Partida Rol por web

Faraland

1a. Un viaje inesperado. La primera Elección.

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30/08/2018, 16:09
Etumba

El grupo avanza en linea recta hacia la villa, siguiendo las informaciones que han podido recoger acerca del lugar. Avanzan a ritmo rapido, haciendo uso de sus raciones por el camino. Guando estén llegando Etumba se avanzará junto a Edwind para reconocer el terreno

- Tiradas (2)

Motivo: Orientacion

Tirada: 1d20

Resultado: 5(+13)=18

Motivo: Orientacion

Tirada: 1d20

Resultado: 17(+13)=30

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31/08/2018, 02:21
Director

Por la mañana abandonáis las empedradas calles de Lindesur y dejáis atrás campos de cultivo siguiendo un camino que, a ratos, es poco más que una senda de pastoreo. Desde que llegasteis a Último Valle un viento del oeste proveniente del océano ha ido bajando la temperatura y poblando el cielo de nubarrones grises. Aunque os dirigís al sud este, la tormenta os alcanza a media tarde.

Tras una guardia andando bajo la lluvia agradecéis llegar a Pinar, un pequeño pueblo de chozas de madera y techos inclinados conocido por sus adiestradores. Encontráis un establo en el que pasar la noche y reprendéis la marcha cuando aves, lobos y lugareños remprenden sus quehaceres.

Tras un par de horas de marcha llegáis a los acantilados que resiguen el Itineris desde los que podéis observar varios kilómetros a vuestro alrededor: Las tierras de Mildur se extienden a vuestros pies. Dejáis a la derecha las llanuras de Mildur buscando el punto en que los acantilados se suavizan al entrar en contacto con el Bosque Verde que, en esta zona, se acerca a beber del río dejando atrás los abedules y siendo poblado por arboles frutales y grandes helechos.

Al atardecer dejáis a vuestra espalda el bosque después de cruzar el Itineris y por fin llegáis a los alrededores de la villa. Los campos de cultivo, listos para segar, están desiertos. Un suave viento los mece y silva al pasar entre los olivos y los abetos que dan sombra a la edificación. Un muro de dos metros, blanco, protege la mansión. Sus puertas están abiertas, como las fauces de un monstruo, preparadas para devoraros. Desde vuestra llegada no habéis observado ningún movimiento ni ruido sospechoso.

- Tiradas (8)

Motivo: Clima

Tirada: 4d100

Resultado: 61, 14, 5, 87 (Suma: 167)

Motivo: Lluvia

Tirada: 4d100

Resultado: 15, 78, 24, 54 (Suma: 171)

Motivo: Lluvia

Tirada: 2d6

Resultado: 4, 1 (Suma: 5)

Motivo: Viento

Tirada: 2d6

Resultado: 4, 3 (Suma: 7)

Motivo: Viento

Tirada: 1d4

Resultado: 4

Motivo: Niebla

Tirada: 1d100

Resultado: 34

Motivo: Dir. Viento

Tirada: 2d8

Resultado: 3, 2 (Suma: 5)

Motivo: Encuentros

Tirada: 24d8

Resultado: 7, 6, 4, 4, 6, 3, 3, 8, 3, 2, 6, 2, 2, 5, 2, 3, 3, 6, 2, 6, 6, 4, 1, 6 (Suma: 100)

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31/08/2018, 02:47
Director

A través del portal emergen varios esbirros armados con garrotes con determinación en la mirada, rápido como una gacela cierras la puerta y corres, tirando de Torrente, buscando las escaleras. Te sorprende encontrar a sicario de largas patillas con el que luchasteis en Argentea cerrándote el camino, antes de que puedas reaccionar te lanza un cuchillo contra el pecho.

- Tiradas (3)

Motivo: Iniciativa

Tirada: 4d10

Resultado: 6(+11)=17, 1(+11)=12, 7(+11)=18, 3(+11)=14 (Suma: 61)

Motivo: Iniciativa

Tirada: 1d10

Resultado: 5(+13)=18

Motivo: Ataque

Tirada: 1d100

Dificultad: 82-

Resultado: 71 (Exito)

Notas de juego

Tirada de esquivar y de aguante (tienes que conseguir un critico o un éxito superando 60). Si fallas las dos tiradas quedaras paralizado, si consigues superar las dos, puedes jugar tu turno.

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31/08/2018, 15:52
Arc
Sólo para el director

Arc en un acto reflejo al encontrarse con el enemigo, consigue esquivar por poco el cuchillo que le acaban de lanzar, rápidamente identifica al sicario - Radgar, supongo - e inmediatamente se concentra y lanza sueño al hombre que le impide el paso (deseando que supiera hacer algún hechizo de superior nivel), sabe que para pasar debe dejarlo fuera de combate, así que blande su báculo de manera magistral y hace un tremendo ataque, poniéndose en guardia justo después preparado para lo que pase, mirando detrás a que no venga nadie (compartiendo una mirada con Torrente sugiriendo que no sería un mal momento para que usase sus poderes) y esperando una obertura para seguir bajando, grita pidiendo refuerzos con la esperanza de que alguien en la taberna venga a ayudarle.

- Tiradas (5)

Motivo: Evadir

Tirada: 1d100

Dificultad: 32-

Resultado: 28 (Exito)

Motivo: Magia común (Sueño)

Tirada: 1d100

Dificultad: 75-

Resultado: 13 (Exito)

Motivo: Estilo de combate

Tirada: 1d100

Dificultad: 75-

Resultado: 2 (Exito)

Motivo: Estilo de combate

Tirada: 1d100

Dificultad: 47-

Resultado: 55 (Fracaso)

Motivo: Estilo de combate (Bloqueo)

Tirada: 1d100

Dificultad: 47-

Resultado: 84 (Fracaso)

Notas de juego

Dependiendo de lo que pase su tercera acción será defenderse (si el villano ataca) o atacarle otra vez. (Tercera y cuarta tirada)

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05/09/2018, 21:16
Etumba

Etumba prepara el arco mientras llega a la edificación exterior. Esto no me gusta nada, permaneced en silencio, entraré a ver qué sucede... Creo que soy el único de los tres con na cierta protección ante los espíritus y me temo que la necesitaré ,ás pronto que tarde. Edwind imagino que sabes usar el arco, cúbreme las espaldas mientras intento averiguar qué está pasando aquí. No veo una mierda, maldita sea vuestra costumbre de levantar muros a vuestro alrededor cómo si fuerais ganado. 

Etumba se interna en el terreno de la mansíón, restreando cualquier indicio de actividad por la zona. Trata de avanzar los mas sigilosamente posible por si hay alguna amenaza en el interior. Trata de concentrarse pero es incapaz de conferir a la nueva flecha el espíritu del escorpión.

- Tiradas (5)

Motivo: Percepción

Tirada: 1d100

Dificultad: 72-

Resultado: 96 (Fracaso)

Motivo: Percepción

Tirada: 1d100

Dificultad: 60-

Resultado: 41 (Exito)

Motivo: Sigilo

Tirada: 1d100

Dificultad: 69-

Resultado: 41 (Exito)

Motivo: Iniciativa

Tirada: 1d10

Resultado: 2(+11)=13

Motivo: Magia común

Tirada: 1d100

Dificultad: 51-

Resultado: 76 (Fracaso)

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08/09/2018, 23:41
Director

Arc se arroja a un lado, cayendo al suelo. – Que bonito que sea mi nombre lo último que pronuncies antes de morir… - Desde el suelo lanzas una onda de choque hacia Radgar, rompes su barrera mental formada por plumas negras y lo golpeas, haciendo que se quede quieto en medio del pasillo. - ¡Corre Torrente! Los sicarios salen de la habitación abalanzándose contra ti, el espacio es demasiado pequeño y deberán pasar por encima de ti para capturarla.

No tienes tiempo de levantarte y evitar que te superen así que desde el suelo lanzas una estocada que impacta en la cara del primer enemigo, un sonoro Crack te indica que le has roto la nariz, este cae desplumado a tu lado. El segundo sicario lo reemplaza y te ataca con su porra, de la que apenas puedes defenderte, compartiendo espacio con su compañero caído no puede golpearte cómodamente y tus protecciones y las vueltas que das por el suelo evitan que sus golpes causen daño significativo.

Mientras mantienes a los rivales en jaque Torrente, esquiva a Radgar y se dirige escaleras abajo, abandonando tu campo visual.

- Tiradas (2)

Motivo: Resistencia a Confusión

Tirada: 1d100

Dificultad: 20-

Resultado: 49 (Fracaso)

Motivo: Ataque 1 y 2

Tirada: 2d100

Dificultad: 42-

Resultado: 93, 60 (Suma: 153)

Notas de juego

 

Al no tener el rasgo de combate temerario al esquivar caes al suelo y necesitas un punto de acción para levantarte.

Sueño no funciona en combate, te lo cambio por confusión.

Como ventajas del crítico he escogido escoger localización (cabeza) y maximizar daño.

Como has agotado tus puntos de acción (esquivar, confusión, atacar) no puedes hacer nada para evitar sus ataques.

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09/09/2018, 00:34
Arc
Sólo para el director

Al perder de vista a Torrente, Arc siente una tremenda preocupación al pensar que puede que vaya directo hacia más de los sicarios, inmediatamente tras este pensamiento se levanta y se dirige escaleras abajo pasando por el estrecho espacio entre la pared y el feo hombre que se había quedado ahí anonadado, pasa atraves y al llegar abajo sonríe mirando a los sicarios que bajan de uno en uno, sin interrupción alguna procede a lanzar otra tanda de hechizos... a pesar del disgusto que le causa el usar el anillo que su aparentemente malvado maestro le encomendó, lo blande dirección a las escaleras y usa el hechizo inscrito en él contra los enemigos oscureciendo el pequeño e improvisado campo de batalla.

Arc se prepara para enfrentarse a quién sea que salga de la nube que acaba de invocar con tal de proteger a Torrente... con este pensamiento gira la cabeza un instante para mirar hacía la dirección donde la niña había salido corriendo tratando de enterarse de su ubicación y situación, debe salvarla aún no sabe exactamente por qué, pero aún más importante; él debe sobrevivir, es su deseo más ardiente ahora mismo y para llevarlo a cabo a largo plazo tiene que obtener respuestas - Cómo nos habéis encontrado? - Le pregunta con voz impasible a la silueta más cercana sin abandonar su guardia. - Si nos han atacado una vez lo harán de nuevo, tengo que conseguir que me cuenten como sabían que estábamos aquí... será el anillo?

- Tiradas (6)

Motivo: Esquivar

Tirada: 1d100

Dificultad: 40-

Resultado: 63 (Fracaso)

Motivo: Magia común (Oscuridad)

Tirada: 1d100

Dificultad: 75-

Resultado: 69 (Exito)

Motivo: Magia común (Confusión)

Tirada: 1d100

Dificultad: 75-

Resultado: 35 (Exito)

Motivo: Bloqueo

Tirada: 1d100

Dificultad: 47-

Resultado: 28 (Exito)

Motivo: Percepción

Tirada: 1d100

Dificultad: 65-

Resultado: 16 (Exito)

Motivo: Influencia

Tirada: 1d100

Dificultad: 55-

Resultado: 60 (Fracaso)

Notas de juego

Punto de suerte: Tirada esquivar a éxito.

Procedimiento de acciones: la tercera acción variará de un hechizo de confusión a el objetivo más cercano o de un bloqueo al primer ataque que le lanzen dependiendo de si hay un ataque que bloquear o no.

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09/09/2018, 11:43
Director

Cruzas las puertas abiertas, un camino adoquinado y ancho separa el espacio en dos, a tu izquierda, casas gemelas se reparten en filas desde el camino hasta encontrarse con la muralla al fondo. A la derecha del camino, edificios singulares y más grandilocuentes se reparten más espaciados. Un perro yace a un lado del camino, las moscas, que con su zumbido compiten con el viento por la supremacía sonora del lugar, lo devoran y plantan sus huevos en él.

Avanzas por el camino sin escuchar más que silencio, viento y moscas. En el centro del recinto se elevan los únicos dos edificios de dos plantas que has visto en la zona, muy distintos entre sí.

El primero, una casa milduriana, con arcos a través de los cuales se vislumbra el patio interior, es sin duda la casa señorial. El mármol abunda en las columnas y las estatuas que enriquecen el lugar y flores, comunes y extrañas, pueblan varios tiestos y caen desde la segunda planta.

El segundo parece un templo, como si su creador hubiera cogido la tierra con la mano y la hubiera levantado. Columnas y arcos torcidos sustentan rampas que te permiten llevar directamente al segundo piso, en el que desde lejos puedes observar, en el punto más alto, un marco de una puerta hecha con grandes piedras blancas que no da a ningún lado y varias columnas que se levantan hacia el cielo sin cubrir nada. En el piso inferior, al que se llega por debajo de los puentes y con el suelo inclinándose levemente, puedes observar como las paredes hechas de arcilla cocida, se doblan hacia dentro y hacia fuera y sobre sí mismas, con pequeñas ventanas vidriadas de múltiples colores.

Notas de juego

¿A que distancia estáis entre vosotros?

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09/09/2018, 14:44
Hedracto Bonaruta

Hedracto prepara el arco y carga una flecha, ahora avanza con una cojera aún más marcada pero consigue mantenerse alerta a los alrededores, los atrofiados músculos en tensión y preparados. Hola? Hay alguien aquí? Grita Hedracto intentando insuflar su voz con la seguridad que le falta.

Hedracto sondea el cadáver del perro muerto con la mente intentando comunicarse con su Dios, infructuosamente.

Será mejor que exploremos el templo primero, es más pequeño y acabaremos antes.

El grupo avanzará junto, con Etumba en la vanguardia y Edwind en la retaguardia.

- Tiradas (6)

Motivo: Percepción

Tirada: 1d100

Dificultad: 43-

Resultado: 32 (Exito)

Motivo: Perspicacia

Tirada: 1d100

Dificultad: 63-

Resultado: 72 (Fracaso)

Motivo: Influencia

Tirada: 1d100

Dificultad: 57-

Resultado: 92 (Fracaso)

Motivo: Disparo preventivo

Tirada: 1d100

Dificultad: 40-

Resultado: 70 (Fracaso)

Motivo: Sigilo

Tirada: 1d100

Dificultad: 29-

Resultado: 69 (Fracaso)

Motivo: Runa Jacuiek

Tirada: 1d100

Dificultad: 80-

Resultado: 83 (Fracaso)

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09/09/2018, 15:01
Edwind el Rápido

Edwind saca una flecha del carcaj y la carga en su arco, intenta no hacer ruido mientras cubre a sus compañeros desde la retaguardia, inmediatamente después de ver el templo Edwind se siente conectado con su diosa.

- Tiradas (4)

Motivo: Percepción

Tirada: 1d100

Dificultad: 61-

Resultado: 65 (Fracaso)

Motivo: Sigilo

Tirada: 1d100

Dificultad: 50-

Resultado: 54 (Fracaso)

Motivo: Disparo preventivo

Tirada: 1d100

Dificultad: 44-

Resultado: 46 (Fracaso)

Motivo: Activar runa Ieneïe

Tirada: 1d100

Dificultad: 70-

Resultado: 54 (Exito)

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11/09/2018, 01:23
Director

 

Una sala amplia llena bancos, iluminada por los rayos de sol que se cuelan a través de algunas claraboyas y las vidrieras, se abre ante vosotros al cruzar las inclinadas puertas de madera.

Las paredes, el suelo y otros ornamentos son de arcilla cocida. Etumba avanza por delante el grupo hasta llegar el altar de lo que parece ser un templo a Taoggie. La estructura de mármol yace rota, partida por la mitad, un muñeco de barro y ramas se apoya en él. – ¡Cuidado! – En ese instante el muñeco de barro se levanta y da varias vueltas en el aire, empezando a supurar un líquido negruzco.

Hedracto sigue desde una distancia prudencial a Etumba, cuando este llega al altar, el lisiado se encuentra en medio de las columnas que sostienen el templo. Estas parecen rotas, están inclinadas, en sus lados tienen grabados varias runas, cuando el muñeco de barro se levanta en el aire las columnas empiezan a retorcerse sobre si formando un elemental de tierra que se abate sobre Hedracto mientras este falla su disparo.

Edwind cierra la comitiva, al entrar al edificio escucha un sonido seco a su espalda y se gira, un hombre, vestido con un sobretodo negro y encapuchado, blande un mandoble y se acerca amenazadoramente hacia él. Por instinto dispara directo a la cabeza debajo la capucha, pero lejos de clavarse, entra en la oscuridad donde debería encontrar la cara enemiga y la atraviesa echando hacia atrás la capucha… No hay cabeza, solo un cuello rebanado.

En ese instante un chillido de furia y dolor resuena por la iglesia, Etumba nota una onda de fuerza que le estremece. El mundo se tiñe de oscuro, pierde los colores y los limites se vuelven vaporosos. A su lado ve a su abuelo, delante suyo un gran ente informe y mutable del que nacen y estallan burbujas por doquier. – Prepárate para luchar.

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11/09/2018, 12:36
Hedracto Bonaruta

La adrenalina invade el cuerpo de Hedracto y lo lanza a la acción. Cómo una estrella fugaz acude a su mente un relato que leyó en alguna parte acerca de los gólems, o elementales de tierra. Si su memoria no falla bastaba con dañar las runas para acabar con el elemental. Intenta deducir qué runa dañar, su mente sometida bajo una presión como nunca había sentido antes, en el centro  del golem ve la runa de ieago de movimiento, ¡sin duda si desgarro ésta el gólem quedará inerte! Hedracto consigue golpear la runa con una fuerza inusitada en él y no una si no dos veces.

Exprimiendo el poco poder que posee intenta aumentar su fuerza mediante la magia pero el hechizo se escurre de su mente.

Entre jadeos espera a ver si el gólem reacciona o si su golpea  la runa ha funcionado...

- Tiradas (10)

Motivo: Saber Historia

Tirada: 1d100

Dificultad: 59-

Resultado: 32 (Exito)

Motivo: Perspicacia

Tirada: 1d100

Dificultad: 63-

Resultado: 72 (Fracaso)

Motivo: Ataque

Tirada: 1d100

Dificultad: 40-

Resultado: 60 (Fracaso)

Motivo: Magia Común

Tirada: 1d100

Dificultad: 85-

Resultado: 95 (Fracaso)

Motivo: Runa Lieneie

Tirada: 1d100

Dificultad: 60-

Resultado: 42 (Exito)

Motivo: Runa Jacuiek

Tirada: 1d100

Dificultad: 80-

Resultado: 40 (Exito)

Motivo: iniciativa

Tirada: 1d10

Resultado: 3(+15)=18

Motivo: Daño Vara

Tirada: 1d8

Resultado: 7

Motivo: Ataque 2

Tirada: 1d100

Dificultad: 60-

Resultado: 28 (Exito)

Motivo: Daño 2

Tirada: 1d8

Resultado: 5

Notas de juego

M'he gastat un lucky point per repetir la tirada que vaig fer de runa jacuiek (aleshores no sabia que comportaba fallar ni que no la podia fer mes endavant) amb les runes activades encerto la perspicacia i el primer ataque que havia fet abans.

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11/09/2018, 21:24
Etumba
Sólo para el director
- Tiradas (8)

Motivo: Combate espectral

Tirada: 1d100

Dificultad: 68-

Resultado: 27 (Exito)

Motivo: Daño espectral

Tirada: 1d6

Resultado: 5

Motivo: Combate espectral

Tirada: 1d100

Dificultad: 68-

Resultado: 18 (Exito)

Motivo: Daño espectral

Tirada: 1d6

Resultado: 2

Motivo: Combate espectral

Tirada: 1d100

Dificultad: 68-

Resultado: 93 (Fracaso)

Motivo: Daño espectral

Tirada: 1d6

Resultado: 2

Motivo: combateespectral

Tirada: 1d100

Dificultad: 68-

Resultado: 31 (Exito)

Motivo: Daño espectral

Tirada: 1d6

Resultado: 2

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11/09/2018, 21:43
Etumba

¡Hutakwenda! Una tormenta de fuego y arena estalla alrededor del guardián obligando a retroceder a la oscuridad que envolvía la sala. La masa informe retrocede ante el calor abrasador del estallido flamígero, aullando gritos de dolor y lamentos agudos que se clavan en los oídos y el corazón del cazador como puñales. El combate es feroz y promete derribar la estructura del templo y barrer los campos de trigo colindantes con ira y fuego.

 

Notas de juego

Si cal em gasto un PS per superar la tirada que he fallat de combate espiritual

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12/09/2018, 00:31
Etumba
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Motivo: Iniciativa

Tirada: 1d10

Resultado: 9(+11)=20

Notas de juego

Tirada iniciativa

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12/09/2018, 17:39
Edwind el Rápido

Edwind desenvaina su espada ante la presencia del combatiente decapitado, al sacarla de su vaina hace un leve ruidito y repara en que siquiera está afilada, así que usa un pequeño truco que su padre una vez le enseñó. Así que sin pensárselo dos veces usa su magnífico juego de pies para acercarse a su contrincante y cuando le tiene al alcance le golpea en la pierna de modo que no pueda equilibrarse bien para golpear y su oponente se vea obligado a adoptar una postura defensiva aunque no pueda bloquearlo debido al enorme tamaño de su espada. Ya sabes que dicen, quien necesita una espada grande es para compensar otra cosa. Así que después de esto Edwind le lanza un tajo mortal directo al brazo cortándoselo por el codo y obligándolo a soltar su enorme espada. POR LA TIERRA DE LOS VALLES!!

- Tiradas (9)

Motivo: Magia Común (Cuchilla Afilada)

Tirada: 1d100

Dificultad: 70-

Resultado: 2(+20)=22 (Exito)

Motivo: Acortar distancias (evadir)

Tirada: 1d100

Dificultad: 48-

Resultado: 4 (Exito)

Motivo: Ataque

Tirada: 1d100

Dificultad: 44-

Resultado: 43 (Exito)

Motivo: Ataque

Tirada: 1d8

Resultado: 1

Motivo: Iniciativa

Tirada: 1d10

Resultado: 5

Motivo: Ataque2

Tirada: 1d10

Dificultad: 44-

Resultado: 3 (Exito)

Motivo: Localización primer ataque

Tirada: 1d20

Resultado: 6

Motivo: Influencia (Animar compañeros)

Tirada: 1d100

Resultado: 83(+42)=125

Motivo: Influencia (Animar compañeros)

Tirada: 1d100

Dificultad: 42-

Resultado: 84 (Fracaso)

Notas de juego

Hay que sumar 13 a la tirada de iniciativa

Primer ataque, presiona ventaja

Segundo escoge localización brazo derecho y maximiza el daño

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13/09/2018, 20:30
Ethel
Sólo para el director

Ethel vaga por las calles, buscando posibles víctimas. Se intenta acercar sigilosamente a dos personas diferentes, pero falla las dos veces. Cuando finalmente se encuentra en una posición ideal respecto a una víctima, no consigue ver nada que le pueda robar.
Dispuesta a no caer en ese error de nuevo, decide mirar seleccionar primero a un objetivo y después ya intentar acercarse. Siguiendo esa lógica, de inmediato ve un hombre rico y distraído, con una bolsa muy a la vista. Se le acerca con cuidado, pero de nuevo es vista.

- Tiradas (7)

Motivo: Sigilo

Tirada: 1d100

Dificultad: 63-

Resultado: 98 (Fracaso)

Motivo: Sigilo

Tirada: 1d100

Dificultad: 63-

Resultado: 85 (Fracaso)

Motivo: Sigilo

Tirada: 1d100

Dificultad: 63-

Resultado: 15 (Exito)

Motivo: Percepción

Tirada: 1d100

Dificultad: 57-

Resultado: 75 (Fracaso)

Motivo: Percepción

Tirada: 1d100

Dificultad: 57-

Resultado: 1 (Exito)

Motivo: Sigilo

Tirada: 1d100

Dificultad: 63-

Resultado: 90 (Fracaso)

Motivo: Sigilo

Tirada: 1d100

Dificultad: 63-

Resultado: 78 (Fracaso)

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17/09/2018, 00:20
Director
Sólo para el director
- Tiradas (3)

Tirada oculta

Motivo: Espectro

Tirada: 2d6

Resultado: 6, 2 (Suma: 8)

Tirada oculta

Motivo: Enfermedad

Tirada: 2d6

Resultado: 5

Tirada oculta

Motivo: Enfermedad

Tirada: 2d6

Resultado: 6

Notas de juego

Espectro:

INT: 18, POD: 18, CAR: 8

Combate Espiritual: 76%, Voluntad: 66%

Enfermedad:

INT: 5, POD: 5, CAR: 6

Combate Espectral 61%
Desencarnar 60%
Sigilo 61%
Voluntad 60%

Elemental:

5m, E/1d12, 3 AC MR:+13, 3/34. Evadir: 68%, Músculo 74%, Percepción 61%, Voluntad 82%, Combate 75%

FUE: 26, DES: 13, INS: 11, POD: 18.

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17/09/2018, 00:43
Director

Avanzas con firmeza espada en mano, el motrarca descabezado se abalanza levantando su mandoble con intención de descargarlo sobre ti, Su golpe cae previsible y lento, realizas una finta, lo esquivas elegantemente y golpeas en su pierna, no logras atravesar su armadura, pero con el ímpetu de la finta giras la hoja lanzando un tajo ascendente que se hunde profunda en el brazo del no muerto.

 

Al exhalar tu aliento contenido, ves que algo no funciona cuando tu voz no emite ruido alguno. Tu entorno se oscurece, los muros, las columnas, los bancos, todo parece tambalearse en un mundo teñido solo de grises. Entre las columnas observas a Hedracto sin que él pueda verte y mas allá a Etumba, del que emergen llamas rojas que contrastan con el resto de los colores, enfrentándose a un monstruo informe y burbujeante. Cuando te giras para observar al motrarca ves el rostro translucido de una mujer. Esta magullado y en sus ojos ves ira y pena a partes iguales: - ¡Venganza!

- Tiradas (4)

Motivo: Ataque

Tirada: 1d100

Dificultad: 89-

Resultado: 92 (Fracaso)

Motivo: C. Espiritual

Tirada: 4d100

Dificultad: 82-

Resultado: 45, 65, 51, 54 (Suma: 215)

Exitos: 4

Motivo: Voluntad

Tirada: 4d100

Dificultad: 75-

Resultado: 39, 9, 84, 52 (Suma: 184)

Exitos: 3

Motivo: Daño

Tirada: 4d6

Dificultad: 6-

Resultado: 4, 4, 1, 6 (Suma: 15)

Exitos: 4

Notas de juego

En este turno cambias de arma, lanzas un conjuro, esquivas y dos ataques (el segundo de los cuales con 1D10) con 3 Puntos de Acción...

El espectro, y tu, atacáis con Combate espiritual, igual que voluntad, no hay defensa, el daño es 1d6, ignora las tiradas de voluntad.

Tiene 18 puntos de vida (Puntos de Magia), el te vencerá en 4 turnos poseyéndote si no le quitas tu 18 puntos antes.

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17/09/2018, 01:28
Director

Al gritar, notas la mano de tu abuelo en la espalda y su calor te reconforta y te enciende. Empiezan a brotar llamas de tus manos que se extienden por tu cuerpo para, finalmente, estallar. El ser informe y burbujeante parece cocerse ante tu ira para implosionar sobre si mismo y desaparecer en una nube de vapor.

Cuando el ser de la enfermedad desaparece, observas como Edwind a cruzado el velo y se esta defendiendo, a duras penas, de un espectro temible. Una mujer llena de pena y ira que reconoces como la muerta que dejaste en la cueva. Si no intervienes es probable que posea al pobre desventurado.

En el centro de la sala, Hedracto es absorbido por el elemental, que ha abandonado el plano espirirual, pero aún así puedes observar las cadenas mágicas que lo atan a las cuatro columnas del templo.

- Tiradas (2)

Motivo: C. Espiritual

Tirada: 4d100

Dificultad: 61-

Resultado: 69, 88, 88, 19 (Suma: 264)

Exitos: 1

Motivo: D. Espiritual

Tirada: 4d6

Resultado: 3, 5, 2, 3 (Suma: 13)