Partida Rol por web

Extraños en las Sombras

Nacimiento de una Leyenda

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15/10/2009, 16:56
Director

Una escena para ultimar los detalles de la creación de personajes.

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15/10/2009, 16:58
Director

Adapté un poco la ficha que pusiste. Como el nivel de la campaña empieza una poco más bajo que lo que propones te bajé algunas estadísticas. También hice adaptaciones ya que voy a usar el manual de la segunda edición. Espero que no te moleste.

También sucede que el nivel quedó por encima de los 75 pts, así que tendrás que quitar algunas cosas. Sugerencias mías: [algunas de estas]

- quitar el poder Protección,
- algunas de las dotes de poderes. (una de las tres es gratis)
- la dote de Soltura en Ataque,
- bajar bonos de salvaciones,
- bonos ataque/defensa
- agregar defectos.

Mis otra dudas son acerca del nombre del pj. Y acerca de los descriptores de los poderes. O sea origen u otro detalle cosmético relevante.

El manual que tengo es en inglés, asi que estoy traduciendo algunas cosas.

Notas de juego

Nivel de poder: 18+16+18+6+9+20=97 / sobran 22pt

atributos
fuerza 14 +2 4pt
destreza 18 +4 8pt
constitución 12 +1 2pt
inteligencia 10 +0
sabiduria 12 +1 2pt
carisma 12 +1 2pt

Salvaciones
dureza 1+1 (impervious)
fortaleza 1+1 2pt
reflejos 4+6 12pt
voluntad 1+1 2pt

Combate
Defensa
Total
Bono Def 5 10pt
Bono esq 2+1=3
Mod tam
Iniciativa
Total +24
Mod Des +4
Mod pod +20
Mod Dot
Ataque
Base 4 8pt
Bono Dist
Bono C/C 1

Daño: +2

Carga: 58lb/ 116lb/ 175lb/ 350lb/ 875lb

Poderes: [declarar descriptores: ]
Protección: Defensivo / Reacción / Personal / Permanent2 2/rank 1 3pt
* Inmunidad +1pt
- Dureza Inmune +1pt
SuperVelocidad: Movemiento / Mover / Personal / Sostenido 5/rank 5 27pt
- Caminar en Agua +0pt
- Correr por Paredes +1pt
- Poder Alternativo: +1pt
Control del Aire 2/rank 5 10pt
[250 Millas por Hora], acciones 50 veces más rápido (excepto combate)

Dotes: 6
Soltura en Ataque (C/C)
Soltura en Esquiva
2xEvasión
Pararse Rápido
Acción de Movimiento
Provocar

Talentos: 36->9pt
Acrobacia 8
Embaucar 5
Escalar
Computadoras
Concentración
Artesanía
Diplomacia
Desarmar equipo 8
Disfraz
Manejar
Escapista
Reunir Información
Manejo Animal
Intimidar
Investigar
Conocimiento
Idiomas
Medicina
Notar 5
Actuar
Pilotar
Profesión 5 [escoger una]
Montar
Buscar 5
Percepción de Motivos
Habil de manos
Sigilo
Surpervivencia
Nadar

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15/10/2009, 17:22
Director

Adapté un poco lo que nos mandaste, sobretodo porque tengo el manual de la segunda edición. Hay cosas que son traducidas por mí espero que no haya problemas. Además la ficha quedó un poco por debajo del nivel así que puedes gastar algunos (13) puntos extra.

[sugerencia: agregar talentos, y dotes, mejorar salvaciones... por ejeplo combate en kung-fú el manual sugiere que incluya:
Ataque Defensivo,
Bloqueo Mejorado,
Crítico Mejorado,
Romper Mejorado,
Tumbar Mejorado,
Pararse instantaneo,
Ataque poderoso,
Sobresalto.

El poder Potenciar, lo bajé a 3. Por el hecho de que potenciar no te subirá ningún poder por encima del nivel de campaña, y los otros niveles eran gastados por gusto. Si más adelante subimos el nivel de cambaña, pues podrás ponerle más puntos al poder. (si quieres claro.)

explícame qué hace la Dote de Poder de teleportación: Cómodo

Notas de juego

Nivel de poder: 16+2+12+10+32 = 62/75 [faltan 13]

atributos
fuerza 5 +2 5pt
destreza 2 +1 2pt
constitución 5 +2 5pt
inteligencia 2 +1 2pt
sabiduria 2 +1 2pt
carisma 0 +0 0pt

Salvaciones
dureza 2
fortaleza 2
reflejos 1+1 (2pt)
voluntad 1

Combate
Defensa
Total
Bono Def 4 (8pt)
Bono esq 2+2
Mod tam
Iniciativa
Total 5
Mod Des 1
Mod pod
Mod Dot 4
Ataque
Base 2 (4pt)
Bono Dist
Bono C/C 2

Daño

Carga: 66lb/ 133lb/ 200lb/ 400lb/ 1000lb

Poderes: 29pt
Teleportación: Movimiento /Mover /Personal /Instantáneo 1/rank 5 8pt [ki]
* Cambiar velocidad 1pt
* Intermitencia 1pt [Teleporte-ación-Regreso en un turno]
* Cómodo 1pt [¿?]
- Corto alcance -1pt
Potenciar: Atributo /Estándar /Toque /Instantáneo 2/rank 3 7pt [ki]
- Personal -1pt
- Acción -1pt [acción completa]
* Disipación Lenta +1pt
Volar: Movimiento /Mover /Personal /Sostenido 2/rank 2 4pt [ki]
Golpe: Ataque /Estándar /Toque/ Instantáneo 1/rank 2 7pt [ki]
* Poderoso +1pt
* Ataque dividido +4pt
Impacto: Ataque /Estándar /Rango /Instantáneo 1/rank 2 6pt [ki]
- Acción -1pt [acción completa]
* Ataque dividido +4pt

Dotes: 10pt
2xSoltura en Ataque (C/C)
Acción de Movimiento
Iniciativa Mejorada
2xPirueta Defensiva
2xSoltura en Esquiva
2xSuerte

Talentos:
Acrobacia
Embaucar
Escalar
Computadoras
Concentración
Artesanía
Diplomacia
Desarmar equipo
Disfraz
Manejar
Escapista
Reunir Información
Manejo Animal
Intimidar
Investigar
Conocimiento
Idiomas
Medicina
Notar
Actuar
Pilotar
Profesión
Montar
Buscar
Percepción de Motivos
Habil de manos
Sigilo
Surpervivencia
Nadar

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15/10/2009, 18:33
Kareo Shok-hun
Sólo para el director

UFF ok pues lo adapto,

Por lode teleportar comdo, sino me equivico era con la ventaja de comodo que no te quedavas desprevenido despues de la teletrasportacion

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15/10/2009, 19:09
Director

Pues no te hace falta, pues te desorientas cuando haces saltos de rango largo, y tu defeto de rango-corto no te lo permite de todas formas.

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15/10/2009, 19:41
Kareo Shok-hun
Sólo para el director

Ostis. ^^ pues gracias no se me habia ocurrido xD

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16/10/2009, 11:19
Talos
Sólo para el director

Me he descargado Hero Lab para hacer la ficha y quería preguntar si se puede subir un poder en la creacion de personaje más allá de nivel 5.

Gracias por adelantado.

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17/10/2009, 10:18
Talos
Sólo para el director

Bueno ya casi tengo hecha la ficha me falta un poco mira a ver que te parece:

Zephyr (manipula el metal tipo magneto pero menos poderoso)

Notas de juego

61/75

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19/10/2009, 14:45
Director

Respecto al nivel de campaña, sigo con el 5. No te desesperes, espero que podamos subirlo más tarde. Los poderes déjalo el máximo a 5.
Un pregunta ¿que pasó con el super-rápido? No tengo nada en contra de magneto (es mi preferido), sólo que tendrás que adaptar la historia.

Cargando editor
19/10/2009, 14:47
Director

Nivel de Poder:

El nivel de poder de la partida es una herramienta para valorar el nivel de la campaña y es elegido por el Director de Juego, el nivel de la campaña da una idea del equilibrio de la misma y marca unos límites máximos a todas las características, habilidades, y demás...

Puntos de Poder:

Los puntos de poder son los que tienes que canjear para comprarlo absolutamente todo en el juego, desde las características, las habilidades, los poderes, el ataque, la defensa, las salvaciones... es decir todo se compra con puntos de poder.

Los puntos de poder iniciales están marcados según el nivel inicial que defina el Director de Juego en la partida, y a partir de ahí se van consiguiendo más con experiencia.

Características:

Todas las características empiezan a nivel 10, se pueden gastar puntos en ellas para subirlas a ritmo de un punto de poder por punto de característica.

También existe la posibilidad de bajar las características por debajo de 10, hasta un mínimo de 1, para obtener más puntos de poder, hay que tener en cuenta que 10 es la media humana lo que significa que bajarlas indica que tienes una característica por debajo de lo normal y conlleva unos penalizadores.

Ataque Base:

El ataque base no viene definido por la fuerza o la destreza como en otros juegos, tienes que comprar todos los puntos de ataque que quieras tener a un precio de 2 puntos de poder por punto de ataque base, hay un límite máximo igual al nivel de la campaña.

Defensa Base:

La defensa base no viene definida por la destreza como en otros juegos, y no tiene una puntuación base de 10, sino que tienes que comprar todos los puntos de defensa que quieras tener a un precio de 2 puntos de poder por punto de defensa, hay un límite máximo igual al nivel de la campaña

Como apunte la defensa también se realiza tirando 1d20 y sumando tu defensa base, como el ataque. La mitad de la defensa redondeando hacia abajo se supone que es defensa de esquiva y será eliminada en situaciones en las que no puedas esquivar (por falta de espacio o desconocimiento).

Salvaciones:

Las salvaciones no vienen definidas por el nivel sino que compras los puntos que quieras obtener a un precio de punto de poder por punto de salvación, su máximo viene definido por el nivel de poder. Existe una salvación nueva que no está en otros juegos d20 que es Dureza (Toughness) que sirve para evitar sufrir daños cuando te golpean en combate. A cada una además se le suma el bono de la característica de la que dependen.

Habilidades:

Las habilidades se compran a un ritmo de 1 punto de poder por 4 rangos de habilidad (no es necesario que todas vayan a la misma habilidad). Los puntos máximos en rangos de cada habilidad vienen definidos por el nivel de poder de la campaña, cualquier habilidad suma el bonificador de la característica de la que depende y hay habilidades que no se pueden usar si no están entrenadas (las marcadas)

Dotes:

Son capacidades especiales de tu personaje que no llegan a ser sobrehumanas pero que le dan personalización a los personajes. Cada dote cuesta un punto de poder y puede tener prerrequisitos, en el caso de dotes con rangos cada rango cuesta un punto.

Poderes:

Son los poderes sobrenaturales de los personajes, cada poder indica cuántos puntos de poder cuesta cada rango y algunos de ellos pueden tener versiones de distintos costes e incluso algunas trabas que abaraten su coste. Recuerda que el Director de Juego puede limitar el uso de algunos poderes así que consulta con él los que quieras tener.

Dotes de Poderes:

Funcionan igual que las dotes normales pero están aplicadas a los poderes.

Defectos:

Es posible que tu personaje tenga una serie de trabas, debilidades, etc... que sirven tanto para añadir un punto vulnerable a los héroes como para añadir puntos de poder iniciales. (Están limitados por el nivel de la campaña inicial)

Las trabas interpretativas no son defectos y no dan puntos, por el contrario pueden dar puntos de héroe por la interpretación de esos poderes.

Notas de juego

Sobre la creación del personaje. Aprovechen el HeroLab, pero sino pueden, pues aquí están las reglas generales de creación.
Ahora pongo el costo y los máximos.

Cargando editor
19/10/2009, 14:51
Director

Atributos:
Los atributos son seis: Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma.
Todos empiezan en 10. Cada nivel extra cuesta 1PP. Con cada nivel por debajo de 10 ganas un PP. El máximo es 20 para la Fuerza y la Constitución y 30 para el resto.

Ataque/Defensa:
Los bonos de ataque y de defensa cuestan 2PP cada nivel. El máximo de ambos es 5.

Salvaciones:
Fortaleza, Deztreza y Voluntad cuestan 1PP cada nivel. El máximo es 10 (incluyendo el bono de los atributos).
Las mejoras de Dureza se compran aparte, como poderes. El máximo es 5.

Habilidades:
1PP compra 4 habilidades que se pueden repartir a gusto entre todas las posibles. El máximo para una habilidad específica es 10.

Dotes:
Todas las dotes cuestan 1 PP. Sus beneficios deben cumplir con las condiciones de la campaña.

Poderes:
Los costos son variables. (Ver las tablas.) Los poderes incluso pueden aumentar o disminuir su costo en dependencia de si se toman Extras o defectos de Poder.
[Ej: Teleportar cuesta 2PP por nivel pero si requiere un medio, como sombras, para efectuarse cuesta 1pp por nivel; al reves si permite abrir un portal entre dos lugares, sube el costo a 4pp]

Defectos:
Los defectos permiten ganar PP para gastar en otra parte. Ejemplos incluyen transfomación involuntaria, o debilidad ante algún efecto.

Notas de juego

para nomenclatura voy a allamar PP como Punto de Poder.

http://www.nosolorol.com/ediciones/descargas/MnMHa...

http://www.nosolorol.com/ediciones/descargas/MnMPo...

listas de habilidades y de poderes.

Cargando editor
19/10/2009, 16:54
Director

Cita:

Respecto al nivel de campaña, sigo con el 5.

Me he equivocado. Puedes tener el nivel en los poderes que quieras siempre que los beneficios estén dentro de los límites de campaña.
Si quieres Control del Magnetismo 6. Pues sé feliz. XD

Sin embargo piensa en cosas como esta: El límite de Salvación de voluntad es 10 y ya tienes 4 por los atributos.
Mind Shield (escudo mental) a nivel 10 no sería tan efectivo. (casi la mitad de los puntos desperdiciados).

Igual, tu personaje está un poco desnudo: necesita un poco de habilidades por lo menos. Supongo que para eso serán los 9pt que te quedan.
Si tienes dudas pregunta.

Cargando editor
20/10/2009, 12:22
Talos

Ok adaptaré la historia y no sabía lo del límite de salvación, entendido(creo).

 

Cita:

El límite de Salvación de voluntad es 10 y ya tienes 4 por los atributos.
Mind Shield (escudo mental) a nivel 10 no sería tan efectivo. (casi la mitad de los puntos desperdiciados).

 

osea sería Mind Shield 6 y con eso haría el total máximo de +10 no?

Bueno en cuanto tenga algo de tiempo adaptaré la historia.

Cargando editor
20/10/2009, 21:59
Director

Más bien mi sugerencia era algo como:
Pones el Device a nivel 1 y te da 5pt nada más, compras Mind Shield 5, y te has ahorrado 4 pts. COn uno de esos mejoras tu salvación de Voluntad de +4 a +5, y aun así te quedan 3pts para poner en otra cosa. ERa sólo una idea para optimizar un poco tu pj.

Cargando editor
21/10/2009, 10:54
Talos
Sólo para el director

Je Máster será mejor que retoques la ficha directamente y sin complicarte. Por que si no te voy a marear pero de todas formas mañana lo intento a primera hora.

Cargando editor
22/10/2009, 20:10
John Myers

Como hacemos con el equipo? nos das algo? o compramos con dotes?
Y otra cosa, yo me puse dos veces desenfundado rápido; eso me permite desenfundar y disparar no?
Despues si falta algo en la ficha; lo que esta entre {} son los pp totales, los () los rangos y los [] el costo por rango.

Muy recomendable el hero lab..muy comodo

Cargando editor
23/10/2009, 01:03
John Myers
Sólo para el director

Un detalle mas, yo tengo un dispositivo que es mi escopeta recortada

Tiene como poder blast...puede ser que ademas de disparar sin balas(por blast), funcione si le pongo balas? Y en caso de que ande todo bien, recibiría algun incremento de daño por blast?

Cargando editor
26/10/2009, 21:58
John Myers

Todos van bien con al creación de pj?

Cargando editor
27/10/2009, 15:02
Sócrates.

Personaje creado y subido.

Cargando editor
02/11/2009, 17:57
Director

El equipo que quieran tener propio al comenzar el juego lo han de pagar con sus puntos. Hay una dote (Equipo) que les da 5 puntos de equipo por cada vez que la tomen. Veré si puedo subir las tablas.

Respecto a la escopeta: es un equipo no un device. Si no dispara balas, hay que ver que tipo de daño hace entonces. Si quieres tener dos tipo de daños, [ver el manual]

Muchos de los animales están en el libro. Así que si decides transformarte en algún animal te puedo facilitar las características. La otra parte estoy de acuerdo con lo que dijeron antes. Si tienes nivel 3 de mimetismo animal, tendrías 15pts para mejorar tus atributos hasta igualar o semejar al del animal en cuestion. [tengo que leer el manual.]

Temerario, cuando tengas la historia la puedes poner directo en la ficha.

a los demás les responderé luego con caLma.

Notas de juego

¿donde puedo subir un archivo compactado? Tiene las tablas de equipos, dotes y demás.