Partida Rol por web

Faraland

1a. Un viaje inesperado. La primera Elección.

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17/09/2018, 01:43
Director

Edwind Avanza con firmeza espada en mano, el motrarca descabezado se abalanza levantando su mandoble con intención de descargarlo sobre él, pero “el rápido” realiza una finta, lo esquiva elegantemente y golpea primero en su pierna y luego, con un tajo ascendente, hunde su espada en el brazo del no muerto, quedándose quietos los dos.

Mientras, Etumba permanece concentrado, agarrando al muñeco de barro que instantes antes flotaba en el aire, este empieza a humear.

Por tu parte, al ver como se conforma el elemental delante de ti, arremetes contra él lo más rápido que puedes, al golpear su cuerpo de tierra tu brazo se hunde en él, que avanza lentamente hasta absorberte.

- Tiradas (3)

Motivo: Iniciativa

Tirada: 1d10

Resultado: 7(+13)=20

Motivo: Ataque

Tirada: 1d100

Resultado: 7(+75)=82

Motivo: Músculo

Tirada: 10d100

Dificultad: 74-

Resultado: 53, 38, 25, 48, 32, 70, 8, 98, 90, 57 (Suma: 519)

Exitos: 8

Notas de juego

En un turno realizas una tirada en saber historia, perspicacia, 2 ataques, magia común, cambio de arma con tan solo 3 puntos de acción.

Perspicacia pertenece a Kes, sigue siendo un error.

Su tirada de ataque es un 7.

Aguantas tantos segundos sin respirar como la mitad de tu Aguante (2 tiradas de músculo), Una vez que esta cantidad de tiempo aca­ba, el personaje debe realizar una tirada de Aguante:

- Si la tirada es un éxito crítico, el perso­naje no sufre ningún efecto.

- Si la tirada es un éxito normal, el perso­naje sufre un nivel de Fatiga.

- Si la tirada falla, el personaje sufre 1d2 niveles de Fatiga en esa ronda.

- Si la tirada es una pifia, el personaje su­fre 1d3 niveles de Fatiga en esa ronda.

Para librarte del elemental deberás superar una tirada enfrentada con su músculo, puntos de suerte, si te quedan, solo serán para repetir tirada enfrentada o para ser un éxito en aguante. Dejo las tiradas de músculo para que peudas realizar varias tiradas enfrentadas.

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17/09/2018, 11:53
Hedracto Bonaruta

El elemental ignora el golpe en sus runas y absorbe a Hedracto. Éste, en la oscuridad más absoluto intenta romper las paredes de barro y liberarse, conisguiendolo al segundo intento. Cuándo se libere corre lejos del alcance de las columnas al tiempo que usa su magia para aumentar drásticamente su fuerza a los niveles de un toro. Cuándo llega cerca de las ventanas vuelve a usar su magia para proyectar su voz a una potencia tal que todos los cristales del templo estallan, abriendo orificios por donde escapar allá donde antes había ventanas.

- Tiradas (6)

Motivo: Músculo

Tirada: 1d100

Dificultad: 51-

Resultado: 28(+20)=48 (Exito)

Motivo: Músculo

Tirada: 1d100

Dificultad: 51-

Resultado: 39(+20)=59 (Fracaso)

Motivo: Músculo

Tirada: 1d100

Dificultad: 51-

Resultado: 17(+20)=37 (Exito)

Motivo: Magia Común Brío

Tirada: 1d100

Dificultad: 85-

Resultado: 69(+20)=89 (Fracaso)

Motivo: Magia Común Brío

Tirada: 1d100

Dificultad: 105-

Resultado: 34 (Exito)

Motivo: Magia Común Voz

Tirada: 1d100

Dificultad: 105-

Resultado: 53 (Exito)

Notas de juego

Saber historia i Perspicacia he suposat que eren gratuites igual que linfluencia de ledwind. He considerat que pegant amb l'arc comptaba com si pegues amb la vara mes o menys, en cas de que no fos aixi no feia magia i em treia la vara. Ja em diras tu amb quina de les dos armas vaig equipat.

Al fer les tirades de Músculo i la primera de Magia común m'he equivocat en la fomulació. He posat que tenia un modificador de +20 pero en comptes de posarlo a dificultad es sumaba a la tirada. Amb l'error corretgit encerto la segona de músculo ja i la tercera no faria ni falta. El primer magia común ben fet l'encerteria també pero le repetit per si de cas.

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17/09/2018, 14:29
Edwind el Rápido
Sólo para el director

Cuando el espectro se cierne sobre él aprieta su mano derecha notando el roce de su anillo. No he llegado hasta aquí para morir a manos de un fantasma, mis amigos confían en mi. -¡¡Libertad!!- Un alarido mental golpea al espectro haciendo que retroceda, después Edwind levanta la espada y mientras lo apunta con ella una mirada de coraje se emerje de sus ojos, no teme al fantasma pues sabe que no está solo: Levántese la verdad y sean dispersados sus enemigos y huyan de su presencia los que la odian. Como se disipa el humo se disipen ellos, como, se derrite la cera ante el fuego, así perecerán los impíos ante la Luz . Después de decir esto un haz luz pura emerge de la punta acabando con el espectro y dándole el final que tanto asniaba.

- Tiradas (8)

Motivo: Voluntad

Tirada: 1d100

Dificultad: 58-

Resultado: 9 (Exito)

Motivo: Daño Voluntad

Tirada: 1d6

Resultado: 6

Motivo: Voluntad 2

Tirada: 1d100

Dificultad: 58-

Resultado: 54 (Exito)

Motivo: Daño Voluntad 2

Tirada: 1d6

Resultado: 3

Motivo: Voluntad 3

Tirada: 1d100

Dificultad: 58-

Resultado: 15 (Exito)

Motivo: Daño Voluntad 3

Tirada: 1d6

Resultado: 5

Motivo: Voluntad 4

Tirada: 1d100

Dificultad: 58-

Resultado: 51 (Exito)

Motivo: Daño Voluntad 4

Tirada: 1d6

Resultado: 5

Notas de juego

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20/09/2018, 00:11
Etumba

Etumba ve como el valeroso Edwind se defiende contra el espectro mientra hedracto es engullido. Sin pensarlo se lanza contra el ser de piedra agarrando las cadenas que lo sujetan e intentando doblegarlo a su voluntad. Yo te ordeno que me sirvas!!!

- Tiradas (2)

Motivo: Combate espiritual

Tirada: 1d100

Dificultad: 68-

Resultado: 55 (Exito)

Motivo: Daño espiritual

Tirada: 1d6

Resultado: 5

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23/09/2018, 22:07
Ethel
Sólo para el director

Ethel se acerca al hombre, y cuidadosamente le corta la bolsa. Sigue caminando como si nada, alejándose del hombre, y cuando está lo suficientemente lejos se para a mirar el contenido en su mano: 35 monedas, nada mal.
Va a la carpa a reportar los resultados, y luego se dirije a la posada. Tiene que pensar sobre la estafa, debe tener un plan muy inteligente. Para eso Arc sería de ayuda.

- Tiradas (3)

Motivo: Magia común

Tirada: 1d100

Dificultad: 68-

Resultado: 17 (Exito)

Motivo: Juegos de manos

Tirada: 1d100

Dificultad: 61-

Resultado: 77 (Fracaso)

Motivo: Juegos de manos

Tirada: 1d100

Dificultad: 61-

Resultado: 26 (Exito)

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01/10/2018, 22:49
Director

Edwind recupera la consciencia y el gladio, el decapitado cae al suelo de rodillas venciéndose a un lado. El muñeco que retiene Etumba entre las manos se deshace entre cenizas y humo. Hedracto se aleja de la mole terrosa proyectando su voz contra los cristales para intentar escapar. Las puertas de madera del templo se abaten y la brillante armadura de Marco Celio Tauro ilumina el templo.

- ¡Que la gracia de Ienaïe limpie este lugar! Vuelve a la roca, elemental y que Taoggie guie tus pasos de nuevo. – El Rohir arroja su jabalina contra el ser de tierra y roca, esta se hunde en su centro. Des de allí, el cuerpo del constructo empieza a humedecerse hasta que se vuelve barro y se dispersa por el suelo.

Desde el mundo espiritual, Etumba, puedes observar el poder que irradia Marco y como al arrojar la jabalina una ola gigante la sigue, inunda la sala y rompe las cadenas que atan al gnomo. La ola fragmenta la fuerza espiritual del elemental dividiéndola en 4 pequeños espíritus que vuelven a las columnas y se encierran en lo que parecen ser sus fetiches. El impacto de la ola es tal que rompe tu concentración y recuperas la conciencia en el mundo real.

- ¡Por el rabo sifilítico de un Broo! ¿Qué coño haces aquí Edwind? Tu deber era proteger a Torrente ¿dónde está? Fuerzas oscuras se ciernen sobre ella y tú la has abandonado…

Las explicaciones de Edwind apenas convencen al general que lo apremia a seguirle, ha recuperado varios caballos de la mansión, ahora abandonada y se propone usarlos para llegar antes a la ciudad, luego enviará a alguno de sus soldados a devolver los caballos.

El camino de vuelta llena de temor a Edwind que lleva consigo la espada del motrarca.

Al llegar a la ciudad, un grupo de soldados de Mildur rodea la posada como si de un fortín se tratara. Dentro se hallan Torrente, Arc y Ethel, retenidos por la fuerza.

Macro, que no entiende la situación, se aproxima a la taberna dando órdenes y preguntando por su hermano hasta que de dentro de la posada salen cuatro soldados con capas púrpuras acompañando a un hombre de alta graduación.

- Legado Paulo Quintilio Brea… - titubeante Marco se cuadra – No sabía que el senado había decidido enviar a un legado hasta aquí…

El legado, canoso, con una incipiente calvicie, arrugado y de rostro margo le escupe, apenas sin mirarle – Hay muchas cosas ignoras Macro, pero lo que sí que sabes es que tu obligación era proteger a la niña y sus acompañantes y no has cumplido, es más, si tu último informe es cierto, la chica debería estar todo el día protegida por sus acompañantes y solo uno de ellos se encontraba a su lado en el momento del ataque. Tus actos ponen en peligro la prosperidad de la república y por eso se me ha ordenado arrestarte y exponer tu cargo a juicio en el senado. De la misma manera, como heredera de los derechos y deberes del antiguo Reino que antaño unificara Faraland, la República de Mildura asume la responsabilidad de adoptar y proteger tanto a Torrente como a sus acompañantes, y por ello, también serán llevados ante el Senado para decidir cuál será su futuro a partir de ahora. – Cuando los soldados os rodean sois conscientes de que vuestras opciones escasean y que os espera otro largo viaje hasta Mildur.

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04/10/2018, 00:44
Director
Sólo para el director
- Tiradas (10)

Tirada oculta

Motivo: Temp

Tirada: 24d100

Resultado: 25, 94, 56, 16, 69, 24, 43, 14, 33, 60, 55, 33, 15, 87, 37, 53, 63, 50, 44, 84, 16, 3, 51, 52 (Suma: 1077)

Tirada oculta

Motivo: LLUVIA

Tirada: 24d100

Dificultad: 40-

Resultado: 12, 91, 100, 90, 35, 30, 73, 63, 33, 79, 91, 72, 57, 33, 77, 51, 23, 51, 96, 29, 41, 28, 66, 97 (Suma: 1418)

Exitos: 8

Tirada oculta

Motivo: LLUVIA

Tirada: 8d6

Resultado: 6, 1, 2, 6, 1, 1, 1, 3 (Suma: 21)

Tirada oculta

Motivo: LLUVIA

Tirada: 8d100

Resultado: 36, 2, 44, 32, 55, 84, 57, 80 (Suma: 390)

Tirada oculta

Motivo: LLUVIA

Tirada: 4d4

Resultado: 1, 2, 1, 2 (Suma: 6)

Tirada oculta

Motivo: LLUVIA

Tirada: 2d4

Resultado: 4, 1 (Suma: 5)

Tirada oculta

Motivo: LLUVIA

Tirada: 1d6

Resultado: 3

Tirada oculta

Motivo: LLUVIA

Tirada: 2d10

Resultado: 7, 9 (Suma: 16)

Tirada oculta

Motivo: LLUVIA

Tirada: 2d10

Resultado: 7, 3 (Suma: 10)

Tirada oculta

Motivo: LLUVIA

Tirada: 8d8

Resultado: 2, 1, 8, 4, 5, 7, 4, 5 (Suma: 36)

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05/10/2018, 11:28
Director

El senado, durante el jucio, decide aceptar la tutela de Torrente. Ordenan celebrar una ceremonia en la que la ciudad se nombrada su madre y el senado su padre y se decide enviarla en un internado para la formación de las casas más poderosas de la ciudad.

A vosotros se os "sugiere" el servicio militar, durante un periodo después del cual se consideran saldadas vuestras deudas con la hija de Mildur y se os otorgará la ciudadanía.

Una vez fuera de las murallas de Mildur, os espera una carreta cubierta tirada por dos caballos. El interior es cómodo y en él os sentáis, con un magistrado frente a vosotros.

-Nos dirigimos a una guarnición en Puerto Alondra, muy cerca de aquí. Allí entrenan a a los nuevos reclutas hasta que son destinados a cualquiera de las zonas controladas por el Imperio. Los esclavos y criminales son enviados generalmente a Nova Skoldtia, para que rediman sus faltas luchando contra los bárbaros, o al Calidaura, que delimita la civilización con el inmenso desierto de fuego. Pero vosotros, como voluntarios que sois, podréis elegir vuestro destino y destacamento, siempre que no causéis problemas y sepáis acatar órdenes. Para ello debemos rellenar estos formularios.

La jerarquía en la legión está formada en primer lugar por el cónsul electo, sus legados, los tribunos militares y los centuriones. Esta se organiza en seis cuerpos, divididos a su vez en otros diez, de entre cien y sesenta soldados. El resto de los hombres son no combatientes, sirvientes, hechiceros, sacerdotes, mèdicos... 

Además de la legión, un cuerpo de caballería legionaria y los auxiliares,  tropas no mildurianas que apoyan a la legión como la caballería de Campoestrella, los honderos medianos y los arqueros de los bosques, acaban de cubrir las necesidades del exercito.

La unidad de élite del ejercito milduriano es el Rohir, infantería pesada a pie adiestrada en combate montado, en lucha ligera, en formación cerrada y abierta, preparados para comer cosas que harían vomitar a una cabra y con el poder de la diosa a sus espaldas... Pero de momento, esto no será una opción para vosotros.

El magistrado coloca frente a vosotros los documentos que debéis rellenar con los siguientes datos:

Nombre:

Edad:

Lugar de Nacimiento:

Posibles destinos: Itineris, Custos Crepusculum, Caithëlan, Calidaura, Eqüorum, Linde Norte.

Destacamento: Caballería, Infantería, Apoyo mágico, Infiltración, Diplomático, Apoyo sanitario.