«Porque todo camino se comienza con el primer paso y en el rol se empieza por la ficha»
Como ya sabéis ésta es una betapartida de SPU. Eso significa que lamentablemente no puedo facilitaros el manual, ¿pero entonces cómo vamos a jugar? Pues yo me encargaré de haceros saber todo lo necesario para jugar. Y lo primero que tenéis que entender es por supuesto la ficha de vuestro personaje.
La ficha de tu personaje se puede definir en cinco aspectos:
- Esencias: Las esencias son una serie de frases anotadas que representan sus rasgos más notorios. Representan parte del trasfondo, citas, eventos biográficos...
- Atributos: Representan los rasgos básicos del personaje. Son cinco: Fuerza, Dinamismo, Inteligencia, Voluntad y Suerte.
- Dominios: Los dominios representan los atributos más distintivos del personaje, aquello en lo que se ha especializado y lo hace único.
- Parámetros de combate: Representa los ragsos básicos de los personajes a la hora de combatir. Se calculan en función de los atributos y dominios.
- Efectos especiales: Los efectos especiales son la guinda del personaje. Representan dones o rasgos concretos únicos del personaje.
Las esencias se utilizan para representar que un personaje pueda realizar una serie de cosas y también que pueda utilizar Puntos de Épica. Las Esencias pueden ser positivas, negativas o neutras y se recomienda que los personajes tengan de todo tipo. Algunos ejemplos para plasmar esencias son los siguientes:
- Algo sobre su pasado
- Algo sobre su atributo más destacable
- Algo sobre su vida actual
- Algo sobre su profesión o funcióno
- Algo sobre su manera de ver el mundo, su moral.
- Alguna desventaja o debilidad.
- Alguna frase que lo represente, como por ejemplo su objetivo principal.
Un personaje de nivel 1 empieza la aventura con seis esencias. Además, cada Dominio también tiene asociado una esencia que lo representa.
Como ya hemos dicho los atributos son cinco:
- Fuerza: Representa el poderío físico del personaje.
- Dinamismo: Representa la capacidad de movimiento del personaje.
- Voluntad: Representa su ímpetu y fortaleza mental.
- Inteligencia: Representa sus capacidades intelectuales.
- Suerte: Representa lo afortunado que es el personaje y el número máximo de puntos de épica que puede tener.
Un personaje de nivel 1 comienza con 18 puntos de atributo a repartir entre los cuatro primeros atributos. Suerte tiene el valor 5. El máximo valor que puede tener un atributo a nivel 1 según las reglas es de 7 pero se va a limitar a 6.
Los dominios representan atributos distintivos y proezas que puede realizar el personaje. Un dominio está formado por un valor numérico y una descripción del mismo. Hay diez dominios:
- Dominio Físico: Representa las capacidades físicas, corporales o atléticas del personaje. También la destreza de equipo especialidades como armaduras.
- Dominio de Batalla: Representa a grandes rasgos como lucha el personaje.
- Dominio Social: Representa como se relaciona el personaje con otras personas.
- Dominio Ambiental: Representa como se relaciona el personaje con su entorno.
- Dominio Oculto: Representa la capacidad del personaje para actuar de forma oculta y velada.
- Dominio Conocimiento: Representa el nivel de educación o formación del personaje.
- Dominio Técnico: Representa las capacidades profesionales o especializadas del personaje.
- Dominio Recursos: Representa el nivel de equipamiento, medios, dinero y recursos del prsonaje.
- Dominio Demoníaco: Representa el nivel del poder demoníaco del personaje.
- Dominio del Aura: El Aura es un poder extraño al alcance de unos pocos. Los personajes de nivel 1 no tendrán acceso a este dominio.
Un personaje de nivel 1 comienza con 40 puntos de dominio a repartir. El máximo valor que puede tener un dominio a nivel 1 según las reglas es de 7 pero se va a limitar a 6.
Los personajes representan las capacidades del personaje para combatir. Existen los siguiente:
- Salud Física: Cantidad de daño físico que puede soportar. Se calcula de la siguiente manera: (FUE *4) + (VOL * 2)
- Salud Mental: Cantidad de daño mental que el personaje puede soportar. Se calcula de la siguiente manera: (INT * 4) + (VOL * 2)
- Resistencia Física: Capacidad de daño físico que los personajes pueden resistir. Es igual que el Dominio cuya esencia resulte más adecuada.
- Resistencia Mental: Capacidad de daño mental que los personajes pueden resistir. Es igual que el Dominio cuya esencia resulte más adecuada.
- Iniciativa: Capacidad de reacción del personaje en un combate. Es igual a DIN + BCAT.
- Defensa: Dificultad a superar para tener éxito en un ataque. Para su cálculo se eligen un atributo y un dominio adecuados y se les suma 7.
- Ataque: Capacidad del personaje para atacar. Para su cálculo se eligen un atributo y un dominio adecuados y se suman.
- Impacto: Capacidad del personaje para hacer daño. Para su cálculo se eligen un atributo y un dominio adecuaos y se suman.
- Daño máximo: Es el daño máximo que un personaje puede realizar. Para su cálculo se toma el valor de impacto y se le suma el nivel.
Los efectos especiales son atributos únicos que pueden utilizar los personajes. Un personaje posee tantos efectos especiales como la mitad de su inteligencia redondeada hacia abajo más el BCAT. Veremos con vuestros personajes cuales son los efectos especiales que más le pegan.
Si os fijáis en la ficha veréis que aparecen algunas cosas más que no están entre los cinco aspectos:
- Arquetipo: Una breve descripción del personaje.
- Facción: Grupo al que pertenece el personaje.
- Bono por Categoría (BCAT): Un valor intrínseco al nivel del personaje. En los personajes de primer nivel es de 2.
- Puntos de épica: Son una serie de puntos que se pueden utilizar para conseguir efectos épicos positivos (o negativos para los rivales). Un personaje comienza con 5 puntos de épica
«Porque lo de antes es muy bonito pero sin un ejemplo haber quien entiende al cantamañanas del DJ»
Arquetipo: Híbrida de pato y pulpo de altas y lentas velocidades.
Facción: Fuerza Alpha-Mu-Omega. Escuadrón Phi.
Bono de categoría: 2
Puntos de épica (PEP): 5.
- La mezcla genética/cultural de ave y pez hace que su psicología sera un poco... rara para los homínidos.
- ¿La Centella Roja?¿Usar equipo de I+D en carreras ilegales? No, por que iba YO a saber nada de eso...
- Creciendo en un enclave mayormente humano, su infancia fue tan cordial como la Gran Guerra Pirata.
- Critpobiólogos, jefes de circo y pervertidos de los fenómenos NO.LA.DEJAN.EN.PAZ
- Usuaria del camaralentaelixir. En su cabeza todo es espectacular.
- Una obsesión por el dinero que parece esconder un oscuro secreto.
- Fuerza (FUE): 4
- Dinamismo (DIN): 6
- Inteligencia (INT): 4
- Voluntad (VOL): 4
- Suerte (SUE): 5
- Dominio Físico (DFIS): 5 Cuerpo blando de pulpo. ¡Perfecto para amortiguar!
- Dominio de Batalla (DBAT): 5 No tiene buena puntería, pero dispara cuatro veces al mismo tiempo.
- Dominio Ambiental (DAMB): 6 Ponerlo todo a cámara lenta te da margen para enterarte de todo a tiempo.
- Dominio Oculto (DOCU): 3 Es demasiado exótica como para pasar desapercibida.
- Dominio de Conocimiento (DCON): 5 Ha viajado bastante, lo cuál le ha hecho conocer a mucha gente.
- Dominio Técnico (DTEC): 7 - Es capaz de pilotar cualquier objeto equipado con un sistema de propulsión.
- Dominio Social (DSOC): 4 - Un piloto conoce a mucha gente.
- Dominio de Recursos (DREC): 2 - Estooooo... bueno, me han descontado el último accidente del sueldo y... ¿me puedes prestar como unos 10.000 doblones? Te los devuelvo en un par de meses
- Dominio Demoníaco (DDEM):3 Usuaria del camaralentaelixir. Realiza escenas épicas en primera persona que sólo tú disfrutarás.
- Salud física: 24
- Salud Mental: 24
- Resistencia física: 5 - Karestya usa su DFIS
- Resistencia mental: 4 - Karestya usa su VOL.
- Iniciativa: 8
- Defensa: 18 - Karestya calcula su defensa con DIN y DBAT. Su defensa aprovecha la resistencia de su armadura.
- Ataque: 11 - Karestya calcula su ataque con DIN y DBAT. Sus ataques se basan en apuntar con precisión.
- Impacto 11 - Karestya calcula su impacto con DIN y DBAT, al igual que el Ataque.
- Daño máximo: 12
- Bono Adaptable: Pensar más rápido de los que te mueves - Karestya puede elegir al principio de cada asalto tener un +2 a la iniciativa, el ataque o la defensa.
- Ojo veloz: ¡Tiempo bala! - Una vez por combate Karestya puede obtener un +8 a la defensa.
- Suprasensorial: ¡Te pillé! - Karestya no sufre penalizadores a su defensa por estar desprevenida.
- Buenaventura: He tenido cada accidente... y aquí estoy, enterita - Una vez por combate puede realizar el relanzamiento de uno de los dados de la tirada.
«Porque para eso está la ficha, para que tu PJ haga cosas»
Cuando un PJ vaya a realizar una acción importante para el desarrollo de la aventura, éste realizará una tirada de 2d6 a la que sumará el Atributo y el Dominio más adecuados. Tras ello el resultado se comprará con la dificultad impuesta por el DJ. Si el resultado es mayor o igual que la dificultad, la acción será un éxito, mientras que si es inferior se considerará un fallo.
La determinación del Atributo o Dominio adecuado se puede hacer por la definición del mismo o por una esencia asociada al mismo adecuada. Por ejemplo:
Alumi intenta convencer a unos indígenas para que les ayuden al reparar el barco. Lo normal sería tirar por INT + DSOC pues combina su capacidad para razonar con sus habilidades sociales. Pero el PJ tiene como esencia asociada a VOL "No acepta un no por respuesta", así que podría tirar por VOL + DSOC.
Las dificultad se guían por la siguiente tabla:
«Porque no nos engañemos, a SPU se juega para dar hostias como panes»
Los combates siempre tienen una estructura cíclica. Cada uno de estos ciclos se llama Asalto y en cada uno de ellos cada Personaje involucrado en el combate tendrá un Turno en el que tendrá la oportunidad de actuar de forma principal, ya sea atacando a sus oponentes o haciendo otros tipos de maniobras.
Los Turnos son una unidad de tiempo indeterminada que puede ser más o menos amplia en función de en qué consista la Acción del Personaje en el mismo.
Un combate comienza con el inicio del primer Asalto. Al principio de cada Asalto todos los Personajes involucrados en la batalla o pelea en cuestión realizan una Tirada de Combate.
La Tirada de Combate es como una Tirada normal, se efectúa lanzando 2D6 (de base), pero los resultados de los dados se utilizarán para computar varios elementos que componen la Acción de combate del Personaje (como su Iniciativa, su Ataque o su Impacto), así que es muy importante acordarse de no alterar los dados de la Tirada hasta que sea necesario.
Ejemplo: PedroPaul hace una Tirada de Combate para Blüska, su Personaje, y obtiene un 3 y un 2. La Tirada de Combate de Blüska sería un 5. Olfnas, por su parte, también hace una Tirada de Combate para Shangó También obtiene un 3 y un 2. La Tirada de Combate de Shangó también será 5.
El orden en que actúan los Personajes en un Asalto depende de la Iniciativa. Al comienzo de cada Asalto, los Personajes toman su Valor de Iniciativa y le suman el resultado de la Tirada de Combate.
Ejemplo: Blüska tiene un Valor de Iniciativa 8, que junto a su Tirada de Combate 5, hace un resultado de 13. Shangó también tiene una Tirada de Combate de 5, pero su Valor de Iniciativa es 6, con lo que hace un resultado de 11. Blúska actuará primero.
Cuando a un Personaje le llega su Turno, es su momento de actuar en el combateen el combate, protagonismo que se manifestará en lo que quiera que acabe siendo su Acción.
Al inicio del Turno, el Jugador que interpreta al Personaje anuncia o describe en qué va a consistir su Acción y elige qué mecánica quiere utilizar para representar adecuadamente la misma (un Ataque, una Acción Alternativa, una Acción normal, etc.). Siempre que la Acción de un Personaje consista en tratar de atacar, acometer, asaltar y/o impactar en general a otro mediante una agresión directa o equivalente, se considera un Ataque. Un Ataque se realiza como una Acción normal: se suma el valor de dicho parámetro a la Tirada de Combate. Después, dado a que el Personaje actúa en contra de otro, se compara el resultado con el parámetro de defensa que tenga el objetivo.
Si el resultado del Ataque iguala o supera al de la Defensa del objetivo, el Ataque tiene éxito sobre el mismo; si el resultado es inferior a la Defensa, el Ataque falla.
Ejemplo: Ciberflip describe como Razmill va a atacar a Vincent Pinzeus de forma no letal. La Defensa de Vincent es de 18, por lo que esa es la dificultad a superar. Razmill tiene un Ataque 12 y una Tirada de Combate de 8, con lo cual es un resultado de 20, A esto hay que aplicar un penalizador de -2 por atacar de forma no letal, con lo que el resultado es 18. Al igualar la defensa de Vincent, el ataque de Razmill tiene éxito.
Además, hay que tener en cuenta que al igual que sucede con la Iniciativa, hay circunstancias que pueden modificar el resultado tanto del Ataque como de la Defensa, como gastar Puntos de Épica o tener determinados Efectos Especiales.
Una vez un Ataque tiene éxito, éste ocasiona un Impacto en el enemigo, que representa cómo de contundente o perjudicial ha sido dicho Ataque.
A través del Impacto se determina la cantidad de Daño que un Ataque puede llegar a producir. Para calcular el Impacto se suman el parámetro con el resultado de la Tirada de Combate y se utilizado el resultado para determinar la cantidad de Dados de Daño que se tiran, según la tabla que viene a continuación
Ejemplo: Razmill ha realizado un Ataque exitoso. Ahora le toca ver cuanto Daño hace. Razmill tiene un Impacto 12, más el 5 de su Tirada de Combate hace un total de 17. Al cual también hay que restar 2 porque es un Ataque No Letal. El resultado pasa a ser 15 (Razmill Tiraría 2Dd de Daño). Sin embargo, Razmill tiene un Bono Ambiental de +2 que puede sumar a su Impacto, con lo que vuelve a tener un resultado de 17. Razmill tiraría 3d6 de Daño.
Una vez se determina el Daño que produce el Ataque, hay que restarle a dicha cifra la Resistencia del Personaje sobre el que ha tenido efecto.
Una vez se resta al Daño producido el Valor de la Resistencia correspondiente, el resto de los Puntos de Daño serán Acumulados por el Personaje, ya sean Daño Físico o Daño Mental. Cuanto más Daño sea Acumulado por un Personaje, menos capacidad va teniendo para seguir actuando.
Ejemplo: Olfnas lanza 3 dados de 6 caras y obtiene un 4, 3 y 2. Shangó hace un total de 9 puntos de Daño con su Ataque. Vincent Pinzeus, por su parte, tiene un alto Valor de Resistencia Física, que es 7. Vincent restaría ese 7 al Daño recibido y solo Acumularía 2 Puntos de Daño.
Estos pasos de encadenar Ataque, Defensa, Impacto, Daño, Resistencia y Cuando todos los combatientes han tenido su Turno acaba el Asalto. Después, si el combate continúa, se vuelve a iniciar un nuevo Asalto y se repiten todos estos pasos, realizando cuantos Asaltos sean necesarios hasta que el combate finalice.
«Porque pelear no sólo tiene que ser "ataco"»
Además de atacar, el PJ podrá hacer otras acciones durante su turno:
- Acciones Normales: Es posible que, al llegar su Turno, un Personaje no actúe contra otro, es decir que no realice un Ataque como tal, sino cualquier otro tipo de Acción normal que resulte necesaria en ese momento, como acceder a un arma, analizar el ambiente, cambiar de posición o asistir a un compañero. Para ello el Personaje utilizará su Tirada de Combate como si fuese una Tirada normal, utilizando los resultados de los dados en su Acción una vez llega su Turno. La Dificultad de la Acción se determinará el DJ en función de las circunstancias de la batalla para ver si se logra hacer esa acción en un solo Turno o precisará de más de uno.
- Acciones Preparadas: Un Personaje puede, en medio de un combate, invertir tiempo con tal de tener una Acción más eficaz posteriormente. A discreción del DJ y de la coherencia de la situación, un Personaje puede invertir la Acción de su Turno para poder aplicar un Efecto Épico a su Acción de su siguiente Turno, como si gastase un Punto de Épica.
- Ataque No Letal: Es posible que un Personaje que esté luchando contra otro no quiera matarlo. Si un Personaje actúa contra otro en un combate, pero de forma específicamente no letal, tiene que aplicar un Penalizador de -2 a su Ataque, a su Impacto y a su Daño Máximo. A cambio se asegura que, en el plano narrativo, los Ataques del Personaje no serán mortales. Además, el Jugador puede elegir aplicar una cantidad de Daño menor a la resultante en la Tirada de Daño.
- Ataque Apuntado: Un Ataque puede dirigirse a ciertos puntos concretos para aumentar su efectividad y el perjuicio que provoca en un oponente. Cuando un Personaje realiza un Ataque, puede establecer un Penalizador para el mismo. Por cada -1 que aplique a su Ataque, puede aplicar un +1 al Impacto o al Daño Máximo correspondientes a ese Ataque.
- Ataque Combinado: Es lo que sucede si los Personajes que empatan Iniciativa son aliados. Los Personajes podrán atacar en equipo a su enemigo. Estos Personajes realizarán su Ataque como una Acción en Equipo, esto es: se podrá computar el Ataque, el Impacto y el Daño Máximo con los mayores resultados que se tengan entre los Personajes involucrados. Además, al igual que en una Acción en Equipo, se obtiene un Bono de +1 por cada Personaje que participe en el Ataque Combinado, que se tiene que repartir como se quiera para aumentar el Ataque, el Impacto o el Daño Máximo del Ataque Combinado. Por último, a este Ataque Combinado se le podrán aplicar Efectos Especiales que posean los Personajes involucrados, siempre y cuando tenga sentido en la narración.
- Ataque Simultáneo: Es lo que sucede si los Personajes que empatan Iniciativa son enemigos. Los Personajes atacarán al mismo tiempo. Si atacan a Personajes terceros no hay mayor complicación, se realizan como Ataques normales que suceden al mismo tiempo y ya.
- Ataque Total: En lugar de realizar un Ataque, un Personaje puede invertir la Acción de su Turno en ponerse a la ofensiva y así obtener un Bono a repartir entre su próximo Ataque e Iniciativa, que será igual a la mitad (redondeada hacia arriba) del Valor del Dominio que vaya a utilizar para atacar.
- Defensa Total: En lugar de realizar un Ataque, un Personaje puede invertir la Acción de su Turno en ponerse a la defensiva y así obtener hasta su próximo Turno un Bono a su Defensa igual a la mitad (redondeada hacia arriba) del Valor del Dominio que utilice para computar su Defensa.
- Efectos Épicos: Por supuesto, al igual que ocurre con las acciones normales, a la hora de que los Personajes lleven a cabo sus acciones en el combate, pueden gastar Puntos de Épica para mejorar sus Tiradas, recibir Bonos, introducir elementos narrativos y demás Efectos Èpicos, haciendo así más eficaces sus Ataques y aumentando la potencia de sus Impactos. Teniendo en cuenta que el combate es un proceso más detallado, solo hay que seguir estas reglas para introducir los Efectos Épicos en un combate, ya sea porque provenga de gastar PÉP, o de un Crítico o Pifia.
- Desprevención: Las reglas base suponen que el objetivo de un Ataque se defiende del mismo, pero un Personaje puede estar Desprevenido ante un ataque, esto es, que no se lo espera por el motivo que sea (aunque en última instancia pueda acabar defendiéndose del mismo). Estamos ante otro concepto que hay que utilizar en un sentido amplio. Cuando esto sucede, el Personaje obtiene un Penalizador de -3 a su Defensa y a su Iniciativa.
- Indefensión: Así mismo, un Personaje también puede quedar Indefenso por la razón que sea (por estar K.O., por estar inconsciente, por estar inmovilizado, dormido, o en general por estar en situaciones en las que el Personaje no pueda moverse) y que, en general, sea incapaz de defenderse. En este caso su Defensa es igual al Valor su ATR y DOM más adecuados, sin sumar ni el +7 correspondiente ni poder sumar (salvo criterio del DJ) otros Bonos, y por lo general, dependiendo de la condición en la que esté, no debería poder realizar acciones o atacar.
- Proteger A Un Aliado: Un Personaje puede invertir la Acción de su turno en realizar esta Acción Alternativa, de modo que podrá interponerse en un Ataque realizado en un Turno posterior y que se dirija hacia otro Personaje, a discreción del DJ siempre que la situación lo permita y tenga sentido dentro de la narrativa. El Personaje que Protege A Un Aliado obtendrá un Penalizador de -3 a su Defensa y se convertirá en el nuevo blanco del Ataque, de modo que si el Ataque del enemigo es supera su Defensa, recibirá el Impacto y el Daño del mismo. Si su Defensa es superior al Ataque, impedirá o bloqueará el Ataque sin problemas. Esta clase de acciones también pueden llegar a interpretarse en la narración de muchas maneras diferentes.
- No Actuar: Un Personaje puede, por el motivo que le parezca correcto, no hacer nada relevante en medio de un combate. Ni ir a correr a ponerse a cubierto, ni estar pendiente del enemigo para bloquear su ataque si lo realiza contra un aliado, ni nada de nada. Simplemente quedarse viendo y, como muchísimo, estar pendiente de reaccionar por si alguien le ataca. A efectos de reglas, si un Personaje elige hacer esto, pierde la Acción de su Turno y obtiene un Bono de +1 a su Defensa hasta el siguiente Asalto y a su Iniciativa del siguiente Asalto.
- Guardar Acción: Como en un combate, las Acciones que realiza cada Personaje en su Turno pueden consistir en múltiples eventos en la narración, lo más normal es que cada Personaje vaya determinando en qué va a consistir su Acción conforme llegue su Turno, teniendo en cuenta todo lo que haya podido ocurrir en Turnos anteriores. Más allá de eso, en un combate, un Personaje puede actuar después en el orden de Turnos de forma deliberada, dejando que otros Personajes actúen antes y así poder actuar conforme a los actos que realicen otros Personajes. Este Personaje podrá tener su Turno cuando quiera a continuación, dentro del orden preestablecido por las Iniciativas.
- Multiacción: Un Personaje puede gastar un Punto de Épica en que la Acción que realice en un Turno pueda abarcar más de uno de los nombrados Efectos. Todo ello siempre a discreción del DJ y de la coherencia de la narración. Por Ejemplo, podría realizar un Ataque y una Acción normal en el mismo Turno.
«Porque ya sabéis que no épica, no party»
Los puntos de épica son una manera que tienen los PJs de intervenir de forma súbita en la historia y cambiar el curso de la misma tanto de forma beneficiosa como perjudicial. ¿Cuándo se puede utilizar? Siempre que tenga sentido de cara a la coherencia de la acción a realizar. En resumen se podría decir que gastar un punto de épica se hace por medio de justificarlo contra una esencia del PJ.
Algunas de las cosas para las que se pueden gastar los puntos de épica son:
- Mejorar o empeorar una tirada.
- Rehacer una tirada.
- Introducir un elemento narrativo importante o dar un giro argumental.
- Obtener un bono temporal.
- Otros. Que vuestro límite sea la imaginación.
«Porque una buena pifia son risas aseguradas»
Un crítico es aquella tirada todos los dados marcan un seis en la misma. Cuando se obtiene un crítico se consigue un efecto épico positivo sobre la acción a realizar.
Una pifia es aquella tirada en la que todos los dados marcan un uno en la misma. Cuando se obtiene una pifia se consigue un efecto épico negativo sobre la acción a realizar.
No se pueden gastar puntos de épica para evitar que una Tirada sea una Pifia.
No se considerará Crítico o Pifia cuando se rehace una tirada (por ejemplo gastando PEP).
«Porque con tantas toñas al final nos hacemos pupa»
Conforme un personaje va acumulando daño, su estado va cambiando. Están los siguientes estados:
- Estado normal: La cantidad de daño recibido no supera la mitad de uno de los valores de Salud.
- Estado grave: La cantidad de daño recibido supera la mitad de uno de los valores de Salud (física o mental). Un PJ en estado grave tiene un -3 a toda acción que realice. Si estuviera en estado grave tanto física como mentalmente, ambos penalizadores se apilarían.
- Estado catastrófico: La cantidad de daño recibido supera los valores de Salud (física o mental). Un PJ en estado grave tiene un -6 a toda acción que realice. Si estuviera en estado grave tanto física como mentalmente, ambos penalizadores se apilarían. Un PJ en estado catastrófico tendrá que hacer una tirada de Dificultad 15 con un ATR y DOM adecuados (y contando con bonos y penalizadores). Si falla caerá inconsciente. Si la pasa, podrá continuar el combate, aumentando en 1 la dificultad de la tirada por cada asalto que pase.
Mientras vuestros personajes no estén en estado herido (es decir con menos de la mitad de su Salud física) un descanso reparador de ocho horas recuperará todos los puntos de Salud. Una vez que se pasa al estado herido, los personajes no tendrán opción de recuperar salud a no ser que reciban tratamiento médico avanzado y continuado durante una semana.
«Porque todos nos entendemos cuando hablamos el mismo idioma»
Esto no es una regla casera en si, sino una forma de asegurarnos que todos escribimos con un mismo estilo. No voy a obligaros pero sería agradable porque facilitamos la lectura. Se definen las siguientes reglas de estilo:
- La narración se hará en pasado y en tercera persona.
- Las acciones, descripciones y sensaciones de los personajes se escribirá con un formato de texto normal.
- Lo hablado se escribirá en negrita.
- Los pensamientos literales se escribirán en cursiva.
- Los susurros se escribirán en negrita y cursiva
- Los gritos se escribirán en MAYUSCULAS y negrita.
Estos son algunos ejemplos:
La voz de Chester no era firme y de hecho había empezado a divagar al poco de empezar a hablar. Sin embargo, como si se diera cuenta de lo que estaba haciendo, el muchacho se calló para volver a empezar de nuevo.
—Supongo que lo más fácil será empezar por el motivo que nos ha reunido aquí—antes de volver a hablar el mago tragó saliva, parecía que era algo de difícil de dar la noticia, así que se limitó a murmurarla—. Elminster… ha muerto.
Y entonces Chester les dio la noticia.
Elminster… muerto. Aquella revelación dejó durante un instante a Evan sin aliento. Negó entonces con la cabeza mientras Kazumi y Rohellec intervenían.
—No puede ser… ¿Cómo demonios ha pasado? —se sumó presto a las preguntas de sus compañeros.
Anonadado por lo que estaba ocurriendo, el joven mago cogió la copa de vino, se la bebió de un trago y la estrelló contra el suelo llamando la atención de todo el mundo.
—¡SUFICIENTE!