de Lady Melyanna Forestel.

Cap 0. Tharbad, la Ultima Joya de Cardolan

Una oferta de trabajo como escoltas es el preludio de la vuelta al norte, a un norte donde La Sombra de Angmar se cierne sobre el ultimo de los Reinos Dunedain de Arnor.

 

Cajon de Sastre DM

Donde el DM pone sus cosas en orden, sin Piedras Videntes fisgoneando...

Creación y seguimiento de los Heroes

Aquí iremos montando las fichas, y las iremos subiendo en la medida en que vayais avanzando en la historia, ok??

Así mismo, aquí iremos actualizando el equipo que vayais consiguiendo, renovando el listado sobre quién tiene qué, y qué vais sabiendo de los distintos objetos.

FAQ sobre Reglas de Juego y Creación de Personajes

Donde resolver las dudas que me vais planteando por separado, para que la contestación pueda ser útil también para el resto.

Datos importantes a recordar sobre la Aventura

Donde podreis ir apuntando, y actualizando, aquello que considereis importante sobre la Aventura.

Último mensaje enviado el 04/06/2018, 01:16
por Grendelion "Pilimnarak"

Criaturas conocidas de la Tierra Media

Aquí iremos actualizando los datos de las distintas criaturas, razas, etc..., que os vayais encontrando.

No hay mensajes

La Sombra: Reglas de "Corrupción" (Suplemento "Adventures in Middle Earth")

Reglas sobre como resistir el poder de la Sombra, y como no caer en su red.

No hay mensajes