Partida Rol por web

Faraland

1a. Un viaje inesperado. La primera Elección.

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24/08/2018, 01:16
Etumba

Arc: Menuda aventura por la que debes haber pasado! 

Los ojos de etumba, como dos pozos sin fondo, observan al joven derenidamente.

¿Aventura?.. Tendrá la misma edad que yo y sin embargo parece todavía un niño, sin duda vivir encerrado entre cuatro paredes hace más pequeños a los hombres... 

Ha sido un día duro Arc, nueve almas han abandonado este mundo bajo mi custodia y el mal probablemente siga creciendo en el interior de una cueva no muy lejana. Necesito descansar.

Tras despedirse del joven busca un lugar alejado del centro del pueblo, pues nunca se ha sentido bien entre mucha gente, y encuentra un apartado donde los valletanos guardan el trigo recién segado. Se acomoda para pasar la noche en ese lugar y contempla las estrellas.

¿¡Pero qué!? ¿Dónde está la estrella del dragón? ¿Se ha apagado esta noche?

La estrella que había seguido desde el desierto de abhu-Naar ya no brillaba en el cielo, ya no tenía una dirección que seguir y no sabía qué significaba todo aquello. ¿Cómo voy a encontrar la llave de la celda de Bahat?

Etumba cierra los ojos mientras coge el colmillo de diente de sable que lleva colgando al cuello. Poco a poco, con los ojos cerrados, percibe el mundo a su alrededor con un sexto sentido, un mundo de fuerzas  que sobrepasan su conociemiento, peligroso y fascinante al mismo tiempo.

***

La mañana siguiente Etumba decide seguir el grupo hacia Lindesur

Os acompañaré en el viaje, pues necesito aprovisionar-me de nuevo. Además la última vez que estuve en ese pueblo dejé mi caballo para que me lo guardaran unos días y debo recuperarlo. Seguro que el posadero no tiene ni idea de cómo tratar a una llegua de Abhu-Naar, aunque con estos frondosos bosques me habría sido imposible seguir mi viaje con ella.

Etumba quiere hacer parada en Lindesur, para recuperar su caballo, hacerse con alguna nuevas flechas y conocer a sus nuevos acompañantes durante el viaje. Viaja siempre alerta, en la vanguardia del grupo, atento a cualquier indicio de peligro.

- Tiradas (1)

Motivo: Percepción

Tirada: 1d100

Dificultad: 66-

Resultado: 4 (Exito)

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24/08/2018, 03:31
Arc

- Hacía una eternidad des de la última vez que me encontré con otro amante de los libros como yo - Le dice a Hedracto sonriendo una vez este se ha presentado - Pocas cosas me ilusionan más que el intercambio de conocimiento, sería para mi un placer prestarte mis libros, siempre que tu hicieras lo mismo por mí, pareces muy culto y estaría interesado en lo que me tuvieras que enseñar - Se toma un momento de silencio para observarle de pies a cabeza - Me caes bien, te propongo algo, una vez lleguemos a Lindesur los Ruh se separarán de nosotros y necesitaremos toda la ayuda que podamos conseguir, querrás acompañarnos? Además... necesitaremos un poco más de tiempo que un día si queremos hacer intercambios a largo plazo - Le guiña un ojo y deja ir un bostezo haciéndole saber lo cansado que está - Piensa en ello y ya me dirás, yo ahora tengo que ir a dormir, un placer conocerte Hedracto - Le dedica una última sonrisa y se vuelve para su carruaje, le ha parecido muy agradable, quizás demasiado piensa, aún hay varias preguntas sobre Hedracto que le gustaría resolver pero de momento le parecía bien que fuera con ellos. - Trataré de averiguar más sobre él mañana. 

Al día siguiente, al salir por la puerta aún somnoliento, a través de sus pelos pelirrojos que le tapan la cara, dándose cuenta de que quizas debería cortárselos, ve a Etumba cerca y recuerda la conversación de la noche anterior (especialmente cómo acabó) - Debería arreglar eso - Desdibuja su mueca recordando la incomodidad y va hacía él - Buenos días Etumba, esto, quería disculparme por anoche, lo último que quería era parecer insensible, seguro que fue muy duro lo siento de verdad. Y hay otra cosa que te quería decir... parece que estás solo y salta a la vista que un poco perdido también, así que si no tienes dónde ir una vez lleguemos a Lindesur, quizás quieras venir con nosotros, la soledad está bien a veces, pero no hay sutituto para la buena compañía, y aunque puede que no lo parezcamos ahora, haremos lo mejor para serlo - Tras tratar de convencerle para que se una (pensando que quizás no ha sido su mejor actuación y justificándose ante si mismo diciéndose que se siente intimidado por ese mega hombre) se prepara para la última marcha junto a los Ruh, esta vez sin leer, disfrutando de cada último instante.

- Fil, tienes un momento? - Arc necesitaba hablar con él, no quería tener que separarse - Parece que no vamos a vernos más, me sabe mal la verdad, me hubiera gustado que me enseñaras muchas más cosas, pero todos tomamos caminos distintos supongo, aún así antes de que nos separáramos quería pedirte si hay algún consejo, o puede que quizás unos otros libros más convertidos en botones por ahí que puedas darme... En todo caso no me olvidaré de ti, y llegará el día quizás, espero... muy probablemente, en que oirás del magnífico Arc el ilusionista! - Ríen un poco y tras charlar durante un rato se acaban despidiendo.

- Tiradas (3)

Motivo: Influencia

Tirada: 1d100

Dificultad: 52-

Resultado: 57 (Fracaso)

Motivo: Influencia

Tirada: 1d100

Dificultad: 52-

Resultado: 98 (Fracaso)

Motivo: Influencia

Tirada: 1d100

Dificultad: 52-

Resultado: 13 (Exito)

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24/08/2018, 20:26
Edwind el Rápido

Al llegar a Lindesur Edwind les dice a sus compañeros que no estaría de más encontrar un posada en la que pasar la noche. Me ha parecido ver un por ahí, si alguien quiere venir a investigar... Despúes de decir eso se dirije hacia la taberna Del ganso tartamudo. Al entrar ve que no rebosa vida precisamente, se acerca al posadero y discretamente le pregunta que viajeros han llegado recientemente a la ciudad. Al ver que el posadero no puede responder a sus preguntas hecha una ojeada a los individuos de la posada en busca de alguien sospechoso

- Tiradas (2)

Motivo: Percepción

Tirada: 1d100

Dificultad: 61-

Resultado: 10 (Exito)

Motivo: Influencia

Tirada: 1d100

Dificultad: 22-

Resultado: 71 (Fracaso)

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24/08/2018, 21:51
Ethel

Después de comprar las cosas al mercader, Ethel se dirije a Torrente. Se siente mucho más tranquila que de costumbre tras comprar sustancias sospechosas; en Argentea su círculo de conocidos era el oscuro e ilegal, así que era muy difícil comprar nada sin ser reconocida. La información cabalga muy rápido en Argentea. Se está un rato con Torrente: dibujan juntas en el suelo, y Ethel le habla sobre la ciudad y anécdotas graciosas que ambas conocen. Entonces se les acerca un hombre extraño, que les ofrece una manzana. Está muy débil, observa Ethel, justo cuando el hombre cae al suelo. Le ayuda a levantarse, y le pregunta si está bien. Parece tomarse su estado con humor, es extraño. Ethel estaría frustrada consigo misma si su cuerpo fuera tan débil. El hombre sabe sobre su veneno. Ethel se tiensa, pero el hombre bo parece perturbado por la información. Es más, ¡le está hablando sobre otras maneras de aplicarlo! Ethel no sabe lo que es el riñón. No sabe nada, se dice a si misma, frustrada. ¡No sabe ni leer! Tendrá que pedirle que le cuente más sobre lo que hay dentro del cuerpo, y también sobre muchas otras cosas. Llegan a Lindesur, y Ethel sigue a Edwind cuando se va a investigar. Buscarán a los Rohir para dirigirse a Mildur, para proteger a Torrente. Se dirijen a una posada, a ver si hay alguna información sobre alguien que busque a Torrente. Después de que el posadero se negue a hablar, Ethel mira si hay alguna presa fácil, para ganar alguna moneda. Resulta que sí, y se dispone a hacerlo.

- Tiradas (1)

Motivo: Percepción

Tirada: 1d100

Dificultad: 37-

Resultado: 6 (Exito)

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25/08/2018, 20:32
Ethel

ESTO ES EL PASADO

Ethel se mira los productos, y reflexiona sobre el precio. Parece que justo no tiene suficiente dinero! Decide que ahora mismo no necesita ese anillo precioso, y sus bienes son demasiado necesarios como para poderlos vender.
"mira, justo no tengo suficiente dinero. Me parece que tendré que rechazar el anillo, aunque aprecio el halago. O me los venes todo por 90 monedas, o tendré que pedirte el precio de los guantes y los ingredientes. Como tú quieras" Ethel le ofrece una sonrisa triste al comerciante.

- Tiradas (1)

Motivo: Comercio

Tirada: 1d100

Dificultad: 31-

Resultado: 18 (Exito)

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25/08/2018, 22:48
Ethel

Ethel mira por la posada, e intenta pasar desapercibida. Lo intenta, pero ve como el posadero ya la ha visto, y también un par de clientes que han estado observando la interacción de Edwind y el posadero. Así que sale a la calle, esperando a Edwind, y ve como pasa un grupo de hombres borrachos, celebrando alguna cosa. El más cercano a ella, un hombre bajito y barrigón, tiene un paquete saliendo de detrás de los pantalones. La ve, sin embargo. Le sonríe y inclina su sombrero como saludo, y continua charlando con sus amigos. El dinero gastado recientemente ha dejado un vacío que se nota, siempre va bien tener un colchón sobre el que apoyarse, así que Ethel se concentra; tiene que hacerlo bien. (activa la magia común concentración, y hace dos tiradas para juego de manos, tiene exito en las dos, escoge el 20) hábilmente coge el paquete del hombre, que pasa por delante y sigue contento y feliz, cantando canciones con sus compañeros. Ethel rápidamente esconde el paquete bajo su capa, antes de que nadie vea lo ocurrido, y camina en la dirección contraria. Así, si el hombre se da cuenta de que le falta el paquete, no relacionará el incidente con la posada. "Eso sí, mejor que mañana ya estemos lejos, porque si no habrá lío" se dice Ethel. Da una vuelta por diferentes calles y se dirije a dónde está el resto del grupo y Torrente, ya más tranquila.
Cuando esté sola (o en algún lugar tranquilo) Ethel mirará el contenido del paquete, hasta entonces irá con Arc y Ewind a hablar de la situación y sus planes.

- Tiradas (4)

Motivo: Magia común

Tirada: 1d100

Dificultad: 68-

Resultado: 54 (Exito)

Motivo: Sigilo

Tirada: 1d100

Dificultad: 59-

Resultado: 85 (Fracaso)

Motivo: Juegos de manos

Tirada: 1d100

Dificultad: 56-

Resultado: 20 (Exito)

Motivo: Juegos de manos

Tirada: 1d100

Dificultad: 56-

Resultado: 38 (Exito)

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26/08/2018, 16:15
Director

Los Ruh despiden al grupo, que ha crecido en estos últimos días, delante de las puertas de Lindesur, que crece orgullosa alrededor del rio Culebra, caudaloso y salpicado de pequeñas embarcaciones de la Gente del río. Al contrario que el resto de las poblaciones de los Valles, se nota la influencia Milduriana en su planta, calles rectas y empedradas, casas encaladas con patios y techos bajos... Fuera de las murallas de la ciudad, un circo ha montado sus carpas ralladas verdes y rojas, hecho que hace plantear a los Ruh si quieren hacer parada en Lindesur.

Fil se despide con una sonrisa de Arc - No intentes abarcar tanto, crecer poco a poco te hará crecer fuerte. Si creces rápido en poder, sin clavar las raíces profundas en la tierra, el aliento de Jacuieck se te llevará pronto. Ya has empezado el camino, busca nuevas sendas lejos de mí. ¡Que el viento me traiga tu nombre lleno de hazañas!

A la entrar en la ciudad el grupo se divide, Etumba pasea por algunas de las tiendas de la ciudad en busca de flechas después de reencontrarse, para desagrado del tabernero, con su caballo pura sangre.

Edwind, Torrente y Ethel se dirigen hacia el Ganso tartamudo, un edificio blanco de dos plantas en medio de una isla de casas cerca del rio. La entrada principal lleva a una estancia iluminada con mesas de piedra ancladas al suelo y una gran barra llena de tinajas con vino, aceitunas y otras viandas, debajo de una gran ventana que da al patio trasero de la taberna, un espacio con un techo de parra que va a parar al rio.

La taberna esta concurrida, un trovador llamado Raulo entretiene a la parroquia tocando su flauta travesera (tirada de percepción -20%). El posadero se presenta como Aurelio, en medio del bullicio de la gente, y escruta atento a Edwind antes de hablar. – Marco me dijo que vendríais, ha tenido que salir urgentemente, me dijo algo de una villa maldita río arriba, pero ha pagado una habitación para vosotros una semana. Es la habitación de la puerta azul, subid y entrad, no salgáis, os están buscando, cuando esto se calme un poco vendré con comida y os pondré al día, yo soy su hermano.

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26/08/2018, 16:19
Director

Mientras Edwind habla con el posadero, aprovechas para observar el entorno y abrir disimuladamente el paquetito que resulta ser una cajita de madera que contiene una pipa de marfil y hierba de Tuk para fumar.

Acostumbrada a ello, lo hacías con Arc, observas como la actuación de Raulo sirve para distraer a la clientela y que un par de desconocidos aprovechen para vaciar los bolsillos de los más incautos. En ese momento, un mendigo que se ha situado a tu lado te susurra - nosotros no dijimos nada cuando robaste hoy, vosotros no nos delatáis ahora… Es un trato justo entre ladrones. No gustaría charlar contigo, siempre estamos a la búsqueda de nuevos talentos, nos encontraras a las afueras de la ciudad, pregunta por Tántalo.

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27/08/2018, 06:25
Arc

Poco después de que sus compañeros entren en la taberna, Arc les sigue y nada más entrar va directo a la barra a pedir un buen vaso de limonada, llevaba soñando con eso des de que marcharon de Argéntea y ahora, ignorando las miradas de algunos extraños se recompensaba a sí mismo por haber llegado hasta allí con ello. A pesar de estar embriagado por el ambiente y la bebida escucha lo que Aurelio le cuenta a Edwind y en cuánto su amigo se marcha, avanza hasta enfrente del posadero y le pregunta por más detalles, quiénes son los que los buscan y porque? Trata de sacarle tantos detalles como puede, pendiente de que no evite ningún tema importante, en cuánto acaba de interrogarle (en el sentido menos violento y para nada desagradable de la palabra) Arc toma un buen vistazo a la habitación fijándose en todos los personajes que la ocupan, buscando a alguien que pudiera ser uno de sus misteriosos perseguidores, se acaba la bebida y sube las escaleras hasta su cuarto, dónde se instala rápidamente y aprovecha para descansar.

Arc seguirá el consejo de Aurelio y no se moverá demasiado hasta que le den un aviso, no le es difícil mientras tenga sus libros y su diario en los que se sumerge sin descanso, aún así va saliendo diariamente a buscar a sus amigos y a Torrente para conversar con ellos, Arc cree que sus caminos puede que sigan juntos por más tiempo y se ve ilusionado ante la idea de conocerlos mejor.

- Tiradas (7)

Motivo: Influencia

Tirada: 1d100

Dificultad: 52-

Resultado: 1 (Exito)

Motivo: Perspicacia

Tirada: 1d100

Dificultad: 59-

Resultado: 81 (Fracaso)

Motivo: Percepción

Tirada: 1d100

Dificultad: 65-

Resultado: 83 (Fracaso)

Motivo: Saber (botánica)

Tirada: 1d6

Resultado: 5

Motivo: Saber (Arcano)

Tirada: 1d6

Resultado: 6

Motivo: Influencia

Tirada: 1d6

Resultado: 1

Motivo: Engañar

Tirada: 1d6

Resultado: 1

Notas de juego

Aumentos estadísticas:

3 Puntos gastados en iniciar “Saber (Botánica)” estudiando el libro: % inicial = int x 2 1d6 (5)

Saber (Arcano) + 6 + capacidad leer cartas Ruh (Gracias al libro)

Influencia + 1 + 1 (pifia) + 1 (crítico)

Engañar + 1

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27/08/2018, 09:49
Ethel

Ethel va a la habitación junto el grupo, pensando sobre lo que le han dicho. Asegura todos sus objetos personales en su mochila, y dice
"Eh Edwind, tú querías fumar hierba de Tuk, no? Si quieres te puedo dar esta caja por un par de monedas. Tiene hierba y una pipa." No parece muy interesado. Bueno, habrá que encontrar alguna otra persona que la quiera.

- Tiradas (6)

Motivo: Comercio

Tirada: 1d100

Dificultad: 31-

Resultado: 64 (Fracaso)

Motivo: Atletismo

Tirada: 1d6

Resultado: 4

Motivo: Magia común

Tirada: 1d6

Resultado: 4

Motivo: Aguante

Tirada: 1d6

Resultado: 6

Motivo: Juego de manos

Tirada: 1d6

Resultado: 5

Motivo: Percepción

Tirada: 1d6

Resultado: 1

Notas de juego

Tiradas de mejora:
Atletismo 63+4
Magia común 68+4
Aguante 49+6
Juegos de manos 56+5
Percepción 56+1

Puntos ganados por criticos y pifias:
Comercio 2 pifias 1 critico, 31+3

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27/08/2018, 10:04
Ethel
Sólo para el director

Ethel piensa sobre la oferta que le ha hecho ese hombre. En Argentea nunca se unió a ninguna hermandad a propósito, porque sabía que eso era mucha responsabilidad y que eran gente peligrosa. Una cosa mal y muerta. ¿Realmente quería ser una ladrona el resto de su vida? Pero, ¿y si ese grupo era más que simplemente unos ladrones juntos? Se marchaban en una semana (o ese era el plan) y no pasaría nada por ir e informarse al respecto. ¡Pero había gente que los buscaba!
Ethel decide ir a dormir por el día, y decidirlo el día siguiente.

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27/08/2018, 15:48
Etumba

Etumba, tras recuperar su yegua, se pasea por las calles de Lindesur tratando de aprovisionarse. Es una población considerablemente grande y el cazador se encuentra un poco incómodo entre el ir y venir de gente atareada, aunque gracias a su tamaño y la presencia del animal no le cuesta demasiado hacerse espacio.

De camino a Lindesur ha repasado la lista de los objetos que le hacen falta y, para que no le engañen con los precios tomándole por salvaje, le pide al joven que ha entrado con ellos en el pueblo si le molestaría hacer las compras juntos.

No quiere nada que sea difícil de encontrar en estos lares pero no se siente tan cómodo en el uso del lenguaje como para regatear a los mercaderes. Un frasco de aceite, provisiones, 12 flechas de vuelo, yesca, algunas vendas, remedios para cortes e indigestiones, una cuerda de cáñamo... Al pasar por delante de un herrero le pide que sustituya la punta de un par de flechas de vuelo por otra en forma de rombo, vacía por dentro, en las que pueda insertar yesca para prenderle fuego, de paso también pregunta si podría comprar algunos clavos, doblados entre sí y terminados en punta de arpón.

Se pasa la mañana con Hedracto.

Parece débil y cansado, sin embargo llegó a Sotobosque solo, igual que yo, y parece de origen humilde. Un superviviente.

El nómada toma nota mental de la capacidad de superación de Hedracto, alguien a tener en cuenta.

Hedracto, tengo que ir a un sitio cerca de aquí... Puede que sea un lugar peligroso, habitado por un espíritu de la enfermedad. O puede que solo sea un paseo tranquilo a lomos de este animal. ¿Que dices, te apetece salir un poco a campo abierto?

Etumba sabe que la mansión de los ciudadanos de Mildur se estaba construyendo por esta zona y, tras fracasar tratando de salvar la mujeres, no se quita de la cabeza al morok-ber. Tiene pensado encaminarse hacia la mansión y comprobar si el morok-ber se salió con la suya o si por el contrario murió en esa cueva.

Mejora: e.combate, aguante, orientación, supervivencia, sigilo.

- Tiradas (6)

Motivo: Mejora combate

Tirada: 1d6

Resultado: 1

Motivo: Mejora aguante

Tirada: 1d6

Resultado: 1

Motivo: Mejora sigilo

Tirada: 1d6

Resultado: 1

Motivo: Mejora percepcion

Tirada: 1d6

Resultado: 6

Motivo: Mejora orientacion

Tirada: 1d6

Resultado: 1

Motivo: Mejora supervivencia

Tirada: 1d6

Resultado: 6

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27/08/2018, 17:10
Ethel
Sólo para el director

Ethel se quedará hasta que el posadero les vuelva a hablar y les explique la situación como ha dicho, después, por la mañana, antes de que salga el sol, saldrá tan sigilosamente como pueda y se dirigirá hacia las afueras, esperará un tiempo escondida y buscará a Tántalo.
Antes de salir, sin embargo, le gustaría preparar el veneno de áspid. Pero preferiría no hacerlo a la vista de todos. Buscará algún rincón (tal vez la ventana dé al tejado, o la taberna tenga un baño, o algo.

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27/08/2018, 17:21
Arc

Sentado en su cama termina el libro de Magia, timo y lectura misterio de las cartas Ruh, lo cierra y lo deja a su lado mientras se fija en su bolsa ocupando un rincón de la habitación - Ahora puede que consiga respuestas - Se levanta y de su mochila saca las cartas que cogió de la adivina Ruh hacía ya casi un mes, dispuesto a comprender mejor y descubrir el final de la profecía que les contó sobre la misteriosa niña.

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28/08/2018, 01:11
Hedracto Bonaruta

Hedracto emplea el viaje para conocer mejor a los que serán sus compañeros e intenta sonsacarles su historia y la de Torrente. Se gana su confianza y los chicos comparten la información con él.

Al llegar a Lindesur Hedracto acompaña el grupo hasta la taberna y promete a Edwind (bajo petición de éste) pasar cada tarde a visitarle y mantenerlo informado de las novedades. Una vez hecho esto sale a explorar la ciudad con el pretexto de acompañar a Etumba a comprar equipo. Aunque no es bueno regateando y solo se asegura que no timen a Etumba si consigue ganarse la confianza del flechero quien accede a venderle unas flechas diseñadas por el mismo, cuya punta con un sistema parecido al de un silbato produce un sonido increiblemente parecido al de un aullido de lobo. Le vende diez flechas-aullido y Hedracto le da 5 a Etumba, quien impresionado y agradecido le invita a acompañarle en su viaje a la mansión. Hedracto acepta pero antes debe ir al santuario de Jacuiek a prepararse y volver para informar a Edwind.

El santuario de Jacuiek es poco más que una choza de madera, construida al lado de la horca donde el sacerdote que oficia también de verdugo se encarga de ajusticiar a los malhechores. Cuándo Hedracto se acerca, nota el contacto de su dios en forma de asma, bradicardia (ritmo muy lento de pulsaciones) y un drástico descenso de la temperatura corporal. Todo se incrementa cuando pasa por delante la horca de la que cuelga un hombre vestido con un sobretodo negro, que se mece con su propietario al son del viento. Hedracto ignora al ahorcado y entra en el santuario. El interior está oscuro pues el edificio carece de ventanas y la luz de una tímida vela alumbra un hombre arrodillado ante un altar hecho de calaveras. Se levanta cuándo percibe a Hedracto y lo acoge en su plegaria, rezando juntos. Hedracto intenta contactar con su dios, en vano. Hoy nadie responde a sus plegarias. Cuándo se dispone a irse otro hombre entra por la puerta, vestido con un sobretodo negro y con una marca de cuerda en el cuello.

-He terminado, el señor me ha hablado, Pyke. Mi tarea está clara. -El hombre, que hace apenas media hora colgaba de la horca, se yergue ahora en toda su estatura frente a Hedracto, quien consigue mantenerse impávido y no echar a correr.- Menuda mirada, hijo. Veo al señor de la calavera bajo tus pupilas. Me ha dicho que hoy conocería a uno de sus hijos, sin duda ése eres tu. Hedracto intenta hablar pero el hombre posa una mano como un yunque en su hombre y continúa hablando. Mi nombre es Solomon, Moribundo de la Orden de los Mortarcas, nuestro señor me ha traído a esta tierra siguiendo a una criatura de increíble poder, ése sin duda no eres tu. Ahora el abuelo Jak me envía a una mansión cerca de aquí, al parecer algo la conecta con la criatura a la que busco, tu no sabrás nada de eso ¿eh, zagal?. Una risa profunda resuena en la pequeña capilla e irrita al hermano Pyke.

-Maese Solomon, ya os he dejado usar la horca para vuestra comunión, ahora por favor dejad de alborotar al joven y a mi santuario y marchad a cumplir con vuestro cometido. Sabéis de sobra que los de vuestra orden incomodan a las gentes comunes y nuestro dios nunca ha sido especialmente popular.

Solomon asiente y se va del santuario, Hedracto se apresura a seguirlo, le dice que ya había oído hablar de los Mortarcas y que siempre había deseado conocer a alguno. Solomon parece dispuesto a conversar pero inicia un trote, consciente de que Hedracto dificilmente podrá seguirle. Al cabo de poco rato Hedracto debe detenerse.

-Muy bien, maese Solomon, habéis conseguido esquivarme esta vez. La próxima no os será tan fácil. Hasta pronto.

Solomon se despide con una risotada y sigue trotando, perdiéndose en el horizonte.

Hedracto vuelve a la posada para encontrarse con Etumba e informar a Edwind de su plan. Partirán al atardecer.

- Tiradas (10)

Motivo: Influencia

Tirada: 1d100

Dificultad: 57-

Resultado: 24 (Exito)

Motivo: Influencia

Tirada: 1d100

Dificultad: 57-

Resultado: 8 (Exito)

Motivo: Runa Jacuiek

Tirada: 1d100

Dificultad: 80-

Resultado: 85 (Fracaso)

Motivo: Voluntad

Tirada: 1d100

Dificultad: 52-

Resultado: 21 (Exito)

Motivo: Historia

Tirada: 1d100

Dificultad: 59-

Resultado: 47 (Exito)

Motivo: Aguante

Tirada: 1d100

Dificultad: 31-

Resultado: 68 (Fracaso)

Motivo: Mejora Influencia

Tirada: 1d6

Resultado: 6

Motivo: Mejora Aguante

Tirada: 1d6

Resultado: 4

Motivo: Mejora Volundra

Tirada: 1d6

Resultado: 4

Motivo: Estilo de combate

Tirada: 1d6

Resultado: 3

Notas de juego

Hedracto mejore en: Voluntad, Aguante, Influencia y Estilo de combate

 

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28/08/2018, 02:25
Edwind el Rápido

El caballero Edwind desvió el primer golpe con un movimiento de su acero para después rodar por el suelo justo a tiempo de evitar el mamporrazo que acabó partiendo una piedra, no había tiempo para vacilar así que cogió su espada y con una directa estocada acabó con... 

Hedracto abre la puerta justo cuando una hoja se clava en el umbral a escasos centímetros de su oreja. Hedracto abaja la espada con el dedo mientras niega con la cabeza No está bien apuñalar a tus amigos Edwind, vengo a traerte noticias, Etumba y yo nos vamos hacia la mansión. Hace uno de sus guiños a los que el grupo ya se ha ido acostumbrando. Ahora ya lo sabes, haz lo que quieras con la información, nos reunimos para partir en una hora cerca de la herrería. Cuando Dracto cierra la puerta tras él Edwind corre a hacer la mochila cogiendo todo lo necesario para el viaje, no soporta la idea de estar encerrado en un habitación durante toda una semana. Después de eso va a la cámara de Arc y le confía la seguridad de Torrente durante estos días ya que él estará fuera, dicho esto sale de la habitación y vuelve a la suya, allí encuentra una túnica raída en el armario, túnica que junto a una leve cojera, Si a Hedracto le funciona porqué a mi no? permite que se escabulla sin problema alguno de la taberna y por las calles de Lindesur hasta llegar al punto de encuentro. 

- Tiradas (6)

Motivo: Sigilo

Tirada: 1d100

Dificultad: 50-

Resultado: 19 (Exito)

Motivo: Experiencia Sigilo

Tirada: 1d6

Resultado: 4

Motivo: Experiencia Aguante

Tirada: 1d6

Resultado: 4

Motivo: Experiencia Percepción

Tirada: 1d6

Resultado: 5

Motivo: Experiencia Atletismo

Tirada: 1d6

Resultado: 3

Motivo: Experiencia Influencia

Tirada: 1d6

Resultado: 5

Notas de juego

Edwind aumenta: aguante, sigilo, atletismo, influencia y percepción

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28/08/2018, 16:25
Ethel

Corrección

- Tiradas (1)

Motivo: Sigilo

Tirada: 1d6

Resultado: 4

Notas de juego

En vez de mejorar magia común, ethel mejora en sigilo

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29/08/2018, 15:34
Director

Saboreas la limonada mientras intentas sonsacar la información al posadero. – Mira muchacho – Dice mientras mira de lado a lado – Hay gente que quiere la chica y pagará por tenerla, la Teleyda ofrece una recompensa por ella, hasta que no llegue mi hermano y si escolta de confianza aquí es donde estaréis más seguros. -  Acaba de llenar varias jarras y abandona la barra para servirla, le sigues con la mirada para observar la clientela. La posada está a reventar, son días de fiesta, cualquiera podría ser una amenaza… Subes las escaleras hacia la habitación con una sensación incomoda, como si alguien te observara.

La habitación es una estancia amplia con varias camas extras para que podáis dormir todos juntos. Pasas los primeros días enfrascado en la lectura, con el ir y venir de tus compañeros, acompañado con la música y la luz de las fiestas. Pasado el primer día te quedas a solas con Torrente, que de vez en cuando te tira de la manga para señalarte cosas.

“Las barajas de videncia Ruh son un vínculo entre las nieblas del futuro y su lanzador, las tiradas permiten averiguar cualquier cosa del futuro, el presente o el pasado, pero en la interpretación de las cartas reside su comprensión, cuanta más relación tenga el oyente con el tema que investiga más probable será que para él, con la ayuda del vidente, la información tenga sentido.”

Al anochecer del tercer dia te dispones a probar de hacer tu primera tirada, manual en mano. “Existen varios tipos de tirada, la cruz, la cruz gamada, la torre… Cada una es más adecuada en función de lo que quieras saber, (…) el problema más grande al que se enfrentan los videntes está en las litaciones de su baraja. La baraja de videncia de los Ruh puede llegar a tener innumerables cartas, pero cada vidente tiene un número limitado de ellas, por ello no todos pueden profetizar las mismas cosas, incluso en algunas profecías o videncias se usan las cartas que se poseen en vez de las adecuadas. cuando más cartas diferentes tenga en su baraja más precisas podrán ser sus predicciones.”

Al acabar de leer, observas las cartas que tienes repartidas por la cama tienes:

  • La profecía: una mano atravesando las nubes, señalando, mediante un haz de luz, una chica que está arrodillada.
  • Cinco cartas con una escena bucólica de trabajadores anónimos labrando el campo, recogiendo sus redes, vendiendo productos… Como una marca de agua en cada una de las cartas que tiene una runa grabada, aire, luna, maestría, animal e ilusión.
  • El guerrero, el mago y el ladrón

En este momento, Torrente vuelve a tirar de tu mano y te señala la ventana, absorto en la lectura no habías prestado atención, en toda la isla de casa en al que te encuentras no se escucha música y se ha quedado a oscuras, se te eriza la piel cuando escuchas la voz de Torrente por primera vez, suena aguda, fría – Ya están aquí…

En una esquina de la habitación se empiezan a arremolinar las sombras creando un portal…

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29/08/2018, 15:54
Director

Mientras Arc saborea la limonada, observas su intento de sonsacar información al posadero. – Mira muchacho – Dice mientras mira de lado a lado – Hay gente que quiere la chica y pagará por tenerla, la Teleyda ofrece una recompensa por ella, hasta que no llegue mi hermano y su escolta de confianza aquí es donde estaréis más seguros. -  Acaba de llenar varias jarras y abandona la barra para servirla, le sigues con la mirada para observar la clientela. La posada está a reventar, son días de fiesta, cualquiera podría ser una amenaza… Subes las escaleras hacia la habitación con una sensación incomoda, como si alguien te observara.

Aprovechas que la habitación que os ha dado, amplia pero llena de camas para que podáis dormir todos juntos, tiene el techo inclinado y sales por la ventana para preparara el veneno en el tejado.

Al anochecer del segundo día, preparada e intrigada, abandonas la ciudad para dirigirte hacia la carpa verde y roja a las afueras, allí, descubres que Tántalo era el mendigo que te habló la primera vez, sonríe y te acompaña al interior de la carpa. Ésta planteada como un circo, tiene gradas de madera por todo el perímetro dejando el centro despejado para las actuaciones – Al principio hacíamos los espectáculos aquí, pero se nos relacionaba demasiado con los robos, asi que ahora es algo asi como nuestro cuartel portátil… En el centro del escenario hay una mesa larga, te invita a sentarte – Sírvete lo que quieras, este es Heredofonte, nuestro líder.

Heredofonte, te presenta al resto del grupo, Raulo, Enomaos, Climenestra y Giles – Así que tú eres la chica que vio Tantalo eh, aquí todos tenemos algo en común, nuestra pasión por la libertad, la vida sin ataduras y las aventuras…- Con tiento pero sin pausa empieza a contarte cosas sobre la secta a la que pertenece y empiezas a relacionar antiguos recuerdos de Argentea, susurros en la oscuridad, leyendas y cuentos que os contabais antes de dormir con los hechos que Heredofonte narra. - Lo que os ofrezco no es mucho: un plato de comida caliente, los aplausos del público, un grupo donde sentiros integrados y por supuesto entrenamiento para mejorar vuestras habilidades como ladrones...”.

 

Notas de juego

Para formar parte de la secta, deberás aprender el idioma de signos y descubrir sus principios del dogma, guiándote a través de ellos. Para enseñártelos, heredofonte te impone tres pruebas básicas y una prueba final.

ROBAR BOLSILLOS (Tiradas de habilidad: Sigilo, percepción, juego de manos...) 3 aciertos antes de 3 errores.

Tendrás que utilizar tus habilidades para robar un botín igual o superior a 20 peniques. Si con el primer robo no se alcanza esta cantidad habrá que seguir intentándolo hasta sumar dicha cantidad.

ENGAÑO (Tiradas de habilidad: perspicacia, influencia, engañar, oratoria, comerciar...) 3 aciertos antes de 3 errores.

Tendrás que preparar una pequeña estafa en la que utilizando habilidades de conversación consigas vender una baratija sin valor por un precio al menos 3 veces superior.

INCURSIóN (Tiradas de habilidad: Percepción, sigilo, atletismo, mecanismos...) 5 aciertos antes de 3 errores.

Consiste en colarse en una casa del pueblo a robar. El requisito para superar esta prueba es que los propietarios no se percaten de la presencia del ladrón.

Si consigues superar las tres pruebas te enseñara el idioma de signos y te señalar el objetivo final, con el que, de superarlo, pasarias a formar parte de la secta y aprenderías el dogma.

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30/08/2018, 00:17
Arc
Sólo para el director

Se queda completamente sorprendido al oír la voz de Torrente por primera vez (hasta ahora estaba convencido de que era muda) pero no tuvo tiempo ni siquiera de poder contestar a la niña, su sorpresa fue completamente eclipsada por la que se estaba generando en una esquina de la habitación. Ya conocía esa oscuridad, sabía qué venía de ella, y sabía que él sólo no tenía opción contra lo que saliese de allí - En que momento decidí quedarme solo? - Ignora el miedo que recorre su cuerpo y reacciona rápidamente, coje a Torrente de la mano y se dirige rápidamente hacia la puerta que da a las escaleras, la abre y se queda en el umbral, con la niña detrás, mirando hacia el portal a ver cuántos individuos salen de él... 

En su mente ya se imagina los diferentes futuros que puedan suceder y cómo reaccionar a ellos. Lo primero será intentar hablar con él... o ellos si (como es probable) viene con más gente, intentaré razonar pero debo proteger a Torrente. En cualquier caso si atacan cerraré inmediatamente la puerta y bajaré corriendo abajo a buscar ayuda, no hay manera de que pueda luchar contra ellos... joder esto no es lo que esperaba hacer esta mañana.

- Tiradas (1)

Motivo: Iniciativa

Tirada: 1d10

Resultado: 8(+13)=21