Partida Rol por web

Faraland

2. Un nuevo destino

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03/07/2019, 02:29
Director

Después del juicio, separado de tus amigos y de Torrente, fuiste enviado a la universidad provincial de Caith Ithilien con una beca militar para el estudio de magia por dos años.

La ciudad escalonada de los jardines colgantes, reposa bajo los acantilados con una espectacular panorámica del Bosque Verde y Campoestrella. Algunos dicen que se edificó reconstruyendo las ruinas élficas de una ciudad mucho más antigua y conserva un halo especial. Fuentes y Jardines se funden con el tejido urbano dando como resultado espacios abiertos y edificios espigados que crecen a diferentes alturas en una ciudad que se amolda a las colinas y acantilados que la rodean.

Pese a que mucho escuchaste hablar de las fiestas de la alta sociedad Milduriana y de la gran cantidad de mecenas y artistas que poblaban aquellas calles empedradas y casa encaladas, la beca militar te prohibía salir del campus y junto a un limitado grupo de estudiantes becados eras sometido a un férreo control.

A lo largo de estos dos años descubriste el arte de la manipulación de los elementos y tuviste acceso a un número limitado de clases. Las runas que se enseñan en Mildur son las del Hombre, el Agua y la Stasis, estas, junto al libro de Fil, fueron tu puerta a la magia. La gran biblioteca de Ithilien, junto con los dos libros que le compraste al buhonero abrieron tu mente como quien abre las ventanas en una habitación oscura. No tuviste mucho tiempo para dejarte absorber por sus saberes pero la curiosidad aguijoneo tu corazón y el dia en que se terminó tu beca, te marchaste pensando en volver y en visitar lugares parecidos.

Con los nuevos ropajes y el báculo que te señalan como mago de Mildur, un legado vino a buscar a todos aquellos que acababais vuestras becas y os otorgo vuestros nuevos destinos. A ti se te otorgó Equorium, la ciudad más al este de Mildur, donde debías presentarte ante un oficial y recibir los detalles de tu nueva ubicación.

Tras un largo viaje por las carreteras de Mildur, usando los puestos de postas de la República, llegaste a la ciudad "Donde todo termina". En medio de la inmensa llanura de Campoestrella, Equariom se erige en medio de un lago. El Cauce de plata abandona El Bosque Verde al norte y baja caudaloso pero manso, serpenteando hasta llegar a Equorium donde, en medio del lago cae en cascada por la Poza de Ieneïe. La población crece por encima y por debajo de la Poza, edificios conectados por puentes y con sótanos con ventanas a la inmensa poza de Ieneïe se apiñan unos contra otros aprovechando las pequeñas dimensiones del lago artificial. Todas las carreteras comerciales acaban en este punto. 

Más allá de Equorium nacen los Páramos, una zona de grandes contrastes térmicos entre el desierto de Abhu-Naar y la Frontera Helada que los Sklodtians llevaron consigo al desembarcar en el continente hace cientos de años.

Notas de juego

En total 3:

- Escoger 1o2 runas entre Ilusión, Hombre, Stasis o Agua.
- Escoger 1o2 técnicas entre Comandar, Combinar, Separar, Invocar, Disipar o Absorber.

Puedes aprender dos saberes cualesquiera nuevos o repartir 12% entre los saberes que ya posees.

Puedes aprender hasta un máximo de cuatro hechizos, que empiezan a PODx2 (lo encontraras en el Drop) y repartir 22% entre ellos.

- El libro de Fil contiene las formulas de los hechizos de Crear alucinación y todas las formas de Crear (sentido).
- En la universidad has podido aprender hechizos como Naturalizar Armadura, Naturalizar (Runa), Preservar Objeto, Claridad lógica, invocar elemental de Agua...

Tu formación te ha hecho madurar y puedes sumarte +1 en INT, CAR o POD.

Además de todo esto, has aprendido a lanzar magia improvisada. mediante el uso de técnicas y runas que conozcas puedes intentar conjuros básicos a PODx2 y con un coste doble de puntos mágicos.

Bola extra: Puedes diseñar tu báculo de mago, debes escoger el material con el que esta hecho, su alma interior y su cabezal. Cada parte dotará de una habilidad u otra el bastón. Recuerda que para lanzar magia se tiene en cuenta el dia, la estación, la semana, el lugar en el que se lanza y si se lleva algún objeto simpático, todo esto puede aumentar o disminuir tus posibilidades.

Ejemplo 1: Baculo de madera de roble anciano, retorcido, con alma de pelo de unicornio y piedra solar en la punta - +10% a hechizo de Vida, puede almacenar 1PM y lanzar el conjuro de luz de manera automática.

Ejemplo 2: Baculo de Maderas oscura, con alma de hueso y una calavera engarzada en la punta -> +10 a hechizo de muerte, puede lanzar el conjuro de disrupción de manera automática.

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03/07/2019, 02:35
Director
Sólo para el director

Después del juicio, separado de tus amigos y de Torrente, fuiste enviada Equorium la ciudad "Donde todo termina". En medio de la inmensa llanura de Campoestrella, Equorium se erige en medio de un lago. El Cauce de plata abandona El Bosque Verde al norte y baja caudaloso pero manso, serpenteando hasta llegar a Equorium donde, en medio del lago, cae en cascada por la Poza de Ieneïe. La población crece por encima y por debajo de la Poza, edificios conectados por puentes y con sótanos con ventanas a la inmensa poza de Ieneïe se apiñan unos contra otros aprovechando las pequeñas dimensiones del lago artificial. Todas las carreteras comerciales acaban en este punto. 

Más allá de Equorium nacen los Páramos, una zona de grandes contrastes térmicos entre el desierto de Abhu-Naar y la Frontera Helada que los Sklodtians llevaron consigo al desembarcar en el continente hace cientos de años.

Allí entraste bajo la tutela de Entarco, un liberto Teleucida que dirigía la red de espía la de la frontera este de Mildur, allí aprendiste el oficio y descubriste todas las conspiraciones que bullían bajo la luminosa Mildur. La lucha entre poderes, entre senadores, los partidarios de convertirla en un Imperio… Por mucho que buscaste

Tu formación te ha hecho madurar y puedes sumarte +1 a cualquier característica.

carta de cambio

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06/08/2019, 04:44
Director

Notas de juego

Te he dado un empujón con la ficha:

- +6% a Saber Arcano, +6%  a Saber Historia.

- La runa de segundo año que te he escogido ha sido Stasis - Te enseña los hechizos: Impedir, Paralizar, Resistencia al daño y Aprisionar (+14)

- La runa de primer año que te he escogido ha sido Hombre - Al dominarla menos te enseña Regenerar y Cambiar de forma (de humano a humano) para disfrazarte (+8).

- He escogido sumar un punto a tu POD. La ficha ya esta actualizada.

- De Bastón he escogido un bastón de Abedul blanco con una esfera de mármol engastada encima. +10 a Stasis, reserva de 1PM, siempre que el bastón este cargado con un punto de magia tienes el conjuro Protección lanzado sobre ti. Si recibes daño se activa gastando el PM del Bastón. Puedes recargar el bastón con tus puntos Mágicos.

Puesto que estoy dirigiendo tres campañas simplificare las normas  de la partida, todo RQ6 excepto el combate que esta simplificado.

Más adelante podrás cambiar aquello que no te guste.