Partida Rol por web

Fate stay Night

INFORMACIÓN: Creacion de Personajes

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26/02/2009, 09:47
Gerik

Reglas sobre CREACIÓN DE PERSONAJES

 

 

 

TABLA DE MODIFICADORES POR CARACTERÍSTICA

 Modificado por Darkcrypt 04/06/09

BONUS de ATRIBUTOS

Caracteristica                              Mod

1-2-3                                            -3

4-5                                               -2

6-7                                               -1
 
8-9                                               +0

10-11                                            +1

12-13                                            +2

14-15                                            +3
 
16-17                                            +4

18-19                                            +5

20-21                                            +6

22-23                                            +7

24-25                                            +8

+26                                              +10

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26/02/2009, 10:35
Gerik

Los jovenes hechiceros de las edades correspondientes iran al instituto principal de la ciudad de Hakodate. La mayoria de estos hechiceros no tendran nociones de que son los hechiceros elegidos por el grial y hasta siquiera nociones de que saben magia

Una vez que hagan la ficha personal me avisan y hacemos la tirada de dados para los estatus ( sea Puntos de vida, Nivel de magia y demas)

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27/02/2009, 22:29
Gerik

CREACIÓN DE PERSONAJE MASTER

Modificado por Darkcrypt 06/06/09

Nombre y apellido:

Edad:

Aspecto fisico:

Personalidad:

Historia: Importante que elijas o describas el linaje o casta de hechiceros a la que perteneces.

Puntos de Vida (PV): Seran 20 PV para todos los masters

Cicuito magico: Tira 1d20 dos veces y quedate con el resultado mayor.

Sabiduria: Tira 1d20 dos veces y quedate con el resultado mayor. No puede ser inferior a 8.

Otros Atributos: Se considera que su valor es 8. (bonus +0)

Magia de sangre: Tira 1d20 en la siguiente tabla.

 

Tabla de Magias

Magia Curativa [17 a 20]

Magia Defensiva [13 a 16]

Magia Elemental [9 a 12]

Magia Ofensiva [5 a 8]

Magia de Potenciación [1 a 4]

Objetos magicos: Tira 1d20 en la siguiente tabla.

Tabla de Objetos mágicos

Nivel 5 [17 a 20]

Nivel 4 [13 a 16]

Nivel 3 [9 a 12]

Nivel 2 [5 a 8]

Nivel 1 [1 a 4]

Una vez se sabe cual es el nivel, se elige unTipo de Objeto mágico, en el momento de obtenerlo o cuando se recarga se tira la cantidad de dados que te indique para saber con cuantos puntos cuentas.

1. Ofensivo: Cuando se usa, el objeto emite un rayo de energía que causa 1d3 puntos de vida por nivel del objeto. Se debe esperar 8 horas para recargar el objeto completamente.

2. Defensivo: Cuando se usa, el objeto proporciona al master un total de 1d3 puntos de Armadura por nivel del objeto. Se debe esperar 8 horas para recargar el objeto completamente.

3. Curativo: Cuando se usa recupera al master un total de 1d3 puntos de Vida por nivel del objeto. Cuando se gasta este uso, debes esperar 8 horas para recargar el objeto completamente.

4. Reserva: Los de reserva te proporcionan 1d3 puntos de Magia adicionales por nivel. Estos puntos de magia se gastan cuando se usan y debes esperar 8 horas para recargar el objeto completamente.

5. Refuerzo: Cuando se usa este objeto te proporciona un bonus de +1 por nivel, a los Atributos (FUE, DES y PERC)  o Habilidad (TA y TD). Duran una Escena, y se recarga completamente tras 8 horas.

6. Apoyo: Los de apoyo te proporcionan un bonus de +1 por nivel, al atributo de Sabiduría o las Tiradas Mágicas, haciendo que sea más fácil la realización de hechizos tanto en ataque como al usar hechizos no ofensivos. Dura una escena. Se recarga completamente tras 8 horas.

Editado: No hace falta realizar ninguna tirada para usar los objetos. Tan sólo será necesario si el objeto es ofensivo, ya que sería necesario realizar una TM para el ataque.

 

 Puntos de Magia: Tu valor de Circuito Mágico + Tu valor de Sabiduría

Conjuros iniciales: 5 niveles a repartir. Ver reglas sobre MAGIA.

Notas de juego

CREACIÓN DE PERSONAJES SERVANTS

Dados de Atributo del Servant

Según el valor de tu circuito mágico, tu servant poseerá mayor o menor poder.

 

 

1 a 9 - El servant tira con 2d6

10 a 16 - El servant tira con 3d6

17 a 20 - El servant tira con 4d6

 

 

Luego los servants tiran sus ATRIBUTOS con estos dados, la tirada de cada atributo se puede tirar 2 veces y quedarse con el mejor resultado.

Fuerza:

Destreza:

Constitucion:

Percepcion:

Sabiduría (Caster y Assasin)

Hougu (ataque especial) : Dado del servant (2d6, 3d6 , 4d6)