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Faraland

Faraland. Ambientación y dudas sobre las normas.

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18/06/2018, 00:39
Ubpic

Saludos, para escribir por foro se usa la negrita para hablar, la cursiva para pensamientos y el resto para el resto de acciones. No expliquéis lo que hacen vuestros personajes, interpretadlos. Las notas sirven para clarificar algunas cosas, o comentarios fuera del juego. Para dudas sobre la ambientación o las normas tenemos este foro.

Por ejemplo:
- Ha sido un día fructífero, por los siete avatares de Padie, los cultivos han sido abundantes y me voy con el carro vacio y el bolsillo lleno ¡Lo he vendido todo! Ven conmigo Duck - Dice Myrk mientras se acaricia la barba pensativo - Ya no tengo edad para darle caza al cerdo ¡pero que me aspen si me dejo vencer por estos mequetrefes que no saben ni agarrar un arco! - Sin dudarlo se dirige al puesto de la competición de arco, hace una señal a Duck para que lo siga, desde que se juntaron aquel año en la milicia, para despejar los campos de las cercanías de Villa Recia de los híbridos del caos, no lo había visto y quería pasar aquella noche con él, por los viejos tiempos.

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03/08/2018, 22:57
Ubpic

Saludos! Antes de empezar la parte 1 de la aventura, no adentramos en las reglas avanzadas:

- Runas y pasiones, Magia  y Combate.

Las Runas quedan divididas en 2 grupos:

- Las runas de poder, que representan los dioses principales, desde el cuadrado y en el sentido de las agujas del reloj: Taoggie (tierra), Padie(vida), Jeonu(fuego), Kez(luz), Ieago (aire), Jacuieck (muerte/oscuridad), Ieneïe (agua) y en el centro Lienaïe (Magia/Luna).

- Las runas de forma: opuestas entre ellas.

Las runas, como las pasiones, tiene 3 utilidades básicas:

- Sirven para inspirarse en sus áreas determinadas (crítico +50, exito +20, fallo -20, pifia -50):

· habilidades relacionadas con la runa.

· En armas relacionadas con la runa

· En sentidos relacionados con la runa.

- Para entrar en los cultos de los dioses se debe tener al menos una afinidad con el dios al 50%.

- Para tomar decisiones sobre la actuación o sentimientos de los personajes. (tirada enfrentada).

Para definir las afinidades rúnicas de vuestros personajes lo haremos de la siguiente manera:

- Runas de poder: una a 60%, otra a 40%, otra a 20%.  Muerte y vida al 50% o una al 75% y la otra al 25%.

Sumareis +10% a Taoggie/Tierra, por ser de la Tierra de los Valles.

- Runas de forma: Todas al 50% y una pareja o dos (en función de como tengáis repartidas Padie/Jacuieck) 75%/25%.

- Repartir 50% como queráis. Tener más de 80% en una runa puede obligaros a actuar de determinada manera representando el poder que tiene la runa en vosotros, si rehusáis actuar de tal modo perderías afinidad con ella reduciéndose al 80%.

Para hacer esta distribución tenéis que tener en cuenta como las runas afectaran a la magia a partir de ahora:

- Magia común o espiritual: No afecta, a partir de ahora vuestro % será Poderx5 y el máximo de puntos de conjuros que podéis memorizar será igual a vuestro Aspecto.

- Magia divina: Define si podéis acceder a un culto y si podéis ascender en él. Además define el % de probabilidades que tenéis de lanzar un conjuro divino.

- Hechicería: No afecta, implica aprender a manipular las runas pero no es necesario tener afinidad con ellas, la inteligencia es un valor clave en este arte.

- Misticismo: No afecta.

La Magia y el combate la explicaré en posteriores entregas.

 

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11/08/2018, 12:42
Ubpic

Resumen sobre el funcionamiento de la magia en Faraland, es largo, sólo es necesario que lo lean los interesados ;).

La hechicería se basa en la manipulación de las leyes del universo mediante el control de runas y técnicas. Lieneïe enseñó este don a los hombres para que pudieran dejar de ser los juguetes de los Dioses y labraran su propio destino.

La capacidad de un hechicero para manipular una runa no depende de su afinidad, tampoco es una habilidad, es un conocimiento, o domina la runa o no lo hace. El conocimiento de una runa implica también, un cierto conocimiento de otras.

En el caso de las runas elementales, conocer una runa implica conocer, a menor nivel, su pareja (Lienaïe/Kes – Taoggie/Ieneïe – Padie/Ieago – Jeonu/Jacuieck). En el caso de las runas de poder, conocer una runa implica conocer, a menor nivel, su opuesta. En el caso de las runas de condición (espíritu, planta, bestia, hombre y caos) no aporta conocimiento sobre ninguna otra.

A nivel mecánico implica poder aprender conjuros de estas runas que dominas menos, pero lanzarlos costará el doble.

En cuanto a las técnicas existen seis (Comandar, combinar-separar, invocar-disipar y absorber) como las runas, el mago las domina o no, no son habilidades. Conocer una técnica implica conocer, a menor nivel, la opuesta. En el caso de comandar y absorber implica conocer, a menor nivel, el resto de técnicas. Como en el caso de las runas, el uso de una técnica que se domina menos implica el doble de coste mágico.

El mínimo de inteligencia necesario para aprender magia es de 13. Te capacita para aprender una runa y una técnica. Para aprender cada runa o técnica siguiente es necesario tener un punto más de inteligencia. Por ejemplo, un hechicero con inteligencia 14 podrá dominar dos runas y una técnica o una runa y dos técnicas. Para aprender una runa o técnica el hechicero debe tener acceso a una fuente de poder (un libro, un maestro, una ubicación mágica…) y superar una tirada de POD+INT y sacrificar un punto de Poder, sólo pude intentarlo una vez por estación, puede aumentar sus posibilidades mediante rituales y/o sacrificios.

Manipulación de conjuros:

Todos los conjuros son lanzados con fuerza, duración y alcance de 1. Para aumentarlos hay que invertir puntos de magia extra en cada uno de ellos, la suma total de los puntos invertidos se llama intensidad. Pueden añadirse puntos mágicos extras con el objetivo de superar defensas mágicas. La intensidad nunca puede supera la inteligencia libre del hechicero, es decir, la inteligencia del hechicero menos los puntos de magia común que conozca.

El máximo de hechizos que un mago puede memorizar es igual a la inteligencia, por ejemplo, inteligencia 14 equivale a 14 hechizos, contando los de magia común. Existe un proceso para inscribir hechizos en pergaminos para ser lanzados a posteriori.

Cada conjuro conocido es una habilidad por separado, para aprenderse debe invertirse una estación centrado solo en el estudio y práctica, pagar al maestro, comprar raros componentes para las prácticas y superar una tirada de leer/escribir (u otra apropiada) y una de INTx3, un doble éxito implica aprender el hechizo. Un hechicero también puede crear sus propios hechizos con un procedimiento similar, en función del hechizo que quiera crear la tirada de INT será más o menos elevada.

Su porcentaje base será de Poderx2, se pueden usar habilidades como meditación, bailar, cantar o rituales para aumentar las posibilidades de ser lanzado, por cada runa o técnica que no se domine del hechizo que se quiere lanzar su coste se dobla. Un critico implica gastar sólo un punto de magia, un fallo sólo gasta un punto de magia, una pifia todos los puntos que iba a usar.

El día, la semana, la estación, las lunas e incluso los lugares afectan al lanzamiento de hechizos aportando bonificaciones y penalizaciones en función de las runas usadas. Los objetos también pueden ayudar al lanzamiento de conjuros, por ejemplo, portar una antorcha al lanzar un conjuro de fuego.

Invocar el hechizo cuesta un turno entero, y en función de los puntos mágicos añadidos más (lo detallaré más adelante). Si recibe daño mientras lanza el conjuro deberá superar una tirada de INTx3 o voluntad para seguir lanzando el hechizo. Si el hechicero decidiera abortar el lanzamiento solo perdería un punto de magia.

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03/07/2019, 03:42
Ubpic

Buenas chicos, esto empieza:

Para agilizar el combate, cambio las normas de RQ6 a RuneQuest in Glorantha, como la hechiceria.

Los turnos de combate se dividen en 12 MR, cada acción tiene un coste determinado, en cada turno sólo se puede atacar una vez, excepto algunos arqueros muy veloces o si se llevan dos armas cuerpo a cuero.

Bloqueo: Cada bloqueo defensivo más allá del primero resta 20% a la defensa, solo existe el bloque defensivo ante proyectiles.

Ataque a dist: MR Des + MR del arma
Ataque CaC: MR DES + MR TAM + MR del arma
Magia: MR DES + 1MR por cada punto de magia por encima de uno.

 

En vez de ventajas, existe el éxito especial, se consigue sacando un 20% de tu % en tu habilidad de combate. Normalmente dobla el daño de tu arma.

Esto es un resumen, yo llevaré los pormenores del combate e iremos resolviendo dudas sobre la marcha.

Dicho esto, añadid vuestros MR a vuestras fichas en el recuadro de contactos por ejemplo, y añadid el MR de vuestras armas:

Alcance: ML: 0MR, L:1MR, M:2MR, C:3MR, T:4MR.

 

Notas de juego

Además debéis escoger si ganáis Lealtad Mildur o no.