Partida Rol por web

Espectro de Pesares

Astri Lohne (Nightwing)

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15/12/2020, 16:50
Director

Escena privada donde crear el personaje y tratar las dudas en cuanto a su trama, mecánica, etc.

Notas de juego

Para la creación, utilizaremos el sistema de tirada de dados.

Lanzando dados

El jugador lanza 4d6;
Desecha el resultado más bajo;
Suma el resto;
Repite cinco veces más (para un total de seis lanzamientos);
Adjudica (a conveniencia) cada resultado a una de las características y aplica los ajustes de la raza.

Por ejemplo, para un enano guerrero realizamos seis lanzamientos de 4d6 y se obtiene:
1) 5, 2, 4 y 1 desechar el 1 y sumar los demás 5, 2 y 4 (total 11).
2) 3, 3, 4 y 2 desechar el 2 y sumar los demás 3, 3 y 4 (total 10).
3) 5, 6, 6 y 5 desechar el 5 y sumar los demás 5, 6 y 6 (total 17).
4) 2, 3, 1 y 1 desechar el 1 y sumar los demás 2, 3 y 1 (total 6).
5) 4, 4, 4 y 4 desechar el 4 y sumar los demás 4, 4 y 4 (total 16).
6) 6, 3, 4 y 2 desechar el 2 y sumar los demás 6, 3 y 4 (total 13).
Los asignamos así FUE 17, DES 11, CON 16, INT 10, SAB 13 y CAR 6. Luego agregamos los modificadores raciales (+2 Con, -2 a Car) y nos queda FUE 17, DES 11, CON 18, INT 10, SAB 13 y CAR 4, un enano fuerte y macizo como una roca e igual de sociable.

 

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copiado del taller de dyd 3.5...

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16/12/2020, 00:08
Astri Lohne

Bueno, paso a lanzar atributos...

13 - 13 - 13 - 18 - 16 - 12

Wow, nada mal, nada mal...

En cuánto al personaje, si iniciamos en nivel 7, me gustaría comenzar con los niveles mínimo de mago y de clérigo para iniciar siendo teúrgo místico (Clase de Prestigio de la Guía del DM). La raza probablemente sea Elfo Gris del Manual de Monstruos.

He leído la ambientación y creo que puedo detallar y adaptar la historia bastante bien. Si hay algo en especial que deba tener en cuenta antes de crearlo, o algún consejo, soy todo oídos :)

Por cierto, ya que estaría tomando niveles de clérigo, una consulta ¿Estaríamos jugando con el Panteón básico o alguno específico de la ambientación? En cuánto al tema de Dotes... ¿Algunas dotes o libros permitidos/no permitidos? Aún no he pensado nada, pero como para saber de antemano y no meter la pata. Veamos cómo termina saliendo esto... xD

- Tiradas (6)
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16/12/2020, 11:11
Director

En cuánto al personaje, si iniciamos en nivel 7, me gustaría comenzar con los niveles mínimo de mago y de clérigo para iniciar siendo teúrgo místico (Clase de Prestigio de la Guía del DM). 

Si, perfecto. Ajusta los niveles como quieras y me lo indicas por aquí.

La raza probablemente sea Elfo Gris del Manual de Monstruos.

Casi preferiría que te cogieras unas de las razas de elfos que hay en Dragonlance. Esto daría mucha más opciones de juego, ya que las diversas razas de elfo han tenido sus desavenencias y su pasado histórico, que es muy interesante.

Hay cinco grandes razas de elfos:

Los kalanesti, o elfos salvajes, tienen su hogar en los bosques y creen que cada criatura y objeto, desde insectos y pájaros a ríos y nubes, posee un espíritu. Respetan a estos espíritus y saben que, a cambio, los espíritus los respetan a ellos.

Los kalanesti son más bajos pero más musculosos que el resto de elfos, con tendencia a concentrarse más en lo físico que en lo mental. +2 a Destreza, -2 a Inteligencia, -2 a Carisma.

Los Qualinesti. De todas las naciones élficas, los elfos qualinesti son los que tienen más relación con el resto de razas de Krynn. Aunque algunos qualinesti prefieren permanecer en sus hogares boscosos, otros pueden encontrarse explorando el continente como mercaderes, sacerdotes, magos y viajeros.

Los qualinesti tienen todos los rasgos raciales de los elfos descritos en el Capítulo 2 del Manual del jugador. +2 Destreza, -2 Constitución

Los elfos silvanesti, fríos, distantes y aparentemente intocables, representan lo mejor y lo peor del pueblo élfico. Su evocadora belleza queda afectada por su naturaleza fría y distante. Se consideran mejores que el resto de pueblos de Ansalon, incluyendo a los de su propia especie, los qualinesti y kalanesti.

Los silvanesti son ágiles e intelectuales, disfrutando con la belleza y el conocimiento. Son frágiles en comparación con otras razas, y su arrogancia innata a menudo resulta brusca. +2 a Destreza, +2 a Inteligencia, -2 a Constitución, -2 a Carisma.

En las profundidades del océano habitan dos razas de elfos: los dargonesti (elfos de las profundidades, o quoowahb [Kuú-uab] en su idioma) y los dimernesti (elfos del bajío). Las dos razas de elfo marino tiene ajuste de nivel: +1, y me parecen mucho menos jugables. Pero si te interesan puedo ponerte las características.

Si te llama la atención alguna raza en concreto te la puedo desarrollar más.

Por cierto, ya que estaría tomando niveles de clérigo, una consulta ¿Estaríamos jugando con el Panteón básico o alguno específico de la ambientación? 

Si, se juega con el panteón de Dragonlance. Además, es un factor que tiene mucha importancia en la partida. 

https://www.orbedragones.com/enc_dioses.html

De los dioses que aparecen en ese enlace, no puedes elegir a Caos (Sumo Dios, Padre/Madre de Todo), es un dios que nadie adora. Ni a Paladine, ni Takhisis. La ausencia de estos dioses es por motivos de la historia del mundo. Los dioses mataron a Takhisis y para no romper el equilibrio Paladine se volvió mortal, pero eso es un historia que ya se ira contando. 

En cuánto al tema de Dotes... ¿Algunas dotes o libros permitidos/no permitidos?

En principio todos (aunque como siempre me guardo la ultima palabra). Lo que si están descartados son los libros de ambientaciones específicas que no sean de Dragonlance. Por ejemplo, no voy a dejar coger cosas de Drows cuando en Dragonlance no hay drows, o cosas de Warforged cuando estos son exclusivos de Eberron.

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16/12/2020, 11:24
Astri Lohne

Perfecto. Es mi primera vez jugando Dragonlance y bueno, no sabía qué tanto buscaba adherirse la partida. Aún así, tengo el libro del setting, así que sabiendo que lo usaremos, iré leyendo y buscando allí para revisar cada cosa de ahora en más (Y además ahorrarte un poco de trabajo ^^).

Dado que tenía pensada fuese una elfa de casta noble, y según leí, Silvanesti sería la más adecuada.

En cuanto a las deidades, estoy entre Majere y Mishakal, ambas parecen encajar así que leeré un poco más sobre ellas y cuando este firme con una te aviso. Seguramente uno de mis Dominios como Clérigo sea el Dominio de Bien.

Sobre Dotes, he visto algunas que me fueron interesando. Mientras te las planteo, a ver qué te parecen:

- Aprendiz Avanzado (Precocious Apprentice) del Arcano Completo: Sólo puedo tomar esta Dote a nivel 1, y me permite lanzar un único conjuro de Nivel 2 como Mago con una prueba exitosa de Nivel de Lanzador. Una vez aprenda al anzar conjuros arcanos de nivel 2 normalmente, se convierte en un conjuro diario adicional sólo en Nivel 2 y nada más. Más que nada, me ayudaría a cumplir un poco más rápido el prerequisito del Teúrgo Místico (Ser capaz de Lanzar conjuros divinos y arcanos de nivel 2) sin invertir tantos niveles de mago (Sólo aplicaría al mago, no al clérigo).

- Alternar Fuente Mágica (Alternate Source Spell) de la Dragon Magazine #325: Me permite lanzar conjuro arcano como si fuese divino o viceversa, a costa de -1 Nivel de Lanzador. De nuevo, más que nada para acortar 1 nivel de clérigo, en sí la dote no es muy útil salvo usos muy extraños. Técnicamente las revistas Dragon son material oficial, pero bueno no son libros per se, así que si no te parece válido pues lo entiendo.

- Devoción a la Protección (Protection Devotion) del Complete Champion: Para darle un poco de uso a mis usos diarios de expulsión, le otorgaría un +3 CA a mi y mis aliados cercanos por un breve tiempo. Suponiendo claro que elija este dominio (Aún estoy viendo, pero me tienta y suena útil para ayudar).

Sobre los niveles, bueno, naturalmente debería ser Mago 3, Clérigo 3 y Teurgo 1. Si permitieses la primer dote, podría darme el lujo de ser Mago 1, Clérigo 3 y Teurgo 3 y no quedar demasiado atrás con el poder de los conjuros (al menos los divinos). Y con la segunda también, Mago 1, Clérigo 2 y Teurgo 4. Dime qué te parece.

...

Por cierto, he visto también en la Dragon Magazine una variante del Mago que me resultó interesante, mas nuevamente no sé si te parecerá bien o no. Lanzador Alineado (Aligned Spellcaster): reemplaza mi Familiar y en su lugar mis conjuros arcanos se consideran de alineamiento Bueno (excepto claro los que ya son de otro alineamiento per se). Si los lanzo sobre un enemigo maligno, se considera +1 Nivel de Lanzador, y +2 si es contra un ajeno maligno. Me gusta la idea de que sean conjuros buenos porque va en la temática con un mago-clérigo, pero no sé cuán balanceado esté la última cláusula. O si te gustan los rasgos de clase alternos de por sí, sólo lo dejo aquí y tú dirás.

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16/12/2020, 13:04
Director

 Al ser una campaña oficial de dragonlance toca muchos aspectos de la historia del mundo. Además, conozco un poco de la historia de Dragonlance y creo que si lo juntamos con personajes coherentes con el mundo va a dar mucho juego. 

Dado que tenía pensada fuese una elfa de casta noble, y según leí, Silvanesti sería la más adecuada.

Ok. Ahora te pongo toda la información sobre los Silvanesti que tengo.

Las deidades tomate tu tiempo, la mas arquetípica es Mishakal como diosa del bien y la curación.

Las dotes que me propones me parecen correctas, y el avance de clases también. 

Lanzador Alineado (Aligned Spellcaster), no lo acabo de ver. Casi preferiría que te cogieras un teurgo y así tener en el grupo alguien con posibilidad de lanzar conjuros divinos, si no el grupo va a quedar un poco cojo en ese aspecto. Además, el tener tres clases te penaliza en la experiencia. 

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16/12/2020, 13:13
Director

Silvanesti

Los elfos silvanesti, fríos, distantes y aparentemente intocables, representan lo mejor y lo peor del pueblo élfico. Su evocadora belleza queda afectada por su naturaleza fría y distante. Se consideran mejores que el resto de pueblos de Ansalon, incluyendo a los de su propia especie, los qualinesti y kalanesti.

Personalidad: orgullosos y arrogantes, los silvanesti encuentran de poca utilidad a los miembros de cualquier otra raza, incluyendo al resto de los elfos. Tienen unos prejuicios extremos contra las culturas de los pueblos “inferiores” y son intolerantes con las costumbres y creencias ajenas. A los silvanesti no les gustan los cambios. Su sociedad ha sobrevivido durante más de 3.000 años, y durante ese tiempo ha cambiado muy poco. Cuando tiene lugar un cambio suele ser forzado. Lentos en confiar y rápidos en culpar, muy pocos silvanesti forman amistades duraderas con los no silvanesti.

Descripción física: los silvanesti suelen medir unos 5’ de alto y pesar entre 90 y 100 Ib., siendo los varones sólo ligeramente más altos y pesados que las mujeres. Su piel es pálida y su pelo varía desde el castaño claro al rubio casi blanco, y la mayoría tienen los ojos de color marrón dorado. Los silvanesti hablan con tonos melódicos y se mueven con gracia natural, disfrutando de una belleza evocadora y sobrenatural. No suelen tener vello facial ni corporal, aunque a los elfos extremadamente viejos (los que han visto más de 500 años) a veces les empieza a crecer una fina barba. Estos elfos prefieren los vestidos holgados, las túnicas fluyentes y las togas cubiertas de capas ondeantes, en tonos verdes y marrones. Un silvanesti llega a la edad adulta a los 80 años de edad y puede vivir más de 550 años.

Relaciones: los elfos silvanesti suelen ser “puristas” raciales, creyendo firmemente en su superioridad natural por encima del resto de razas. Este desdeño elitista incluye a todos los no silvanesti, incluso a los qualinesti, que son considerados “parientes pobres”, y los kalanesti que son vistos como “niños salvajes”. Sienten un odio especial por los ogros y las razas ogras (especialmente los minotauros), que fueron los primeros hijos de la oscuridad. Los silvanesti también albergan prejuicios contra los humanos, ya que culpan de que el Cataclismo cayera sobre Krynn a la locura humana. Consideran a los semielfos una abominación, ya que su pureza racial ha sido manchada por sangre “menor”, lo que representa una posible amenaza al modo de vida silvanesti. Los silvanesti apenas reconocen la existencia de enanos, gnomos y kender, considerándolos inferiores en todos los aspectos.

Alineamiento: con una sociedad construida sobre una estricta jerarquía, los silvanesti suelen inclinarse más hacia la ley que otros elfos. Están alineados con el bien, pero tienen en tan alta estima su pureza que pueden llevar la bondad al extremo.

Tierras de los silvanesti: los silvanesti, como sus primos qualinesti, son un pueblo sin tierra. Su hogar tradicional, el bosque de Silvanesti, situado en al sureste de Ansalon, se perdió primero ante los ejércitos del dios Unico y después ante los ejércitos combinados de ogros y minotauros. Incluso perdieron a su monarca hereditario cuando murió como un héroe durante la Guerra de los espíritus. Alhana Starbreeze (NdT: cuyo apellido significa “brisa estelar) abdicó de sus derechos al trono a favor de Gilthas, el rey de los qualinesti, que es sobrino de su difunto marido, lo que causo un gran enfrentamiento entre las filas de los silvanesti.

Religión: abarcando a miembros que veneran tanto a los dioses de la luz como a las deidades del equilibrio, los silvanesti honran en especial a Quenesti Pah (Mishakal), Matheri (Majere), el Fénix azul (Habbakuk), Astarin (Branchala) y Solinari. Chislev y el Arbol de la vida (Zivilyn) también son respetados como deidades de la naturaleza. Con el sacrificio de E’li (Paladine) durante la Guerra de los espíritus, los silvanesti y los qualinesti convirtieron a Mishakal en su diosa principal. Sin embargo, aún rinden honor a la antigua deidad del bien, llamándole Valthonis (“el Exiliado”).

Idioma: el idioma de los silvanesti es el dialecto elfo más puro, ya que no ha sufrido cambios durante más de 3.000 años. Los idiomas kalanesti y qualinesti derivan de la misma lengua, aunque de manera divergente. Los idiomas son lo suficientemente similares para que los elfos puedan comunicarse fácilmente entre ellos, aunque pueden surgir malentendidos debido a eufemismos o coloquialismos. La escritura élfica es elegante y fluida, y es la misma que usan los otros elfos, excepto los kalanesti, que no usan la forma escrita del idioma.

Nombres: los nombres son muy importantes para los silvanesti, ya que indican la herencia y el lugar adecuado en el tejido de la sociedad élfica de cada uno de ellos.

Nombres de varón: Avonathalonus, Falindrithan.Jahran, Kardanon, Lothas, Maravallon, Pellarin, Quimathon, Silvanas, Tervalis.

Nombres de mujer: Aleaha, Ladine, Lisindrela, Maleesa, Nemetranee, Raenavalona, Roselenna, Serinda, Telisina, Thyanel.

Apellidos: Althonos, Caladon, Calostin, Dralat- halas, Kaldeist, Lanthaloran, Hoja de roble, Rathenas, Brisa estelar, Takmarin.

Casas silvanesti: Mediadora, Presbiteral, de Jardinería, de Alarifazgo, de los Metales, de Mística, Protectoría, Real, de la Servidumbre, de Arboricultu- ra estética.

Aventureros: antes de la Guerra de los espíritus, los elfos silvanesti raramente abandonaban su reino, aunque algunos siguieron a su antigua reina, Alhana Starbreeze, al exilio. Después de la invasión de los minotauros, estos elfos se vieron forzados a viajar por el mundo y ahora buscan trabajo para mantener a sus familias y a su pueblo. Algunos están empezando a darse cuenta de que la propia supervivencia de las naciones élficas sólo podrá conseguirse si trabajan juntas.

Rasgos raciales de los silvanesti

Los silvanesti tienen todos los rasgos raciales de los elfos descritos en el Capítulo 2 del Manual del jugador excepto los siguientes:

+2 a Destreza, +2 a Inteligencia, -2 a Constitución, -2 a Carisma. Los silvanesti son ágiles e intelectuales, disfrutando con la belleza y el conocimiento. Son frágiles en comparación con otras razas, y su arrogancia innata a menudo resulta brusca.

Visión elfica: los elfos de Krynn tienen visión en la penumbra, y pueden ver el doble de lejos que un humano a la luz de las estrellas, de la luna o en condiciones similares de poca iluminación. Conservan la capacidad de distinguir los colores y el detalle bajo tales circunstancias. La visión élfica también incluye visión en la oscuridad hasta 30’. La visión en la oscuridad es sólo en blanco y negro, pero por otra parte es totalmente normal.

Bonificador racial +1 en las pruebas de Saber (arcano) y Conocimiento de conjuros.

Idiomas automáticos: elfo. Idiomas adicionales: común, enano, ergothiano, habla kender, kharoliano, khur, goblin, ogro y silvano.

Notas de juego

Como regalo un poco de la historia de los Silvanesti durante la Era de los mortales, una historia bastante trágica. 

Silvanesti

Los altos elfos de Silvanesti, un pueblo conocido por aislarse del resto del mundo, llevaron este hecho al extremo durante la Era de los mortales. Para protegerse de los horrores de la Purga de dragones, los silvanesti levantaron un escudo mágico alrededor de su tierra, creando una fuerza lo suficientemente poderosa como para mantener fuera a los dragones forasteros. Habiendo exiliado a Alhana Starbreeze, la Oradora de las estrellas y su reina, los silvanesti creían profundamente que al fin estaban a salvo de la contaminación de los humanos y del resto de razas, igual que de los dragones.

El Escudo protegió a la nación de Silvanesti, aunque esa protección se cobró un precio terrible. Los kirath, los exploradores elfos que recorrían los bosques, empezaron a notar que el Escudo mataba a toda la vida animal y vegetal de sus cercanías, pero ni siquiera ellos sospecharon que también era el responsable de la devastadora enfermedad que empezaba a matar a muchos de los elfos que vivían bajo él. Los elfos tampoco se dieron cuenta de que estaban siendo manipulados por Cyan Bloodbane, un dragón verde disfrazado, que usaba el Escudo para esconderse de la destrucción causada por la Purga de dragones y para vengarse de los elfos, a los que odiaba desde siempre.

Cuando un joven elfo con el brazo roto consiguió misteriosamente atravesar el Escudo, los elfos lo consideraron un milagro, lo que era cierto, se trataba de un milagro del Unico. Cuando los elfos descubrieron que el joven era Silvanoshei, el hijo de la reina Alhana Starbreeze, los desesperados silvanesti lo acogieron en su corazón y lo coronaron rey.

No mucho después, como había planeado el Unico, Mina, su extraña profeta, y los caballeros negros también atravesaron el escudo. Silvanoshei se enamoró de la mujer humana, que engañó a los elfos para que confiaran en ella. Mediante su manipulación se destruyó el Escudo y los elfos mataron al dragón Cyan Bloodbane. Los silvanesti parecían haber obtenido una victoria importante, pero las fuerzas de la oscuridad estaban en marcha.

Mina arrebató el control de Silvanesti y después lo entregó a los caballeros negros, que empezaron a esclavizar y matar elfos. Su rey, Silvanoshei, desapareció, atraído por su obsesión con Mina.

Muchos silvanesti escaparon a las tierras salvajes, donde se unieron con la reina madre Alhana Starbreeze (recientemente recuperada a los ojos de su pueblo) y trazaron planes para recuperar su tierra. En el proceso se les unieron muchos exiliados de Qualinesti bajo el gobierno de Gilthas.

Cuando se extendió la noticia de que Silvanoshei, su rey, estaba en peligro, la reina madre Alhana abandonó los planes para recuperar Silvanesti y lideró a los elfos de ambas naciones en un intento de recuperar a su rey. Mientras estaban lejos, una flota de barcos minotauros navegó río arriba por el Thon-Thalas, matando a los escasos defensores elfos y reclamando la nación de Silvanesti en nombre del Imperio minotauro.

Aunque la Guerra de los espíritus se ganó, los elfos silvanesti pagaron un precio terrible, perdiendo tanto su tierra natal como a su amado y joven rey, ya que Silvanoshei fue asesinado, aunque también proclamado como el héroe que terminó para siempre con la amenaza de la Reina de la oscuridad. La apenada reina Alhana abdicó de todos sus derechos al trono a favor de Gilthas, el primo de su marido. Ahora los silvanesti intentan encontrar su lugar en este nuevo mundo junto con sus primos, también exiliados.

Aislados tras el escudo, la mayoría de silvanesti se mantuvieron fieles a las antiguas creencias sobre la magia y los dioses. Sólo un puñado de ellos han aprendido desde entonces los nuevos poderes de la hechicería y el misticismo. La mayoría de lanzadores de conjuros silvanesti están agradecidos por la vuelta de sus poderes divinos, aunque algunos sienten un poco de resentimiento, considerando que debe haber algún modo de culpar a los dioses de sus desgracias en vez de culparse a sí mismos.

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16/12/2020, 19:47
Astri Lohne

Lanzador Alineado (Aligned Spellcaster), no lo acabo de ver. Casi preferiría que te cogieras un teurgo y así tener en el grupo alguien con posibilidad de lanzar conjuros divinos, si no el grupo va a quedar un poco cojo en ese aspecto. Además, el tener tres clases te penaliza en la experiencia. 

No te preocupes, una cosa no reemplazaría a la otra. No es una tercera clase, sino un Rasgo de Clase Alternativo del Mago estándar (Como los que hay en los Arcanos Desenterrados). Lo único que cambiaría es que sería un Mago que en lugar de obtener un Familiar con mi primer nivel de Mago, obtendría esa aptitud para que mis conjuros arcanos de mago sean [Bueno]. El resto no cambiaría: sería Mago1/Clérigo2/Teurgo4, con o sin ella. De cualquier manera era sólo un detalle, si prefieres omitirlo o resulta muy confuso no hay problema (Más que nada para aclarar las aguas xD). Mi enfoque principal seguirá siendo lo divino, así que no se preocupe :)

Aprovecho para adelantar otra pregunta. Los dados de golpe ¿Tiro los dados o hay alguna regla de la casa? ¿Los tiro aquí mismo? Ya estoy muy seguro que la distribución de clases/niveles definitiva sería esa última que mencioné. Mi nivel inicial de mago (4), y si fuese con dados, me tocaría tirar 2D8 por Clero y 4D4 por Teurgo.

¿Deseas que vaya cargando y completando ya la Ficha? Creo que más allá de terminar de elegir mis conjuros, deidad y Dominios; me quedaría en duda el tema del equipo inicial (Si es que tenemos).

La historia de los silvanesti me encanta, se ajusta como anillo al dedo sobre lo que tenía pensado. Un enfoque en lo místico y lo divino, un trasfondo noble, con un pasado trágico y un nuevo y lúgubre comienzo que le obligaría lentamente a "abrir un poco los ojos". Ya cuando termine de resolver las cuestiones técnicas del pj y pueda leer un poco más del setting me pondré a expandir el relato de su historia, para que quede bien acorde a la campaña :)

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16/12/2020, 21:18
Director

Ok, no hay problema en usar ese rasgo de clase, lo había entendido mal.

Los dados de golpe

Si, se tiran aquí, y uso el metodo del Legado de Gigas. Que es: 1d12=1d6+6; 1d10=1d5+5; 1d8=1d4+4; etc. de esta manera siempre se obtiene la mitad de pg del dado. En tu caso para el clérigo que es un d8 tirarías un 1d4+4 y para el mago que es un d4, tirarías 1d2+2

¿Deseas que vaya cargando y completando ya la Ficha? 

Si, ve indicando que coges por nivel. 

Me encanta que te guste la historia de los Silvanes, como bien dices, de ello hablaremos más adelante. 

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16/12/2020, 21:47
Astri Lohne

Bueno, entonces vamos por pasos. Si te parece iré editando este post a medida vaya completando para que quede todo explicado. Procedo a tirar los dados de Golpe. Mi nivel inicial es de Mago (4) + 2 Niveles de Clérigo (1D4+4)x2 + 4 Niveles de Teurgo Místico (1D2+2)x4

4 + 8 + 7 + 4 + 4 + 4 + 3 = 34 PG Totales de Dado (+1 CON) = 41 PG Final.

 

Los atributos, los acomodo (En el mismo orden de la Ficha) así: 13 - 13 - 13 - 16 - 18 - 12

Aplico los Bonificadores de Silvanes (+2 Des, -2 Con, +2 Int, -2 Car): 13 - 15 - 11 - 18 - 18 - 10

Con mi Atributo de Nivel 4, subo Constitución a 12 (+1). Para que tenga algo de salud, que se ve bien alimentada la elfa.

 

Salvaciones y Multiclase:

- Fortaleza: Clérigo me da 2 niveles de Salvación Buena (+3), y Mago+Teurgo dan 5 niveles de Salvación Mala (+1) por lo que en total sería +4.

- Reflejos: Las tres clases poseen la Salvación Mala, así que a Nivel 7 de Salvación Mala me corresponde un +2.

- Voluntad: Las tres clases poseen la Salvación Buena, así que a Nivel 7 de Salvación Buena me corresponde un +5.

 

Bueno, distribución de habilidades. Por suerte y para facilitar cuentas, las tres clases otorgan una cantidad igual a 2+INT, y las habilidades de clase son muy similares. Dejo explicado aquí como las invierto nivel por nivel.

- Habilidades de Nivel 1 como Mago (24 puntos): 4 a cada una de Concentración, Conocimiento Conjuros, Descifrar Escritura, y Saberes (Arcano, Nobleza y Religión).

- Habilidades de Nivel 2 y 3 como Clérigo (12 puntos): 2 a cada una de Concentración, Saberes (Arcano y Religión - En este punto ya cumplo el requisito de habilidades para Teurgo) y 6 a Diplomacia.

- Habilidades de Nivel 4, 5, 6 y 7 como Teúrgo (24 puntos): 4 a Concentración, 2 a Conocimiento de Conjuros, 6 a Descifrar Escritura, 10 a Averiguar Intenciones y 2 a Saber Nobleza (Transclásea, me daría sólo 1 punto).

 

Añadido el Libro de Conjuros con su lista de Conjuros conocidos. Iniciaría con 7 de Nivel 1 (Gracias a su INT), +2 al 2° Nivel de Mago. Aprendo 4 Conjuros de Nivel 2 con los niveles 3 y 4 de Mago. Aprendo 2 Conjuros de Nivel 3 con el quinto nivel de mago. Mi escuela de especialización será Evocación, y las prohibidas Adivinación y Nigromancia.

También me adelanté a preparar conjuros, por si haga falta. Aunque no sé si prefieres eso lo vaya actualizando en la ficha o los post on-rol.

- Tiradas (2)
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18/12/2020, 10:30
Astri Lohne

No me deja volver a editar (Perdón por doble post) pero ya completé la Ficha. Como Deidad seré una Clériga de Mishkal, con lso Dominios de Bien y Comunidad. Cualquier feedback o consejo que tenga, es bienvenido ^^

Sólo faltaría el tema Equipo, que bueno, ya dirá usted como se manejará eso.

La descripción y la historia las relataré bien en detalle cuando pueda tomarme un tiempo estos días.

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18/12/2020, 18:03
Director

He revisado la ficha por encima y me parece que esta todo bien. Luego volveré a revisarla con más calma.

Para el equipo voy a usar el sistema del El Legado de Gygax, son 19.000 m.o. (Aunque en Dragonlance se usa el termino piezas de acero)

Notas de juego

Extracto del Libro La era de los mortales:

Mishakal

Mishakal, la consorte de Paladine y madre de los dioses Kiri-Jolith, Habbakuk y Solinari, es la diosa de la curación. En la Era de la desesperación, la profeta elegida de Mishakal, Goldmoon, permitió que los dioses de la luz alcanzaran el mundo mortal, revelando que no habían abandonado a la gente, sino que estaban esperando que volvieran con los dioses. Incluso después de que el mundo fuera robado, Goldmoon se mantuvo fiel a las doctrinas de su diosa, transmitiéndoles en las enseñanzas a aquellos que estudiaban misticismo en la ciudadela de la Luz.

Los sacerdotes de Mishakal son bienvenidos en casi todas partes del mundo, ya que sus artes curativas no tienen rival y sus preceptos predican que deben sanar a cualquiera que tenga la necesidad, ya sea su camino el de la luz o el de la oscuridad.

Gracias a las enseñanzas de Goldmoon, muchos de los que practicaron y enseñaron el misticismo en la ciudadela de la Luz ya consideraban a Mishakal sagrada y estuvieron satisfechos y agradecidos con el regreso de la Portadora de luz al mundo. Mucha de esta gente formó el nuevo cuerpo sacerdotal de Mishakal, convirtiendo a la ciudadela de la Luz en un nuevo templo en honor a Mishakal, así como también en un lugar donde los puros de corazón pueden seguir aprendiendo el misticismo, ya que los seguidores de Mishakal están contentos de trabajar con aquellos que practican el misticismo y viceversa. Los que trabajan para el bien de la humanidad y lo consideran sagrado no ven confrontación entre sus creencias.

Con la ausencia de Paladine en el panteón de la luz, lo más probable es que Mishakal asuma el papel de liderazgo, ya que es considerada la madre de los dioses de la luz. Antes estuvo satisfecha permitiendo que Paladine, su marido, adoptara el papel militante en la lucha eterna contra la oscuridad, con sus sacerdotes predicando la paz e intentando sanar las heridas de los conflictos. Ahora, sin embargo, Mishakal ve que tendrá que aceptar la carga de luchar contra el mal, compartiéndola con su hijo Kiri-Jolith. Está buscando activamente a combatientes-sacerdotes, aquellos que otorguen la curación con una mano y empuñen la espada con la otra. Tales sacerdotes siempre intentarán encontrar una solución pacífica a cualquier conflicto, pero no temen luchar. Algunos de sus primeros seguidores han llegado de las filas de los caballeros solámnicos, pero ella busca a los fieles, los puros de corazón, los fuertes y los valerosos entre todas las razas.

De los dioses de la oscuridad, dos en concreto son los considerados mayores enemigos de Mishakal: Chemosh, Señor de la muerte viviente, y Morgion, el dios de la enfermedad y la pestilencia. La diosa de la curación considera blasfema la muerte viviente, ya que rompe el ciclo vida-muerte-renacimiento. La enfermedad, la podredumbre y la pestilencia son los mayores enemigos de un sanador. El dios Morgion prospera con el terror y el dolor causado por tales aflicciones.

Los clérigos de Mishakal cazan a los seguidores de los dos dioses oscuros, pretendiendo extirparlos tal como se extirparía la carne cancerosa, limpiando al mundo igual que limpian una herida gangrenada.

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19/12/2020, 08:05
Astri Lohne

Ya he añadido el equipo, me limite a usar del Manual del Jugador y DM. Cualquier cosa que veas rara, no se entienda o alguna sugerencia me dices :)

Gracias por el estracto, ayuda a expandir aún más lo del libro. Estoy contento con mi elección hasta ahora n.n

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19/12/2020, 13:45
Director

Un equipo mágico sencillo, pero muy efectivo. Como bien dices, no hay nada raro y esta todo correcto.

Esta tarde le daré un repaso a todo y comenzare a pensar tu prologo y como incluirte en la aventura. 

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19/12/2020, 17:21
Director

Revisando la ficha esta muy cogido por los pelos  lanzar conjuros de 2º nvl, usando el "domino del bien" y la característica "mago alineado". 

La clase teúrgo místico indica: Lanzamientos de conjuros: aptitud para lanzar conjuros arcanos de segundo nivel y conjuros divinos de segundo nivel. 

Yo interpreto que lanzar conjuros de segundo nivel es poder lanzar, por ejemplo Arma espiritual o Rayo  abrasador. No poder lanzar un proyectil mágico potenciado como si fuera lanzado por un mago de nivel dos. En este caso sigues lanzando un proyectil mágico que es un conjuro de nvl1.

Creo, y de hecho siempre que he visto cogerse esta clase de prestigio, hay que cogerse 3 nvl de Clérigo y 3 nvl de Mago. 

Notas de juego

Voy a preguntar una segunda opinión en la partida del El Legado de Gygax, para tener una segunda opinión. Me parece una buena idea, pero también me parece algo demasiado bestia y un poco descompensado. 

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19/12/2020, 18:24
Astri Lohne

No tuve en cuenta lo del Dominio, el tema era por la dote de Aprendiz Avanzado que permite lanzar un rayo abrasador u otro conjuro de nivel 2 que decida aprender siendo mago nivel 1. Pero sólo 1.

Y con la dote de de Alternar Fuente en nivel 3 para que ese conjuro pueda ser lanzado como divino, y técnicamente "Tengo la capacidad de lanzar conjuros arcanos y divinos de nivel 2". Pero bien es cierto que es por medio de dos dotes y no es claro si eso es válido o no para la clase a falta de aclaraciones.

Aun así, es lógico y si crees resulta desbalanceado no tengo problemas en cámbiarlo. Por eso preguntaba en un principio las dotes y si creias que podia funcionar asi n.n (Es mi primera vez probando está clase y manejando estas dotes también).

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19/12/2020, 19:27
Director

Vale, no había llegado a las dotes.. Lazar conjuros arcanos de 2 nivel lo solucionas con la dote: Aprendiz Avanzado. Además ahora que leo la dote detenidamente me parece una dote interesante que puede que use alguna vez.

Y con la dote de de Alternar Fuente en nivel 3 para que ese conjuro pueda ser lanzado como divino, y técnicamente "Tengo la capacidad de lanzar conjuros arcanos y divinos de nivel 2". Pero bien es cierto que es por medio de dos dotes y no es claro si eso es válido o no para la clase a falta de aclaraciones.

Pero este punto ya no lo veo tan claro. Ya que, como bien dices estas usas dos dotes, y realmente no tienes la capacidad de lanzar propiamente dicha un conjuro divino de segundo nivel. Volveríamos a el hecho de estar lanzado un conjuro como si fuera de segundo nivel. En ningún momento llegas a lanzar, por ejemplo:  Arma espiritual

Aquí, si que te pediría que te cogieras otro nivel de clérigo y así lanzas conjuros de divinos de nivel 2. Dejando la ficha Mago 1, Clérigo 3, Teúrgo místico 3. 

Si quieres puedes cambiar la dote "Alternative Source Spell" por otra, ya que no sirve a tu propósito. 

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19/12/2020, 22:08
Astri Lohne

Claro... Si bien podría preparar y lanzar mi Rayo Abrasador como un conjuro divino... ¿Eso cuenta? Al fin y al cabo es por medio de una dote metamagica, y no un hechizo de origen divino como Arma Espíritual como dices. Si se le hace raro, no lo discutiré (ya que son líneas un poco finas y es lógico), por lo que siempre lo que diga su criterio.

No hay problema, ahora revisare y haré los ajustes. Quedare mago 1 y clérigo 3 ¿Supongo que debería relanzar el primer dado de golpe (4) como teurgo y tirar 1d4+4 en su lugar ¿No? Te aviso cuando corrija los conjuros de mago, salvaciones, ataque base, habilidades, etc. (Ahora estoy desde el móvil y me costará editar)

Sobre la dote, veré que encuentro para reemplazarla. Sinceramente elegí esa porque no se me ocurría otra qué poner (Poca y nula experiencia jugando Magos xD o clérigos no-guerreros) pero buscaré y veré que encuentro. Gracias n.n

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20/12/2020, 09:21
Director

Ahora que los estoy pensado, como nivel efectivo de mago serías nvl.4. Entonces tendrías que pasar la prueba de alta hechicera que es un "elemento narrativo" importante en el mundo de Dragonlance donde eliges la túnica de tu mago: Blanca (Magos buenos), roja (magos neutrales) o negra (magos malignos); si no pasas la prueba de alta hechicera se te considerara un mago renegado y el resto de magos "tienen" la obligación de cazarte.

Pero esto lo dejaremos para la historia, ahora terminemos la ficha.

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20/12/2020, 14:10
Astri Lohne

Dado de Golpe: Sustraigo el primer resultado de Teurgo (4) y lo reemplazo por el nuevo de Clérigo (8). +4 PG con respecto a antes.

 

Ataque Base y Multiclase (Quedo con +1): Ataque Base Medio de Nv 3(Clérigo) es +2, y Ataque Base Malo de Nv 4 (Mago y Teurgo) es +2. Por lo que quedo en Ataque Base +4.

 

Salvaciones y Multiclase (Quedan igual que antes):

- Fortaleza: Clérigo me da 3 niveles de Salvación Buena (+3), y Mago+Teurgo dan 4 niveles de Salvación Mala (+1) por lo que en total sería +4.

- Reflejos: Las tres clases poseen la Salvación Mala, así que a Nivel 7 de Salvación Mala me corresponde un +2.

- Voluntad: Las tres clases poseen la Salvación Buena, así que a Nivel 7 de Salvación Buena me corresponde un +5.

 

Redistribución de habilidades. Un nivel menos de Teurgo y uno más de Clérigo. (Por el hecho de que no comparten todas las skill, termino moviendo 1 en Descifrar Escritura a 1 de Diplomacia, el resto queda igual).

- Habilidades de Nivel 1 como Mago (24 puntos): 4 a cada una de Concentración, Conocimiento Conjuros, Descifrar Escritura, y Saberes (Arcano, Nobleza y Religión).

- Habilidades de Nivel 2, 3 y 4 como Clérigo (18 puntos): 2 a Saberes (Arcano y Religión - En este punto ya cumplo el requisito de habilidades para Teurgo), 3 a Concentración, 7 a Diplomacia, 2 a Conocimiento de Conjuros y 2 a Saber Nobleza (Transclásea, me daría sólo 1 punto).

- Habilidades de Nivel 5, 6 y 7 como Teúrgo (18 puntos): 3 a Concentración, 5 a Descifrar Escritura, 10 a Averiguar Intenciones.

 

Conjuros: Pierdo los Conjuros Nivel 3 de Mago, ya que mi nivel efectivo en esa clase se redujo lo suficiente. También añado mi conjuro de Nivel 2 conocido desde nivel 1 por mi Dote, que lo había olvidado.

 

Dote de Nivel 3 (En reemplazo de Alternate Source Spell): Creo que, si cuenta con la debida aprobación y le gusta, tomaría Lanzador de Conjuros Veterano (Practiced Spellcaster) del Arcano Completo. Esta Dote la asigno a una de mis Clases lanzadoras (Escogería Mago), y me otorga hasta un +4 Nivel de Lanzador (Pero nunca sobrepasando mis DG, por lo que otorgaría sólo +3). Este 'nivel de lanzador bonus' (a diferencia del teurgo) no me otorga conjuros conocidos ni diarios extra, más bien funciona como el Dominio de Bien y contabilizaría con un 'Mago Nivel 7' sólo a la hora de determinar cuánto alcance, duración, daño o RC tienen mis conjuros de Mago. Aún mi tope siguen siendo conjuros de nivel 2.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Sobre la historia, suena interesante. Seguramente sería de túnica blanca. Luego me avisas si se trataría de algo que debería estar resuelto como parte de la historia de mi pj, o algo pendiente a resolver en la partida. Así veo si lo menciono o no :)

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22/12/2020, 01:20
Astri Lohne

Había escrito unos cuántos párrafos de historia a proponer y cuando le di enviar Umbría decidió no guardar nada aquí... Qué estrés, se borró todo. Dos veces. No me permite editar porque no se guarda, así que debo postear nuevamente, perdón.

Para resumir, leí un poco sobre los magos de la Alta Hechicería, y cómo deben adorar a uno de los tres dioses de la magia y nada más. Yo he dejado de ser mago para ser Clérigo de Mishkal, y luego subí mis 'niveles de mago' por otros medios... (Teúrgo) ¿Eso no me obligaría a ser un mago renegado? ¿O sería aún admisible? La clase de prestigio en sí, es algo que no puedo tomar dado que no cumplo ningún requisito, pero supongo lo dices más a motivo de historia.