Partida Rol por web

EPIC: "La verdad entre las Mentiras" (+18)

Creacion de personajes

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10/04/2012, 09:16
Didier Montblanc
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Tirada oculta

Motivo: Entrenamiento

Tirada: 4d10

Resultado: 3, 6, 2, 5

Notas de juego

Ocultarla si podía n.n

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10/04/2012, 09:18
Director

Personajes listos con preludio cerrado
Nicki Onishaga
Naire Hiranuma
Scire Seimhel
Andrei Shanin Dhagonov III
Hotaru Tsukino
Elvira Esperanza Euguenia de Gracia y Salvatierra
Feng Liu Ren
Alexandr (Sasha) Vólkovevich Solovióvevich
Vildur Tiedella
Titorus Jaldri
Laureana Kormák
Gerard Scarlet
Didier Montblanc

Personajes listos con preludio en juego
K

Personajes Expulsados -_-
Daisuke Kitsune
Allan Crow
Honey Holly
Ainé Weylin
Chronus Lute
Rowena Stothart

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05/10/2012, 21:18
Fumiko
Sólo para el director

hay algo que me tiene confundido, en verdad son varias cosas. no se si me salte al leer o si no las veo pero bueno.

 

Elemento: Oscuro???

Cristal:  azabache????

Habilidades (cuales tengo compradas?)

Lv1
Intimidación JP    500 D:1/1 DR:1/1 Habilidad Primaria Directa
Referencia: El usuario, mediante una tirada enfrentada exitosa puede paralizar a su enemigo,este no podra activar habilidades,esquivar ataques,o atacar durante ese turno, pero si podra defenderse si es atacado.

Adrenalina   JP    1000 D:1/1 DR:1/1 Habilidad Primaria Directa  
Referencia: El usuario recubre su cuerpo de Aura a fin de con esta recuperar su Vitalidad y recuperarse del cansancio. Esta Habilidad usada a la ligera puede resultar en una adiccion a la Adrenalina por parte del usuario.

Hyperhomo    JP    3000 D:1/1 DR:1/1 Habilidad Primaria Indirecta
Referencia: Es la habilidad de usar Aura a traves de los musculos, huesos y organos a fin de moverlos, endurecerlos y usarlos como medio de combate pudiendo generar cambios grotescos en la fisonomia del usuario. Asi como las Artes Marciales de los monjes o el Ninjutsu de los Ninjas esta habilidad se divide básicamente en 3 niveles los cuales dependen del entrenamiento, dedicación y nivel del usuario:
Nivel 1 (Nivel Requerido :1-30 Entrenamiento:1-5 años)
Puede mover los organos levemente en su entorno logico, puede endurecer los huesos y musculos para obtener destrezas simples.
Nivel 2 (Nivel Requerido :31-60 Entrenamiento:5-10 años)
Puede alterar la forma de sus huesos y carne de manera bizarra, respetando la idea del molde original y estirar esas partes para liberar energias y efectos que los acompañen.
Nivel 3 (Nivel Requerido: 61-100 Entrenamiento: 10 años o +)
Puede alterar su Aura con la misma facilidad que su cuerpo, puede redistribuir la ubicacion de sus organos en su entorno logico y crear excesos de carne, huesos y sangre.

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06/10/2012, 05:09
Director

Elemento Oscuro, el elemento al cual es afín, con el cual se siente identificada y el primero que tomará en el caso de que algún día se haga técnicas elementales.
Cristal Azabache, su piedra preciosa preferida, aquella que la identifica y ante la cual puede tener algunas bonificaciones narrativas.
Las 3 técnicas que tenés en la planilla ya las tenés compradas, pero en el caso de Hyperhomo al ser una primaria indirecta (es decir que permite crear primarias directas) todavía no tiene ninguna creada, pero es normal porque la idea es ir creándolas durante el entrenamiento.

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15/10/2012, 09:18
Titorus Jaldri
Sólo para el director

A falta de un post fijo o una escena para Titorus, te planto aquí lo que había pensado, con la idea de completar lo que falte.

He cambiado el nombre de "Luz de guía" por "Guía de auxilio".

He añadido "Sacrificio supremo" (en hab. del familiar), "Mimetismo Natural"

Notas de juego

Habilidades personales:

- Disparo ciego.

Requisitos: tener un animal compañero.

Descripción: El cazador, apoyado por gritos o señales de su compañero animal, puede realizar un tiro preciso a un enemigo sin necesidad de verlo.

Usos: cuando estás cegado de alguna manera, cuando a un enemigo sólo se le puede oler (porque vaya invisible), etc.

- Disparo generoso:

Descripción: Infundes parte de tu energía vital sobre aquel que recibe el disparo (una curación a distancia)

- Flecha del destino:

Descripción: Si te concentras lo suficiente en algo, la siguiente flecha que lances te indica la dirección que debes seguir para alcanzarlo.

- Flecha sónica:

Descripción: lanzas una flecha que causa un sonido atronador al alcanzar el objetivo que lo deja aturdido.

- Flecha reptadora

Descripción: lanzas una flecha a ras del suelo que va esquivando obstáculos hasta llegar a su objetivo.

- Guía de auxilio

Descripción: lanzas una flecha que se mantiene en el cielo indicando tu posición durante un tiempo determinado.

- Flecha racimo

Descripción: a pocos metros de alcanzar al objetivo, la flecha se abre en múltiples puntas, impactando en más de una localización al objetivo.

- Flecha de retención

Descripción: esta flecha hace que el objetivo pierda velocidad y tarde más en acercarse hacia tí. Puede afectar a múltiples objetivos simultáneos según nivel de habilidad.

- Mimetismo natural

Descripción: el cazador consigue ocultarse en zona de bosques de manera automática si se mantiene quieto, y con tiradas de dificultad puede ir moviéndose.

Habilidades del familiar:

- Empatía sensorial.

Descripción: puedes sentir ciertas cosas a través de tu familiar. Cuanto más lejos, más vagos será lo sentido.

- Las garras del amo.

Descripción: los ataques del compañero animal tienen el mismo efecto que el ataque de su amo.

- La voz prestada.

Descripción: eres capaz de hablar con otros animales a través del familiar/compañero.

- El último mensaje.

Descripción: envías a tu familiar a que transmita un mensaje a cualquier persona que puedas visualizar. Existe posibilidades de que no consiga llegar, y de que no consiga volver.

- Sacrificio supremo.

Descripción: el familiar se sacrifica insuflando su vida restante al amo en el momento en el que éste esté a punto de morir o moribundo, insuflándole algo de vida salvadora. Esto trae como consecuencia no poder conseguir otro familiar mientras el máster lo estime oportuno.

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16/10/2012, 08:34
Director

Habilidades personales:
- Disparo ciego. D: - DR: - Habilidad Secundaria Condicionada.
Requisitos:
tener un animal compañero.
Descripción: El cazador, apoyado por gritos o señales de su compañero animal, puede realizar un tiro preciso a un enemigo sin necesidad de verlo.
Usos: cuando estás cegado de alguna manera, cuando a un enemigo sólo se le puede oler (porque vaya invisible), etc.

- Disparo generoso: D: 1/1 -  5/5 DR: - Habilidad Primaria Directa
Descripción:
Infundes capacidad regenerativa sobre aquel que recibe el disparo (una curación a distancia)
Cada 1/1 invertido en la técnica cura un 10% del Hp Total del afectado.

- Flecha del destino: D:- DR:- Habilidad Primaria Directa

Descripción: Si te concentras lo suficiente en algo, la siguiente flecha que lances te indica la dirección que debes seguir para alcanzarlo.


- Flecha sónica: D: 1/1  DR: 1/1  Habilidad Primaria Directa
Descripción:
lanzas una flecha que causa un sonido atronador al alcanzar el objetivo que lo deja aturdido. El efecto de aturdimiento se coloca por medio de una tirada enfrentada  +1.

- Flecha reptadora  D: 1/1  DR: 1/1  Habilidad Primaria Directa
Descripción:
lanzas una flecha a ras del suelo que va esquivando obstáculos hasta llegar a su objetivo. Se requiere una tirada de Concentración +1, con un resultado de 5 o + la flecha es inesquivable.

- Guía de auxilio D:- DR:- Habilidad Primaria Directa
Descripción:
lanzas una flecha que se mantiene en el cielo indicando tu posición durante un tiempo determinado.

- Flecha racimo  D: 5/5 DR: 5/5  Habilidad Primaria Directa
Descripción:
a pocos metros de alcanzar al objetivo, la flecha se abre en múltiples puntas, impactando en más de una localización al objetivo. La flecha se divide en una cantidad de esquirlas igual a 1d10 + 3

- Flecha de retención D: 1/1 - 7/7  DR: 1/1 - 7/7  Habilidad Primaria Directa
Descripción:
esta flecha hace que el objetivo pierda velocidad y tarde más en acercarse hacia tí. Puede afectar a múltiples objetivos simultáneos según nivel de habilidad. Cada 1/1 afecta hasta a 3 enemigos gracias a Flecha Triple, si se usan 7/7 el ataque es de área e inesquivable.

- Mimetismo natural  D: - DR: - Habilidad Secundaria Condicionada.
Descripción:
el cazador consigue ocultarse en zona de bosques de manera automática si se mantiene quieto, y con tiradas de dificultad puede ir moviéndose.

Habilidades del familiar:
- Empatía sensorial. D: - DR: - Habilidad Secundaria Condicionada.
Descripción:
puedes sentir ciertas cosas a través de tu familiar. Cuanto más lejos, más vagos será lo sentido.

- Las garras del amo. D: - DR: - Habilidad Secundaria Condicionada.
Descripción:
los ataques del compañero animal tienen el mismo efecto que el ataque de su amo.

- La voz prestada. D: - DR: - Habilidad Secundaria Condicionada.
Descripción:
eres capaz de hablar con otros animales a través del familiar/compañero.

- El último mensaje. D: - DR: - Habilidad Secundaria Condicionada.
Descripción:
envías a tu familiar a que transmita un mensaje a cualquier persona que puedas visualizar. Existe posibilidades de que no consiga llegar, y de que no consiga volver.

- Sacrificio supremo. D: - DR: - Habilidad Secundaria Condicionada.
Descripción:
el familiar se sacrifica insuflando su vida restante al amo en el momento en el que éste esté a punto de morir o moribundo, insuflándole algo de vida salvadora. Esto trae como consecuencia no poder conseguir otro familiar mientras el máster lo estime oportuno. 

Notas de juego

Suyas caballero, puede agregarlas a su planilla :)

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17/10/2012, 16:26
Titorus Jaldri
Sólo para el director

Notas de juego

Copiado y listo.

He copiado la ficha a un word, no suframos una pérdida de la misma en la web, que las carga el diablo.

:)

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18/03/2017, 00:40
Trevor Wilhelm
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Motivo: Equipo

Tirada: 1d10

Resultado: 5

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18/03/2017, 04:07
Director

Por cada uno de los apartados de equipo, salchicha!

Ya te olvidaste como jugar Epic? xD

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19/03/2017, 00:49
Trevor Wilhelm
Sólo para el director
- Tiradas (7)

Motivo: Reliquia

Tirada: 1d10

Resultado: 7

Motivo: Calzado

Tirada: 1d10

Resultado: 8

Motivo: Torso

Tirada: 1d10

Resultado: 4

Motivo: Gorra

Tirada: 1d10

Resultado: 1

Motivo: Mano I

Tirada: 1d10

Resultado: 6

Motivo: Mano D

Tirada: 1d10

Resultado: 1

Motivo: Otros

Tirada: 1d10

Resultado: 10

Notas de juego

Y despues de 3 años medio jodido no olvidarse jaja

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19/03/2017, 01:40
Director

Equipo 

Mano Derecha: Cestus de calidad

Mano Izquierda: Cestus de calidad

Cabeza: Pañuelo

Torso: Chaleco de cuero

Calzado: Botas Sísmicas (Causa temblores al pisar fuerte)

Reliquias: Collar del Alba (3 veces por pelea puede hacer un ataque a elección Indefendible, si el ataque ya posee esta capacidad entonces el mismo ignora defensas y armaduras)

Otros: Botiquín Excelente: (Gran Poción (Restablece el 50% de Hp)x5,Energizantex5 (Restablece el 50% e la Vitalidad),Remedio (Cura todos los estados alterados, incluso los no registrados)x3,Poción Protección (Invoca el Hechizo Protección sobre el usuario durante 3 turnos)x3, Poción Coraza (Invoca el Hechizo Coraza sobre el usuario durante 3 turnos)x3,Sangre de Fénix (Reanima a un aliado caído o muerto que aun conserve sus órganos vitales enteros y no haya muerto hace mas de 3 días, el revivido regresa con el 100% de su Hp y si se encuentra en batalla gana la iniciativa.)x3.)

Bolsa de dormir, mochila, yesca y pedernal, manta térmica, lampara con 3 pintas de aceite, herramientas de costura, herramientas de carpintería, soga, espejo.

Cargando editor
19/03/2017, 03:07
Trevor Wilhelm
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Motivo: historia

Tirada: 1d10

Resultado: 3

Cargando editor
19/03/2017, 04:05
Director

Entonces?

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19/03/2017, 15:41
Trevor Wilhelm
Sólo para el director
- Tiradas (2)

Motivo: Jobs

Tirada: 1d10

Resultado: 9

Motivo: Jobs

Tirada: 1d10

Resultado: 1

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07/04/2017, 20:33
Director

Las ventajas y desventajas que quieran ponerse me las pasan por acá.

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10/04/2017, 19:58
Trevor Wilhelm

Powereado por el sol la ventaja 

Y la desventaja dificultad para usar armas 

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02/09/2018, 22:24
Daaar Turac Voar or Draconia
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Motivo: reliquia

Tirada: 1d10

Resultado: 3

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26/02/2020, 22:46
Director
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Motivo: Arma (Mano derecha)

Tirada: 1d10

Resultado: 7 [7]

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26/02/2020, 22:55
Galthanis Darkwing
Sólo para el director
- Tiradas (2)

Motivo: Dinero

Tirada: 1d10

Resultado: 5 [5]

Motivo: Equipo

Tirada: 4d10

Resultado: 5, 4, 2, 5 (Suma: 16)

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27/02/2020, 19:19
Director

Dinero: 5000 Aces

Status

Malignos

Veneno: 50

Sueño: 50

Confusión: 50

Silencio: 25

Locura: 25

Parálisis: 25

Tristeza: 25

Furia: 50

Ceguera: 25 (100)

Elementales

Fuego: 0

Agua: 25

Tierra: 25

Aire: 0

Rayo: 0

Hielo: 25

Sagrado: 0

Oscuro: 0

Parámetros:

Poder Físico:  200         Magia: 200         Aura: 300
 

Equipo

Mano Derecha:  Bastón de viajero largo (Sirve como arma contundente)

Mano Izquierda:  -

Cabeza: Capa de viaje con capucha (Ropa Normal a lo sumo oculta el rostro)

Torso: Ropas de viaje gastadas (Son solo ropa, no ofrecen defensa)

Calzado: Botas de viaje (Reducen fatiga)

Reliquias:  Pata de Conejo (Suerte +1, se puede usar como collar, o incluso colgar del bastón)

Otros: 

Mochila y bolsa de dormir, raciones de viaje

Objetos

Poción de vida pequeña x2, Revitalizador x1, Antidoto x1
 

Ventajas y Desventajas

Sentido del Radar (Permite ubicarse como un murciélago a través de las vibraciones, incluso de las más mínimas)

Videncia (De vez en cuándo, tiene visiones, la naturaleza de las mismas es incierta)

Ceguera (El personaje es ciego con todas las desventajas que esto conlleva)

Habilidades

Habilidades de Raza:

  • Mimetización de las sombras: Siempre y cuándo el elfo lunar se quede quieto se volverá invisible, si además le esta dando la luz de la luna comenzará a regenerar sus heridas. El efecto se cancela en cuanto el usuario se mueva.

Druida

Lv1 Cristal de la Tierra D: 1/1 DR: 1/1 Habilidad Primaria Directa

Referencia: Se trata de la capacidad de controlar por medio del Aura el elemento Tierra, pudiendo moldearlo libremente hasta el nivel de generar diversos efectos.

Cristal del Aire D: 1/1 DR: 1/1 Habilidad Primaria Directa

Referencia: Se trata de la capacidad de controlar por medio del Aura el elemento Aire, pudiendo moldearlo libremente hasta el nivel de generar diversos efectos.

Cristal del Fuego D: 1/1 DR: 1/1 Habilidad Primaria Directa

Referencia: Se trata de la capacidad de controlar por medio del Aura el elemento Fuego, pudiendo moldearlo libremente hasta el nivel de generar diversos efectos.

Cristal del Agua D: 1/1 DR: 1/1 Habilidad Primaria Directa

Referencia: Se trata de la capacidad de controlar por medio del Aura el elemento Agua, pudiendo moldearlo libremente hasta el nivel de generar diversos efectos.

NOTA: El Druida necesita estar en la presencia del elemento o tener una fuente de este para poder usar los cristales.

- Tiradas (1)

Motivo: Reliquia, Otros, Objetos

Tirada: 3d10

Resultado: 6, 4, 4 (Suma: 14)