Partida Rol por web

Faraland

2. El frío Norte

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03/07/2019, 02:12
Director

Después del juicio, separados de vuestros amigos y de Torrente, fuisteis enviados a Puerto Alondra, una pequeña y achaparrada población costera. La costa sur de Mildur recientemente había sufrido varios saqueos skoldtians y se había decidido desplazar los campamentos de formación de reclutas a esa zona, como eventual refuerzo ante nuevos posibles saqueos.

Tras un año de largas caminatas matutinas y aún más largas fiestas nocturnas en las tabernas de Alondra se dió vuestra formación inicial por concluida y se os entregó un nuevo destino, Equorium dónde pasasteis a formar parte de la Séptima centuria, en la Sexta cohorte.

La ciudad "Donde todo termina". En medio de la inmensa llanura de Campoestrella, Equorium se erige en medio de un lago. El Cauce de plata abandona El Bosque Verde al norte y baja caudaloso pero manso, serpenteando hasta llegar a Equorium donde, en medio del lago, cae en cascada por la Poza de Ieneïe. La población crece por encima y por debajo de la Poza, edificios conectados por puentes y con sótanos con ventanas a la inmensa poza de Ieneïe se apiñan unos contra otros aprovechando las pequeñas dimensiones del lago artificial. Todas las carreteras comerciales acaban en este punto. 

Más allá de Equorium nacen los Páramos de la desolación, una zona de grandes contrastes térmicos, un desierto de hielo y fuego. Para evitar que los Hombres del Hielo siguieran asentándose a lo largo de la costa Este de Faraland y expandiendo el invierno que llevaron consigo al desembarcar en el continente hace cientos de años, Mildur construyó una línea de fuertes que es conocida como la Frontera Helada.

Desde Equorium y por turnos de un año, las centurias pares e impares se intercalan para hacer turnos en los 5 fuertes que forman la frontera. Se acerca el final del primer año y por ende vuestro turno en la guarnición. Ha sido un año duro que os ha curtido el cuerpo y el carácter. Dónde habéis forjado una estrecha relación con vuestros camaradas, el frío, la nieve infinita, las tormentas cegadoras, cuantas veces habréis maldecido vuestra elección.

Notas de juego

- El duro trabajo en condiciones inclementes os permite sumaros +1 a FUE, CON o DES.

- Podéis repartiros 18% más en cualquier habilidad que hayáis trabajado en vuestras misiones o escaso tiempo libre (justificandolo) o aprender una habilidad profesional - Artesanía (cualquiera), Ingeniería, Juego, Oratoria, Saber (Historia Mi­litar) o Supervivencia.

- Debéis escoger si añadís lealtad Mildur y/o lealtad a la Séptima.

- Podeis escoger si formar parte del Culto a Rohin, como iniciados.

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08/07/2019, 17:17
Hedracto Bonaruta

El suelo estaba oculto por un metro de ceniza, el sol oculto por una nubes negras y Hedracto caminaba por un camino hecho de huesos. Sabía que era un sueño pues era uno recurrente. Sabía también que al final del camino hallaría a su madre, en forma de su pelada calavera y a su dios, Jacuiek, sin forma ninguna más que la de una sombra. Ciertamente, al final del camino le esperaban.

Hola, cariño. Péinate anda, siempre con esos pelos tan desordenados... Dijo la calavera mientras emitía un sonido de desaprobación al más puro estilo materno.

Agatha, por favor, te permití venir a nuestras reuniones si prometías estar callada, sabes que no puedo dejar que hables con él. Dijo una voz grave y profunda que parecía provenir de todos lados a la vez y en concreto de la sombra.

Si, es verdad. Lo siento.

Hedracto ya había llegado hasta ellos, acarició la calva calavera y la besó. 

Madre, ese desorden del que hablas es tremendamente difícil de conseguir y vuelve locas a las mujeres. Además, no critiques que tu eres calva.

Últimamente duermes más, hijo mío. Dijo la sombra.

Duermo lo mínimo señor, pero entreno más duro que ninguno de mis compañeros y para cuando llega la noche abrazo la cama con todo mi amor. Al fin y al cabo fuisteis vos quién me ordenó venir aquí al norte y quién me ordenó mantenerme vivo por el momento. En eso estamos pues.

Si, si, cierto. Muy bien muchacho, tu compañero de litera se ha levantado ya, va a despertarte así que no tenemos mucho tiempo. Sé que te han ofrecido entrar en el Rohir. No es mi deseo que lo hagas, me perteneces solamente a mí, recuérdalo. Y ahora vamos, vete, despierta...

Adios, cariño Apuntó rápidamente la calavera

Agatha... La riñó la sombra

Adios, mamá.

Hedracto abrió los ojos y vio a Edwind saltando de la litera.

Vaya, justo ahora iba a despertarte

Lo sé dijo Hedracto mientras le sonreía

Qué rarito eres, vamos, a entrenar

 

Hedracto suma +1 a CON y +18% a Aguante dado su duro entrenamiento. Obtiene lealtad a la Séptima Centuria

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08/07/2019, 17:54
Edwind el Rápido

Durante la estada en Puerto Alondra Edwind disfrutó de la hospitalidad del pueblo pero no se olvidó de que estaba allí para entrenarse para cuando llegase el combate.  Después de un año de entrenamiento fue mandado a la frontera de la desolación, un nombre muy bien escogido para un lugar que no tiene nada que envidiar al propio averno. Allí estuvo otro año montando guardia, explorando, entrenandose y sobretodo helandose los cojones, aunque algunas veces el recuerdo de Liektakie le mantenía en calor. Edwind se ha dedicado gran parte del tiempo a entrenar para volverse un Rohin tan pronto como le sea posible. Y así fue, en los últimos meses de servicio después de haberse presentado 12 veces al examen consiguió entrar, tal vez porto talento o tal vez porqué el entrenador vio algo en él, fuese lo que fuese Edwind el Rápido habia pasado a ser Edwind el Escudo de Ieneïe.

- Tiradas (3)

Motivo: Primeros auxilios

Tirada: 1d100

Dificultad: 46-

Resultado: 70 (Fracaso)

Motivo: Primeros auxilios

Tirada: 1d100

Dificultad: 46-

Resultado: 80 (Fracaso)

Motivo: Primeros auxilios

Tirada: 1d100

Dificultad: 46-

Resultado: 19 (Exito)

Notas de juego

Pasión Sexta Centuria : 

Juramento de Rohin :

1 punto a destreza 

18% a Estilo de combate Rohin

 

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10/07/2019, 01:50
Director

Sin más vistas que un vasto océano de arena, nieve y sal hasta dónde alcanza la vista, habéis pasado el último año endureciéndoos como cuero colgado al sol. Templados por el frío inmisericorde del viento del norte y asados por su contrapartida desde el sur contabais los días que os quedaban por volver.

Esta noche un manto oscuro sin lunas cubre la estepa, la última patrulla que llegó al fuerte después de una rutinaria exploración ya avisó, hoy volvería a caer piedra. Cuanto los vientos contrarios se encuentran con furia, estallan tormentas de arena que al exponerse a las bajas temperaturas del norte se humedecen conglomerándose en pelotas de arcilla grandes como manzanas que, una vez congeladas son arrojadas con fuerza, dispersada por una tormenta de lluvia y/o nieve.

El tosco sonido de la tuba del campamento se hace oír por encima de las bolas de barro que golpean sin cesar las edificaciones y el muro de la fortaleza amenazandolo con cubrirlo todo, el primer toque os sorprende maldiciendo el esfuerzo que tendréis que hacer mañana para adecentar el fuerte. Vuestro centurión, preocupado porque la tormenta no sorprendiera a la centuria de refresco que esperabáis esta semana, ha enviado a varias patrullas en su busca, quizás ha llegado alguna...

El segundo toque activa el campamento - ¡una amenaza! - temiendo un ataque nómada o de los hombres del hielo, aferrais vuestras armas mientras los soldados se apresuran para equiparse con las armaduras en sus camastros o entrecierran los ojos desde la muralla para ver dónde está el peligro. El tercer toque os paraliza, por mucho que se os hubiera contado su significado, ningún soldado que no haya mirado directamente a la cara de la muerte está preparado para ello.

- ¡Nos atacan!


 

Se escuchan gritos en la parte norte del recinto, un grupo numeroso de seres ha escalado el muro en medio de la tormenta y avanza en silencio sembrando destrucción.

- Tiradas (3)

Motivo: Turno del ataque

Tirada: 1d4

Resultado: 1

Motivo: Grupo en el muro noroeste

Tirada: 1d4

Resultado: 2

Motivo: Grupo en las calles del fuerte

Tirada: 1d4

Resultado: 1

Notas de juego

Realizad una tirada en 1D4, si alguien saca el mismo número que mi tirada estará de guardia en la muralla, de lo contrario estará durmiendo en los barracones. Si está durmiendo, no llevará la armadura puesta, cuesta 5 MR ponerse un punto e armadura en una localización, podéis decidir cuanta armadura os ponéis y en relación a eso estaréis disponibles antes o después para el combate.

Una vez decidido dónde estáis en el momento del ataque y cuanta armadura lleváis encima, podéis describir vuestras acciones. Como podéis observar en la imagen los barracones se hallan en el sureste, en el momento del ataques, si estáis de guardia lo hacéis en el muro noroeste. Sea como fuere los asaltantes avanzan en grupos reducidos (1d4) peinando las murallas mientras otras descienden hasta las calles embarradas sembrando el caos y la muerte en los primeros compases del combate. Como siempre, describid vuestras acciones y dejad hechas varias tiradas, si hiciera falta alguna tirada extra la haría yo en el transcurso de la narración.

 

P.D: ya os he actualizado las fichas con el aumento de Caract. han. y pasiones.

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10/07/2019, 09:57
Hedracto Bonaruta
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Motivo: Guardia o durmiendo

Tirada: 1d4

Resultado: 1

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10/07/2019, 10:08
Edwind el Rápido

Edwind estaba haciendo guardia con Hedracto, como de costumbre, hacia tres días que Edwind habia entrado en el culto a Rohir como a Escudo de Ieneïe. Estaba siendo una guardia particularmente entretenida y la noche estaba pasando de manera pasajera  y sin causar demasiados problemas cuando de golpe, como un rayo partiendo el cielo sonaron los tres toques de trompeta, estabamos bajo ataque.

Edwind se dio cuenta de que en la Séptima eran demasiados pocos como para hacer frente a una amenaza de ese calibre, un gran ejército de no-muertos estaba a sus puertas y ellos tansolo eran unos pocos reclutas. Pero cuando todas las demás luces se apagan, cuando el valor del hombre decae, cuando el gorrión deja de cantar es cuando su diosa reclama a los Rohir, dispuestos a pelear hastaz su último aliento por aquello que aman.

¡¡Por Rohir, yo seré vuestro escudo!! grita Edwind armándose de valor mientras reclama la asistencia de su diosa para encantar su hoja para que brille con una ténue luz azul, falca su escudo en el suelo preparado para bloquear cualquier ataque y una vez le han golpeado aprovecha para dar un tajo al brazo esquelético que se prepara para descargar otro golpe.

- Tiradas (9)

Motivo: Guardia

Tirada: 1d4

Resultado: 1

Motivo: Pasión Lealtad a la Centuria

Tirada: 1d100

Dificultad: 60-

Resultado: 83 (Fracaso)

Motivo: Activar Runa del agua

Tirada: 1d100

Dificultad: 70-

Resultado: 79 (Fracaso)

Motivo: Repetición Activar Runa del agua

Tirada: 1d100

Dificultad: 70-

Resultado: 21 (Exito)

Motivo: Cuchilla Afilada

Tirada: 1d100

Dificultad: 82-

Resultado: 78 (Exito)

Motivo: Bloqueo

Tirada: 1d100

Dificultad: 62-

Resultado: 29 (Exito)

Motivo: Ataque Gladio

Tirada: 1d100

Dificultad: 62-

Resultado: 19 (Exito)

Motivo: Localización

Tirada: 1d20

Resultado: 13

Motivo: Daño

Tirada: 1d6

Resultado: 5

Notas de juego

Recuerda que el gladio causa +1 punto de daño mágico

He usado mi último punto de suerte para activar la runa de agua

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10/07/2019, 10:23
Hedracto Bonaruta

Cuándo sonó el primer toque de cuerno Hedracto lo agradeció; estar de guardia con Edwind era, sin duda, lo peor del ejército. Que si Liektakie esto, que si Liektakie lo otro. Y cuándo se cansaba de Liektakie intentaba convencer a Hedracto de unirse al Rohir. Tedioso, muy tedioso.
Cuándo sonó el tercer cuerno deseó que pudieran hablar un rato más sobre lo bien que olía Liektakie.
Para cuándo había desenvainado el gladio y adoptado una posición de guardia fruto del entrenamiento los seres ya habían subido al muro. Los legionarios de la Séptima intentaban aguantar contra el embite de... Muertos. Skoldtios de todas las edades en diferentes estadios de podredumbre.

La pulsión de muerte que siempre habitaba dentro de Hedracto se magnificó cuándo vio qué era su oponente. Aberraciones. Insultos a Jacuiek. Debía darles muerte definitiva, ese era el deseo de su padre.

"HOMBRES DE LA SÉPTIMA! HONOR Y MUERTE! HONOOOOR! MUERTEEEE!"

Gritó Hedracto mientras se abalanzaba hacia los cadáveres. Su voz, practicada durante años e insuflada con la voz de un líder resonó en la noche e hizo que los corazones de la Séptima latieran al unísono y que sus escudos y espadas lucharan con la disciplina militar mas mortífera de Faraland.

Cuándo Hedracto llegó al primer cadáver armó su escudo delante de él para defender cualquier posible ofensiva e intentó hincar quince centímetros de acero Milduriano en la pierna del muerto, pero su hoja resbaló en la escarcha que la recubría.

"HONOOOOR"

- Tiradas (4)

Motivo: Invocar runa de jacuiek

Tirada: 1d100

Dificultad: 80-

Resultado: 68 (Exito)

Motivo: Arenga a las tropas (oratoria)

Tirada: 1d100

Dificultad: 75-

Resultado: 64 (Exito)

Motivo: Quince centímetros de gladio (ataque)

Tirada: 1d100

Dificultad: 48-

Resultado: 80 (Fracaso)

Motivo: Testudo (defensa)

Tirada: 1d100

Dificultad: 48-

Resultado: 18 (Exito)

Notas de juego

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16/07/2019, 16:26
Director

Desde vuestra posición observais los cadáveres sobrepasar el muro Noreste en su lento andar, abrumando la defensa como una olla puesta al fuego con demasiada agua. Los muertos trepan unos por encima de otros, superando los escudos de los soldados, las armas quedan empaladas en sus costillas putrefactas y por sobreposición y presión sus garras y dientes purulentes acaban encontrando carne en la que hundirse.

A vuestros pies, algunos soldados abandonan los barracones y se reúnen en torno al templo, situado a la sombra del muro atacado, desde donde centurión imparte órdenes.

- ¡Retroceded! ¡Formad un círculo, levantad los escudos, llevad los heridos al templo, aguantaremos en él!

Vuestros escudos refrenan los muertos que los golpean de manera casi inofensiva, Edwind aprovecha para lanzar una estocada que corta en dos la piel del brazo de uno de ellos y cercena parte del musculo. No hay sangre, no hay grito, no disminuye el constante y pobre embate de sus purulentas garras.

- Tiradas (3)

Motivo: Pelea

Tirada: 2d100

Dificultad: 58-

Resultado: 98, 73 (Suma: 171)

Motivo: Pelea - ataque

Tirada: 2d100

Dificultad: 58-

Resultado: 78, 67 (Suma: 145)

Motivo: Daño edwind

Tirada: 1d4

Resultado: 2(+1)=3

Notas de juego

Bien, parece un empate técnico, al menos de momento.

Estáis en el muro Noroeste, el muro Noreste ha caído o esta apunto de caer, una cincuentena de muertos se desparraman por los muros, algunos cayendo cerca del templo, otros avanzando por los muros Noroeste y Sureste.

Podéis permanecer en el muro, para intentar evitar el avance de los muertos, en tal caso seguid luchando.
Podéis dirigiros al templo, defendiendo con el escudo y bajando las escaleras (tirada de atletismo si atacáis mientras lo haceis, gratuito si sólo defendeis)

U improvisar

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17/07/2019, 22:38
Hedracto Bonaruta

Hedracto se apresura a bajar las escaleras para unirse a la formación y con las prisas no consigue mantener el escudo suficientemente erguido

- Tiradas (1)

Motivo: Defensa

Tirada: 1d100

Dificultad: 48-

Resultado: 49 (Fracaso)

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30/07/2019, 11:18
Edwind el Rápido

Edwind es consciente de que no podrá aguantar demasiado tiempo en esta posición y decide descender por las escaleras junto a Hedracto mientras bloquea los golpes con su gran escudo.

- Tiradas (1)

Motivo: Defensa Escudo

Tirada: 1d100

Dificultad: 62-

Resultado: 29 (Exito)

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31/07/2019, 04:08
Director
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Motivo: Ataque zombie

Tirada: 1d100

Dificultad: 58-

Resultado: 3 (Exito)

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06/08/2019, 04:58
Director
- Tiradas (2)

Motivo: loc

Tirada: 1d20

Resultado: 9

Motivo: Daño

Tirada: 2d6

Resultado: 9(+1)=10