Creación de personaje
Información: Para la ficha, primero tenéis que establecer el nombre de vuestro personaje, su raza, clase o profesión y trasfondo (breve descripción del personaje).
Atributos: Luego debéis hacer el reparto de puntos para los atributos, que serán los siguientes:
Físico (FIS): Determina la potencia física y resistencia del personaje.
Agilidad (AGI): Destreza manual, flexibilidad, acrobacias, reflejos y velocidad.
Sentidos (SEN): La capacidad de recopilar información a través de los sentidos. Percepción. Empatía.
Intelecto (INT): Capacidad de raciocinio, memoria, capacidad lógica.
Carisma (CAR): Porte, capacidad social, persuasión, intimidación. Artes.
Para el reparto de puntos debéis hacer lo siguiente: asignar +2 a vuestro atributo principal, +1 a otros dos atributos y -1 a otro (+2, +1, +1, 0 y -1).
Habilidades: Escoger 3 de la siguiente lista.
- Armamento ligero (AGI): +1 en tiradas de ataque con rifles, fusiles.
- Armamento pesado (FIS): +1 en tiradas de ataque con escopeta, lanzallamas, lanzamisiles, Fatman, Junk Jet...
- Armas cuerpo a cuerpo (FIS/AGI): +1 en tiradas de ataque con armas cuerpo a cuerpo.
- Banquero de críticos: puedes acumular hasta 2 puntos VATS.
- Cerrajero (AGI/SAB): +1 en abrir cerraduras, desarmar trampas...
- Ciencia (INT): +1 en tiradas de ciencia o de ataque con armas láser.
- Experto en demoliciones (SAB/INT): +1 en ataque, manejo y desarmar con explosivos.
- Francotirador (SAB): Una vez por escena, al usar un arma con mira, si en uno de los dados sacas un 1 y fallas la tirada, puedes repetir la tirada de uno de los unos.
- Hacker (INT): +1 en hackear terminales o robots.
- Hombre/mujer de acción (FIS/AGI): +1 en tiradas de trepar, nadar, saltar, acrobacias...
- Líder local (CAR): +1 en las tiradas de persuasión, negociación, intimidar...
- Químico (INT): +1 en lo relacionado al uso y elaboración de medicamentos o drogas....
- Manitas (AGI/INT): +1 en reparar o modificar cosas.
- Médico (SAB/INT): +1 en tratar heridas o enfermedades.
- Pistolero (AGI): +1 en tiradas de ataque con pistolas.
- Pum Fu: Una vez por escena puedes atacar dos veces. Solo contará las consecuencias de la primera.
- Puño de hierro (FIS/AGI): +1 en tiradas de ataque con los puños.
- Robo (AGI): +1 en robo.
- Sigilo (AGI): +1 en sigilo.
- Supervivencia (SAB): +1 en tiradas de sobrevivir en la intemperie (acampar, cazar...).
- Vigilancia (SAB): +1 en las tiradas de percepción, buscar...
Tras repartir los atributos y habilidades, escoge una mejora entre un punto de atributo extra (hasta una suma total de 5, ninguno puede exceder de +2) o una habilidad adicional.
Reglas
Lo primero de todo, el sistema es narrativo y muy básico. No habrá muchas tablas, reglas ni fórmulas para calcular como en otros sistemas. Se tiran los dados y el DM interpreta el resultado.
Tiradas: Cuando vayas a realizar una acción en la que puedas tener algún tipo de oposición, debes realizar un movimiento (básico o propio).
Las tiradas consistirán en lanzar 2 dados de 6 caras (2d6), sumándole el atributo que corresponda más los bonificadores o penalizadores que influyan en la tirada. Normalmente para tener éxito hay que sacar 10 o más, o de 7 a 9 para un éxito parcial o con costes o consecuencias.
Tirada: 2d6 + Atributo + bono que corresponda
No se pueden acumular los bonos de dos habilidades diferentes.
Los movimientos básicos son de 3 tipos:
Tomar acción: Cuando tomas una acción que conlleva un riesgo de fracasar, tira 2d6 más el atributo que corresponda:
- Con 10 o más: tienes éxito en tu objetivo. Además el DM podría darte: puntos de recurso, hacer daño o una bonificación a la siguiente tirada.
- De 7 a 9: el DM te ofrecerá un trato difícil o un coste. Si lo aceptas, tienes éxito en tu objetivo.
Ayudar/Impedir a un PJ: Cuando ayudas o impides a alguien, tira 2d6 más el atributo que corresponda:
- Con 10 o más: suma o resta 2 a su tirada.
- De 7 a 9: el DM te ofrecerá un coste. Si aceptas suma o resta 2 a su tirada.
Ayudar/Impedir a un PNJ: Cuando ayudas o impides a alguien, tira 2d6 más el atributo que corresponda:
- Con 10 o más: ellos tienen éxito o fracasan a tu elección.
- De 7 a 9: el DM te ofrecerá un coste. Si aceptas ellos tienen éxito o fracasan a tu elección.
Cuando sacas 6 o menos, el DM puede hacer un movimiento duro.
Puntos V.A.T.S.:
A veces el DM premiará a un jugador con un punto de suerte por su roleo. Con ese punto de suerte podréis repetir una tirada, o dársela a un compañero para que la repita. Son como los puntos de inspiración de D&D.
Cada jugador puede tener un punto de V.A.T.S. guardado para cuando lo necesite.
Mejoras de personaje:
A medida que avance la aventura los personajes se harán más fuertes, y eso se traduce en una mejora de los mismos. El DM os dará a escoger entre las siguientes mejoras:
- Intercambiar el valor de 2 atributos.
- Aumentar en 1 un atributo (máximo +2 o un total de 5 en la suma).
- Adquirir nueva habilidad.
Equipo
Armas:
- Arma con mira: +1 en tirada de AGI/SAB al disparar si no está bajo presión.
- Guantes de Poder: +2 FIS en tiradas de ataque cuerpo a cuerpo.
Servoarmaduras:
Servoarmadura Características Saqueador FIS en +2
-2 AGI en sigilo y tareas manuales (mínimo -2)
No protege de radiaciónT-45 FIS en +2
-2 AGI en sigilo y tareas manuales (mínimo -2)T-51 FIS en +2
-1 AGI en sigilo y tareas manuales (mínimo -2)T-60 FIS en +2 X-01 FIS en +3
Anula un movimiento de DM por escena si el portador falla una tirada