Partida Rol por web

Espectro de Pesares

Que (Talyn)

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15/12/2020, 16:51
Director

Escena privada donde crear el personaje y tratar las dudas en cuanto a su trama, mecánica, etc.

Notas de juego

Para la creación, utilizaremos el sistema de tirada de dados.

Lanzando dados

El jugador lanza 4d6;
Desecha el resultado más bajo;
Suma el resto;
Repite cinco veces más (para un total de seis lanzamientos);
Adjudica (a conveniencia) cada resultado a una de las características y aplica los ajustes de la raza.

Por ejemplo, para un enano guerrero realizamos seis lanzamientos de 4d6 y se obtiene:
1) 5, 2, 4 y 1 desechar el 1 y sumar los demás 5, 2 y 4 (total 11).
2) 3, 3, 4 y 2 desechar el 2 y sumar los demás 3, 3 y 4 (total 10).
3) 5, 6, 6 y 5 desechar el 5 y sumar los demás 5, 6 y 6 (total 17).
4) 2, 3, 1 y 1 desechar el 1 y sumar los demás 2, 3 y 1 (total 6).
5) 4, 4, 4 y 4 desechar el 4 y sumar los demás 4, 4 y 4 (total 16).
6) 6, 3, 4 y 2 desechar el 2 y sumar los demás 6, 3 y 4 (total 13).
Los asignamos así FUE 17, DES 11, CON 16, INT 10, SAB 13 y CAR 6. Luego agregamos los modificadores raciales (+2 Con, -2 a Car) y nos queda FUE 17, DES 11, CON 18, INT 10, SAB 13 y CAR 4, un enano fuerte y macizo como una roca e igual de sociable.

 

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copiado del taller de dyd 3.5...

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15/12/2020, 23:27
Que

pues bueno, primero de todo gracias.

Luego, hay alguna zona con barbaros? supongo que si xd. Cuales hay? y tema clases pues eso...que clases de prestigio hay que peguen con barbaros?

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16/12/2020, 11:42
Director

Como siempre están los humanos, que en el caso de Dragonlance serian específicamente los nómadas. Dentro de los cuales hay diferentes clanes, pero solo son importante a nivel interpretativo. Si conoces los libros de Dragonlance serian Goldmoon y Riverwind. A efectos de mecánica son  iguales que los humanos del libro básico.

Los tarmak (CAFRES) +2 a Fuerza, +2 a Constitución, -2 a Inteligencia, -2 a Carisma. Su clase predilecta es el bárbaro. Muy cercanos a los humanos, pero sin duda una raza completamente diferente, los tarmak (llamados como su misteriosa tierra muy lejana hacia el este de Ansalon) son un pueblo salvaje que glorifica el combate y la muerte. Fueron reclutados por lord Ariakan antes de los acontecimientos del Verano de Caos. Tras la guerra, su utilidad terminó y los “cafres” fueron abandonados por los caballeros negros. Algunos intentaron volver a su tierra, pero muchos se asentaron en partes remotas de Ansalon.

Los kalanesti, o elfos salvajes, tienen su hogar en los bosques y creen que cada criatura y objeto, desde insectos y pájaros a ríos y nubes, posee un espíritu. Respetan a estos espíritus y saben que, a cambio, los espíritus los respetan a ellos. +2 a Destreza, -2 a Inteligencia, -2 a Carisma.

Enanos gullys…. Si conoces el mundo de Dragonlance los conocerás.

ogros. +10 a Fuerza, -2 a Destreza, +4 a Constitución, -4 a Inteligencia (mínimo 3), -4 a Carisma. Ajuste a nivel +2. Los ogros son fuertes y robustos, pero se mueven lentamente debido a su gran tamaño y largas extremidades. Los ogros no tienen educación ni son alentados a resolver los problemas pensando.

Semi Ogros. +4 a Fuerza, +2 a Constitución, -2 a Inteligencia, -2 a Carisma.  Ajuste de nivel +1. Los semiogros heredan la fuerza de su progenitor ogro, pero están en desventaja en los círculos intelectuales y sociales.

Minotauros. +4 a Fuerza, -2 a Destreza, -2 a Inteligencia, -2 a Carisma. Los minotauros son grandes y poderosos, pero no muy ágiles. Desde la juventud se dedican a desarrollar sus músculos en detrimento de su mente. La arrogancia de los minotauros puede ser ofensiva para otras razas,

Centauros. +8 a Fuerza, +4 a Destreza, +4 a Constitución, -2 a Inteligencia, +2 a Sabiduría. Ajuste a nivel +2 Los centauros tienen el poder y la resistencia de un caballo, pero su hedonismo evita que se conviertan en grandes pensadores.

Notas de juego

Esto es un resumen rápido, si quieres comparar alguna más a fondo me lo dices y te la desarrollo más en profundidad con su historia y todas sus características. 

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16/12/2020, 12:18
Que

No conozco dragonlance....pero no se si sera un problema para la partida. Ademas dijiste que esta partida no es de dungeons...no quiero llevar un idiota xd. Pero que barbaridad con los ogros, semiogros y centauros....

Los tarmak (CAFRES) este quizas me ayuden a no tener idea de dragonlance, o hace mucho que se han asentado, temporalmente?

Enanos gullys…. cuentame mas

 

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16/12/2020, 12:54
Director

Enanos gullys

Los aghar (“atormentados") o, como la mayoría de razas les llaman, enanos gullys (NdT: significa "enanos de los barrancos), son una raza espúrea de duros supervivientes. Aunque los propios enanos gullys tienen una extensa tradición oral (les encanta explicar relatos), no hay dos clanes que se muestren de acuerdo en sus orígenes o su historia La narración comúnmente aceptada sobre su llegada se encuentra en los anales del Iconocronos de Astinus. De acuerdo con el Iconocronos, los enanos gullys son el resultado de un cruce entre gnomos y enanos durante los años siguientes a la transformación de los gnomos debido a la Gema gris de Gargath. Los híbridos de gnomo y enano parecieron heredar las peores cualidades de ambas razas, y por ello estos desafortunados fueron expulsados de sus clanes. Más tarde los humanos los bautizaron como “enanos gullys”, lo que refleja su baja posición y sus pésimas condiciones de vida.

Personalidad: los siguientes aspectos de la personalidad del enano gully resumen los de toda la raza: un aguzado sentido de la supervivencia, un fuerte (aunque frustrado) orgullo de sí mismos, una resistencia infatigable, un aspecto lastimoso, unas ganas de vivir desesperadas, poca astucia y aún menos inteligencia. El principio básico de la existencia de un enano gully es la simple supervivencia. Estos enanos hacen lo que sea necesario para mantenerse con vida. Cuando les amenaza algún peligro, su primer pensamiento es correr, si pueden, o lloriquear lastimosamente si no. Sin embargo, los enanos gullys no están completamente indefensos. Si se encuentran entre la espada y la pared luchan enconadamente, con la furia desesperada de una rata acorralada y recurriendo a cualquier táctica para sobrevivir: morder, arañar y dar puñetazos. “Luchar sucio” es el único tipo de lucha que conocen.

La estupidez de los enanos gullys es legendaria por todo Ansalon. Su sistema de numeración incluye el número “uno” para indicar una sola cosa, y el “dos” para indicar cualquier cosa que sea más de uno.

A pesar de la imagen que tienen de ellos el resto de razas, los enanos gullys son extremadamente orgullosos y se comportan con gran seriedad. La supervivencia no es un chiste, y ninguna otra raza se acerca tanto a poseer el talento en bruto para la supervivencia que tienen ellos.

Descripción física: los enanos gullys son bajos y achaparrados, con una media de altura menor a 4’ y un peso cercano a las 100 Ib., siendo las mujeres un poco más pequeñas que los varones. Físicamente, son muy semejantes al resto de enanos, aunque a menudo están cubiertos de cicatrices, forúnculos, verrugas, llagas y suciedad debido a sus condiciones de vida. Sus tonos de piel van del moreno aceitunado al rosado pálido, pasando por el moreno grisáceo. La piel abigarrada y manchada no es rara. A los varones les crece barba larga y desaliñada, mientras que las mujeres tienen pequeñas mechas de cabello adornando sus mejillas. Su pelo puede ser rubio o castaño sucio, herrumbroso, gris o negro apagado, mientras que el color de sus ojos va de unos acuosos verdes y azules apagados hasta el marrón o el marrón dorado. Menos pesados y corpulentos que los enanos típicos, los enanos gullys tienen los dedos y miembros más delgados y estilizados. Ambos sexos suelen tener barriga. Los enanos gullys se visten con cualquier cosa que encuentran, sin preocuparse de que haya sido fabricada a tal efecto.

Relaciones: aunque los enanos gullys pueden encontrarse viviendo por todo Ansalon, no son especialmente bienvenidos en ningún sitio. Una vez se asientan en una zona, son extremadamente difíciles de echar. Los nativos intentan sacar algo bueno de la situación usándolos para tareas serviles, que llevan a cabo con gran alegría. Los enanos gullys, por extraño que parezca, se encuentran entre los mejores cocineros de Ansalon.

Alineamiento: la supervivencia no conoce leyes, y los enanos gullys tampoco. El concepto de un conjunto de “normas” codificado les es desconocido. Los enanos gullys se inclinan fuertemente hacia el comportamiento caótico y ven poca diferencia entre las fuerzas del bien y las del mal; ninguno de los dos bandos presta demasiada atención a los aghar, de modo que ellos tampoco se preocupan de tales fuerzas.

Tierras de los enanos gullys: los cataclismos y guerras que son la mina para el resto del mundo son una bendición para los enanos gullys. A medida que los cataclismos y guerras destruyen villas y ciudades, estos enanos se trasladan a las minas que quedan atrás. Las villas antiguamente poderosas como Xak Tsaroth y las alcantarillas de ciudades como Palanthas son el hogar de los enanos gullys. Al no tener ninguna tierra natal civilizada propia, están más que dispuestos a aceptar las costumbres locales de su residencia elegida.

Religión: los enanos gullys creen que han sido abandonados por Reorx, la deidad patrona de enanos y gnomos. Para llenar el vacío dejado por Reorx, apelan a los espíritus de los antepasados fallecidos para que les protejan del daño y aseguren su supervivencia. Los aghar creen que los objetos inanimados pueden imbuirse con el poder de los espíritus, y dicen que poseer tales objetos proporciona el poder del espíritu al propietario. Un lagarto muerto, por ejemplo, puede tener unas propiedades de curación extraordinarias (al menos para los enanos gullys). El resto de razas interpretan esta creencia como otra prueba de la estupidez de los aghar. A los aghar no les preocupan especialmente lo que piensen, a ellos su fe les funciona.

Idioma: el idioma aghar, conocido como habla de los barrancos, es áspero, retorcido e incomprensible para cualquiera excepto para ellos mismos. Sin ser propiamente un idioma, el dialecto aghar cambia constantemente, tomando términos prestados de otras lenguas según sea necesario. Los enanos gullys muestran una notable inventiva con su idioma. Los que viven cerca de los elfos hablan un idioma que suena como elfo mermado, mientras que aquellos que viven cerca de los enanos hablan un enano distorsionado, etcétera. El habla de los barrancos evoluciona tan rápidamente que los eruditos son incapaces de estudiarla.

Cuando se encuentran dos grupos de enanos gullys, sus dialectos se funden en cuestión de días, creando un dialecto completamente nuevo.

Nombres: los enanos gullys son bautizados por sus padres, por sus “amigos”, por sus amos o por ellos mismos, cambiando de nombre a su antojo si encuentran otro que les gusta más. Gente totalmente desconocida puede contribuir inadvertidamente al proceso. Un humano que una vez le dijo a un enano gully: “Fuera de mi camino, ¡gusano!”, le dio al aghar un nombre que se transmitió varias generaciones. Lo típico suele ser que sus nombres sean una palabra con significado, o simplemente sonidos interesantes en aquel momento.

Nombres de varón: Bron, Chasco, Destello, Gandy, Manija, Pook, Scrib, Seston, Sopapo, Tunk.

Nombres de mujer: Avara, Bruze, Bupu, Fandy, Gata, Stura, Tarabilla, Vilga, Zalea.

Nombres de clan: Brap, Bulp, Clang, Glug, Hurk, Migan, Pland, Slik, Tega, Zang.

Aventureros: los “oficios” más comunes emprendidos por los enanos gullys intrépidos son los de guerrero y pícaro, además de algunos exploradores y bárbaros dedicados a la protección del clan. Aunque raramente son capaces de mantener la concentración necesaria para empuñar la magia arcana, los enanos gullys se convierten en clérigos y místicos sorprendentemente aptos. Aunque su fe está fuertemente guiada por la superstición, los sacerdotes aghar abrazan de todo corazón a cualquier deidad que quiera escucharlos.

Rasgos raciales de los enanos gullys

Los personajes enanos gullys poseen los siguientes rasgos raciales en vez de las características y rasgos de los enanos normales.

+2 a Destreza, +2 a Constitución, -4 a Inteligencia, -4 a Carisma. Los enanos gullys son sorprendentemente ágiles y pueden sobrevivir en condiciones que matarían a otra gente. Su instinto de supervivencia les permite prosperar en regiones peligrosas. Tristemente, carecen tanto de intelecto como de encanto social. Si estás generando las puntuaciones de tu personaje de modo aleatorio, una puntuación reducida a 2 o menos por un modificador racial se convierte en un 3.

Tamaño Pequeño: como criaturas pequeñas, los enanos gullys obtienen un bonificador de tamaño +1 a la CA, un bonificador de tamaño +1 a sus tiradas de ataque y un bonificador de tamaño +4 en las pruebas de Esconderse, pero deben usar armas más pequeñas que los humanos y sus límites de levantar y transportar peso equivalen a 3/4 partes de los correspondientes a las de tamaño Mediano.

La velocidad terrestre base de un enano gully es de 20

Instinto de supervivencia: los enanos gullys están hechos para sobrevivir. Reciben un bonificador racial +2 en las pruebas de Esconderse, Moverse sigilosamente y Supervivencia. Los enanos gullys pueden usar las pruebas de Supervivencia para conseguir comida y cubrir sus necesidades básicas incluso en ciudades.

Resistente: los enanos gullys son resistentes a los efectos de la enfermedad y el veneno, recibiendo un bonificador racial +2 a las salvaciones de Fortaleza para resistir el veneno y la enfermedad.

Lastimoso: la diplomacia de estos enanos consiste en adular, suplicar, llorar, encogerse e implorar. Han refinado esta aptitud hasta convertirla en un arte. Los enanos gullys reciben un bonificador racial +4 en las pruebas de Diplomacia para convencer a un enemigo de que no les dañe.

Cobarde: los enanos gullys son extremadamente susceptibles a los efectos de la intimidación y el miedo. Sufren un penalizador -4 en todas las pruebas de nivel para resistir las pruebas de Intimidación realizadas contra ellos y en los TS contra efectos de miedo.

Idiomas automáticos: habla de los barrancos y común. Idiomas adicionales: ninguno.

Clase predilecta: pícaro.

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16/12/2020, 12:55
Director

Los tarmak (CAFRES)

Muy cercanos a los humanos, pero sin duda una raza completamente diferente, los tarmak (llamados como su misteriosa tierra muy lejana hacia el este de Ansalon) son un pueblo salvaje que glorifica el combate y la muerte. Fueron reclutados por lord Ariakan antes de los acontecimientos del Verano de Caos. Tras la guerra, su utilidad terminó y los “cafres” fueron abandonados por los caballeros negros. Algunos intentaron volver a su tierra, pero muchos se asentaron en partes remotas de Ansalon.

Personalidad: los tarmak son primitivos y brutales. La fuerza y el poder les impresionan y consideran los conceptos como la clemencia y la compasión cosa de criaturas débiles. El único modo de ganarse el respeto y la lealtad de un tarmak es probar la propia fuerza mediante proezas de combate, preferiblemente contra desigualdades abrumadoras. Los cafres desprecian cualquier signo de debilidad y no comprenden el término "rendición”, ya que ningún combatiente puede pensar en darse por vencido, antes la muerte.

Descripción física: los cafres varones miden más de seis pies de altura, algunos llegando a los siete, y las mujeres son sólo un poco más bajas. Los cuerpos tanto de varones como de mujeres son corpulentos y musculosos como los de los humanos más fuertes, pero sus movimientos tienen indicios de gracia élfica y sus orejas acaban en punta. Los hombres tienen largas barbas como los enanos. Llevan poca ropa para poder mostrar sus adornos corporales, que consideran sagrados, y cuando van a la batalla se pintan de la cabeza a los pies con pintura de guerra azul, que muchos creen poseedora de propiedades mágicas protectoras. Los cafres tienen una esperanza de vida muy similar a la de los humanos normales, aunque su violento modo de vida a menudo la acorta.

Relaciones: debido a su naturaleza salvaje y forastera, los cafres son considerados enemigos por todas las razas de Ansalon. Los cafres se sienten felices de devolver el favor y ven a cualquier extraño como un enemigo potencial.

Alineamiento: los cafres tienden hacia el alineamiento neutral y caótico. Reverencian la fuerza y actuarán de forma imprevisible cuando no tengan a nadie que les mande.

Tierras de los tarmak: la verdadera tierra natal de los cafres es una isla muy lejana hacia el este de Ansalon. Aquellos cafres que se han asentado en Ansalon viven en zonas remotas donde pueden criar a sus hijos lejos de las influencias debilitantes de otras razas más “blandas”.

Religión: los tarmak rinden honor a dioses desconocidos. No tienen lanzadores de conjuros de ninguna clase en su sociedad, aunque en su tierra natal existe una orden de clérigos llamados la Keena, que mantiene las historias, leyendas y profecías de su pueblo y promueve las creencias religiosas. Nadie sabe si alguno de estos keena ha venido con los cafres a Ansalon.

Idioma: los tarmak hablan un idioma gutural que sólo algunos caballeros negros fueron capaces de dominar durante la Guerra de Caos. Los cafres son capaces de hablar otros idiomas, como demostraron durante la guerra, pero la mayoría prefiere no hablar los idiomas “débiles” de otras razas, aunque a menudo comprenden lo que se les dice.

Nombres: los nombres están compuestos de varias sílabas que se obtienen a medida que avanza la vida del cafre. A un niño se le da un nombre corto de una sílaba cuando nace y se le añaden más sílabas durante ritos y acontecimientos importantes. Los tarmak más poderosos e influyentes poseen nombres de cinco o seis sílabas. No hay distinciones entre los nombres masculinos y femeninos.

Nombres de tarmak jóvenes: Awlkwa, Durku, Filrayk, Greizei, Irrzil, Krevlorn, Numfar, Oolvo, Quelsith, Riffyu, Xulpof

Aventureros: los aventureros tarmak son raros. Aquellos que abandonan sus hogares para aventurarse por el mundo a menudo pertenecen a la generación más joven, que ha nacido en Ansalon. Como suele ser común entre la juventud, estos jóvenes han rechazado las tradiciones de clan de sus padres y se han marchado para buscar fortuna y explorar el mundo. Los tarmak de más edad pueden ir de aventuras por venganza o porque hayan cometido una falta que ha significado su expulsión de la familia.

Rasgos raciales de los tarmak

+2 a Fuerza, +2 a Constitución, -2 a Inteligencia, -2 a Carisma.

Mediano: como criaturas Medianas, los tarmak no tienen Bonificador es ni penalizadores especiales debido a su tamaño.

La velocidad terrestre base de los tarmak es de 30’.

Pintura de guerra: los tarmak fabrican una pintura de guerra mágica de color azul con una mezcla de frutas, savia de árbol y hojas reducidas a pulpa, todas derivadas de plantas nativas de sus islas natales. Extendida sobre el cuerpo, esta pintura de guerra proporciona a la criatura un bonificador de armadura natural +5 y curación rápida 5. Cuando la pintura ha curado un total de 20 puntos de daño pierde su efectividad, dejando de proporcionar tanto la curación rápida como el bonificador de armadura natural. El secreto de la fabricación de esta pintura de guerra sólo es conocido por los tarmak, que lo guardan celosamente como una fórmula sagrada. Para crear la pintura, considera que una aplicación tiene un precio de mercado de 500 pa y una CD 25 de Artesanía (Alquimia).

Idiomas automáticos: tarmak y común. Idiomas adicionales: cualquiera. Debido a que los cafres se han asentado y viajado por varios lugares de todo Ansalon, han elegido muchos idiomas diferentes.

Clase predilecta: bárbaro. La clase de bárbaro de un tarmak multiclase no cuenta a la hora de determinar si sufre penalización a los puntos de experiencia por ser multiclase (consulta el Manual del jugador, Capítulo 3, ‘Experiencia para personajes multiclase.’ Los cafres disfrutan con el combate brutal y salvaje, de modo que la clase de bárbaro es muy natural para ellos.

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16/12/2020, 12:59
Director

No conozco dragonlance....pero no se si sera un problema para la partida. Ademas dijiste que esta partida no es de dungeons...no quiero llevar un idiota xd. Pero que barbaridad con los ogros, semiogros y centauros....

Pues si no quieres un idiota descarta a los Gully XD

El tarmak  me parece curioso, eso si habría que darle algo de transfondo para incluirlo en un grupo "bueno" como es el de la partida.

Si, los ogros, semiogros y centauros son autenticas bestias. Los Centauras en Dragonlance para nada son tontos, además tienen fama de grandes marineros; y los ogros controlan algunas ciudades y tierras. 

 

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16/12/2020, 22:53
Que

tarmak  me parece mas que curioso, pero por lo que parece meterlo puede ser dificil, no?

Podria ser clase berserker, o berserker frenetico?

 

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17/12/2020, 13:08
Director

Complicado complicado no seria. Podrías ser un Cafre que ha quedado sin trabajo y vagando solo tras la ultima guerra (La guerra de los espíritus, 422), o ser el hijo de un clan de cafres que huyo de sus amos a las montañas y se volvieron unos renegados. Solo hay que echarle un poco de imaginación y cuadras acontecimientos.

¿Por clase berserker, te refieres a la clase de Barbaro del manual básico del jugador?

¿Berserker frenetico, seria la Clase de prestigio del Libro del combatiente completo?

 

 

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17/12/2020, 13:59
Que

https://www.rolroyce.com/rol/DnD3/Clases/Berserker...

https://www.rolroyce.com/rol/DDP/ClasesP/Berserker...

Tambien depende de si vamos a pasar de nivel 7 o nos quedaremos en el.

Mi idea de pj, si puedes meterlo, me ha encantado el trasfondo de pinturas etc.... seria buscar algun tipo de penitencia o algo por algun tipo de agrabio y por eso la salida al exterior.

Buscaria clase/dotes/habilidades/trasfondo para algun tipo asi de pj, no hace falta que sea un amargado, puede ser sociable a su manera, pero con el objetivo de sacarse de encima el agrabio o maldicion o algo.

Los cafres en que bando lucharon? Es que no se nada de dragonlance, por lo que he visto junto a los caballeros negros, pero no he encontrado nada de ellos, de los caballeros de solam noseque si. xd Pero de los negros no xd.

 

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17/12/2020, 15:33
Director

Por lo que veo el Berserker del primer enlace también es una Clase de prestigio que requiere de Atq. base +5, etc. Además el libro donde aparece es de d&d3.0. Que no pondría impedimento, pero habiendo la Clase de Prestigio "Berserker frenetico" en 3.5 preferiría que fuera todo en base a la 3.5.

Yo cogería niveles de Barbaro hasta poder coger la clase de prestigio Berserker frenetico.

Tambien depende de si vamos a pasar de nivel 7 o nos quedaremos en el.

La aventura llega hasta nvl. 14, y luego la tercera parte de la campaña hasta nvl. 20. Es muy ambicioso pero quiero intentarlo. En la anterior aventura pasaron de nvl 1 a 5.

Los cafres en que bando lucharon? Es que no se nada de dragonlance, por lo que he visto junto a los caballeros negros, pero no he encontrado nada de ellos, de los caballeros de solam noseque si. xd Pero de los negros no xd.

Dragonlance es un mundo muy maniqueísta con un bando de los "buenos", que son los Caballeros de Solamnia, y un bando de los "malos" que son los Caballeros negros, también llamados caballeros de Nekara (por ser el lugar donde tienen su base) antes llamados caballeros de Takhisis. Pero Takhisis, reina de la oscuridad, murió asesinada al principio de esta en el 421 d.C. y la aventura transcurre en 425 d.C. (d.C. Es después del Cataclismo). 

Mi idea de pj, si puedes meterlo, me ha encantado el trasfondo de pinturas etc.... seria buscar algun tipo de penitencia o algo por algun tipo de agrabio y por eso la salida al exterior.

Buscaria clase/dotes/habilidades/trasfondo para algun tipo asi de pj, no hace falta que sea un amargado, puede ser sociable a su manera, pero con el objetivo de sacarse de encima el agrabio o maldicion o algo.

Un trasfondo podría ser: que sirvieras a los Caballeros negros y a Mina (paladín de Takhisis durante la ultima gran guerras, aunque esto es mucho mas complicado) y al desaparecer ellas decidiste desertar de sus filas huyendo a las montañas en busca de una nueva deidad o figura a la que seguir. 

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17/12/2020, 16:11
Que

Sobre las clases son muy diferentes, a nivel poder, la del frenetico es muchisimo mas fuerte que la otra.

Si, la idea es coger barbaro hasta que pase a clase predilecta.

Mmmm pensare el trasfondo...pero me parece buena opcion.

Aunque tiene que molar un monton coger un centauro jajajaj pero no me veo roleando con el....tengo ganas de barbaro xd. 

Hoy mismo empezare hacer el pj....espero que las tiradas salgan decentes.

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17/12/2020, 22:39
Que

tiradas:11(+0)/11(+0)/11(+0)/13(+1)/10(+0)/7(-2)

Analisis: es la pimera vez, y mira que tengo mierda de tiradas siempre...pero esto es acojonante, tengo un bono de -1.

Segun el manual no solo cumplo las reglas de tiradas demasiado bajas, sino que cumplo las dos, la de maximo 13 y bonificador menos de 0.

No tiro porque es tu partida y tu mandas.

- Tiradas (6)
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17/12/2020, 23:13
Director

Repite todas las tiradas, y si no vuelves a sacar los mínimos, repite.

Que así no vamos a ninguna parte. XD

Cargando editor
17/12/2020, 23:29
Que

por eso a mi me gusta repartir puntos xd.

Cargando editor
17/12/2020, 23:29
Que

tiradas: 11(0)/ 9(-1) /11(0)/ 12(+1) /13 (+1)/ 16 (+3)

bonificador total +4

Ves sabia que la ultima tirada seria alta para que no pudiera repetir...

 

- Tiradas (6)
Cargando editor
18/12/2020, 17:22
Que

lo sabia, putos dados. xd

16(+3)/14(+2)/5(-3)/16(+3)/11(+0)/12(+1) jajajja eso son tiradas mas interesantes eh!

Aunque donde terminas poneiendo ese 5, lo pongas donde lo pongas eres muy lamentable xd. 

 

Voy a continuar con el personaje, tema oro y equipo lo das tu o escogemos?

- Tiradas (6)
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18/12/2020, 18:14
Director

Para el equipo voy a usar el sistema del El Legado de Gygax, son 19.000 m.o. (Aunque en Dragonlance se usa el termino piezas de acero) Dime que quieres y veré que se puede dar.

Si, continua con la ficha.

Cargando editor
18/12/2020, 23:59
Que

lvl 1

Ficha de personaje

Nombre:
Edad:
Altura:  cm
Peso:  kg
Tamaño:

Raza:
Clase:
Nivel:

Pxs actuales:
PXs para próximo nivel:

Alineamiento:

Velocidad:
Iniciativa: 
Idiomas:

Características

     Car    Temp    Mod
Fuerza (FUE) 18    
Destreza (DES) 9    
Constitución (CON)  12    
Inteligencia (INT) 13    
Sabiduría (SAB) 11    
Carisma (CAR) 11    

 

Salvaciones

TS    Total      Base      Caract       Otros Mod  
Fortaleza (CON)         
Reflejos (DES)        
Voluntad (SAB)        

 

Combate

Ataque base: 

 

 

Puntos de golpe

  • Dado de golpe: 1d12
  • Puntos de golpe:

 

Habilidades

  • Puntos de habilidad:

 

Habilidad  Caract  Total  Rangos  Modificador  Otros Mod
Abrir Cerraduras  DES        
Artesanía () INT        
Averiguar Intenciones SAB        
Avistar SAB        
Buscar INT        
Concentración CON        
Conocimiento Conjuros  INT        
Descifrar escritura  INT        
Diplomacia CAR        
Disfrazarse CAR        
Engañar CAR        
Equilibrio DES*        
Escapismo DES*        
Esconderse DES*        
Escuchar SAB        
Falsificar INT        
Interpretar CAR        
Intimidar CAR        
Inutilizar mecanismo  INT        
Juego de manos  DES        
Montar DES        
Moverse sigilosamente DES*        
Nadar FUE*        
Oficio  SAB        
Piruetas DES*        
Reunir información CAR        
Saber (Arcano) INT        
Saber (Arq. e Ing) INT        
Saber (Dungeons) INT        
Saber (Geografía) INT        
Saber (Historia) INT        
Saber (Local) INT        
Saber (Naturaleza) INT        
Saber (Nobleza) INT        
Saber (Planos) INT        
Saber (Religión) INT        
Saltar FUE*        
Sanar SAB        
Supervivencia SAB        
Tasación INT        
Trato con animales CAR        
Trepar FUE*        
Usar objeto mágico  CAR        
Uso de cuerdas DES        

* Penalizador de armadura

 

Habilidades raciales y especiales

 

Dotes y habilidades de clase

 


 

 

Notas de juego

11(0)/ 9(-1) /11(0)/ 12(+1) /13 (+1)/ 16 (+3)

+2 fue y const

-2 int y car

Estaba analizando la raza de los cafres y veo que aunque sube los stats fisicos que eso es bueno a costa de psiquicos...pierden la dote y puntos de habilidad....

Quiero mi 18 :( inicial xd

Cargando editor
19/12/2020, 00:19
Que

lo he dejado a medias porque no se pierda....

Pero tengo que replantearme el pj porque veo que la clase de prestigio no la podre coger hasta lvl 10 ya que aunque los requisitos los cumplo antes, no las 4 dotes que piden. 

La otra idea de pj era interesante pero necesitaba sacar un 18 para unas dotes :(

Tengo que pensar....