Partida Rol por web

Fate stay Night

INFORMACIÓN: Magia

Cargando editor
31/05/2009, 19:26
Director

 

LANZAMIENTO DE HECHIZOS

Creado por Darkcrypt

Para ejecutar un hechizo es necesario gastar 1 acción principal salvo en casos excepcionales (ver COMBATE y Listas de Magia). Permitiendo usar una acción secundaria para realizar acciones sencillas y pudiendo usar en todo momento la acción de DEFENDERSE.

La tirada a realizar se la llama Tirada de Magia (TM), y es una sencilla tirada en la que se lanza 1d20 y el resultado debe ser menor que el valor de SABIDURÍA del mago (sea Master o Servant).

 

TM: 1d20 <~ Valor de SABIDURÍA + modificadores circunstanciales

 

En ocasiones habrá circunstancias atenuantes o agravantes que puedan modificar este valor de sabiduría, ya sean objetos mágicos que el mago posea, hechizos que previamente se hayan lanzado sobre el mago o sobre el objetivo del hechizo o por el estado de salud (si estás herido tu concentración es menor).

 

Notas de juego

Consideraciones Especiales al LANZAMIENTO DE MAGIA

Cuando el hechizo afecta al propio mago, el hechizo tiene efecto sin tirada. Su éxito es automático a menos que los requisitos se anulen por las circunstancias en las que el mago se encuentre. (Salvo cuando es dentro de un COMBATE, ver reglas sobre COMBATE MÁGICO)

Los hechizos que afectan a otros, tengan efectos positivos o efectos negativos, necesitan de un resultado exitoso de la TM. (Dentro de un COMBATE, ver reglas sobre COMBATE MÁGICO)

Los hechizos que afectan a lugares o cosas que no están directamente relacionadas con el combate pero que pueden causar un bonus o un penalizador en combate tienen una TM básica de Sabiduría con penalizadores circunstanciales. Generalmente en combate se aplicará un penalizador de -4.

Los Objetivos muy grandes, añaden un modificador +2 a la hora de afectarles los hechizos de ataque. (no influye en todos los ataques. Este bono lo añade el director)

Crítico: Sacar un 1, el hechizo se ejecuta de manera excelente, por lo que el efecto tiene el valor máximo posible.

Pifia: Saca un 20, el hechizo no se ejecuta correctamente por lo que causa el efecto opuesto al que se quería. Por ejemplo si se quería curar a alguien, lo dañas; si querías herirle con un proyectil mágico, éste vuelve y se lo hace al propio mago; el hechizo protector se lanza al enemigo; la criatura convocada te ataca a tí... etc.

 

Chequeos de Resistencia  de "ATRIBUTO" - Algunos hechizos, por ejemplo los de Magia Ofensiva que afectan a la mente, pedirán que el objetivo realice un chequeo de este tipo.

Este tipo de conjuros aunque son más difíciles de afectar al enemigo, también son más peligrosos.

Significa que para que algo suceda, el objetivo debe, generalmente, fallar. Se trata de sacar menos o igual que tu valor del ATRIBUTO específicado. Sacar un 20, siempre es pifia, no importa si tu valor es igual o superior a 20.

Cargando editor
31/05/2009, 19:27
Director

CONJUROS INICIALES

Creado por Darkcrypt

SERVANTS

Los Servants con posibilidad de aprender y usar hechizos comienzan con un total de 10 niveles de conjuros, repartidos como ellos quieran según la ley de niveles, por cada lista de Magia que conozcan.

 

MASTERS

Los Masters son hechiceros de mayor o menor poder, pero todos ellos pueden usar hechizos y aprender nuevos conjuros.

Comienzan con un total de 5 niveles a repartir entre los hechizos de la lista seleccionada (al azar y por tirada de dado)

Ley de los niveles: Deben elegir al menos uno de cada nivel antes de poder escoger uno del nivel inmediato superior. No se puede tener uno de nivel 3 y otro de nivel 2, si no tienes antes alguno de nivel 1.

Ejemplo :

Shinashito tiene la lista de Magia Curativa, cuenta con que tiene 20 puntos de vida y 17 puntos de magia, por lo que decide empezar con conjuros que no gasten muchos puntos de magia. Para ello elige todos los conjuros de nivel 1 y uno de nivel 2.

Pero también podría haber elegido tener uno de nivel 1 y dos de nivel 2.

 

 

NOTAS SOBRE APRENDIZAJE DE CONJUROS DE UN MASTER
 

Aprendizaje de conjuros: Cualquier master puede aprender conjuros adicionales durante la partida. Para ello podrá hacerlo de varias formas:

1. Encontrar material didáctico: en bibliotecas. La mayoría de las familias de Hechiceros siempre tienen una, generalmente oculta en alguna parte de su hogar, o en algún refugio secreto.

2. Encontrar un mentor: Algunos masters tendrán a su disposición un mentor, seguramente alguien de su familia o un conocido de la misma, ya retirado de la Guerra.

3. Por propias experiencias: Puedes encontrarte con otro master que luche usando el mismo estilo de magia que la tuya, en tal caso puedes copiar dicho conjuro. O pedirle que te lo enseñe en caso de que seais masters aliados.

Estudio del conjuro: Un master debe elegir un hechizo que desea aprender de la lista que tiene en conocimiento y en la que su "sangre" es fuerte, luego debe encontrar dicho hechizo. Y luego estudiarlo y practicar su ejecución. El tiempo no es realmente importante: Sin embargo durante el juego es necesario que se pase al menos una escena en un refugio o casa, y que describas un poco cómo realizas el aprendizaje. El director decide cuándo se puede realizar la tirada de aprendizaje.

Tirada de Aprendizaje: Para saber si se aprende, se realiza una tirada de 1d20 y debes sacar menos o igual que tu valor en Sabiduría menos el nivel del hechizo que deseas aprender. A esto hay que añadir un bonus o malus según las siguientes circunstancias:

si es un conjuro aprendido o copiado de otro master >>>> -1 a la dificultad.

Si el conjuro es aprendido a traves de  una bibiloteca >>> No hay bonificador ni penalizador.

Si el conjuro es aprendido a traves de un mentor >>>> +1 a la dificultad.

Si posee los tres conjuros del nivel anterior >>>> Tiene un bonificador igual al nivel anterior (si el nivel anterior que tiene completo es el nivel 1, tiene un bonus +1, si es el nivel 2, pues tiene un bonus +2, etc)

 

Ejemplo :

Shinasito ha decidido que como tiene tres hechizos de nivel 1 y uno de nivel 2, tras estudiar y practicar en su refugio, puede aprender (con el permiso del director) un nuevo hechizo. Ha decidido que será de nivel 3.

Su sabiduría es 9 por lo que la dificultad para conseguir el hechizo es 6 (9 de sabiduría -3 del nivel) y debe sacar menos o igual... por lo que va a rezar a todos los dioses para sacar una buena tirada en el dado de 20.

Por el contrario, si tuviera todos los hechizos del nivel 2, tendría un bonus de +2 por lo que su dificultad sería de 8.

 

Notas de juego

Nota: Crítico y Fracaso en tiradas de Estudio

PIFIA: Si sacas un 20, se considera en este caso una pifia y no solo no aprendes el hechizo sino que la dificultad para aprenderlo aumenta en 2 puntos. (es decir que el valor de dificultad se reduce 2 puntos, por lo que es más dificil sacar la tirada con éxito)

CRITICO: Si sacas un 1, se considera en este caso un crítico y puedes realizar otra tirada para aprender otro hechizo del mismo nivel.

Cargando editor
31/05/2009, 19:28
Director

TIPOS DE CONJUROS

Creado por Darkcrypt

1. Magia curativa. Este tipo de magia es muy útil, ya que se trata de un arma de doble filo: se centra en el estudio de la fuerza vital de los seres vivos. Los Servants, aunque están hechos de Energía casi en su totalidad, poseen una chispa vital por lo que también les afectan este tipo de conjuros.

A pesar del nombre, no solo existen conjuros para curar. También existen conjuros para causar daño.

Sin embargo, este tipo de magia también es más peligroso, los conjuros de nivel bajo apenas tienen costes pero conforme se aumenta el nivel, los costes son mayores, y generalmente afectarán a su propia salud.

Es por esto que tiene otra cara... la de causar daño a traves del drenaje de vida.

 

2. Magia defensiva. Este tipo de magia es muy útil aunque carece de posibilidad de ataque. A su favor tiene que los costes para realizar dicha magia son generalmente bajos y a cambio tienen efectos mucho mayores de lo que podría esperarse.

Además este tipo de magia puede protegerte de cualquier ataque, según vas aumentando el nivel, de hecho es incluso posible defenderse de un Hongu a niveles altos.

 

3. Magia elemental o Alquimia. Este tipo de magia, aunque útil posee unos costes importantes, tanto en energía como en salud.

Con la alquimia se pueden manipular las características de los materiales haciendo que éstos sean más frágiles o más resistentes. Además, es posible realizar esta manipulación, según aumentas el nivel, sin tener que tocar dichos materiales y a niveles altos es incluso posible transmutar la misma carne a niveles insospechados.

 

4. Magia ofensiva. Este tipo de magia es muy agresiva, útil, carece de la posibilidad de defensa que otras magias tienen. Por otro lado sus costes son generalmente bajos y sus efectos suelen ser mucho mayores de lo que podría esperarse.

A niveles altos es posible incluso comparar la fuerza de esta magia con la de un Hongu.

 

5. Magia de potenciación. Este tipo de magia, es muy útil, sobre todo porque sus costes son altos tan solo en energía.

Con este tipo de magia, el master puede alterar las capacidades físicas de los seres vivos, tanto los que le rodean como él mismo.

 

Hay tres tipos especiales de magia, a los cuales los Masters normalmente no tienen acceso, son:

6. Magia de Sellos. Este tipo de magia apenas tiene gasto de vida, los sellos se usan de dos formas, o bien son individuales o bien son localizados en un área. Los individuales suelen ser de protección mientras que los localizados se usan generalmente para distorsionar la percepción de los que entran en el área o afecta a sus fuerzas de forma negativa.

Los masters con este tipo de magia generalmente son personas muy herméticas, que se han aislado del mundo y que usan los sellos para protegerse  o para proteger a otros, como monjes ermitaños o monjes que estudien en algún templo.

 

7. Magia de Invocación. Este tipo de magia requiere sobre todo un gasto de vida, ya que generalmente se usa para traer a este plano de existencia criaturas y seres que de otro modo no podrían atravesar la barrera que protege o diferencia ambos mundos.

La mayor parte de las criaturas invocadas serán espíritus hechos solo de energía, o una combinación de energía y vida, ya que no pueden existir sin energía, es más, la mayoría de ellas desapareceran si su energía se agota.

Los magos invocadores son bastante escasos, la mayoría de las criaturas invocadas de cierto poder suelen ser rebeldes y se necesita una gran fuerza de voluntad. Además en muchos casos es necesario tener amplios conocimientos sobre las criaturas que van a ser invocadas, lo que hace que este tipo de masters sean estudiosos, sobre todo del tipo "historiadores", "arqueólogos" o "paleontólogos". También pueden ser profesores o maestros religiosos que han estudiado las leyendas que existen en la religión y las supersticiones de los pueblos.

 

8. Nigromancia. Este tipo de magia es muy oscura, se trata de un tipo de magia prohibida ya que requiere un sacrificio de la propia vida y por supuesto, de la vida de otros... tan solo el servant "Asesino" y Caster, no suelen tener reparos en el uso de este tipo de magia.

Existen muy pocos nigromantes humanos, y los que hay son seres realmente oscuros, malévolos y corruptos que son terriblemente arrogantes y egocéntricos. Usan sus artes prohibidas para dominar a los otros y dominar a la muerte... pues su principal objetivo suele ser conseguir la inmortalidad.

La nigromancia o magia de la Muerte está dedicada exclusivamente a matar, causar mala suerte e invocar criaturas no-muertas.

 

9. Lista de Magia de las 3 Leyes Universales. Esta lista de magia tan sólo puede usarla el servant tipo: Caster. Caster es capaz de recrear las 3 leyes universales de Tiempo, Espacio y Gravedad sobre sí mismo y sobre lo que le rodea -tanto para afectar a seres vivos como a la materia. Este tipo de magia es sumamente compleja, y Caster es el único servant capaz de dominarla. Ningún master ha sido nunca capaz de aprenderla ni siquiera en sus niveles más básicos ya que atenta contra la misma naturaleza humana.

El control de las 3 Leyes señalan a Caster como uno de los servants más poderosos y por lo tanto más peligrosos que luchan en las Guerras del Santo Grial.

Cargando editor
31/05/2009, 21:30
Director

DESCRIPCIÓN DE LOS HECHIZOS MÁGICOS

Nombre: El nombre del hechizo, que será para todos los usuarios de esa lista, el mismo.

Efecto o Daño: Aquí aparecerá el daño que hace o cualquier otro efecto. Cuando se habla de energía, es equivalente a magia, por lo que normalmente los hechizos que afectan a una entidad espiritual pueden afectar a un ser humano, aunque siempre le causará la mitad del efecto normal.

Niveles: Hay cinco niveles de hechizos, siendo el más básico el nivel 1 y siendo el más complejo el nivel 5. En las listas se ofrecen tres hechizos por cada nivel, en total 15 hechizos.

Costes: El hechizo puede requerir un coste en puntos de Magia o Energía, y un coste en puntos de Vida.

Requisitos: El hechizo puede requerir componente Verbal, toque y material (ingredientes). Si no requiere toque, entoncés con que el objetivo esté a la vista sirve.

Efecto añadido: Todos los conjuros aumentan sus efectos según el bonus de Sabiduría del lanzador de hechizos. Ver tabla de modificadores.

MAGIA CURATIVA

NIVEL 1

Curar/Causar Heridas Leves : Este es el nivel básico que todo sanador aprende. Su energía mágica es capaz de estabilizar heridas leves tales como hemorragias ligeras, esguinces y dislocaciones, contusiones, magulladuras, laceraciones, etc.

Efecto: Recuperas o Causas 1d6 puntos de vida.

Nivel: 1

Coste: 2 PM, 1 PV

Requisitos: toque

 
Sentir Vida : Este es el nivel básico que todo sanador aprende. El sanador es capaz de saber cuales son las dolencias de un ser vivo y tratarlas para aliviarlas o agravarlas.

Efecto: Puedes conocer el estado de salud de cualquier ser vivo, mediante la observación. Este hechizo se puede combinar con la habilidad: Artes Marciales para causar más daño (bonus de Sabiduría) o con la habilidad: medicina para tratar las heridas adecuadamente (bonus de sabiduría).

Si se realiza este hechizo antes de cualquier otro hechizo de curar/dañar, se añade un bonus de +2 al efecto, sin coste extra alguno.

Nivel: 1

Coste: 2 PM, 0 PV

Requisitos: Ninguno.

 
Sintonizar: Este es el nivel básico que todo sanador aprende. El mago puede sintonizar con las energías del ambiente que le rodea, vinculándolas mediante su propia esencia (sangre), pudiendo averiguar el nivel de energía que hay a su alrededor y combinar la energía negativa y positiva del ambiente para recuperar sus propias reservas sin necesidad de descansar.

Efecto: El mago puede recuperar 1d6 puntos de energía. E incluso superar su reserva de magia, aunque al final del día volverá a su máximo natural.

Nivel: 1

Coste: 0 PM, 2 PV*

Requisitos: Material (sangre propia)*. Sólo se puede hacer una vez al día.

 

 NIVEL 2

Curar/Causar heridas serias. Este hechizo de segundo nivel requiere por parte del mago un sacrificio de vida, dado que únicamente con su energía no es posible llegar a restañar heridas serias (tales como fracturas, hemorragias severas, etc)

Efecto: Recuperas o Causas 2d6 puntos de vida.

Nivel: 2

Coste: 2 PM, 2 PV*

Requisitos: toque, material (sangre propia)*

 
Restañar Energía: Este hechizo de segundo nivel requiere apenas un sacrificio de vida que se usa para atraer las energías ambientales y usarlas para reabastecer a un Servant o a para cargar un objeto mágico de energía.

Efecto: Abasteces a un objeto mágico o un Servant con 2d6 puntos de energía.

Nivel: 2

Coste: 2 PM, 1 PV*

Requisitos: toque, material (sangre propia)*

 
Drenar Fuerza Vital: Este hechizo de segundo nivel requiere por parte del mago un sacrificio importante de energía, dado que usa su propia fuerza mental para absorber la vida de otros seres vivos. Sin embargo la absorción de puntos de vida, no tiene efectos de curación importantes, tan sólo puede recuperarte de heridas leves aunque llegues a recuperar tus puntos de vida al completo.

Efecto: Absorbes 1d6 puntos de vida.

Nivel: 2

Coste: 4 PM, 2 PV

Requisitos: Verbal

 

NIVEL 3

Curar/Causar heridas Graves: Este hechizo de tercer nivel requiere por parte del mago un sacrificio de vida mayor, dado que únicamente con su energía no es posible llegar a restañar heridas tan importantes. (tales como amputaciones, perdidas de sangre importantes, daño en órganos internos, etc)

Efecto: Recuperas o Causas 3d6 puntos de vida.

Nivel: 3

Coste: 4 PM, 4 PV *

Requisitos: toque, material (sangre propia)*

 
Regenerar: Este hechizo de tercer nivel es capaz de dar al master la habilidad de regeneración, con ella no sólo es capaz de recuperarse de las heridas, sino que también sus fracturas y amputaciones con el tiempo es capaz de curarlas sin aplicar otros hechizos ni tratamientos.

Efecto: Recuperas 1d6 pv por turno.

Nivel: 3

Coste: 5 PM por turno, 0 PV

Requisitos: Verbal

 
Degeneración: Este hechizo de tercer nivel es capaz de degenerar o hacer envejecer las células de un organismo vivo a una velocidad pasmosa.

Efecto: Causa 1d6 pv por turno.

Nivel: 3

Coste: 5 PM por turno, 0 PV

Requisitos: Verbal

 

NIVEL 4

Curar/Causar heridas Críticas: Este hechizo de cuarto nivel requiere por parte del mago un sacrificio de vida importante, dado que únicamente con su energía no es posible llegar a restañar la vida de aquellos que están moribundos o causar el daño suficiente como para matar a alguien. 

Efecto: Recuperas o Causas 4d6 puntos de vida.

Nivel: 4

Coste: 7 PM, 5 PV *

Requisitos: toque, material (sangre propia)*

 
Drenar Energía: Este hechizo de cuarto nivel requiere por parte del mago un sacrificio de vida importante dado que únicamente al obtener energía pura o concentrada de otras entidades con una profunda reserva espiritual, puede sobrecargar su propio circuito mágico que causará un shock físico en su propia constitución y resistencia.

Efecto: Absorbes 2d6 puntos de energía con los que puedes reabastecer tu propia reserva de energía (en forma de puntos de magia)

Nivel: 4

Coste: 3 PM, 4 PV*

Requisitos: Verbal, material (sangre propia)*

 
Guardaespaldas: Este hechizo de cuarto nivel es bastante raro y muy útil. El mago realiza este hechizo para vincular su vida y su esencia a la de otra persona, ya sea ésta un master o un servant. Este vinculo dura tanto como el mago desee siempre y cuando gaste cada día el coste requerido.

Efecto: Si el mago recibe algún daño físico, este se divide y la mitad lo recibe el ser vivo vinculado al mago. El daño espiritual no se reparte.

No obstante los efectos que sanarían las heridas del mago no sanan las de la persona vinculada y tampoco sucede al revés.

Nivel: 4

Coste: 10 PM, 2 PV*, y al menos 1 PV** adicional.

Requisitos: Verbal, material (sangre propia)*, y material (sangre del otro individuo)**

 

NIVEL 5

Combustión de la Chispa Vital: Este hechizo de quinto nivel es capaz de quemar la Energía de una invocación o de un Servant. Esta combustión no solo hace que pierda puntos de energía sino que además le causa daño en el proceso.

Efecto: Causa la perdida de 3d6 puntos de energía. Recibe una cantidad de daño igual a la mitad de la energía perdida redondeando hacia arriba.

Nivel: 5

Coste: 6 PM, 4 PV*

Requisitos: toque, material (sangre propia)*

 
Sanar/Dañar: Este hechizo de quinto nivel puede restablecer por completo las heridas de cualquier ser vivo, regenerándolo hasta el punto de parecer que nunca haya recibido atención médica en su vida... o por el contrario matarlo.

Efecto: Recuperas o Causas 5d6 puntos de vida.

Nivel: 5

Coste: 10 PM, 5 PV*

Requisitos: toque, material (sangre propia)*

 
Debilidad invulnerable: Este hechizo de quinto nivel es bastante raro, pero bastante útil debido a sus bajos costes. Sin embargo depende de la fuerza de sus compañeros para acabar con el enemigo. El mago es capaz de conjurar una extrema fragilidad física en el objetivo durante un corto periodo de tiempo.

Efecto: El objetivo elegido recibe un daño adicional en cada herida que reciba equivalente al doble del bonus de sabiduría del mago.

Nivel: 5

Coste: 8 PM (primer turno y 4 PM cada turno subsiguiente), 0 PV, al menos 1 PV** adicional

Requisitos: Verbal, material (sangre del objetivo)**

 

 

Notas de juego

En desarrollo. Se aceptan ideas.

Cargando editor
03/06/2009, 23:47
Director

MAGIA DEFENSIVA

Los pilares fundamentales de la Magia Defensiva son evitar el ataque y si no es posible, protegerse lo mejor posible contra sus efectos. Así en cada nivel, los conjuros que puedes encontrar son de los siguientes tipos:

Protección fisica: Estos conjuros se deben realizar durante el turno. Su duración es de toda la escena.Protegen creando algún tipo de armadura o barrera. Estos conjuros se pueden hacer sobre otros.

Protección mágica: Estos conjuros se deben realizar durante el turno. Su duración es por turnos. Protegen creando algún tipo de escudo energizado.

Interrupción: Estos conjuros se realizan siempre como la acción de DEFENDERSE. Su efecto es instantáneo, asi que sólo duran el momento de la defensa. Solo se usan sobre el propio mago. Son los autodenominados "Defensa Mágica".

 

 Se pueden realizar los conjuros de Protección Física o Mágica sobre otros objetivos, pero los conjuros de tipo Interrupción sólo se pueden usar sobre el propio mago. Cuando se realizan sobre otros, debe pagar 1 punto de magia adicional.

Nota sobre Puntos de Armadura: Los puntos de daño se comparan primero con la armadura, los puntos que superan esta protección son los puntos de vida que causa realmente el ataque.

 

NIVEL 1

Armadura de Mago : Este es el nivel básico que todo protector aprende. Su energía mágica crea una armadura invisible que le protege de cualquier daño.

Efecto: Proporciona 1d3 puntos de Armadura.

Nivel: 1

Coste: 2 PM, 0 PV

Requisitos: Verbal.

 
Aura de protección: Este conjuro proporciona una protección simple, basada en la Defensa con Energía.

Efecto: Proporciona 1d3 puntos de Energía extra, como protección.

Nivel: 1

Coste: 1 PM/turno, 0 PV

Requisitos: Verbal.

 
Parpadeo: El mago puede hacer que se difumine su contorno de forma que sea difícil acertarle.

Efecto: DEFENSA MÁGICA. Reduce el efecto del ataque en un 10%

Nivel: 1

Coste: 2 PM, 0 PV

Requisitos: Verbal.

 

NIVEL 2

Escudo Inteligente: Crea uno o varios escudos que protegen al mago moviéndose en la dirección que sea necesaria para interceptar el ataque.

Efecto: proporciona 1d3+3 puntos de armadura

Nivel: 2

Coste: 4 PM, 0 PV

Requisitos: verbal

 
Semblante fantasmal: Este conjuro proporciona una protección basada en la Defensa con Energía.

Efecto: Proporciona 1d3+3 puntos de Energía creando un Escudo energizado de magia.

Nivel: 2

Coste: 2 PM/turno, 0 PV

Requisitos: Verbal.

 
Distracción: El mago distrae la atención del atacante de su objetivo por un momento. Suficiente para que el golpe pierda verdadera efectividad.

Efecto: DEFENSA MÁGICA. Reduce el efecto del ataque en un 25%.

Nivel: 2

Coste: 4 PM, 0 PV

Requisitos: Verbal.

 

NIVEL 3

Piel Acorazada : El mago es capaz de crear sobre su cuerpo unas placas dermales y osificaciones óseas que funcionan como una coraza funciona.

Efecto: El mago obtiene una protección de 2d3+3 puntos de armadura

Nivel: 3

Coste: 6 PM, 0 PV

Requisitos: verbal

 
Barrera de Energía: Surge una esfera alrededor del personaje, capaz de detener casi cualquier tipo de ataque, mágico o físico.

Efecto: proporciona 2d3+3 puntos de energía creando un Escudo energizado de magia.

Nivel: 3

Coste: 3 PM/Turno, 0 PV

Requisitos: verbal

 
Desvío: El mago es capaz de desviar cualquier ataque leyendo las energías que rodean a los seres vivos.

Efecto: El mago que usa esta DEFENSA MÁGICA es capaz de desviar hasta un 50% del efecto del ataque en otra dirección, por lo que él no recibe más que la otra mitad del efecto.

Nivel: 3

Coste: 6 PM, 0 PV

Requisitos: verbal

 

 

NIVEL 4

Imagen Multiple : El mago es capaz de crear varias copias iguales a sí mismo, con lo que es imposible que el atacante sepa cual es el verdadero.

Efecto: proporciona 1d3 copias del mago. Según la cantidad de copias extras habrá un porcentaje para elegir a la copia correcta. Si el mago intenta realizar algún ataque, el efecto del hechizo desaparece.

Nivel: 4

Coste: 8 PM, 0 PV

Requisitos: Verbal.

 
Guardia Invulnerable: El mago es capaz de crear un aura de energía a su alrededor, tan potente que parece encontrarse continuamente alerta o en guardia.

Efecto: proporciona 2d3+6 puntos de energía creando un Escudo energizado de magia.

Nivel: 4

Coste: 4 PM/turno, 0 PV

Requisitos: verbal

 
Deflección: El mago es capaz de no sólo bloquear parte del ataque sino además de devolvérselo al atacante.

Efecto: El mago al realizar esta DEFENSA MÁGICA sólo recibe 1/4 del efecto del ataque y lel resto lo recibe el propio atacante, sin posibilidad de evitarlo o bloquearlo en forma alguna ya que no es un ataque sino el resultado de su propio ataque.

Nivel: 4

Coste: 8 PM, 0 PV

Requisitos: verbal

 

NIVEL 5

Presencia Etérea: El mago solo puede ser atacado con magia, ya que se encuentra en un estado incorpóreo. Sus puntos de vida desaparecen hasta que no vuelva a su estado corpóreo.

Efecto: Sigue las reglas de los Espíritus. No tiene puntos de vida y no puede ser afectados por armas físicas a menos que estén encantadas. Pero él tampoco puede afectar físicamente a nada.

Nivel: 5

Coste: 10 PM, 0 PV

Requisitos: Verbal.

Escudo Sombrío : Este es el nivel básico de quinto nivel que todo protector aprende. Su energía mágica crea una armadura invisible que le protege de cualquier daño.

Efecto: Proporciona 2d6+3 puntos de Energía creando un Escudo energizado de magia.

Nivel: 5

Coste: 10 PM, 0 PV

Requisitos: Verbal.

 
Premonición: El mago es capaz de predecir cuales van a ser los movimientos del oponente, por lo que es capaz de anticiparse a los mismos para minimizar los efectos de dicho ataque.
Efecto: El mago es capaz de usar esta DEFENSA MÁGICA de forma que cualquier ataque realizado contra él le cause tan solo el 10% de los efectos.

Nivel: 5

Coste: 10 PM, 0 PV

Requisitos: Verbal.

 
 

Notas de juego

DESCRIPCIÓN DE LOS HECHIZOS MÁGICOS

Nombre: El nombre del hechizo, que será para todos los usuarios de esa lista, el mismo.

Efecto o Daño: Aquí aparecerá el daño que hace o cualquier otro efecto. Cuando se habla de energía, es equivalente a magia, por lo que normalmente los hechizos que afectan a una entidad espiritual pueden afectar a un ser humano, aunque siempre le causará la mitad del efecto normal.

Niveles: Hay cinco niveles de hechizos, siendo el más básico el nivel 1 y siendo el más complejo el nivel 5. En las listas se ofrecen 3 conjuros de cada nivel, en total 15 hechizos.

Costes: El hechizo puede requerir un coste en puntos de Magia o Energía, y un coste en puntos de Vida.

Requisitos: El hechizo puede requerir componente Verbal, toque y material (ingredientes). Si no requiere toque, entoncés con que el objetivo esté a la vista sirve.

Efecto añadido: Todos los conjuros aumentan sus efectos según el bonus de Sabiduría del lanzador de hechizos. Ver tabla de modificadores.

Cargando editor
04/06/2009, 00:17
Director

ALQUIMIA

Los Conjuros aquí descritos responden a tres tipos de efectos que combinan los elementos existentes en nuestro universo (Fuego, aire, tierra, agua, luz y oscuridad).

Los Alquimistas son también llamados Magos Elementales, ya que comprenden las energías y fuerzas que interactúan en cada elemento y las relaciones que tienen con los demás. La magia de este tipo se basa en tres tipos de efecto:

- Creación: Este tipo de efecto crea un elemento de la nada. Nunca durará más de una escena.

- Modificación: Este tipo de efecto afecta a elementos ya existentes y los combina entre sí o transforma cambiando su naturaleza y su objetivo. Nunca dura más de una escena.

- Destrucción: Elimina o destruye un elemento. Su duración es permanente.

La Ley de los Opuestos: Dos elementos opuestos no se pueden combinar nunca.

Fuego y el Agua se oponen mutuamente.

El Aire y la Tierra se oponen mutuamente.

La Luz y la Oscuridad se oponen mutuamente.

 
La Ley de Exposición a los Elementos: Un personaje expuesto a una gran cantidad de un elemento, o a un elemento cuya intensidad o fuerza es elevada puede quedar gravemente afectado.
 
El fuego causa quemaduras.
El agua causa asfixia.
La tierra causa asfixia y heridas.
El aire causa heridas.
La Luz y la Oscuridad causan ceguera.

Nota1: Los Elementos dominados por el Alquimista con magia nunca afectaran al mago, a menos que se saque una pifia durante la realización del hechizo.

 

NIVEL 1

* Crear Elemento: El mago puede crear de la nada, cualquier elemento que elija.

Efecto: Puede crear una esfera pequeña de cualquier elemento (salvo Oscuridad). Dado su escaso volumen no se puede usar para causar daño. Ejemplos: Vela, vaso de agua, soplo de aire, un puñado de tierra, una llama de antorcha.

Nivel: 1

Coste: 1 PM, 2 PV

Requisitos: verbal, material (sangre propia)*

 
* Convertir Elemento: El mago puede transformar un elemento que exista en otro distinto.

Efecto: Puede alterar cualquier volumen existente de un elemento y cambiarlo por otro. Ejemplo: el fuego de un incendio lo podría transformar en agua. Una inundación podría cambiarlo por tierra...

Nivel: 1

Coste: 3 PM, 0 PV

Requisitos: material (Elemento)

 
* Extinguir Elemento: El mago puede eliminar cualquier elemento. Ya que conoce los principios básicos por los que se rigen los elementos de la Creación.

Efecto: Puede apagar o extinguir cualquier elemento (salvo Tierra). Así el agua puede evaporarse, el fuego extinguirse, la luz apagarse, la oscuridad iluminarse... etc.

Nivel: 1

Coste: 2 PM, 1 PV

Requisitos: verbal, material, material (sangre propia)*

 

NIVEL 2

* Mejorar Elemento: El mago puede aumentar los atributos de un elemento.

Efecto: Puede hacer que una llama se convierta en una llamarada, que una fuente parezca un geiser, etc. Puede aumentar la potencia, la intensidad, la resistencia, la fuerza, etc. Ver efectos especiales* por estar expuesto a dichos elementos mucho tiempo.

Esto puede afectar a objetos para aumentar su calidad. Añadiendo un bonus +1 al TA, la TD y al Daño.

Nivel: 2

Coste: 2 PM, 4 PV

Requisitos: verbal, material (sangre propia)*

 
* Combinar Elemento: El mago puede combinar dos elementos que no se opongan, de cualquier volumen, siempre que ambos existan en la misma localización.

Efecto: El mago puede combinar dos elementos que no se oponen de cualquier masa o volumen para afectar al entorno o a los seres vivos que se encuentren alrededor. Las Combinaciones serán: Agua y Tierra, Agua y Aire, Tierra y Fuego, Fuego y Aire.

La Luz y la Oscuridad no pueden combinarse entre sí, y tampoco con los demás elementos.

Nivel: 2

Coste: 6 PM, 0 PV

Requisitos: material (elementos)

 
* Empeorar Elemento: El mago puede reducir los Atributos de un elemento.

Efecto: Puede reducir la fuerza, la intensidad, la resistencia, la potencia de cualquier elemento... de forma que un huracan parezca una brisa o un aguacero una simple lluvia.

Esto puede afectar a objetos de forma que puede otorgar un malus de -1 a la TA, la TD y el daño

Nivel: 2

Coste: 4 PM, 2 PV

Requisitos: Verbal, material (elemento), material (sangre propia)*

 

NIVEL 3

* Construir: Puede construir cualquier objeto existente o que haya imaginado.

Efecto: El mago puede fabricar cualquier objeto, siempre y cuando tenga una imagen clara de lo que es. No tiene porqué saber fabricarlo, solo necesita saber qué quiere fabricar y cual será su objetivo.

El objeto puede estar construido de cualquier material que exista.

Nivel: 3

Coste: 4 PM, 5 PV

Requisitos: Verbal, material (sangre propia)*

 
* Modificación inorgánica: El mago puede modificar cualquier material inorgánico. Metales, plásticos, líquidos y minerales.

Efecto: Puede transformar un material en otro, o cambiar un metal por un líquido o un mineral por un plástico o cualquier otra combinación que desee.

Esto puede afectar a objetos de forma que puede otorgar un modificador positivo de +2 o negativo de -2 a la TA, la TD y el daño.

Nivel: 3

Coste: 9 PM, 0 PV

Requisitos: Verbal, material (elemento)

 
* Destruir: El mago puede afectar la naturaleza de cualquier objeto que haya sido construido o fabricado de forma que puede inutilizarlo.

Efecto: Destruir cualquier objeto inanimado. El objeto en cuestión se romperá, se abollará o se atascará de forma que el motivo por el cual fue construido no tenga éxito en su ejecución. Ejemplo: una pistola se encasquillará, una espada o una armadura se desarmaran, una puerta se atrancará, una cerradura se romperá, etc.

Nivel: 3

Coste: 5 PM, 4 PV

Requisitos: Verbal, material (elemento), material (sangre propia)*

 

NIVEL 4

* Recrear: El mago puede reformar o recrear algo a partir de una parte incompleta, ya sea porque haya sido destruida o porque no llegara a crearse por completo.

Efecto: Afecta tanto a material orgánico como inorgánico. De forma que puede regenerar la salud de seres vivos, y reparar cualquier objeto.

La salud se recupera al ritmo marcado en el conjuro de Regeneración de la lista de Magia Curativa. Los efectos duran una escena.

La reparación de cualquier objeto es inmediata.

Nivel: 4

Coste: 5 PM, 7 PV

Requisitos: Verbal, material (elemento), material (sangre propia)*

 
* Modificación orgánica: El mago puede modificar cualquier material orgánico, de forma que puede cambiar un órgano de forma o darle capacidades distintas a las que tuviera. Así el ojo humano podría ser capaz de ver en la oscuridad, escuchar como un sonar, etc.

Efecto: El objetivo adquiere un bonus +3 a FUERZA, DESTREZA Y PERCEPCIÓN. Aumenta sus puntos de vida en 5 puntos.

También puede afectar negativamente a un objetivo, de forma que le otorgue un malus de -3 a FUERZA, DESTREZA Y PERCEPCIÓN. Reduce sus puntos de vida en 5 puntos.

Los Efectos duran una escena.

Nivel: 4

Coste: 12 PM, 0 PV

Requisitos: Verbal, material (elemento)

 
* Deshacer: El mago puede deshacer cualquier hechizo dirigido contra él u otro objetivo, siempre y cuando no cause daño directo. Incluso un hechizo propio.

Efecto: Se trata de un Conjuro de DEFENSA MÁGICA, únicamente contra hechizos que no causen daño directo.

Nivel: 4

Coste: 5 PM, 3 PV

Requisitos: Verbal, material (elemento), material (sangre propia)*

 

NIVEL 5

* Crear Ser: El mago puede crear vida. Puede ser un ser vivo o un ser inanimado, pero en ambos casos tendrá una mente sencilla guiada por por los instintos. Verá siempre al mago como a un ser muy querido, al que obedecerá sin dudar.

Efecto: Crea una entidad, similar a un Servant, con la cantidad de dados provista por el Circuito Mágico del Master, se deben tirar por cada uno de los siguientes atributos: FUERZA, CONSTITUCIÓN, PERCEPCIÓN Y DESTREZA. Según cómo sea la criatura creada tendrá un tipo de ataque, el cual puede ser a distancia o cuerpo a cuerpo y un tipo de movimiento (volar, nadar, andar).

Nivel: 5

Coste: 5 PM, 10 PV

Requisitos: Verbal, material (elemento), material (sangre propia)*


 

* Transmutar : El mago puede combinar materias orgánicas con materias inorgánicas, de forma que el mago puede convertir la carne en piedra, o en metal, o metal en sangre, etc...

Efecto: El mago puede intercambiar los valores de los atributos de un ser vivo entre sí. Puede cambiar la estructura física de un ser vivo y puede alterar la estructura química de cualquier material orgánico o inorgánico. Puede usar puntos de Atributos para crear una armadura, y puede darle cualquier capacidad física que haya aparecido en la Naturaleza y del cual tenga conocimiento.
La Sabiduría y el Circuito Mágico no pueden ser afectados.

También puede afectar negativamente a un oponente, de forma que pueda reducir únicamente un atributo a 0.

Fuerza 0 >> No tiene fuerza, no puede causar daño ni levantar objetos.
Destreza 0 >> El ser vivo queda paralizado, no puede moverse.
Constitución 0 >> Cualquier daño recibido se dobla, su salud es muy frágil y cualquier veneno o enfermedad puede acabar con su vida.
Percepción 0 >> El ser vivo ha perdido toda posibilidad de sentir o relacionarse con lo que le rodea, no tiene ni tacto, ni gusto, ni vista, ni oido, ni olfato.

Nivel: 5

Coste: 15 PM, 0 PV

Requisitos: Toque, material (elemento)

 

 

 

* Desintegrar: El mago puede eliminar la existencia de cualquier elemento o conjunto de elementos como si nunca hubiera existido.

Efecto: El mago puede atacar directamente la esencia de cualquier ser vivo o no, se le considera un CONJURO DE ATAQUE que causa un daño de 5d6 que se restará en los seres vivos de los puntos de vida que tenga, y de los espíritus y similares de los puntos de energía que tenga.

Si se afecta a seres con ambos elementos (Masters y Servants) el daño se divide entre ambos (puntos de vida y puntos de energía).

Nivel: 5

Coste: 10 PM, 5 PV

Requisitos: Verbal, material (sangre propia)*

 

 

Notas de juego

DESCRIPCIÓN DE LOS HECHIZOS MÁGICOS

Nombre: El nombre del hechizo, que será para todos los usuarios de esa lista, el mismo.

Efecto o Daño: Aquí aparecerá el daño que hace o cualquier otro efecto. Cuando se habla de energía, es equivalente a magia, por lo que normalmente los hechizos que afectan a una entidad espiritual pueden afectar a un ser humano, aunque siempre le causará la mitad del efecto normal.

Niveles: Hay cinco niveles de hechizos, siendo el más básico el nivel 1 y siendo el más complejo el nivel 5. En las listas se ofrecen tres hechizos por cada nivel, en total 15 hechizos.

Costes: El hechizo puede requerir un coste en puntos de Magia o Energía, y un coste en puntos de Vida.

Requisitos: El hechizo puede requerir componente Verbal, toque y material (ingredientes). Si no requiere toque, entoncés con que el objetivo esté a la vista sirve.

Efecto añadido: Todos los conjuros aumentan sus efectos según el bonus de Sabiduría del lanzador de hechizos. Ver tabla de modificadores.

Cargando editor
04/06/2009, 00:18
Director

MAGIA OFENSIVA

La magia Ofensiva responde a un precepto básico: causar daño, ya sea físico o mental. Es por eso que sólo tiene dos tipos de ataque, los ataques que causan daño físico y los ataques que atacan a la mente. Sin embargo, los conjuros de ataque físico pueden ser a distancia o de combate cuerpo a cuerpo. Pero sólo afectan al propio mago. Esta lista no da ningún apoyo a otros.

Sin embargo, la magia ofensiva carece de ataques que causen daño en la reserva espiritual de las cosas o los seres vivos, y a causa de esto, su magia se especializó en provocar daños devastadores.

Nota1:

Ataques elementales*. Al elegir el hechizo se debe elegir cual es el elemento en el que se va a aprender, estos hechizos siguen las reglas de efectos elementales (ver Magia de Alquimia)
Los elementos son: Fuego, Aire, Tierra, Agua. Los elementos Luz y Oscuridad tan sólo pueden elegirse en los hechizos que así lo indiquen.

Nota2:

Chequeos de Resistencia  de "ATRIBUTO" - Algunos hechizos, por ejemplo los de Magia Ofensiva que afectan a la mente, pedirán que el objetivo realice un chequeo de este tipo.

Este tipo de conjuros aunque son más difíciles de afectar al enemigo, también son más peligrosos.

Significa que para que algo suceda, el objetivo enemigo debe, generalmente, fallar. Se trata de sacar menos o igual que tu valor del ATRIBUTO específicado. Sacar un 20, siempre es pifia, no importa si tu valor es igual o superior a 20.

Nota3:

 Ataques de ÁREA. Este tipo de ataques tienen un radio de efecto, es por ello que hay una serie de reglas especiales a la hora de defenderse de estos ataques:

- Bloquear: No es posible bloquear uno de estos ataques.

- Esquivar: Hay una penalización de -2 a la TD.

- Resistir Golpe: No tiene modificaciones, da igual que sea de área o localizado, su armadura y su resistencia física sirven perfectamente contra este tipo de ataques.

 

Nota4 :

Los ataques mentales no pueden ser evitados, bloqueados o resistidos. Sin embargo si que se puede realizar una DEFENSA MÁGICA, ya sea ENERGIZANDO LA DEFENSA o mediante un HECHIZO DEFENSIVO. Se debe directamente pasar a realizar un Chequeo de Resistencia, generalmente será de SABIDURÍA para los masters, y de PERCEPCIÓN para los Servants.

NIVEL1

· Proyectil Místico: Lanza proyectiles de energía mágica que vuelan directamente hacia el objetivo, aunque hace falta tenerlo dentro de la linea de visión para que lleguen a acertarle.

Efecto: causa un daño de 1d6 puntos de vida.  (Luz)

Nivel: 1

Coste: 3 PM, 0 PV.

requisitos: Verbal.

 
Mano Elemental : una aureola cubre sus manos, de fuego azul que quema y se extiende dañando al enemigo cuando se pone en contacto con él.

Efecto:  Sus ataques de cuerpo a cuerpo causan un daño de 2d3 puntos de vida. (elegir elemento).

Nivel: 1

Coste: 1 PM/turno, 0 PV

Requisitos: Ninguno. Toque para causar daño.

 
Sueño :  Moviendo sus manos al tiempo que recita unos versos, ya sea recitando o cantando (o incluso tocando algún instrumento) la magia alcanza la mente del objetivo.

Efecto: Ataque mental. El objetivo debe pasar un chequeo de Sabiduría (si son másters) o Percepción (si son servants o criaturas sin Sabiduría), sacando menos o igual que su valor de atributo, so pena de quedar aturdidos. El aturdimiento causa un malus de -1 a todas las tiradas durante el resto de la escena.

En caso de sacar pifia en el chequeo, quedan profundamente dormidos. Y así permaneceran hasta que consigan pasar un chequeo de escuchar/alerta o les ataquen.

Nivel: 1

Coste: 2 PM, 0 PV

Requisitos: Verbal.

 


NIVEL 2

Flecha Elemental : del dorso de sus manos surgen dos flechas formadas del elemento elegido, el cual deja un rastro a su paso mientras vuela hacia el objetivo.

Efecto: causa un daño de 2d6 puntos de vida. (Elegir elemento*)

Nivel: 2

Coste: 5 PM, 0 PV

Requisitos: Verbal.

 
Aura de energía mágica: Alrededor del cuerpo del mago aparece una capa de energía que causa daño en combate cuerpo a cuerpo sin armas, tanto al ser golpeado como al golpear..

Efecto: Proporciona una armadura de 3 (+bono de Sabiduría) puntos de armadura, al mismo tiempo que puede causar 1d6 de daño extra en combate cuerpo a cuerpo. (Luz y Oscuridad)

Nivel 2:

Coste: 3 PM/turno, 0 PV.

Requisitos: Ninguno. Toque para causar daño.

 
Telaraña espectral : Lanza una telaraña formada por numerosas hebras de energía que atrapan la mente del objetivo como si fuera de una red, y pulsan y enredan hasta que el objetivo es incapaz de actuar.

Efecto:Ataque mental. El objetivo debe pasar un chequeo de sabiduría o percepción con un modificador de -1 so pena de perder la iniciativa durante el resto de la escena y recibir un malus de -3 a todas las tiradas.

Nivel: 2

Coste: 4 PM, 0 PV

Requisito: Verbal

 


NIVEL 3

Oleada de "elemento" : Alza sus manos y surge de ellas uno cono del elemento elegido que abarca un extenso area y un elevado alcance.

Efecto: causa un daño de 3d6 puntos de vida. ÁREA. (elegir elemento*)

Nivel: 3

Coste: 7 PM, 0 PV.

Requisito: Verbal.

 
Tentáculos Abisales: Utiliza esta oscura magia para potenciar sus habilidades en combate cuerpo a cuerpo. Aparecen alrededor, tentáculos que se mueven apresando y distrayendo al enemigo, aumentando las posibilidades del mago de impactar con sus ataques.

Efecto: El mago tiene un bono de +2 (+su bonus de sabiduría) a su TA en cuerpo a cuerpo, sin armas o armado. (Luz u Oscuridad)

Nivel: 3

Coste: 4PM/turno, 0 PV.

Requisito: Ninguno.

 
Shock. El mago cruza la vista con su objetivo y en tan solo un segundo es capaz de asediar la mente del blanco llegando a colapsarle.

Efecto: Ataque mental. El objetivo debe pasar un chequeo de sabiduría o percepción con un modificador de -2 so pena de perder todas sus acciones del turno. (Aun podrá DEFENDERSE) Si ya las ha realizado, perderá las del siguiente turno.

Nivel: 3

Coste: 6 PM, 0 PV.

Requisito: Verbal.

 
 

 
NIVEL 4
Tormenta de "elemento" : Alza sus manos implorando hacia el cielo, terribles nubes se forman en un momento y repentinamente comienza a caer una lluvia del elemento elegido que abarca una extensa área.

Efecto: causa un daño de 4d6 puntos de vida. ÁREA. (elegir elemento*)

Nivel: 4

Coste: 9 PM, 0 PV.

Requisito: Verbal.

 
Escudo Elemental: Alrededor del cuerpo del mago surge un anillo elemental que causa daño al enemigo si éste ataca o es atacado.

Efecto: El mago causa un daño extra de 2d6, ya sea si es atacado o ataca, en combate cuerpo a cuerpo sin armas. (elegir elemento*)

Nivel: 4

Coste: 4PM/turno, 0 PV.

Requisito: Ninguno. Toque para causar daño.

 
Hechizar mente. El mago es capaz, tras un intenso asedio, de alcanzar las áreas mentales que gobiernan el movimiento, por lo que es capaz de dominar las acciones de su objetivo.

Efecto: Ataque mental. El objetivo debe pasar un chequeo de Sabiduría o Percepción con un -3 a su tirada, so pena de que el mago coja el control de su cuerpo. No podrá lanzar hechizos ni usar habilidades propias (ni el hougu), pero podrá mover normalmente el cuerpo del blanco e incluso le imposibilitará para usar su acción de DEFENDERSE.
El hechizo puede intentar contrarrestarse todos los turnos, si logra resistirse, quedará inmunizado por el resto de la escena. También podrá realizar un chequeo de resistencia cuando reciba algún daño. El daño bonificará su tirada.
Si no logra resistirse en ningún momento, el conjuro dura una escena.

ejemplo: Kazuki es hechizado por Caster, asi que éste aprovecha para lanzarle un cono de hielo, eso le causa a Kazuki un total de 12 puntos de daño. Kazuki puede realizar en este momento un chequeo de resistencia usando Sabiduría con una penalización de -3 a su tirada, y un bonus de +12. En total suma 9 a su Sabiduría y debe sacar menos o igual para resistirse.

Nivel: 4

Coste: 8 PM, 0 PV.

Requisito: Verbal.

 

NIVEL 5

Implosión Elemental : Un área o un sólo blanco puede ser el objetivo de este hechizo devastador que hace que una terrible fuerza del elemento elegido presione desde dentro y desde fuera todos los cuerpos en el área o todos los órganos del objetivo.

Efecto: causa un daño de 5d6 puntos de vida si es de ÁREA. O 6d6 puntos de vida si sólo afecta a 1 objetivo. (elegir elemento*)

Nivel: 5

Coste: 11 PM, 0 PV.

Requisito: Verbal.

 
Penumbra: Utiliza esta oscura magia para potenciar sus habilidades en combate cuerpo a cuerpo. El mago es capaz de moverse entre la luz y las sombras, pudiendo usarlas para alcanzar a su enemigo, sea cual sea la distancia.

Efecto: Sus ataques de cuerpo a cuerpo, armado o no, siguen las reglas de ÁREA. El mago obtiene un bonus de +2 (+bonus de sabiduría) a su TA, su daño y a su TD (esquivar o bloquear) - (Luz y Oscuridad)

Nivel: 5

Coste: 5 PM/turno, 0 PV.

Requisito: Ninguno.

 
Asalto Psiónico. El mago consigue quemar literalmente la mente de su objetivo, causandole terribles daños en su sistema nervioso y posiblemente la muerte cerebral.

Efecto: Ataque mental. El objetivo debe pasar un chequeo de Sabiduría o Percepción con un modificador de -5 a su tirada so pena de recibir  6d6 puntos de daño. En caso de tener éxito en el chequeo, debido a la tensión sufrida, aun así recibirá 3d6 puntos de daño.

Nivel: 5

Coste: 10 PM, 0 PV.

Requisito: Verbal.

Notas de juego

DESCRIPCIÓN DE LOS HECHIZOS MÁGICOS

Nombre: El nombre del hechizo, que será para todos los usuarios de esa lista, el mismo.

Efecto o Daño: Aquí aparecerá el daño que hace o cualquier otro efecto. Cuando se habla de energía, es equivalente a magia, por lo que normalmente los hechizos que afectan a una entidad espiritual pueden afectar a un ser humano, aunque siempre le causará la mitad del efecto normal.

Niveles: Hay cinco niveles de hechizos, siendo el más básico el nivel 1 y siendo el más complejo el nivel 5. En las listas se ofrecen tres hechizos por cada nivel, en total 15 hechizos.

Costes: El hechizo puede requerir un coste en puntos de Magia o Energía, y un coste en puntos de Vida.

Requisitos: El hechizo puede requerir componente Verbal, toque y material (ingredientes). Si no requiere toque, entoncés con que el objetivo esté a la vista sirve.

Efecto añadido: Todos los conjuros aumentan sus efectos según el bonus de Sabiduría del lanzador de hechizos. Ver tabla de modificadores.

Cargando editor
04/06/2009, 00:19
Director

MAGIA DE POTENCIACION

Esta magia es la única que posee conjuros de efecto permanente, que actúan únicamente sobre el mago. Mientras que el resto de conjuros pueden usarse sobre sí mismo o sobre otros, sin embargo el gasto de Energía aunque es mínima, al acumularse todos los turnos requiere de una gran reserva.

Nota1: Los conjuros que no son permanentes, se pueden realizar sobre otro objetivo (generalmente su servant) aunque el coste en tal caso aumenta en +1 punto de magia.

NIVEL 1

Potenciación menor: El mago puede mejorar todos sus atributos salvo Sabiduría, Constitución y Circuito mágico.

Efecto: proporciona un bono +1 a FUERZA, DESTREZA Y PERCEPCIÓN.

Nivel: 1

Coste: 2 PM/turno, 0 PV

Requisitos: verbal

 
Recien Llegado: El mago adquiere cualquier habilidad que desee usar, la cual se ejecuta como si se tratara de un programa, es decir, el mago no adquiere dichos conocimientos pero puede usarlos de forma automática.

Efecto: proporciona un bono +1 a todas las habilidades de combate (normalmente a TA y a TD)

Nivel: 1

Coste: 2 PM/turno, 0 PV

Requisitos: verbal

 
Reserva Mágica incrementada: El mago adquiere un incremento de su reserva mágica.

Efecto: La energía facilitada por el Circuito Mágico es doble.

Nivel: 1

Coste: Permanente (no tiene coste)

Requisitos: ninguno.

 

NIVEL 2

Potenciación: El mago puede mejorar todos sus atributos salvo Sabiduría, Constitución y Circuito mágico.

Efecto: proporciona un bono +2 a FUERZA, DESTREZA Y PERCEPCIÓN.

Nivel: 2

Coste: 3 PM/turno, 0 PV

Requisitos: verbal

 
Adquirir Veteranía: El mago adquiere cualquier habilidad que desee usar, la cual se ejecuta como si se tratara de un programa, es decir, el mago no adquiere dichos conocimientos pero puede usarlos de forma automática.

Efecto: proporciona un bono +2 a todas las habilidades de combate (normalmente a TA y a TD)

Nivel: 2

Coste: 3 PM/turno, 0 PV

Requisitos: verbal

 
Armadura personal: El mago adquiere una piel extremadamente dura que le protege de los ataques.

Efecto: Posee una armadura de 5 puntos.

Nivel: 2

Coste: Permanente (no tiene coste)

Requisitos: ninguno.

 

NIVEL 3

Potenciación mayor: El mago puede mejorar todos sus atributos salvo Sabiduría, Constitución y Circuito mágico.

Efecto: proporciona un bono +3 a FUERZA, DESTREZA Y PERCEPCIÓN.

Nivel: 3

Coste: 4 PM/turno, 0 PV

Requisitos: verbal

 
Experto: El mago adquiere cualquier habilidad que desee usar, la cual se ejecuta como si se tratara de un programa, es decir, el mago no adquiere dichos conocimientos pero puede usarlos de forma automática.

Efecto: proporciona un bono +3 a todas las habilidades de combate (normalmente a TA y a TD)

Nivel: 3

Coste: 4 PM/turno, 0 PV

Requisitos: verbal

 
Recuperación rápida: El mago se recupera más rápidamente de sus heridas y también recupera más energía que el resto de magos.

Efecto: La recuperación de salud y de energía se dobla.

Nivel: 3

Coste: Permanente (no tiene coste)

Requisitos: ninguno.

 

NIVEL 4

Potenciación Absoluta: El mago puede mejorar todos sus atributos salvo Sabiduría, Constitución y Circuito mágico.

Efecto: proporciona un bono +4 a FUERZA, DESTREZA Y PERCEPCIÓN.

Nivel: 4

Coste: 5 PM/turno, 0 PV

Requisitos: verbal

 
Élite: El mago adquiere cualquier habilidad que desee usar, la cual se ejecuta como si se tratara de un programa, es decir, el mago no adquiere dichos conocimientos pero puede usarlos de forma automática.

Efecto: proporciona un bono +4 a todas las habilidades de combate (normalmente a TA y a TD)

Nivel: 4

Coste: 5 PM/turno, 0 PV

Requisitos: verbal

 
Vitalidad Incrementada: Se aumenta la vitalidad del mago.

Efecto: Sus puntos de vida se incrementan en 10 puntos extra.

Nivel: 4

Coste: Permanente (no tiene coste)

Requisitos: ninguno.

 

NIVEL 5

Héroe Legendario: El mago puede mejorar todos sus atributos salvo Sabiduría, Constitución y Circuito mágico. También adquiere las habilidades de combate necesarias para sobrevivir a cualquier combate.

Efecto: proporciona un bono +5 a FUERZA, DESTREZA Y PERCEPCIÓN. También adquiere un bonus de +5 a la TA y la TD.

Nivel: 5

Coste: 6 PM/turno, 0 PV

Requisitos: verbal

 
Movimiento Acelerado: El mago puede moverse con una velocidad sobrehumana.

Efecto: Se beneficia de la Regla 2 ataques por turno, además siempre gana la iniciativa, incluso si es una lucha de Master vs Servant.

Nivel: 5

Coste: 6 PM/turno, 0 PV

Requisitos: Verbal

 
Armas ocultas: El mago posee armas incorporadas a su cuerpo, bien puede ser garras retráctiles, espolones, colmillos, púas, etc.

Efecto: El mago nunca está desarmado. El daño que hace en combate cuerpo a cuerpo es de 2d6 más su bono de fuerza.

Nivel: 5

Coste: Permanente (no tiene coste)

Requisitos: ninguno.

 

Notas de juego

DESCRIPCIÓN DE LOS HECHIZOS MÁGICOS

Nombre: El nombre del hechizo, que será para todos los usuarios de esa lista, el mismo.

Efecto o Daño: Aquí aparecerá el daño que hace o cualquier otro efecto. Cuando se habla de energía, es equivalente a magia, por lo que normalmente los hechizos que afectan a una entidad espiritual pueden afectar a un ser humano, aunque siempre le causará la mitad del efecto normal.

Niveles: Hay cinco niveles de hechizos, siendo el más básico el nivel 1 y siendo el más complejo el nivel 5. En las listas se ofrecen tres hechizos por cada nivel, en total 15 hechizos.

Costes: El hechizo puede requerir un coste en puntos de Magia o Energía, y un coste en puntos de Vida.

Requisitos: El hechizo puede requerir componente Verbal, toque y material (ingredientes). Si no requiere toque, entoncés con que el objetivo esté a la vista sirve.

Efecto añadido: Todos los conjuros aumentan sus efectos según el bonus de Sabiduría del lanzador de hechizos. Ver tabla de modificadores.

Cargando editor
04/06/2009, 00:20
Director

MAGIA DE SELLOS

La Magia de los Sellos es en realidad un conjunto de conjuros de "ENCANTAMIENTO" que se realizan sobre:

Transcripción sobre personas

Transcripción sobre objetos

Transcripción sobre lugares

Un sello o encantamiento puede ser destruido de muchas formas, pero la más básica es encontrar los puntos donde se dibujó o se realizó una marca y destruirlo. Éste es el gran defecto de este tipo de magia, que necesita mucha preparación -casi ritual- por lo que no es un tipo de magia que se pueda usar de inmediato. Por otro lado, la duración de los encantamientos puede ser desde una escena hasta permanente pasando por unas pocas horas.

Los sellos, del tipo que sean, no pueden ser evitados de ninguna forma. Es más, los sellos que afectan a lugares, tienen la regla de ÁREA y afectan tanto a entidades espirituales como seres intangibles o corporéos, y por ende los hechizos colocados como encantamientos también. Es decir que afectan a todo el que se encuentre dentro de ese área, sin importar qué defensas tenga. Me explico, el Encantamiento se ejecuta sin posibilidad de evitarse, sin embargo, el hechizo de la lista de magia que se ha colocado sigue las reglas habituales de uso y puede evitarse normalmente.

Ejemplo:

Caster coloca en un area sellada un conjuro de bola de fuego, que se activará cuando un servant entre. El servant entra, por lo que el encantamiento se activa sin importar qué defensa lleve el servant, sea intangible o corpóreo, y a continuación la bola de fuego atacará al servant, y se realizarán las tiradas adecuadas para ver si la consigue evitar o por el contrario la bola de fuego le alcanza.

La Magia de Sellos en realidad necesita de otra lista de magia para funcionar. Explico, el mago "encantador" puede escoger cualquier hechizo de cualquier lista de magia que conozca y transcribirla o transformarla en un conjuro de "ENCANTAMIENTO" que funcionará por medio de SELLOS.

Ejemplo:

Caster conoce además de la Magia de Sellos, la Magia Ofensiva. Así que decide colocar un encantamiento de ataque a modo de trampa en una localización, que se activará cuando un servant entre en un área que ha designado y que se lanzará automáticamente el conjuro "bola de fuego" sobre él.

Preparación y creación del Sello: Cada sello suele tardarse en preparar 1 hora por nivel del hechizo. El mago puede colocar una (y sólo una) de las tres reglas siguientes o condiciones por las que el hechizo se active: Condición de tiempo, condición de actividad y elección de blanco.

Para la creación de cada sello no es necesario realizar tiradas de ningún tipo. Sólo se realizará la tirada del hechizo inscrito en el momento en que el sello haga efecto.

ejemplo:

 

 

 

Caster puede decidir que el hechizo de bola de fuego se active a una hora particular. Haya o no gente. O puede elegir que se active por condición de espacio, cuando se entre a un lugar o se salga de él o se mueva en una dirección o realice un ataque, sea quien sea.

Caster decide finalmente que el hechizo de bola de fuego se activará cuando un servant entre en el área. Es decir que si un master o cualquier otra persona entra, no se activará. Es decir, usará una regla de "elección de blanco".

Una vez se active, el encantador deberá realizar las tiradas de ataque como si acabara de lanzar dicho conjuro sobre el objetivo, y el servant en cuestión podrá evitar el ataque mágico de la forma habitual.

 

Duración de Efecto del Encantamiento: Finalmente el Encantador puede alterar la duración del conjuro inicial revisando la siguiente tabla:

Grados de Tiempo

 

 

inmediato (no tiene duración, se hace en el momento)

Siguiente grado: de 1 a 10 turnos.

Siguiente grado: 1 escena.

Siguiente grado: 1 día

Siguiente grado: 1 mes

Siguiente grado: 1 año

Siguiente grado: Permanente.

 

Número de activaciones: El encantador además, puede hacer que dicho encantamiento actúe un número de veces igual al nivel del sello realizado, es decir, que un hechizo de nivel 5, hecho encantamiento podría actúar de 1 a 5 veces antes de agotarse.

Mantenimiento de los hechizos: El encantador debe mantener los encantamientos, por lo que necesita gastar una cantidad simbólica al día en su mantenimiento. Esta cantidad, con la que no puede contar y que debe restar de su reserva de energía equivale al nivel del hechizo mantenido (tampoco puede regenerarla, se supone que se gasta diariamente y no se puede recuperar).

Una vez dicho hechizo se active, se deberá restar la energía necesaria para que haga efecto.

 

OBTENCIÓN DE NIVELES

Al contrario que otras listas de Magia, en la Magia de Sellos no hay hechizos por cada nivel, sino que hay que comprar el nivel. Es una forma de indicar el grado en que el mago "encantador" puede transcribir cualquier otro conjuro de cualquier otra Lista a la Magia de Sellos.

NIVEL 1

Se necesitan tan solo dos sellos que pueden ser dibujos, marcas o escritura sobre cualquier superficie colocada adecuadamente. La duración del conjuro se incrementa un grado. Este grado de conocimiento tan sólo puede afectar a conjuros de nivel 1.

NIVEL 2

Se necesitan tan solo tres sellos que pueden ser dibujos, marcas o escritura sobre cualquier superficie colocada adecuadamente. La duración del conjuro se incrementan hasta dos grados. Este grado de conocimiento puede afectar desde conjuros de nivel 1 hasta conjuros de nivel 2.

NIVEL 3

Se necesitan cuatro sellos que pueden ser dibujos, marcas o escritura sobre cualquier superficie colocada adecuadamente. La duración del conjuro se incrementan hasta tres grados. Este grado de conocimiento puede afectar desde conjuros de nivel 1 hasta conjuros de nivel 3.

NIVEL 4

Se necesitan cinco sellos que pueden ser dibujos, marcas o escritura sobre cualquier superficie colocada adecuadamente. La duración del conjuro se incrementan hasta cuatro grados. Este grado de conocimiento puede afectar desde conjuros de nivel 1 hasta conjuros de nivel 4.

NIVEL 5

Se necesitan seis sellos que pueden ser dibujos, marcas o escritura sobre cualquier superficie colocada adecuadamente. La duración del conjuro se incrementan hasta cinco grados. Este grado de conocimiento puede afectar desde conjuros de nivel 1 hasta conjuros de nivel 5.

Notas de juego

DESCRIPCIÓN DE LOS HECHIZOS MÁGICOS

Nombre: El nombre del hechizo, que será para todos los usuarios de esa lista, el mismo.

Efecto o Daño: Aquí aparecerá el daño que hace o cualquier otro efecto. Cuando se habla de energía, es equivalente a magia, por lo que normalmente los hechizos que afectan a una entidad espiritual pueden afectar a un ser humano, aunque siempre le causará la mitad del efecto normal.

Niveles: Hay cinco niveles de hechizos, siendo el más básico el nivel 1 y siendo el más complejo el nivel 5. En las listas se ofrecen tres hechizos por cada nivel, en total 15 hechizos.

Costes: El hechizo puede requerir un coste en puntos de Magia o Energía, y un coste en puntos de Vida.

Requisitos: El hechizo puede requerir componente Verbal, toque y material (ingredientes). Si no requiere toque, entoncés con que el objetivo esté a la vista sirve.

Efecto añadido: Todos los conjuros aumentan sus efectos según el bonus de Sabiduría del lanzador de hechizos. Ver tabla de modificadores.

Cargando editor
04/06/2009, 00:20
Director

MAGIA DE INVOCACIÓN

La magia de invocación se basa en dos importantes preceptos:

- Invocación. Trata de traer a este plano toda clase de criaturas habidas y por haber. El mago conoce el nombre de uno o varias de estas criaturas y es a través de este dominio sobre la criatura invocada que puede atraerla a este plano y dominarla.

- Polimerfización. Trata de convertir al mago o a un blanco en una criatura.

Aparte de eso, todos los invocadores adquieren cinco habilidades que dependen íntegramente del atributo de SABIDURÍA.

Controlar: Sirve para dominar una criatura invocada. Se da por supuesto que todas las criaturas que el mago invoca, están ya controladas, pero a veces una criatura puede ser invocada por otro mago o se puede rebelar por lo que puedes optar por usar esta habilidad.

Festín: Sirve para ofrecer a la criatura invocada puntos de magia para aumentar sus atributos.

Atar:
Sirve para atar una criatura a este plano, también para inmovilizarlo o para encadenarlo a un objeto o a un lugar.

Extraer: Sirve para que el mago pueda extraer energía de la criatura invocada y atada/vinculada a él o a este plano.

Expulsar: Sirve para rechazar o devolver a una criatura a su plano, ya sea porque tú no la invocaste o porque se ha rebelado.

Para hacer cualquiera de las habilidades hay que sacar con éxito un chequeo con el atributo Sabiduría. En ocasiones puede haber una penalización debido al valor de Rebeldía que posea la criatura. (generalmente el nivel del monstruo).

 

NIVEL 1

Invocación menor: El mago puede invocar criaturas pequeñas, para espionaje o busqueda.

Efecto: Aparecen 1d10 criaturas pequeñas que realizan tareas de vigilancia. Obedecen ordenes sencillas, no puede atacar ni defenderse.

Nivel: 1

Coste: 2 PM/turno, 0 PV

Requisitos: verbal

 
Controlar: El mago puede dominar cualquier criatura invocada, sea suya o de otro mago. Así mismo puede esclavizar a una criatura rebelde o que vague libremente por el plano en el que el mago se encuentra.

Efecto: Dominio sobre una o varias criaturas invocadas. AREA. Debe hacer un chequeo de Sabiduría con un modificador negativo equivalente al nivel de la criatura. Duración permanente.

Nivel: 1

Coste: 0 PM, 1 PV.

Requisitos: ninguno, material (sangre propia)*

 
Transformación animal menor: El mago adquiere el aspecto y capacidades de cualquier animal de pequeño tamaño, como roedores o aves pequeñas.

Efecto: Puede tomar el aspecto de un animal pequeño. Mantendrá su memoria y su inteligencia. Dura una escena. +1 bonus FUERZA, DESTREZA y PERCEPCION. Ataque de garras y mordisco, como arma natural. Aumenta sus puntos de vida y armadura en +1

Nivel: 1

Coste: 3 PM, 0 PV

Requisitos: Material (necesita alguna parte del animal a escoger)


 

NIVEL 2

Invocación: El mago puede invocar criaturas medianas, para apoyo. Pueden hacer tareas de vigilancia, pero también pueden ayudar al estudio de habilidades o hechizos, como mentores y apoyan en combate mínimamente.

Efecto: Aparecen 1d3 criaturas medianas para realizar varias tareas. Obedecen ordenes sencillas, pueden atacar pero siempre ayudando a otro. Nunca atacaran por sí mismas, ya que son demasiado "cobardes".

Como mentores, algunos de ellos son capaces de ayudar en los estudios de hechizos de invocación.

Nivel: 2

Coste: 4 PM/turno (4PM/hora si actúan sólo como mentores), 0 PV

Requisitos: verbal

 
Festín: El mago puede canalizar la magia medio-ambiente para aumentar los atributos de cualquier criatura o criaturas invocadas.

Efecto: Otorga un bonus de +2 a todos los atributos de las criaturas invocadas en un ÁREA. Puede seleccionar a quienes afectar y a quienes no. Debe hacer un chequeo de Sabiduría con un modificador negativo equivalente al nivel de la criatura. Duración permanente.

Nivel: 2

Coste: 0 PM, 2 PV.

Requisitos: ninguno, material (sangre propia)*

 
Transformación animal: El mago adquiere el aspecto y capacidades de cualquier animal de tamaño medio, como gatos y perros.

Efecto: Puede tomar el aspecto de un animal mediano. Mantendrá su memoria y su inteligencia. Dura una escena. +2 bonus FUERZA, DESTREZA y PERCEPCION. Ataque de garras y mordisco, como arma natural. Aumenta sus puntos de vida y armadura en +2

Nivel: 2

Coste: 6 PM, 0 PV

Requisitos: Material (necesita alguna parte del animal a escoger)


 
NIVEL 3
Invocación: El mago puede invocar criaturas grandes, para protección.

Efecto: Aparece 1d3 criaturas grandes que realizan tareas de protección y defensa. Obedecen ordenes que no impliquen demasiada complejidad.

Nivel: 3

Coste: 6 PM/turno, 0 PV

Requisitos: verbal

 
Atar: El mago puede atar cualquier criatura invocada, sea suya o de otro mago. Puede vincularla a un objeto, de forma que éste adquiera ciertas características de la criatura, o vincularla a un lugar, dándole una serie de órdenes que obedecerá en todo momento.

Efecto: Ata una o varias criaturas a un lugar u objeto. AREA. Duración permanente.

Nivel: 3

Coste: 0 PM, 3 PV.

Requisitos: ninguno, material (sangre propia)*

 
Transformación animal: El mago adquiere el aspecto y capacidades de cualquier animal de tamaño grande, tales como tigres, caballos, etc.

Efecto: Puede tomar el aspecto de un animal grande. Mantendrá su memoria y su inteligencia. Dura una escena. +3 bonus FUERZA, DESTREZA y PERCEPCION. Ataque de garras y mordisco, como arma natural. Aumenta sus puntos de vida y armadura en +3

Nivel: 3

Coste: 9 PM, 0 PV

Requisitos: Material (necesita alguna parte del animal a escoger)


NIVEL 4
Invocación Mayor: El mago puede invocar criaturas enormes, para atacar a sus enemigos. 

Efecto: Aparece 1d3 criaturas enormes que realizan tareas de combate, en modo ataque. Obedecen ordenes complejas.

Nivel: 4

Coste: 8 PM/turno, 0 PV

Requisitos: verbal

 
Extraer: El mago puede absorber puntos de magia de la esencia de las criaturas convocadas, tanto por él como por otros. Esta energía puede incluso superar sus reservas de energía mágica, pero nunca más de una vez y media la inicial.

Efecto: Extrae energía espiritual a razón del Nivel de la criatura en puntos de magia, de cada criatura en un área. Si la criatura pierde toda su energía se desvanece. Duración permanente (hasta que se gaste la reserva. Esta reserva se gasta antes que cualquier otra)

Nivel: 4

Coste: 0 PM, 4 PV.

Requisitos: ninguno, material (sangre propia)*

 
Transformación animal: El mago adquiere el aspecto y capacidades de cualquier animal de tamaño enorme, Desde Rinocerontes a Elefantes, pasando por tiburones, etc.

Efecto: Puede tomar el aspecto de un animal grande. Mantendrá su memoria y su inteligencia. Dura una escena. +4 bonus FUERZA, DESTREZA y PERCEPCION. Ataque de garras y mordisco, como arma natural. Aumenta sus puntos de vida y armadura en +4

Nivel: 4

Coste: 12 PM, 0 PV

Requisitos: Material (necesita alguna parte del animal a escoger)


NIVEL 5
Invocación Épica: El mago puede invocar criaturas inmensas, para atacar a sus enemigos. 

Efecto: Aparece 1 criatura inmensa que realiza tareas de cualquier tipo. Obedece ordenes muy complejas. Y es muy inteligente.

Nivel: 5

Coste: 10 PM/turno, 0 PV

Requisitos: verbal

 
Expulsar: El mago puede expulsar de este plano a cualquier criatura invocada por él o por otros, devolviéndola a su plano y no la puede volver a dejar entrar por un tiempo.

Efecto: Expulsa una o varias criaturas en un ÁREA. Debe realizar un chequeo de Sabiduría, y si tiene éxito no solo la expulsa sino que además veta su entrada, no pudiendo volver a ser convocada durante el resto de la escena.

Nivel: 5

Coste: 0 PM, 5 PV.

Requisitos: ninguno, material (sangre propia)*

 
Transformación animal Mayor: El mago adquiere el aspecto y capacidades de cualquier animal de tamaño enorme, Desde Ballenas hasta antepasados gigantes como el megalodón o el Tylosaurus, etc.

Efecto: Puede tomar el aspecto de un animal inmenso. Mantendrá su memoria y su inteligencia. Dura una escena. +5 bonus FUERZA, DESTREZA y PERCEPCION. Ataque de garras y mordisco, como arma natural. Aumenta sus puntos de vida y armadura en +5

Nivel: 5

Coste: 15 PM, 0 PV

Requisitos: Material (necesita alguna parte del animal a escoger)

 

Notas de juego

DESCRIPCIÓN DE LOS HECHIZOS MÁGICOS

Nombre: El nombre del hechizo, que será para todos los usuarios de esa lista, el mismo.

Efecto o Daño: Aquí aparecerá el daño que hace o cualquier otro efecto. Cuando se habla de energía, es equivalente a magia, por lo que normalmente los hechizos que afectan a una entidad espiritual pueden afectar a un ser humano, aunque siempre le causará la mitad del efecto normal.

Niveles: Hay cinco niveles de hechizos, siendo el más básico el nivel 1 y siendo el más complejo el nivel 5. En las listas se ofrecen tres hechizos por cada nivel, en total 15 hechizos.

Costes: El hechizo puede requerir un coste en puntos de Magia o Energía, y un coste en puntos de Vida.

Requisitos: El hechizo puede requerir componente Verbal, toque y material (ingredientes). Si no requiere toque, entoncés con que el objetivo esté a la vista sirve.

Efecto añadido: Todos los conjuros aumentan sus efectos según el bonus de Sabiduría del lanzador de hechizos. Ver tabla de modificadores.

Cargando editor
10/06/2009, 00:25
Director

MAGIA DE LOS MUERTOS O NIGROMANCIA

La energía que usan los Nigromantes para realizar este tipo de hechizos ha pasado a llamarse ENERGÍA NEGATIVA, este tipo de energía no está pensada para que los seres humanos puedan usarla o absorberla ya que corrompe la naturaleza física y el alma.

Es por ello que muy pocos seres humanos han llegado tan siquiera a contemplar los niveles inferiores más allá de los usados por los Servants.

Nota1:

La Nigromancia es completamente opuesta a la Magia Curativa, por lo que ningún hechizo de curación funcionará sobre un Nigromante, sea humano o servant. Y ningún hechizo de ataque nigromántico funcionará sobre un sanador, sea humano o servant.

Nota2:

Los Hechizos nigrománticos pueden ser de tres tipos:

- Maldiciones. Causan malestar y desgracia sobre el objetivo. Sólo es necesario gastar acciones secundarias para realizar este tipo de hechizos.

- Invocaciones de Espíritus. Invocan criaturas muertas, tales como espíritus y zombis.

- Hechizos de Corrupción. Estos son conjuros de ataque. Los conjuros de este tipo que sean de área y tengan una duración por turnos es necesario gastar todos los turnos la acción principal en mantenerlo.

Nota 3:

Ataques de ÁREA. Este tipo de ataques tienen un radio de efecto, es por ello que hay una serie de reglas especiales a la hora de defenderse de estos ataques:

- Bloquear: No es posible bloquear uno de estos ataques.

- Esquivar: Hay una penalización de -2 a la TD.

- Resistir Golpe: No tiene modificaciones, da igual que sea de área o localizado, su armadura y su resistencia física sirven perfectamente contra este tipo de ataques.

 

Los usuarios de nigromancia desarrollan una extraña habilidad llamadad "Cacería de Sangre"  y que actúa de la siguiente forma:

El nigromante puede alimentarse de otros seres vivos, preferentemente humanos para recuperar puntos de vida. Todos los seres humanos tienen 20 puntos de vida, el nigromante traduce 2 puntos de vida absorbidos en 1 punto de vida y 1 punto de magia propio.

 

NIVEL 1

Mal de ojo: El mago puede echar mal de ojo sobre un objetivo.

Efecto: proporciona un malus de -1 a todas las Tiradas del objetivo, incluidas las de daño.

Nivel: 1

Coste: 1 PM/turno, 0 PV

Requisitos: verbal

 
Invocar Zombis: El mago puede traer varios cadáveres a la vida para que luchen por él o le ayuden contra un oponente.

Efecto: 1d3 zombis aparecen.

Nivel: 1

Coste: 0 PM, 1 PV/turno

Requisitos: verbal, material (sangre propia)*

 
Toque de Necrófago: El mago adquiere la capacidad de absorber la vida que le rodea mediante su frío y contaminado contacto.

Efecto: Puede absorber 1d6 puntos de vida cuando realiza daño a una criatura viva.

Nivel: 1

Coste: 2 PM/turno, 0 PV

Requisitos: ninguno. Toque.

 

NIVEL 2

Gafe: El mago puede "gafar" objetos.

Efecto: proporciona un malus de -2 a todas las tiradas, incluidas las de daño. Sólo afecta a objetos empuñados. Dura el resto de la escena.

Nivel: 1

Coste: 2 PM/turno, 0 PV

Requisitos: verbal, material (elemento a maldecir)

 
Invocar Esqueletos: El mago puede traer varios cadáveres a la vida para que luchen por él o le ayuden contra un oponente.

Efecto: 1d3 esqueletos aparecen.

Nivel: 2

Coste: 0 PM, 2 PV/turno

Requisitos: verbal, material (sangre propia)*

 
Rayo Vampírico: El mago puede la vida de un objetivo, a distancia, sin necesidad de alcanzarle en cuerpo a cuerpo.

Efecto: Puede absorber 1d6 puntos de vida a una criatura viva.

Nivel: 2

Coste: 3 PM, 0 PV

Requisitos: Verbal.

 

NIVEL 3

Mala Suerte: El mago puede hacer que un objetivo tenga mala suerte.

Efecto: proporciona un malus de -3 a todas las Tiradas del objetivo, sean de lo que sean. Dura el resto de la escena.

Nivel: 3

Coste: 3 PM/turno, 0 PV

Requisitos: verbal

 
Invocar Fantasmas: El mago puede traer varias almas a este plano para que luchen por él o le ayuden contra un oponente.

Efecto: 1d3 espíritus aparecen.

Nivel: 3

Coste: 0 PM, 3 PV/turno

Requisitos: verbal, material (sangre propia)*

 
Mirada de Muerte: El mago adquiere la capacidad de absorber la vida de aquellos seres por las que pasea su vista.

Efecto: Puede absorber 2d6 puntos de vida de una criatura viva señalada por este hechizo.

Nivel: 3

Coste: 4 PM, 0 PV

Requisitos: Verbal.

 
 

NIVEL 4
Maldición: El mago puede hacer que un objetivo esté realmente maldito.

Efecto: proporciona un malus de -4 a todas las Tiradas del objetivo, sean de lo que sean.

Nivel: 4

Coste: 4 PM/turno, 0 PV

Requisitos: verbal

 
Invocar Espectros: El mago puede traer varias almas a este plano para que luchen por él o le ayuden contra un oponente.

Efecto: 1d3 espectros aparecen.

Nivel: 4

Coste: 0 PM, 4 PV/turno

Requisitos: verbal, material (sangre propia)*

 
Círculo de Muerte: El mago adquiere la capacidad de absorber la vida de aquellos seres vivos que se encuentran a su alrededor, debido a que irradia energía negativa completamente contaminada.

Efecto: Puede absorber 2d6 puntos de vida de cualquier ser vivo en un ÁREA. Los objetivos que permanezcan en el área, deben realizar una tirada para evitar recibir este ataque, como si acabara de ser ejecutado, pero usando el valor de la tirada que se usó en el momento de conjurarse.

Mientras se mantenga activo este hechizo no se pueden realizar otras acciones principales.

Nivel: 4

Coste: 5 PM/turno, 0 PV

Requisitos: Verbal.

 
 
NIVEL 5
Condenado: El mago puede hacer que un objetivo esté condenado a portar la desgracia.

Efecto: proporciona un malus de -5 a todas las Tiradas del objetivo, sean de lo que sean.

Nivel: 5

Coste: 5 PM/turno, 0 PV

Requisitos: verbal

 
Invocar Tumulario: El mago puede traer varias criaturas no muertas con el alma atrapada en este plano,  para que luchen por él o le ayuden contra un oponente.

Efecto: 1d3 tumularios aparecen.

Nivel: 5

Coste: 0 PM, 5 PV/turno

Requisitos: verbal, material (sangre propia)*

 
Horrible Marchitamiento Negativo: El mago adquiere la capacidad de absorber la vida de todo lo que le rodea.

Efecto: Puede absorber 3d6 puntos de vida de criaturas vivas dentro del ÁREA. Y regenerar por completo la "salud" de las criaturas no muertas que ha invocado. Los objetivos que permanezcan en el área, deben realizar una tirada para evitar recibir este ataque, como si acabara de ser ejecutado, pero usando el valor de la tirada que se usó en el momento de conjurarse.

Mientras se mantenga activo este hechizo no se pueden realizar otras acciones principales.

Nivel: 5

Coste: 6 PM/turno, 0 PV

Requisitos: Verbal.

 

 

Notas de juego

DESCRIPCIÓN DE LOS HECHIZOS MÁGICOS

Nombre: El nombre del hechizo, que será para todos los usuarios de esa lista, el mismo.

Efecto o Daño: Aquí aparecerá el daño que hace o cualquier otro efecto. Cuando se habla de energía, es equivalente a magia, por lo que normalmente los hechizos que afectan a una entidad espiritual pueden afectar a un ser humano, aunque siempre le causará la mitad del efecto normal.

Niveles: Hay cinco niveles de hechizos, siendo el más básico el nivel 1 y siendo el más complejo el nivel 5. En las listas se ofrecen tres hechizos por cada nivel, en total 15 hechizos.

Costes: El hechizo puede requerir un coste en puntos de Magia o Energía, y un coste en puntos de Vida.

Requisitos: El hechizo puede requerir componente Verbal, toque y material (ingredientes). Si no requiere toque, entoncés con que el objetivo esté a la vista sirve.

Efecto añadido: Todos los conjuros aumentan sus efectos según el bonus de Sabiduría del lanzador de hechizos. Ver tabla de modificadores.

Cargando editor
15/06/2009, 16:50
Director

LISTA DE MAGIA LAS 3 LEYES

Esta lista de magia tan sólo puede usarla el servant tipo: Caster. Caster es capaz de recrear las 3 leyes universales de Tiempo, Espacio y Gravedad sobre sí mismo y sobre lo que le rodea (su espacio vital).

NIVEL 1

Enfrentar la Gravedad [Moverse por paredes y techos]

Efecto: El mago es capaz de moverse por paredes verticales y techos con total libertad, como si estuviera andando en suelo firme.

Nivel: 1

Coste: 0 PM, 1 PV/turno

Requisitos: material (sangre propia)*

 
Enfrentar al Tiempo [Ralentizar el tiempo]

Efecto: El mago puede ralentizar el tiempo a su alrededor, haciendo que todo transcurra más lentamente salvo él mismo. Gana automáticamente la iniciativa. Puede realizar otras acciones según la interpretación de la escena.

Nivel: 1

Coste: 1 PM/turno, 1 PV/turno

Requisitos: Verbal, material (sangre propia)*

 
Enfrentar al espacio [acercar]

Efecto: El mago puede acercar cualquier objeto o ser vivo, acortando distancias entre él y el mago. Los masters y los servants afectados pueden realizar un chequeo de Sabiduría o Percepción con un malus de -1 a sus tiradas so pena de quedar atrapados en el conjuro.

Nivel: 1

Coste: 2 PM, 0 PV

Requisitos: Verbal.

 

NIVEL 2

Desafiar la Gravedad [Volar]

Efecto: El mago puede volar, moviéndose a la misma velocidad que si estuviera corriendo sobre suelo firme.

Nivel: 2

Coste: 0 PM, 2 PV/turno

Requisitos: material (sangre propia)*

 
Desafiar al Tiempo [Acelerar el tiempo]

Efecto: El mago acelerar el tiempo, a su alrededor o a sí mismo. Cualquiera afectado tiene el doble de acciones. También se mueve el doble de rápido.

Nivel: 2

Coste: 2 PM/turno, 2 PV/turno

Requisitos: verbal, material (sangre propia)*

 
Desafíar al espacio [alejar]

Efecto: El mago puede alejarse a sí mismo, o a otros, sean objetos o seres vivos. Alargando la distancia entre ellos. Los masters y los servants afectados pueden realizar un chequeo de Sabiduría o Percepción con un malus de -2 a sus tiradas so pena de quedar atrapados en el conjuro.

Nivel: 2

Coste: 4 PM, 0 PV

Requisitos: verbal

 

NIVEL 3

Alterar la Gravedad [Aumentar o disminuir la gravedad]

Efecto: El mago puede aumentar la gravedad hasta conseguir que los oponentes queden aplastados contra el suelo, o todo lo contrario y floten en el aire hasta que acabe el efecto. El daño recibido dependerá de las acciones realizadas durante el tiempo que dure este efecto. Los masters y los servants afectados pueden realizar un chequeo de Sabiduría o Percepción con un malus de -3 a sus tiradas so pena de quedar atrapados en el conjuro

Nivel: 3

Coste: 0 PM0, 3 PV/turno

Requisitos: verbal, material (sangre propia)*

 
Alterar el Tiempo [Detener el tiempo]

Efecto: El mago puede detener el tiempo a su alrededor, pudiendo moverse libremente mientras el resto se encuentra detenido. Los masters y los servants afectados pueden realizar un chequeo de Sabiduría o Percepción con un malus de -3 a sus tiradas so pena de quedar atrapados en el conjuro. Sus acciones sobre los afectados tienen éxito automáticamente y el daño siempre es el máximo, como si se hubiera conseguido un éxito crítico.

Nivel: 3

Coste: 3 PM/turno, 3 PV/turno

Requisitos: verbal, material (sangre propia)*

 
Alterar el espacio[Teletransporte]

Efecto: El mago puede transportarse a cualquier distancia, siempre y cuando pueda verla o la conozca (porque haya estado ahí, no sirve que la haya visto en fotos o en la televisión). El Teletransporte puede usarse como DEFENSA MÁGICA. Este conjuro no puede afectar a otros.

Nivel: 3

Coste: 6 PM, 0 PV

Requisitos: verbal

 

NIVEL 4

Inmunidad a la Gravedad

Efecto: El mago puede inmunizarse contra cualquier efecto provocado por la gravedad. Recibirá el mínimo daño de las armas, no recibirá daño de caídas, podrá saltar o moverse por el aire como si estuviera en el espacio, etc.

Nivel: 4

Coste: 0 PM0, 4 PV/turno

Requisitos: material (sangre propia)*

 
Inmunidad al Tiempo

Efecto: El mago puede inmunizarse contra cualquier efecto provocado por el Tiempo. No envejecerá ni le afectará ningun conjuro de Tiempo o que tenga que ver con el tiempo, lanzado sobre él. Dura una escena (días, semanas, meses, años), aunque puede aumentar el periodo de tiempo de forma indefinida.

Nivel: 4

Coste: 4 PM/X, 4 PV/X

Requisitos: verbal, material (sangre propia)*

 
Inmunidad al Espacio

Efecto: El mago puede inmunizarse contra cualquier efecto provocado por el Espacio. No le afectará la fatiga ni ningún hechizo que afecte a la localización o a él mismo, y que tenga que ver con el movimiento. Dura una escena.

Nivel: 4

Coste: 8 PM, 0 PV

Requisitos: verbal

 

Nivel 5 

Gravedad 0

Efecto: El mago puede combinar sus conocimientos sobre espacio y gravedad, de forma que puede atraer astros pequeños o elevar volúmenes y masas hacia el espacio. No hay tirada por parte de los seres vivos sobre dichas masas, aunque si se usan meteoritos o "basura espacial" para atacar desde la órbita, será necesario realizar tiradas de Ataque y Defensa.

TA del Mago: 1d20+bono de SABIDURÍA+5

TD del objetivo: 1d20 +bono de Destreza o Percepción (la que tenga más alta) +bonos por habilidades.

No es posible bloquear ni resistir el golpe.

Nivel: 5

Coste: 0 PM, 5 PV/turno (o ataque)

Requisitos: material (sangre propia)*

 
Viaje Temporal (pasado, y futuro)

Efecto: El mago puede combinar sus conocimientos sobre espacio y tiempo, de forma que puede viajar en el tiempo, tanto al pasado como al futuro.

Nivel: 5

Coste: 5 PM/X, 5 PV/X

Requisitos: verbal, material (sangre propia)*

 
Zona 0

Efecto: El mago puede combinar sus conocimientos sobre tiempo y gravedad, de forma que puede aumentar la fuerza de la energía cinética o disminuirla a conciencia, de forma que pueda causar el doble del daño en sus ataques cuerpo a cuerpo y no recibir el menor arañazo, sea un proyectil o un golpe de cualquier tipo. Se puede usar como DEFENSA MAGICA.

Nivel: 5

Coste: 10 PM, 0 PV

Requisitos: verbal.

 

Notas de juego

DESCRIPCIÓN DE LOS HECHIZOS MÁGICOS

Nombre: El nombre del hechizo, que será para todos los usuarios de esa lista, el mismo.

Efecto o Daño: Aquí aparecerá el daño que hace o cualquier otro efecto. Cuando se habla de energía, es equivalente a magia, por lo que normalmente los hechizos que afectan a una entidad espiritual pueden afectar a un ser humano, aunque siempre le causará la mitad del efecto normal.

Niveles: Hay cinco niveles de hechizos, siendo el más básico el nivel 1 y siendo el más complejo el nivel 5. En las listas se ofrecen tres hechizos por cada nivel, en total 15 hechizos.

Costes: El hechizo puede requerir un coste en puntos de Magia o Energía, y un coste en puntos de Vida.

Requisitos: El hechizo puede requerir componente Verbal, toque y material (ingredientes). Si no requiere toque, entoncés con que el objetivo esté a la vista sirve.

Efecto añadido: Todos los conjuros aumentan sus efectos según el bonus de Sabiduría del lanzador de hechizos. Ver tabla de modificadores.