Partida Rol por web

Fallout: 2239

Creacion de personajes

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19/04/2013, 12:40
Director

Armas Pequeñas(5%+(4XAG)): 37%

Armas Grandes(0%+(2XAG)): 16%

Armas de Energia(0%+(2XAG)): 16%

Desarmado(30%+(2X(AG+FU))): 56%

Armas Cuerpo a Cuerpo(20%+(2X(AG+FU))): 46%

Armas arrojadizas(0%+(4+AG): 32%

Primeros auxilios(0%+(2X(Pe+IN))): 32%

Sigilo(5%+(3XAG)): 29%

Ganzuas(10%+(PE+AG)): 26%

Robar(0%+(3XAG)): 24%

Trampas(10%+(PE+AG)): 26%

Ciencia(0%+(4XINT)): 32%

Reparar(0%+(3XINT)): 24%

Comerciar(0%+(4XCA)): 28%

Juegos(0%+(5XSU)): 30%

Supervivencia(0%+(2X(RE+IN))): 26%

Notas de juego

Puntos Especial:

Fuerza: 5

Percepción: 8

Resistencia: 5

Carisma: 7

Inteligencia: 8

Agilidad: 8

Suerte: 6

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19/04/2013, 12:49
Director

Armas Pequeñas(5%+(4XAG)): 41%

Armas Grandes(0%+(2XAG)): 18%

Armas de Energia(0%+(2XAG)): 18%

Desarmado(30%+(2X(AG+FU))): 64%

Armas Cuerpo a Cuerpo(20%+(2X(AG+FU))): 54%

Armas arrojadizas(0%+(4XAG): 36%

Primeros auxilios(0%+(2X(Pe+IN))): 25%

Sigilo(5%+(3XAG)): 32%

Ganzuas(10%+(PE+AG)): 25%

Robar(0%+(3XAG)): 27%

Trampas(10%+(PE+AG)): 25%

Ciencia(0%+(4XINT)): 24%

Reparar(0%+(3XINT)): 18%

Comerciar(0%+(4XCA)): 24%

Juegos(0%+(5XSU)): 25%

Supervivencia(0%+(2X(RE+IN))): 26%

Notas de juego

Puntos Especial:

Fuerza:8

Percepción:6

Resistencia:7

Carisma:6

Inteligencia:6

Agilidad:9

Suerte:5
 

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19/04/2013, 12:59
Director

Armas Pequeñas(5%+(4XAG)): 41%

Armas Grandes(0%+(2XAG)): 18%

Armas de Energia(0%+(2XAG)): 18%

Desarmado(30%+(2X(AG+FU))): 58%

Armas Cuerpo a Cuerpo(20%+(2X(AG+FU))): 48%

Armas arrojadizas(0%+(4XAG): 36%

Primeros auxilios(0%+(2X(Pe+IN))): 26%

Sigilo(5%+(3XAG)): 32%

Ganzuas(10%+(PE+AG)): 26%

Robar(0%+(3XAG)): 27%

Trampas(10%+(PE+AG)): 26%

Ciencia(0%+(4XINT)): 24%

Reparar(0%+(3XINT)): 18%

Comerciar(0%+(4XCA)): 20%

Juegos(0%+(5XSU)): 40%

Supervivencia(0%+(2X(RE+IN))): 26%

Notas de juego

Puntos Especial:

Fuerza: 5

Percepción: 7

Resistencia: 7

Carisma: 5

Inteligencia: 6

Agilidad: 9

Suerte: 8

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19/04/2013, 13:07
Director

Armas Pequeñas(5%+(4XAG)): 37%

Armas Grandes(0%+(2XAG)): 16%

Armas de Energia(0%+(2XAG)): 16%

Desarmado(30%+(2X(AG+FU))): 56%

Armas Cuerpo a Cuerpo(20%+(2X(AG+FU))): 46%

Armas arrojadizas(0%+(4XAG): 36%

Primeros auxilios(0%+(2X(Pe+IN))): 28%

Sigilo(5%+(3XAG)): 29%

Ganzuas(10%+(PE+AG)): 25%

Robar(0%+(3XAG)): 24%

Trampas(10%+(PE+AG)): 25%

Ciencia(0%+(4XINT)): 28%

Reparar(0%+(3XINT)): 21%

Comerciar(0%+(4XCA)): 32%

Juegos(0%+(5XSU)): 30%

Supervivencia(0%+(2X(RE+IN))): 26%

Notas de juego

Fuerza: 5

Percepción: 7

Resistencia: 6

Carisma: 8

Inteligencia: 7

Agilidad: 8

Suerte: 6

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19/04/2013, 13:40
Director

Como veis os puse las habilidades, estas aun pueden modificarse por rasgos y habilidades, esta tarde pondré la siguiente parte de la creacion de la ficha. Por suerte, ya hemos hecho lo peor xD

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19/04/2013, 14:16
Director

Os he dejado el mapa en el apartado "SPECIAL"

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19/04/2013, 15:57
Lilly Evans
Sólo para el director

Comerciar(0%+(4XCA)): 28%

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21/04/2013, 19:18
Director

Han pasado los años, y has tenido suerte en el sentido de que al menos, has conseguido llegar a los diecisiete años de una pieza. Te encuentras sentado frente a un especialista que te ayudará a decidir que harás en tu vida.

Me alegro que para variar, alguien de tu edad se preocupe por su futuro, no es normal encontrar chavales que quieras conocer sus aptitudes secretas partiendo de la base de la vieja ciencia de la psicologia y la psiquiatria aplicada a adolescentes. El doctor saca una libreta, donde comienza a anotar algunos datos sin mirarte, haciendo una larga pausa que podria poner los pelos de punta a cualquiera. Empiezas a pensar que esto no ha sido buena idea, y que alguien debió convencerte de esto a media borrachera de la semana anterior.

Ahora te hare unas preguntas y tendras que contestarme si estas Muy de acuerdo, simplemente de acuerdo, Ni de acuerdo ni en desacuerdo, En Desacuerdo, Muy en Desacuerdo. ¿Lo has entendido?

Bien... Comencemos...

"No soy de Cacacter Conflictivo"

- Muy de acuerdo

- De acuerdo

- Ni acuerdo ni en desacuerdo

- En Desacuerdo

- Muy en Desacuerdo

"No suelo pedir ayuda a los demas"

- Muy de acuerdo

- De acuerdo

- Ni acuerdo ni en desacuerdo

- En Desacuerdo

- Muy en Desacuerdo

"Siempre hago lo posible para ser el centro de atención"

- Muy de acuerdo

- De acuerdo

- Ni acuerdo ni en desacuerdo

- En Desacuerdo

- Muy en Desacuerdo

"Me cuesta aceptar nuevas ideas"

- Muy de acuerdo

- De acuerdo

- Ni acuerdo ni en desacuerdo

- En Desacuerdo

- Muy en Desacuerdo

"Me enfrento a los problemas directamente"

- Muy de acuerdo

- De acuerdo

- Ni acuerdo ni en desacuerdo

- En Desacuerdo

- Muy en Desacuerdo

"Adoro la vieja tecnología"

- Muy de acuerdo

- De acuerdo

- Ni acuerdo ni en desacuerdo

- En Desacuerdo

- Muy en Desacuerdo

"No necesito una pistola para defenderme"

- Muy de acuerdo

- De acuerdo

- Ni acuerdo ni en desacuerdo

- En Desacuerdo

- Muy en Desacuerdo

"El azar mueve el mundo"

- Muy de acuerdo

- De acuerdo

- Ni acuerdo ni en desacuerdo

- En Desacuerdo

- Muy en Desacuerdo

"Soy un hombre de calle"

- Muy de acuerdo

- De acuerdo

- Ni acuerdo ni en desacuerdo

- En Desacuerdo

- Muy en Desacuerdo

"El Máster es el mejor"

- Muy de acuerdo

- Muy de acuerdo

- Muy de acuerdo

- Muy de acuerdo

- Muy de acuerdo

Notas de juego

Pegad las preguntas del test y la respuesta que os guste mas. Servirá para determinar vuestras tres habilidades principales. Si no os gusta, no os preocupeis, al final podreis cambiarlos si os apetece.

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21/04/2013, 19:46
Director

Habeis llegado a los diecisiete años, y como mandan las normas del refugio, debeis examinaros en el GOAT, la prueba que determinará vuestro futuro dentro del Refugio, vuestra funcion y profesion... para el resto de vuestra vida.

Estais sentados ante el pupitre con vuestros boligrafos, mirando el examen con cierto miedo y resignacion, mientras el profesor va recitando las preguntas.

PREGUNTA NÚMERO UNO

Un científico del refugio se dirige a ti histérico y grita "¡Voy a poner el harmonizador de Quántum en tu cámara de resonancia fotónica!" ¿Tú qué respondes?

1 "Pero doctor, ¿eso no provocaría una desestabilización parabólica de la singularidad de la fisión?"
2 "¿Sí? ¡Pues tú mismo con tu mecanismo!"
3 No digas nada, en lugar de eso, coge un tubo que tengas a mano y golpea al científico en la cabeza para dejarlo fuera de combate. Por lo que sabes, planeaba hacer estallar el refugio.
4 En lugar de contestarle, escabúllete antes de que el científico continúe con su discurso.

PREGUNTA NÚMERO DOS

Estando de práctica en la clínica, un paciente entra a trompicones con una extraña infección en el pie. La infección se está extendiendo a un ritmo alarmante, pero el doctor ha salido un momento. ¿Qué haces?

1 Amputarle el pie antes de que la infección se extienda
2 Pedir ayuda a gritos
3 Tratar la zona infectada lo mejor que sepas
4 Retener al paciente y limitarte a observar cómo la infección se extiende

PREGUNTA NÚMERO TRES

Encuentras a un joven perdido en los niveles más bajos del refugio. Está hambriento y asustado, pero también parece estar en posesión de objetos robados. ¿Qué haces?

1 Abrazarlo y decirle que no va a pasarle nada
2 Confiscar el objeto robado por la fuerza y dejarlo allí castigado
3 Meterle la mano en el bolsillo para recuperar el objeto robado y abandonarlo a su suerte
4 Llevar al muchacho a un lugar seguro y luego presentarlo ante el supervisor

PREGUNTA NÚMERO CUATRO

¡Enhorabuena! Has entrado en uno de los equipos de béisbol del Refugio 101. ¿Qué posición prefieres?

1 Lanzador
2 Receptor
3 Bateador designado
4 Ninguna. En realidad te gustaría que el refugio tuviera un equipo de fútbol

PREGUNTA NÚMERO CINCO

Tu abuela te invita a tomar el té, pero para tu sorpresa te da una pistola y te ordena que mates a otro residente del refugio. ¿Qué haces?

1 Obedece a tu abuela y matar al residente con la pistola
2 Ofrecerle tu posesión más preciada por la vida del residente
3 Pedirle a tu abuela una metralleta. Al fin y al cabo, no quieres fallar
4 Tirarle el té a la cara a tu abuela

PREGUNTA NÚMERO SEIS

El viejo señor Abernathy ha vuelto a encerrarse en las dependencias y se te ordena que lo saques. ¿Cómo procedes?

1 Utilizas una horquilla para abrir la cerradura de la puerta
2 Consigues una bomba cereza a través de un matón del refugio y revientas la puerta
3 Vas al arsenal, coges una pistola láser y vuelas la cerradura
4 Te vas y dejas que el abuelo se pudra

PREGUNTA NÚMERO SIETE

¡Oh no! ¡Has estado expuesto a radiación y te ha salido del estómago una mano mutante! ¿Cuál es el mejor tratamiento?

1 Una bala en el cerebros
2 Grandes dosis de agente anti-mutágeno
3 Rezar. Con suerte, Dios se apiadará de ti y te recompensará por tu fe
4 La eliminación del tejido mutante mediante un láser de precisión

PREGUNTA NÚMERO OCHO

Un compañero residente del Refugio 16 está en posesión del número 1 del cómic de Grognak el Bárbaro. Tú lo quieres. ¿Cuál es la mejor manera de conseguirlo?

1 Intercambiar alguna de tus valiosas posesiones por el cómic
2 Robar el cómic a punta de pistola
3 Entrar en el cuarto del residente y robarle el cómic de su escritorio
4 Echarle una gotas de somnífero en la Nuka Cola y llevarte el cómic cuando esté inconsciente

PREGUNTA NÚMERO NUEVE

Decides divertirte gastándole una broma a tu padre. Aprovechas que nadie te ve, te metes en su cuarto de baño y...

1 Aflojas los tornillos de una cuantas tuberías. Cuando se le ocurra abrir los grifos, se inundará la habitación
2 Pones un petardo en el baño. Eso seguro que montará un buen lío
3 Fuerzas la cerradura de su botiquín y le cambias las pastillas para la hipertensión por sacarina
4 Manipular la máquina de afeitar para que le dé una descarga la próxima vez que se afeite

PREGUNTA NÚMERO DIEZ

¿Quién es indudablemente la persona más importante del Refugio 16, el que nos protege de la dureza del Yermo atómico, y a quien debemos todo lo que tenemos, incluidas nuestras vidas?

1 El Máster.
2 El Máster.
3 El Máster.
4 El Máster.

Notas de juego

Pegad las preguntas del test y la respuesta que os guste mas. Servirá para determinar vuestras tres habilidades principales. Si no os gusta, no os preocupeis, al final podreis cambiarlos si os apetece.

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21/04/2013, 21:47
Nath Longsow - Locutor de Radio
Sólo para el director

Rasgos:

 

1- Cuerpo pequeño:

Tu cuerpo es mas pequeño, lo que hace que no puedas llevar tantas cosas... ¡la parte positiva es que eres mucho mas agil de lo normal!

2- Buena Persona:

De pequeño dejaste de lado tus habilidades combativas para dedicarte a tus habilidades sociales. Tus habilidades de combate comienzan a un nivel mas bajo, pero tus habilidades sociales comienzan a un nivel mas alto.

3- Yermo Salvaje:

Eres testigo de los elementos mas bizarros e inimaginables de la America postapocaliptica. No apto para espiritus sensibles.

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21/04/2013, 21:53
Nath Longsow - Locutor de Radio
Sólo para el director

Notas de juego

 

"No soy de Cacacter Conflictivo"

- Muy de acuerdo

"No suelo pedir ayuda a los demas"

- Muy de acuerdo

"Siempre hago lo posible para ser el centro de atención"

- Ni acuerdo ni en desacuerdo

"Me cuesta aceptar nuevas ideas"

- En Desacuerdo

"Me enfrento a los problemas directamente"

- En Desacuerdo

"Adoro la vieja tecnología"

- Muy de acuerdo

"No necesito una pistola para defenderme"

- En Desacuerdo

"El azar mueve el mundo"

- Muy de acuerdo

"Soy un hombre de calle"

- En Desacuerdo

"El Máster es el mejor"

- Muy en desacuerdo. El tipo de la radio es el mejor. (Espacio patrocinado por Pip-o-matic)

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22/04/2013, 09:47
Oscar

"No soy de Cacacter Conflictivo"
- Ni acuerdo ni en desacuerdo

"No suelo pedir ayuda a los demas"
- De acuerdo

"Siempre hago lo posible para ser el centro de atención"
- Muy en Desacuerdo

"Me cuesta aceptar nuevas ideas"
- En Desacuerdo

"Me enfrento a los problemas directamente"
- Ni acuerdo ni en desacuerdo

"Adoro la vieja tecnología"
- De acuerdo

"No necesito una pistola para defenderme"
- Muy de acuerdo

"El azar mueve el mundo"
- Ni acuerdo ni en desacuerdo

"Soy un hombre de calle"
- Muy de acuerdo

"El Máster es el mejor" (jajajajaja....Muy bueno¡¡¡¡)
- Muy de acuerdo
 

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22/04/2013, 15:20
Lilly Evans

PREGUNTA NÚMERO UNO

Un científico del refugio se dirige a ti histérico y grita "¡Voy a poner el harmonizador de Quántum en tu cámara de resonancia fotónica!" ¿Tú qué respondes?


3 No digas nada, en lugar de eso, coge un tubo que tengas a mano y golpea al científico en la cabeza para dejarlo fuera de combate. Por lo que sabes, planeaba hacer estallar el refugio.
 

PREGUNTA NÚMERO DOS

Estando de práctica en la clínica, un paciente entra a trompicones con una extraña infección en el pie. La infección se está extendiendo a un ritmo alarmante, pero el doctor ha salido un momento. ¿Qué haces?

2 Pedir ayuda a gritos
 

PREGUNTA NÚMERO TRES

Encuentras a un joven perdido en los niveles más bajos del refugio. Está hambriento y asustado, pero también parece estar en posesión de objetos robados. ¿Qué haces?

1 Abrazarlo y decirle que no va a pasarle nada
 

PREGUNTA NÚMERO CUATRO

¡Enhorabuena! Has entrado en uno de los equipos de béisbol del Refugio 16. ¿Qué posición prefieres?


4 Ninguna. En realidad te gustaría que el refugio tuviera un equipo de fútbol

PREGUNTA NÚMERO CINCO

Tu abuela te invita a tomar el té, pero para tu sorpresa te da una pistola y te ordena que mates a otro residente del refugio. ¿Qué haces?

3 Pedirle a tu abuela una metralleta. Al fin y al cabo, no quieres fallar
 

PREGUNTA NÚMERO SEIS

El viejo señor Abernathy ha vuelto a encerrarse en las dependencias y se te ordena que lo saques. ¿Cómo procedes?


2 Consigues una bomba cereza a través de un matón del refugio y revientas la puerta
 

PREGUNTA NÚMERO SIETE

¡Oh no! ¡Has estado expuesto a radiación y te ha salido del estómago una mano mutante! ¿Cuál es el mejor tratamiento?

3 Rezar. Con suerte, Dios se apiadará de ti y te recompensará por tu fe
 

PREGUNTA NÚMERO OCHO

Un compañero residente del Refugio 16 está en posesión del número 1 del cómic de Grognak el Bárbaro. Tú lo quieres. ¿Cuál es la mejor manera de conseguirlo?


3 Entrar en el cuarto del residente y robarle el cómic de su escritorio
 

PREGUNTA NÚMERO NUEVE

Decides divertirte gastándole una broma a tu padre. Aprovechas que nadie te ve, te metes en su cuarto de baño y...

4 Manipular la máquina de afeitar para que le dé una descarga la próxima vez que se afeite

PREGUNTA NÚMERO DIEZ

¿Quién es indudablemente la persona más importante del Refugio 16, el que nos protege de la dureza del Yermo atómico, y a quien debemos todo lo que tenemos, incluidas nuestras vidas?

1 El Máster.
 

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22/04/2013, 16:01
Robert H. Eden

PREGUNTA NÚMERO UNO

Un científico del refugio se dirige a ti histérico y grita "¡Voy a poner el harmonizador de Quántum en tu cámara de resonancia fotónica!" ¿Tú qué respondes?

3 No digas nada, en lugar de eso, coge un tubo que tengas a mano y golpea al científico en la cabeza para dejarlo fuera de combate. Por lo que sabes, planeaba hacer estallar el refugio.

PREGUNTA NÚMERO DOS

Estando de práctica en la clínica, un paciente entra a trompicones con una extraña infección en el pie. La infección se está extendiendo a un ritmo alarmante, pero el doctor ha salido un momento. ¿Qué haces?

4 Retener al paciente y limitarte a observar cómo la infección se extiende

PREGUNTA NÚMERO TRES

Encuentras a un joven perdido en los niveles más bajos del refugio. Está hambriento y asustado, pero también parece estar en posesión de objetos robados. ¿Qué haces?

4 Llevar al muchacho a un lugar seguro y luego presentarlo ante el supervisor

PREGUNTA NÚMERO CUATRO

¡Enhorabuena! Has entrado en uno de los equipos de béisbol del Refugio 16. ¿Qué posición prefieres?

1 Lanzador

PREGUNTA NÚMERO CINCO

Tu abuela te invita a tomar el té, pero para tu sorpresa te da una pistola y te ordena que mates a otro residente del refugio. ¿Qué haces?

3 Pedirle a tu abuela una metralleta. Al fin y al cabo, no quieres fallar

PREGUNTA NÚMERO SEIS

El viejo señor Abernathy ha vuelto a encerrarse en las dependencias y se te ordena que lo saques. ¿Cómo procedes?

3 Vas al arsenal, coges una pistola láser y vuelas la cerradura

PREGUNTA NÚMERO SIETE

¡Oh no! ¡Has estado expuesto a radiación y te ha salido del estómago una mano mutante! ¿Cuál es el mejor tratamiento?

4 La eliminación del tejido mutante mediante un láser de precisión

PREGUNTA NÚMERO OCHO

Un compañero residente del Refugio 16 está en posesión del número 1 del cómic de Grognak el Bárbaro. Tú lo quieres. ¿Cuál es la mejor manera de conseguirlo?

2 Robar el cómic a punta de pistola

PREGUNTA NÚMERO NUEVE

Decides divertirte gastándole una broma a tu padre. Aprovechas que nadie te ve, te metes en su cuarto de baño y...

2 Pones un petardo en el baño. Eso seguro que montará un buen lío

PREGUNTA NÚMERO DIEZ

¿Quién es indudablemente la persona más importante del Refugio 16, el que nos protege de la dureza del Yermo atómico, y a quien debemos todo lo que tenemos, incluidas nuestras vidas?

1 El Máster.

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23/04/2013, 18:04
Matt Eddison

"No soy de Cacacter Conflictivo"

- Ni acuerdo ni en desacuerdo

"No suelo pedir ayuda a los demas"

- De acuerdo

"Siempre hago lo posible para ser el centro de atención"

- Ni acuerdo ni en desacuerdo

"Me cuesta aceptar nuevas ideas"

- De acuerdo

"Me enfrento a los problemas directamente"

- De acuerdo

"Adoro la vieja tecnología"

- De acuerdo

"No necesito una pistola para defenderme"

- De acuerdo

"El azar mueve el mundo"

- Muy de acuerdo

"Soy un hombre de calle"

- De acuerdo

"El Máster es el mejor"

- Muy de acuerdo

Cargando editor
25/04/2013, 20:41
Director

Bien... estos son los resultados de las pruebas GOAT...

Parece que tendremos aqui delante a la futura programadora de PIP-BOY... El mio a veces s e queda colgado, a ver si puedes hacer algo je je...

 

 

Notas de juego

· Ciencia

· Sigilo

· Armas Pequeñas

Cargando editor
25/04/2013, 20:45
Director

Es un examen psicologico curioso... nunca habia visto algo asi ¿Seguro que has sido totalmente sincero?

Creo que a lo que deberias dedicarte es a Prospector, un superviviente del Yermo, un buscador del viejo mundo. Recuerda que este test solo es orientativo, siempre puedes dedicarte a lo que quieras, pero deberias tener en cuenta que dicen mas verdad de la que crees...

Notas de juego

· Armas Cuerpo a Cuerpo

· Reparar

· Supervivencia

Cargando editor
25/04/2013, 20:49
Director

Has encontado entre algunas carpetas un recuerdo del viejo mundo, tu prueba de aptitud obligatoria de antes de la guerra. Relees las lineas con una ligera sonrisa, recordando la sonrisa que te arranco cuando el psicologo del colegio te recomendo para Jugador de Poker Profesional.

Aun recuerdas la cara que pusieron tus padres cuando se lo contaste.

Notas de juego

Juegos

Armas Pequeñas

Ciencia

Cargando editor
25/04/2013, 20:54
Director

Es un examen psicologico curioso... nunca habia visto algo asi ¿Seguro que has sido totalmente sincero?

Creo que a lo que deberias dedicarte es a Cerrajero. A saber cuantas cerraduras llevan cerradas desde antes de la guerra... Recuerda que este test solo es orientativo, siempre puedes dedicarte a lo que quieras, pero deberias tener en cuenta que dicen mas verdad de la que crees...

Notas de juego

Desarmado

Ganzua

Supervivencia

 

Cargando editor
25/04/2013, 20:59
Director

Bien... estos son los resultados de las pruebas GOAT...

Parece que tendremos aqui delante al futuro guardia del refugio, espero que no seas muy severo con los registros... jajaja...

Notas de juego

· Armas Pequeñas

· Armas de Energia

· Gaanzuas