Partida Rol por web

Espada sagrada - una nueva esperanza (Hentai +18)

Normas

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09/07/2016, 19:35
Narrador

1.- La norma más importante de todas es el sentido común, aunque la experiencia dicta que es el menos común de los sentidos.
2.- Partida para mayores de 18 años: La partida puede tocar temáticas que pueden herir la sensibilidad del lector: torturas, violaciones, vilezas y actos inenarrables de crueldad. Especialmente existirán escenas de sexo, pero se avisa que no se coartarán otro tipos de escenas salvo expresa negación del jugador.
3.- Todos estamos a prueba: Cualquier jugador puede ser expulsado en cualquier momento, ya sea porque no cumple el ritmo de posteo, por incompatibilidad de estilos o caracteres, o si se detecta que lo que pretende es chafar la partida en lugar de esforzarse sinceramente porque ésta salga adelante lo mejor posible.
Del mismo modo cualquiera puede irse voluntariamente en cualquier momento.

4.- No es obligatorio dar explicaciones sobre la causa de la baja, pero se agradece mucho la sinceridad, todo es un aprendizaje para poder mejorar.

5.- Las ausencias y regresos serán anunciadas en la escena de Personajes y Novedades, para que todos sepan cuándo pueden contar con el personaje para rolear diálogos y demás. Tras una ausencia de una semana sin avisar, lo más normal es que el jugador sea sustituido por otro, muy especialmente si se trataba de un jugador nuevo que todavía no había demostrado gran cosa en la partida, o si sus ausencias vienen siendo algo ya habitual. Incluso en una ausencia avisada, si el jugador no se ha convertido en verdaderamente necesario para la partida, lo normal es que a nadie se le espere más de dos semanas y sea sustituido antes de que su ausencia se convierta en un verdadero lastre e inconveniente para la partida o para el resto de jugadores.

6.- Penejotizaciones: Un jugador al que repetidamente se haga necesario penejotizarle finalmente acabaría siendo sustituido por otro jugador si eso resulta ser lo mejor para la partida.

7.- Se espera de los jugadores que sean personas serias, constantes, responsables, respetuosas y educadas. Buscamos gente que sepa estar, no gente que venga a tratar de reventar la partida o a fastidiar. El pasotismo, la abulia y la apatía en general se pagan con la justa expulsión.

8.- Es fundamental mantener el ambiente, cooperar en crear la atmósfera adecuada, para lo cual se pide a todos la suspensión de la incredulidad, una colaboración sincera entre todos por crear una historia de fantasía que resulte lo mejor posible para todos. Dedicarse a crear mal ambiente, a pinchar, molestar y fastidiar, además de infantil es inútil, el que lo haga será expulsado en cuando estas actitudes sean detectadas.

9.- Aunque el objetivo fundamental de un juego de rol es divertirse, se debe de respetar a quien se tome esta diversión en serio y busca hacer las cosas lo mejor posible. Casi nada bueno se consigue sin verdadero esfuerzo, dedicación y constancia.

10.- Está terminantemente prohibido cambiarse de avatar sin permiso previo expreso.

11.- Secretismo: Las fichas son privadas y sólo su jugador y los master deben verlas. Es posible que otros jugadores puedan llegar a deducir cuales son las capacidades de un personaje a base de observarlo durante el juego, pero nunca debe ser porque el jugador se haya ido de la lengua o haya mostrado su ficha.

12.- Moralidad: La moralidad de la partida es gris. No existen alineamientos ni reglas mecánicas que obliguen a los personajes a comportarse de una determinada manera. La personalidad de los personajes en general será más compleja y difícil de definir. La conducta y moralidad de cada personaje será en gran parte una decisión de cada jugador, de cómo quiere interpretar su personaje en consonancia con su pasado y su trasfondo y trayectoria. El mal absoluto sí existe, ciertamente, al fin y al cabo estamos hablando de enfrentarse a unos demonios (el mal personificado). La interpretación de los personajes es libre, así como su moralidad (o ausencia de ella), pero debe ser en todo momento coherente. En general las cosas, incluso las peores, se suelen hacer por una razón.

13.- Juego limpio: Un personaje podrá ser moralmente ambiguo, o directamente una sabandija emocional, pero su jugador debe ser intachable en cuanto a reglas. Nada de metaroleo ni de buscar ventajismos aun a costa de actuar de forma distinta a como realmente hubiese actuado el personaje. Es fundamental ser respetuoso con las normas, especialmente las de convivencia dentro de la partida entre jugadores y entre jugadores y su master. Si un jugador detecta un error de un master que beneficia a su personaje y lo dice, su actitud de juego limpio y honrado será valorada, de lo contrario también se tomará buena nota.

14.- Las dudas o preguntas: Se plantean siempre de forma privada al master, nunca de forma pública. El master hará pública una determinada duda de un jugador si piensa que eso puede ayudar a los demás. Las dudas y preguntas nunca deben de ir en escenas interpretativas.

15.- Es importante no dar nunca nada por sentado, especialmente en los combates: Los personajes tienen sólo lo que aparece en sus fichas. Si un personaje se levanta por la mañana en su tienda, no va a llevar puesta su armadura. Si empieza un combate y el jugador no ha declarado expresamente que desenvainaba su arma, comienza la lucha con el arma guardada o envainada. Tened en cuenta siempre todo este tipo de cosas.

En combate, por muy buena que sea una tirada, NUNCA asumas que has golpeado. Esto será penalizado en la resolución del combate.

16.- Propiedad de los Personajes (y de las fichas de PJ): Una vez entras en la partida, el personaje pertenece a la partida de forma expresa y explícita, no a los Jugadores. Si un Jugador se va o por el motivo que sea no puede llevar a su Personaje, éste queda Disponible y podrá ser llevado por un nuevo Jugador. Especialmente detestable por mí es que un jugador se dedique a fastidiar un personaje solo porque no quiere seguir en la partida y no quiere que nadie lo lleve. Esto conllevará sí o sí una puntuación negativa, quizá incluyendo parte de los textos del personaje como aclaración del por qué del negativo.

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20/07/2016, 11:18
Narrador

COMBATES

No quiero complicar demasiado el tema, pero voy a dar unas explicaciones sobre combates y tipos de ataques:

COMBATE CUERPO A CUERPO: usando desde espadas a puños desnudos: el atacante tirará FUERZA modificado por una cantidad según el arma que use (a discreción del máster, yo determinaré como modifica cada arma el ataque). Como previo, diré que mi intención es que una espada larga normal modifique el ataque en +5. A esto se sumará una tirada de 1D10. El defensor podrá escoger entre tirar FUERZA (si usa un arma o escudo para defenderse, eso hara que el siguiente ataque tenga la mitad de sus dados, redondeando para abajo) o DESTREZA (esquivar, se verá modificado por la armadura). Esto se verá modificado por CUPIDO según los post o Resistencia + el puntaje de la armadura para resistir el ataque.

COMBATE A DISTANCIA: usando arcos, hondas, cuchillos arrojados...: el atacante tirará DESTREZA (en casos excepcionales podría usarse FUERZA, como con un hacha arrojada, pero la distancia de alcance será mucho menor), modificada por el arma, la distancia y 1d10. El defensor tirará DESTREZA modificado por armadura, escudo y 1d10. Esto se verá modificado por CUPIDO según los post.

COMBATE MÁGICO: usando conjuros mágicos. No va a haber unos conjuros concretos, queda a discrección del jugador, pero no voy a aplicar conjuros de área. El atacante tira 1d10 más INTELIGENCIA y el defensor, 1d10 más INTELIGENCIA (si puede usar magia para defenderse) o DESTREZA (si prefiere esquivar o no puede usar magia). Los demonios, incluso aunque no ataquen con magia, SIEMPRE pueden usar magia para defenderse. Esto se verá modificado por CUPIDO según los post.

Si el atacante supera la tirada del defensor, le causa tantas heridas como la diferencia entre ambas tiradas. Luego se calcula restandole a lo que recibe uno lo que defiende la armadura dependiendo del tipo de daño.

* para saber más de cupido, ver más abajo.

Combates con múltiples enemigos:

· El parar el ataque con el arma solo se puede hacer contra los ataques de un enemigo por turno. Si tienes más enemigos enfrentados a ti, el resto deberías usar DES para esquivar sus ataques.

·Cada ATAQUE (no enemigo) a partir del primero que recibes suma 2 al resultado del ataque. Así, si recibes 3 ataques con un total de tirada de 10 cada uno, el primero habría sacado un 10, el segundo un 12 y el tercero un 14.

Criticos y pifias:

Cualquier critico (que salga 10 en el dado) hara el daño completo del arma ignorando la defenza de la armadura o piel. Un critico en defenza te permite defenderte completamente de los ataques recibidos. Mientras una pifia (que salga 1 en el dado) hara que se les caiga el arma obligandolos a tomar un turno para tomarla del piso o donde haya caido, si ocurre en la defenza podrian perder el arma o el escudo. Yo decidire esto ultimo.

Agrego la posibilidad para que el arma o escudo perdido se pueda tomar sin que necesariamente pierdan el turno. Se puede tomar el arma en el turno de defenza pero con eso se pierde la posibilidad de parar con esa arma o de defender con el escudo. Tambien se puede tomar antes de atacar pero a su ataque solo se le sumara el atributo usado para atacar. (Fuerza o destreza)

Penalizadores:

Cuando un oponente esta en el suelo pueden pasar dos cosas o que su armadura no lo proteja (No se reduce el daño por su armadura) o no pueda atacar bien (haciendo que ataque solo con su atributo sin tener en cuenta el arma). Puede arriesgarse a tener esos problemas o usar el turno de ataque o esquivar (perder la tirada de una de las dos, en vez de esquivar se hace obligatorio tirar resistencia) para levantarse.

Turnos de combate

1-Todos los presentes tiran Iniciativa.
2-Ataca quien tuvo el mayor resultado.
3-Defiende quien recibio el ataque y luego en el mismo post ataca (a pesar que no sepa si el ataque del enemigo conecto o no)
4-Luego se defiende el primero en atacar.
5-Por ultimo Cupido agrega bonificaciones a los ataques y defensas basado en como narro cada uno su post.

Tras eso empieza de nuevo él que gano la iniciativa.

Combates de ejercitos:

Como dije arriba no quiero complicar mucho esto asi que lo mantenemos lo mas simple posible, Si alguno quiere agregar algo a este sistema que lo diga. Estas reglas las probe con Robin y salieron bien, ahora las esta usando Lyara.

Reglas:

Cada tres turnos tirare un dado para ver cuanto baja la moral de cada uno de los grupos (el total es 50), esto esta ligado a las muertes o las derrotas que este sufriendo cada uno. Por ejemplo si en una tirada cae mucho el moral del grupo de combatientes debemos suponer que han derrotado a muchos de sus soldados o el plan no salio como lo planeado. Si la moral cae a cero entonces el grupo se escapa o se rinden los supervivientes de este.

-Por otro lado se puede ir levantando la moral si los heroes de la luz derrotan muchos soldados enemigos o si dan con el jefe del otro grupo y los derrotan en combate. Aunque esto es un arma de doble filo porque si los derrotan a ustedes la moral de sus aliados tambien bajara.

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20/07/2016, 11:26
Narrador

CUPIDO

Será una especie de árbitro, un jugador que tendrá un personaje asignado pero que no interactuará con lo demás. Aún así, sus atribuciones son bastantes:

1.- Actuará como árbitro en los comabates. Esto es, en función de los post del atacante y el defensor, podrá modificar el resultado total de uno u otro entre +5 y -5.

2.- A lo largo de la partida, los personajes ganarán "preguntas a cupido". Este responderá de forma más o menos críptica, según los conocimientos que el personaje pueda tener sobre el tema concreto (no es lo mismo preguntar donde se esconde Satán que preguntar qué comí ayer). La pregunta podrá ser cualquiera, y se hará en una escena específica que crearé para este fin.

3- Tambien podra dar puntaje a las tiradas de dados cuando se usa una habilidad en el dialogo. Como en el combate sera entre +5 y -5

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20/07/2016, 11:39
Narrador

CREACIÓN DE PERSONAJE

Existen 6 características que empiezan con una puntuación de 5 (la media de un humano normal). Luego, el jugador recibirá 10 puntos adicionales para repartir en características, con un máximo de 10 en una característica y 9 en las demás. Tened en cuanta que las puntuaciones humanas van de 1 a 10, así que 10 en una característica está muy por encima de lo humano. Se espera lo apliqueis en la descripción.

Las características son:

Fuerza: Una medida de la fuerza física bruta.

Destreza: Agilidad y coordinación natural.

Resistencia: Capacidad para resistir daños. Una resistencia elevada puede hacer que recuperes PV más rápido, como una especie de regeneración.

Inteligencia: Inteligencia de largo espectro, para retener cosas estudiadas. Será usado por los magos para usar su magia.

Percepcion: Utilizada para saber lo que puede detectar el heroe si pone su atension en ello.

Carisma: mezcla de saber estar y apariencia. Lo guapo o bien que cae tu personaje a los demás.

Una vez tenemos sus características básicas, hay dos puntuaciones más que hay que calcular:

PV: Resistencia x 2

PR: (Sabiduría + Inteligencia) x3

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22/07/2016, 20:48

COMBATE SEXUAL

Se producirá cuando un demonio intente convertir a un humano o guerrero de la luz en demonio o cuando un guerrero de la luz intente convertir a un demonio en humano o desterrarle al infierno.

Si el demonio gana el combate, el humano/guerrero de la luz se convertirá automáticamente en un Converso del demonio principal que rige al demonio que convierte.

Si el humano gana el combate, el demonio no podrá volver a convertirle Y será inmune a todos los demonios DE ESE MISMO TIPO.

Si el que gana el combate es un guerrero de la luz, pueden ocurrir dos cosas:

Si el enemigo era un converso, se convertirá automáticamente en humano.

Si el enemigo era un demonio original, quedará condenado a volver al infierno.

PROCEDIMIENTO

Ambos combatientes comenzarán con sus PR intactos. El objetivo del combate es que el enemigo tenga un orgasmo antes que tú. Cuando los PR de uno de los combatientes lleguen a 0 o menos, este tendrá un orgasmo y habrá perdido. Si ambos llegan a 0, perderá el que llegue a más negativos, aunque los dos tendrán un orgasmo. Si ambos llegan a los mismos negativos, el orgasmo será simultáneo.

Ambos combatientes tiran 1d20. A esto se suma el Carisma - 5 y cualquier otro modificador pertinente. Luego, según el post que acompañe a la tirada, Cupido podrá modificar esta ENTRE +10 Y -10.

Además, aquí no hay forma de defenderse. Cada turno pierdes TODOS los PR de la tirada del enemigo, independientemente del resultado de tu tirada.

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22/07/2016, 21:45

Luz, te faltan 5 puntos por repartir. La suma tiene que ser 50, y la tuya me sale 45

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22/07/2016, 22:55
Luz Samina
Sólo para el director

Arreglado :3

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24/07/2016, 15:38

Te falta repartirte los 20 puntos. Una vez los tengas, empezamos.

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24/07/2016, 15:40

Lo siento, pero no puedes quitarte puntos en ninguna característica. Es decir, tu Inteligencia y tu Sabiduría tienen que ser 5. Esto es obligatorio, lo siento.

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24/07/2016, 15:52
Z3-Wenfred Longbottom (Muerto)
Sólo para el director

Listo, espero ahora esté bien n_n

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24/07/2016, 16:00

Sí excepto por los PR, que ya te he modificado ^^

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25/07/2016, 02:23
Z1-Leo(Muerto)
Sólo para el director

Hecho

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25/07/2016, 10:30

perfecto

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29/08/2016, 14:21

Planteo una cuestión:

Vosotros sois los héroes, así que no me parece muy lógico que sea tan fácil mataros. ¿Que os parece si os permito que, si bajais de 0 puntos de vidas y no llegais a unos negativos superiores a vuestra Constituación, quedais inconscientes pero seguís vivos? Pido opiniones...

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29/08/2016, 14:24
Robin Trancy

Tal vez lo suyo sería quedar inconscientes (a no ser que sea una herida muy bestia por ejemplo que te aplaste una roca gigante)

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29/08/2016, 14:32
Z2-Ryuji (Muerto)

No tengo problema con ello, incluso medio me lo esperaba como un recurso para luego el villano se aproveche del derrotado.

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07/09/2016, 20:39
Narrador

Director, ese turno ya paso. Ahora es cuando me tocaba defender (cosas de ser la ultima)

No Luz.

El primer turno arranco con Botis atacandote y vos defendiendo, mientras Agagliareth esquivaba el ataque de Wenfred. Luego toco el contrataque tuyo contra la defenza de Botis y el contrataque de Agagliareth contra Wen.

Ahora es un nuevo turno. Que empezaria con Wen atacando.

Notas de juego

Lo pongo aca para no ocupar lugar en la escena de rol.

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09/09/2016, 21:05
Luz Samina

Perdon me acabo de fijar en tu respuesta :3

En ese caso no te faltaria poner la descripcion de como a terminado mi ataque y la defensa de Wenfred? porque yo no vi ese post, primero me defendi, despues el anterior master narro lo que pasaba segun las tiradas, ahora he puesto mi ataque pero por lo menos yo no he leido todavia su texto en el cual se narraba el resultado.

Notas de juego

Lo siento mucho >_< estoy ciega, no vi que pusistes el mensaje, perdon por no contestar en todo este tiempo, lo siento mucho, ahora pondre mi respuesta.

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09/09/2016, 21:15
Narrador

Yo puse esto como resultado de las acciones:

Botis, habia dejado de sonreir y ahora con el fiero golpe de la joven una mueca de dolor apareció en su rostro. Mientras con un grito que parecía mas un gruñido de una fiera, retrocedia el brazo que le sangraba una tinta oscura que agrietaba la tierra donde caia. “Maldita!” grito el demonio alado.

Por su lado su compañero parecía tener mayor fortuna apurando sus movimientos en el último momento para que el corte vertical impactara en el joven peliblanco y causara una herida más bien superficial en él. Sin bien eso sorprendió un poco al demonio alado no le quito la sonrisa de su rostro. “Tal vez luego que acabe contigo, al parecer la pequeña le esta causando problema a mi compañero por lo que tendremos que darle entre los dos.” Comento dando una mirada maliciosa a la pequeña loli.

De cualquier forma la batalla parecia que duraria mas de que lo pensaron los demonios.

Notas de juego

Wen: Acordate de sumar tu destreza a la tirada.

Wen sufre 1 de daño.

Y la anterior Master esto:

El arma de Wenfred resbala por la piel y la espada de su enemigo, que sonríe dispuesto para su contrataque. El arma del antiguo noble no ha conseguido llegar a su rival, y ahora se encuentra en posición de recibir un fuerte golpe si no tiene cuidado.

Mientras, en el otro lado, Luz parece haber perdido demasiado tiempo insultando a su rival, que solo alza una ceja lanzándose al ataque. Pese a la buena defensa de la caballero, el arma hiere uno de sus brazos. No es una herida grave, ni mucho menos, pero deja bien claro que estos no son bandidos o asaltantes.

Notas de juego

jeje, cada vez me gusta más mi cupido :D

Wenfred (ataque): 22+1=23

Agagliareth (parada):23+2=25 0 daños

Luz (parada): 28-4=24

Botis (ataque): 24+2=26 Luz recibe 2 daños

En cuanto Luz ponga su ataque (y wenfred su defensa si quiere) pongo las acciones de los demonios este turno.

Notas de juego

¿En si queres que ponga mas numeros? Es sincera mi pregunta porque si vos sentis que con mas numeros queda mas claro entonces edito si es otra cosa decime :)

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09/09/2016, 22:22
Luz Samina

Por mi esta bien como lo haces, solamente que estoy muy ciega >_<, ya he puesto mi post, espero que tanto a ti, como a wenfred y cupido os guste, haber si consigo ese bono que necesito :3