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F1 2009

Sistema de juego

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13/03/2009, 11:01
Director

SISTEMA DE JUEGO: LO BASICO

Este es el resumen del sistema de juego.

TIRADAS DE DADOS

El sistema de juego utilizado es el de mundo de tinieblas. Paso a explicar el sistema por si alguien no lo conoce.

El dado utilizado únicamente es el d10. Existen dos factores en la tirada, la dificultad y el número de dados (reserva). En función de la tirada deseada, los personajes realizarán la tirada de la reserva de dados a una dificultad determinada por el director. Automáticamente, se calcula el número de éxitos, que son todos aquellos dados que superan la dificultad. Cada dado que obtenga un 1, elimina 1 éxito. Si no se obtiene ningún éxito pero tampoco ningún 1, se considera que la tirada ha fallado, pero si no se obtiene ningún éxito y hay algún 1, se considera que es una pifia.

Podéis ver la tirada de ejemplo a dificultad 6 con una reserva de 10 dados, donde se han obtenido 2 éxitos totales, 4 éxitos en la tirada, de los cuales 2 han sido eliminados por dos 1's.

EL TURNO DE JUEGO

Cada gran premio se divide en turnos, que se componen de 5 vueltas cada turno, a excepción de la primera vuelta (la salida), que tiene su propio turno. El número de turnos de cada gran premio puede variar, rondando los 10 turnos cada gran premio.

En cada turno, el orden de iniciativa será por orden de clasificación, por lo que el primer piloto en realizar su turno será el que vaya en primer lugar, el segundo el que vaya en segundo lugar y así sucesivamente.

DESARROLLO DEL GRAN PREMIO

A grandes rasgos cada gran premio tendrá las siguientes fases:

1.- Preparación del gran premio: cada escudería realizará las tiradas oportunas previas al gran premio.

2.- Rondas de clasificación: para conocer la parrilla de salida, se realizarán 5 tiradas para la Q1. Cada jugador escogerá la mejor de las 5 tiradas, y los 15 mejores pilotos pasan a la Q2. Se hace lo mismo, y solo pasan 10 pilotos a la Q3. Esta última ronda determina finalmente la parrilla de salida.

3.- Turno de salida: se realiza 1 turno para la primera vuelta del gran premio.

4.- Turnos sucesivos: se relizan los restantes turnos del gran premio para determinar el ganador.

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18/03/2009, 20:37
Director

HOJAS DE PERSONAJE

HOJA DE PERSONAJE DEL DIRECTOR

Estadísticas del Director

Negociación
Liderazgo
Carisma
Contactos
Presupuesto

Estadísticas de la escudería

Mecánicos
Meteorología
Innovación

HOJA DE PERSONAJE DEL PILOTO

Estadísticas del piloto

Nivel
Apurar frenada
Frialdad
Intimidación
Mentalidad
Pilotar
Trazada

Estadísticas del monoplaza

Motor
            Fiabilidad
            Velocidad

Reglajes
            Alerones
            Combustible
            Frenos
            Maniobrabilidad
            Neumáticos
            Velocidad

Existen 2 hojas de personaje: del director y del piloto. Salvo que se diga lo contrario, cada puntuación tiene un rango de valores de 1 a 5 puntos.

HOJA DE PERSONAJE DEL DIRECTOR

El director de escudería tiene una sería de habilidades destinadas a la dirección del equipo, desde la búsqueda de patrocinadores (negociar contratos) hasta el liderazgo de las diferentes secciones del equipo (mecánicos, diseñadores, controladores…). Se compone de dos secciones, la de dirección propiamente dichas y la de desarrollo del equipo.

Se tienen para repartir 10 puntos para las estadísticas del Director, y 5 puntos para las estadísticas del equipo.

Estadísticas del Director

Carisma: determina lo conocido que es y como de buenas son las relaciones con la prensa y el mundo que rodea a la fórmula 1.
Contactos: determina la cantidad de gente conocida que puede ayudar al director.
Liderazgo: capacidad del director de marcar y lograr los objetivos de todo el equipo.
Negociación: capacidad de lograr un contrato con patrocinadores y de obtener beneficios económicos con la publicidad.
Presupuesto: el poder económico de la escudería. No tiene rangos, es un montante de dinero del que dispone el director para gastar en el equipo.

Estadísticas del equipo

Innovación: equipo que busca mejoras en el coche.
Mecánicos: determina la calidad del equipo de mecánicos que supervisan el coche, realizan las reparaciones, cambios de combustible…
Meteorología: equipo que predice el tiempo en cada gran premio.

HOJA DE PERSONAJE DEL PILOTO

En las estadísticas del piloto se encuentran tanto las habilidades propias del piloto como los datos del coche y los reglajes.

Se tienen para repartir 15 puntos para las estadísticas del Piloto, y 10 puntos para las siguientes estadísticas del monoplaza: alerones, frenos, maniobrabilidad y velocidad. Estas estadísticas son las iniciales del monoplaza, y es la base que después se pueden mejorar con las evoluciones del monoplaza, aunque pueda modificarse su puntuación en cada gran premio. El nivel del piloto es 1 (y no cuenta para el gasto de puntos). Las estadísticas del motor vienen determinadas por el tipo de motor comprado. Los reglajes del coche pueden modificarse antes de cada gran premio, manteniendo la distribución de los 10 puntos y no cambiando ninguna puntuación en más de 2 puntos respecto a la puntuación base, pero el motor solo puede mejorarse con las tiradas de mecánica.

Estadísticas del piloto

Nivel: nivel del piloto. Se suma a todas las tiradas efectuadas por el piloto.
Apurar frenada: capacidad del piloto para frenar en el último momento en las curvas.
Frialdad: capacidad del piloto de mantener el control en situaciones estresantes.
Intimidación: capacidad del piloto para poner nervioso a otro piloto.
Mentalidad: capacidad del piloto de sacar todo el partido al coche y a sí mismo.
Pilotar: destreza del piloto al volante del monoplaza.
Trazada: pericia del piloto para mantener el coche en la mejor trazada del circuito.

Estadísticas del monoplaza

Motor
            Fiabilidad: capacidad del motor y otras piezas importantes para no romperse al ser forzadas.

            Velocidad: velocidad máxima que puede alcanzar el coche. 

Reglajes

            Alerones: la carga aerodinámica del monoplaza.
            Combustible: la cantidad de combustible que lleva el monoplaza.
            Frenos: capacidad del monoplaza para frenar.
            Maniobrabilidad: capacidad del monoplaza de mantener el control.
            Neumáticos: tipo de neumáticos del coche. No tiene rangos, hay que elegir el tipo de neumático.
            Velocidad: velocidad que puede alcanzar el coche. Como máximo puede ser igual a la velocidad máxima del motor.

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18/03/2009, 20:48
Director

 

CARACTERÍSTICAS DE LOS CIRCUITOS

Adelantamiento: modificador a la dificultad para adelantar. Todas las tiradas implicadas en intentar adelantar reducirán la dificultad, y las que son para defenderse del ataque aumentarán la dificultad. Por ejemplo, Mónaco es un circuito donde adelantar es difícil, por lo que tendría un modificador -2, lo que significa que los intentos de adelantamiento se harían a dificultad 8 y los de evitar ser adelantados a dificultad 4 (en realidad la tirada base sería 7 en Mónaco, por lo que todo esto aumentaría en 1).

Boxes: número de avance que se pierde en la parada para repostar y/o ajustar el coche. El tiempo que se tarda en entrar y salir de boxes. Lo normal sería perder entre 10 y 15 unidades de avance, además de 1 por cada unidad de combustible repostado. Si es un cambio de ruedas solamente, se perderían 2 unidades de avance. Para ajustar la carga aerodinámica del monoplaza, se pierden 2 unidades de avance. Reparar un problema en el monoplaza (por ejemplo, cambiar el morro) dependerá de la tirada de los mecánicos.

Técnica: dificultad base de todas las tiradas del circuito. Lo normal es 6. Circuitos muy técnicos, como Mónaco, tendrían una dificultad base de 7.

Tiempo atmosférico: indica la predicción del tiempo atmosférico que habrá en el gran premio. Hay 3 meteorologías: Soleado, Inestable y Lluvioso. Se tira 1 vez en la ronda de clasificación y otra vez el día de la carrera para saber como será ese día. En caso de que sea tiempo Inestable, al comienzo de cada turno se tirará para saber si lloverá o no. Si un turno no llueve y el anterior ha llovido, el estado del asfalto pasa a mojado. Se necesitan 2 turnos sin llover para que se seque la pista y pase a estado seco. Si un turno llueve, no se pasa por el estado de mojado, directamente es lluvia.

Soleado con neumáticos blandos: +1 éxito al avance del coche, pero +1 a la dificultad en la tirada de fiabilidad si se fuerza el coche debido al riesgo de pinchazo.
Soleado con neumáticos duros: no hay efectos, ni beneficioso ni perjudiciales.
Soleado con neumáticos intermedios: -1 éxito al avance del coche.
Soleado con neumáticos de lluvia: -2 éxitos al avance del coche.

Mojado con neumáticos de seco: -1 éxito al avance del coche.
Mojado con neumáticos intermedios: no hay efectos, ni beneficioso ni perjudiciales.
Mojado con neumáticos de lluvia: -1 éxito al avance del coche.

Lluvia con neumáticos de seco: -2 éxitos al avance del coche y +2 a la dificultad de todas las tiradas.
Lluvia con neumáticos intermedios: -1 éxito al avance del coche y +1 a la dificultad de todas las tiradas.
Lluvia con neumáticos de lluvia: no hay efectos, ni beneficioso ni perjudiciales.

Velocidad: indicador de lo rápido que es un gran premio. Es el número de dados que se suman a la acción básica de avance por ser un circuito rápido. Va desde 1 (circuito muy lento) hasta 5 (para circuitos muy rápidos). También es la velocidad máxima aplicable al monoplaza, teniendo en cuenta los alerones (es decir, si el monoplaza tiene velocidad 4 y alerones 1, y el circuito tiene velocidad 2, solo se tendrán en cuenta 2 dados en la velocidad real del monoplaza, aunque sea 3).

 

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18/03/2009, 20:49
Director

 

LOS DIRECTORES

Presupuesto: el presupuesto inicial de una escudería es de 50 millones de euros. Éste puede incrementarse debido a la negociación con patrocinadores fuertes. Además, después de cada gran premio se realizarán tiradas para obtener beneficios económicos en función de los resultados de ese gran premio. Éste presupuesto debe gastarse con cuidado, ya que debe soportar los gastos de la escudería. Los gastos fijos son:

Motor: al comienzo del campeonato se compra el motor que tendrá la escudería en el campeonato. Esto se obtiene mediante negociaciones con constructores de motores, y el precio y el tipo de motor varía de unos a otros. El precio del motor es el total para los dos monoplazas.

Motor Ferrari: Velocidad 5, Fiabilidad 3. 50 millones de euros.
Motor BMW: Velocidad 4, Fiabilidad 4. 45 millones de euros.
Motor Mercedes: Velocidad 4, Fiabilidad 3. 40 millones de euros.
Motor Renault: Velocidad 3, Fiabilidad 4. 40 millones de euros.
Motor Toyota: Velocidad 3, Fiabilidad 3. 35 millones de euros.
Motor Honda: Velocidad 3, Fiabilidad 2. 30 millones de euros.
 
Piloto: un piloto tiene un sueldo para todo el campeonato de 1 millón de euros por cada nivel del piloto. Esto no puede variar en el transcurso del campeonato aunque varíe el nivel del piloto. Solo se tienen en cuenta los pilotos oficiales.
Mejoras: siempre que se intenta mejorar el monoplaza, deben gastarse 100.000 euros por cada éxito obtenido, además de 100.000 euros cada vez que se quiere hacer una evolución. Si no puede pagarse el coste, los éxitos no costeados se pierden.

Los ingresos son:

Premios: al final de un gran premio, se realiza una tirada de Negociación + Carisma, al que se le suma tantos dados como puntos obtenidos en el gran premio. Se obtendrán 100.000 euros por cada éxito obtenido.
Patrocinadores: el presupuesto puede incrementarse debido a la negociación con patrocinadores fuertes, realizando una tirada de Negociación + Contactos y obteniendo 10 millones de euros por cada éxito obtenido.

Evoluciones del monoplaza: Liderazgo + Innovación. A medida que avanza el campeonato, las escuderías realizan mejoras en sus monoplazas. Para mejorar 1 puntuación de las estadísticas del monoplaza (incluyendo el motor) se debe realizar la tirada antes de un gran premio. Esta tirada es extendida a lo largo de los grandes premios, ya que se requiere probar las evoluciones antes. Por tanto, deben obtenerse tantos éxitos como la puntuación requerida x3. En caso del motor del monoplaza, es su puntuación, y en el caso de los reglajes, es la puntuación base, no la del gran premio. Los fallos (sacar un 1 en el d10) también restan, por lo que si se pifia en la tirada, se restará a los éxitos obtenidos en tiradas anteriores, lo que se traduce como realizar una evolución errónea. Cada vez que se quiere realizar una tirada, hay un coste mínimo, además del coste de cada éxito. En el caso del motor, solo se realiza 1 tirada para los dos coches, ya que el motor es el mismo, pero cada coche evoluciona diferente en los reglajes porque tiene mecanicos diferentes (lo cual se traduce en al tirada aleatoria, no en la puntuacion del equipo). Antes de cada gran premio cada director podrá hacer 2 tiradas, 1 para cada monoplaza, y deberá pagar el coste de los dos.

Preparación del gran premio: Liderazgo + Meteorología. En la preparación del gran premio no hay tiradas, ya que todas las escuderías reciben sus piezas, neumáticos, etc. Pero cada escudería tiene su propio departamento de meteorología, que contrasta sus datos con los proporcionados por la FIAU. En función del número de éxitos obtenidos, comparándolos con los de la tirada de la FIAU (que es secreta), tendrán una certeza mayor o menor de la predicción de la meteorología.

Desarrollo del gran premio: Liderazgo + Mecánicos. Cada vez que un piloto entra a boxes para repostar y/o modificar algunos ajustes o cambiar neumáticos, se realiza una tirada de los mecánicos para ver si existe algún error que retrase la maniobra (puede engancharse la manguera, atascarse un tornillo de las ruedas, etc.). En caso de fallo, se añadirá 1 al tiempo de parada en boxes. En caso de pifia, cada 1 se sumará al total.

 

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18/03/2009, 20:49
Director

 

LOS PILOTOS

Cada piloto en su turno hace una acción básica de avance a la dificultad marcada por el circuito. Si 2 o mas coches se encuentran, bien porque obtiene un total de avance igual o uno supera a otro, hacen tiradas enfrentadas en el mismo turno para obtener el resultado de sus acciones. El nivel del piloto se suma a todas las tiradas.

Acción básica de avance: Pilotar + Velocidad - Alerones. La velocidad punta del coche es importante, pero también lo es la capacidad del piloto del manejo del monoplaza y de la carga aerodinámica.
Provocar error en el contrario: Intimidación + Maniobrabilidad vs. Frialdad + Maniobrabilidad. En caso de ganar el que intimida, el perdedor pierde tantos puntos de avance como éxitos de diferencia haya en las tiradas, perdiendo su puesto con el ganador. En caso de pifia por parte de alguno de los 2 pilotos, existe riesgo de una colisión.
Adelantar al contrario: Apurar frenada + Frenos o Trazada + Alerones vs las mismas. En caso de que gane el que va delante, el coche más rápido se quedaría con la misma puntuación que el que le ha taponado. En caso de ganar el perseguidor, haría el avance obtenido. En caso de pifia por parte de alguno de los 2 pilotos, existe riesgo de una colisión.
Evitar una colisión: Pilotar + Maniobrabilidad. Cuando un piloto está en riesgo de sufrir una colisión, debe realizar una tirada para evitarla a una dificultad base del circuito más el número de fallos del piloto que provoca la colisión. En caso de tener éxito, la colisión no se produce, y solo tienen efecto los resultados de la maniobra realizada. En caso de fallo o pifia, ambos vehículos colisionan, sufriendo problemas mecánicos como si en  una tirada de fiabilidad del monoplaza hubieran fallado (por tanto, el piloto que provoca la colisión deberá realizar 2 tiradas de fiabilidad del coche).

Combustible: el depósito del coche tiene 5 puntos de combustible. Cada punto de combustible elimina 1 éxito a la tirada de avance del coche. Cada turno, se pierde 1 punto de combustible, por lo que se pierden penalizadores a medida que se avanza en la carrera. En función de la carga de combustible, se harán más o menos paradas en boxes.

Problemas mecánicos: siempre que se saca una pifia o cuando se fuerza el coche, hay que realizar una tirada de fiabilidad del coche. En caso de fallo, el coche sigue funcionando pero la dificultad de todas las tiradas aumenta en 1. En caso de pifia, se rompe el motor o el piloto se estrella contra el muro, quedando eliminado de la carrera.

Forzar el coche: cada turno un jugador puede forzar el coche para intentar avanzar más o para intentar hacer una maniobra. Forzar el coche confiere 1 éxito automático en la acción a realizar, pero implica realizar una tirada de fiabilidad del coche, lo cual puede hacer que el coche no aguante y surjan problemas mecánicos.

Mentalidad ganadora: un piloto puede gastar 1 punto de Mentalidad en cada turno para obtener 1 éxito automático en la tirada que esté realizando. La única excepción es la tirada de fiabilidad del coche.

 

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18/03/2009, 20:50
Director

 

OTRAS TIRADAS

Salida del gran premio: el comienzo de la carrera es muy caótico. Se hace una acción básica de avance. En caso de fallo, el coche se cala y se va a la última posición, 5 puntos de avance más atrás que el penúltimo. En caso de pifia, el motor se gripa y queda eliminado de la carrera. Después se realiza la acción básica de avance, y se hacen tiradas enfrentadas de alguna de las maniobras con los coches de la misma puntuación de avance. Esto es un turno, después comienza el segundo turno compuesto por 5 vueltas.

OTROS ASPECTOS

Reservar el coche: un piloto puede reducir las revoluciones, haciendo que su tirada de avance se reduzca en 1, pero puede hacerlo después de conocer su tirada de avance. Esto hace que para la siguiente carrera, la fiabilidad del coche aumente en 1.

Motor de 2ª generación: un motor debe mantenerse 2 grandes premios. Cuando se finaliza una carrera con un motor nuevo, para la siguiente carrera se reduce en 1 la fiabilidad del coche.

Situación de la parrilla de salida: el piloto de la pole tiene posición 0. Cada 6 coches hacia atrás, se resta 1 a la posición inicial (el 7º lugar de la parrilla tendría un -1, el 13º un -2, etc…).

Situación con el safety-car: en caso de que algún piloto tenga problemas mecánicos que le obliguen a abandonar la carrera, hay posibilidades de que salga el safety-car. En este caso, se lanza 1d10; si se tiene éxito, el safety-car sale a pista ese turno, en caso de fallo, la carrera continúa sin más percances ese turno. Todos los pilotos avanzan posiciones de forma que la referencia sea el piloto que vaya primero, restando 1 por cada posición (el segundo tendrá un avance igual al del primero -1, el tercero igual al del primero -2, etc.).

Reglajes del gran premio: para los pilotos que corren la Q3 de los entrenamientos, el comienzo de un gran premio debe tener los mismos reglajes que la Q3. Para los demas, pueden cambiarlos. Y esto es para todas las estadísticas del monoplaza, incluyendo el volumen de combustible que pusierais en la Q3.

Uso de neumáticos: en los grandes premios que no llueva, es obligatorio poner al monoplaza los dos tipos de neumáticos de seco, blandos y duros. Si llueve, obviamente no tiene sentido esto.

Rolear: rolear siempre implicará una bonificación en las tiradas, lo cual será inevitablemente algo subjetivo por parte de los directores. Se alienta a rolear el personaje, lo cual implicará bonificaciones en las tiradas. Si siempre se rolea igual, acabará por no darse beneficios. Si el rolea implica decir que el piloto es muy reservado y nunca dice nada, tampoco se obtendrá ningún beneficio. En cualquier caso, quien no rolee puede seguir jugando, no se excluye a nadie.

 

Cargando editor
25/03/2009, 20:38
Sólo para el director

Buenas, he estado leyendo las reglas y esto es lo que veo que es un poco "conflictivo" por decirlo de alguna manera:

1º- ¿No se van a usar neumáticos medios? Los que están entre los blandos y los duros.

2º- La dificultad de la Meteorología supongo que variará segun la tirada de meteorología. Por ejemplo, si no hay ni una nube, no creo que haya mucha posibilidad de que llueva, al igual de que si hay nuves y viento habrá posibilidades de que llueva y de variar la velocidad y comportamiento de los coches.

3º- El tiempo de la parada en boxes me parece un poco extraño. Mientras se cambian los neumáticos también se puede cambiar la aerodinámica, ya que es girar un tornillo allen en una dirección o en otra según se quiera aumentar o disminuir la carga. También se puede cargar combustible mientras se cambian las ruedas. Una solución: Una de dos, Aumentar el tiempo de cambio de neumáticos y hacer tirada para repostar (con baja probabilidad de fallo) . Ó Reducir el tiempo en boxes...

4º- En la tirada de fiabilidad, si se falla, se obtiene un -1 a las tiradas, pero creo que el master, debería realizar una tirada con el tiempo para ver si ese fallo producido pudiera ser resuelto solo, como algunas veces pasa, alguna pieza no importante que se suelta (como un tornillo de alguna parte de la carrocería que no estorba la conducción) y choca con otras ligeramente como para evitar ir más rápido o girar mas o menos, al final termina soltándose y el coche puede ir normalmente el resto de la carrera, o simplemente entra en boxes y los mecánicos arrglen el problema con alguna chapuzilla, xD.

Si algo de lo que he visto dudoso está explicado y no me he dado cuenta por mi estupidez, decídmelo. xDD

Otra cosa. EN el equipo por parejas, ¿somos dos pilotos y dos managuers o uno es cada cosa distinta?

Cargando editor
26/03/2009, 19:07
Comisario I

Paso a responderte lo que pueda:

1.- Que yo sepa los neumáticos intermedios son los de mojado, y después están los de lluvia extrema. En seco, en realidad hay 4 tipos de neumáticos, pero he querido reflejar entre los normales y los de compuesto blando, ya que en cada gran premio es Bridgestone quién selecciona los 2 tipo sde neumáticos, entre los 4 tipos que tiene, más adecuados al gran premio.

Mira este link: neumaticos en formula 1

2.- La dificultad es 6, y se compara el numero de exito con el numero de exitos que ha tenido la tirada oculta de la FIA.

3.- El tiempo de parada en boxes es de 10-15 fijos, en funcion del gran premio, y despues 1 por cada unidad de combustible repostada. Si se quieren hacer otras cosas, estas no aumentan el tiempo. En caso de no querer repostar (solo se entra a arreglar un problema) entonces no se tiene en cuenta nada del repostaje, pero si se consume un tiempo, que dependera de la tarea.

4.- Si se entra a boxes, se soluciona el problema mecánico dependiendo de la tirada. Si no, los problemas no se solucionan solos. Es decir, si un piloto saca una pifia y no avanza, puede ser porque haya pulsado un boton inadecuado (recordemos a Hamilton), pero no ha sacado una pifia en fiabilidad. Si se saca un fallo en fiabilidad, puede pincharse o romperse la caja de cambios o joderse la suspension, pero esto no se arregla solo. Un tornillo que se suelta se refleja a nivel de reglas en que has hecho una mala tirada de avance, no en problemas mecánicos.

Espero haber aclarado algunos temas. Estoy a vuestra disposición para lo que queráis, por supuesto ;P