Partida Rol por web

Fate stay Night

Información para el Director

Cargando editor
20/05/2009, 12:10
Director
Sólo para el director

Recopilatorio de habilidades y poderes, tanto de Masters como de Servants.

Cargando editor
20/05/2009, 12:30
Director
Sólo para el director

 ARCHER

 

Habilidad de clase

Disparo de Precision: Añade su Modicador de percepción completa al daño de las armas a distancia.

 

 

Skilles:

 

  • Vista de Águila: Es capaz de enfocar y desenfocar su vista permitiéndole ver a enormes distancias con gran claridad.

 Efecto = Bonificador + 2 en tu caracteristica Percepcion

  • Estilo Cuerpo a cuerpo: Es capaz de mantener un pelea de cuerpo a cuerpo al margen utilizando su gran habilidad con la espada larga (espada inglesa)

  Efecto = Bonificador + 1 en tu TA cuerpo a cuerpo ( con tu sable ingles)

  • Agilidad: Es capaz de  moverse grácilmente y así esquivar varios ataques manteniéndose a una distancia prudencial para su tiro al arco.

  Efecto = Bonificador + 2 en tu TD de esquive

  • Disparo certero: Es capaz de disparar flechas a enormes velocidades (mas rápido que una bala de un arma común) y con una gran precisión.

  Efecto = Bonificador + 2 en tu TA a distancia

 

  • Especial  >>> “Lluvia de Flechas”: Arroja una flecha brillante en el aire la cual se eleva a unos metros para luego explotar en un destello de luz que cega al enemigo mientras cientos de flechas caen a gran velocidad impactando al enemigo causándole un gran daño. Hasta podría a llegar a matarlo con ese solo ataque. (solo puede hacerlo 1 vez por dia)

Este ataque especial requiere que tengas un Total de 12 PE en la reserva.

          Daño = 2d6 + 8 (el doble de tu modificador de percepcion de clase

 

 

HONGU:

 

 

 “El princesa de los ladrones - La Flecha de la justiciera 

Toma 3 flechas de su carcaj y estas comienzan a brillar. Y en menos de un segundo arroja las 3 flechas hacia el cielo. Desviando con la segunda a la primera y con la tercera a la primera de tal forma que sin importar cuanto intente esquivarlo el enemigo, la ultima flecha se clavara en el corazón matándolo por completo.

       Daño = 16 + 18 (valor max de tus 3d6 ) = 34

 

Cargando editor
20/05/2009, 12:41
Director
Sólo para el director
SABER
 
Habilidad de clase:

Segundo aliento: Una vez por dia cuando le queda menos de 8 PV es capaz de recuperar 5 puntos de vida (PV) al final de cada turno hasta llegar a 20 PV como maximo

 

 

Skilles:

  • Competencia con espadas: El CID es muy competente con la espada larga (similar a las de la epoca medieval) y con ella mantiene al margen a sus enemigo.

Efecto = Bonificador + 2 en TA y daño con la espada larga

  • Moral inquebrantable: El CID es capaz de continuar la lucha aunque solo le quede 1 PV  permitiendole  utilizar  inclusive asi su  Habilidad "Segundo Aliento"
  • Final de caballero:  El CID puede lanzar su golpe final (Inclusive Su Hongu aunque teniendo al menos 5 PE) antes de caer en derrota

El daño de este ataque sera la mitad de lo que es normalmente.

 

HONGU

 

  •  “las espadas de la victoria“: Las espadas del caballero, las cuales en mas de una ocasión le trajeron la victoria anhelada. El ataque  es mortal, con tan solo un golpe podría derrotar al servant enemigo.

 Daño del Hongu = 16 + 24 (valor maximo de tus 4d6 )        

Cargando editor
20/05/2009, 12:43
Director
Sólo para el director

 

RIDER
 
 
Habilidad:

Carga: Rider puede usar una habilidad propia, llamada "Carga" en la que recorre una gran distancia, aumentando su bonus de ataque (TA) en +2 y su bonus de daño en +4. Por supuesto, solo se puede usar en combate cuerpo a cuerpo y pudiendo recorrer al menos 30 metros.

 

Skilles:

 

  •  Habilidad con la lanza: Tiene un gran dominio de la lanza de justa y la utiliza muy bien a pie, por mas que sea un arma para utilizar sobre montura.

 Efecto =  Bonificador + 2 en las TA con esta arma

  • Destreza innata: Puede moverse rápido con mucha facilidad y esto le ayuda a esquivar ataques y quedar mejor posicionado para atacar.

 Efecto = Suma + 2 en la caracteristica Destreza

  • Lucha cuerpo a cuerpo: Es capaz de sostener una buena batalla cuerpo a cuerpo utilizando su espada (espada larga española).

Efecto = Bonificador + 1 en la TA con el sable

  • Honor de Caballero: Puede continuar la lucha por más que solo le quede 1 PV.

 Efecto =  Con  1 PV es capaz de utilizar su Habilidad "Carga" para escapar del lugar  a gran velociadad  restandole  todos  los  PE en su reserva dejandole solo 1 PE

  •  Golpe Final: Es capaz de lanzar un golpe (no el Hongu) antes de caer en batalla, que puede ser certero o no

Efecto = Es capaz de lanzar un ataque antes de caer muerto y el cual solo hace la mitad del daño que haria normalmente.

 

 

HONGU

 

1º  “El arrasador galope”: Trae al campo de batalla a su fiel caballo con el cual lanza un arrasador galope a una extrema velocidad atravesando por completo al enemigo con su lanza de justa

 

Daño del Servant = 16 + 18 (valor maximod de tus 3d6)

 

Cargando editor
20/05/2009, 12:51
Director
Sólo para el director

LANCER

Habilidad de clase

Defensa imbatible: Cuando realiza la acción de defensa "Aguantar" si vence a su oponente en la tirada, automáticamente puede CONTRATACAR

CONTRATACAR = Tras resistir con éxito el ataque oponente, le causará un daño equivalente a

Daño= 1/2 Daño habitual con el arma (Accion gratuita.No consume su turno)

 


Skilles:

 

  • Esquiva asombrosa: Es capaz de percatarse rápido del peligro y esquivar ataques furtivos

 Efecto = Binificador + 2 en la TD de esquive

  • Estilo de combate con Jo: Puede utilizar su arma (Un Jo muy pesado y de gran resistencia) con gran destreza y habilidad ganando terreno y manteniendo a sus enemigos al margen.

 Efecto= Bonificador + 1 en todas tus TA

  • Estilo Mono: Además es muy hábil en cuerpo a cuerpo (Estilo Mono de Kung Fu)

 Efecto= Bonificador + 2 de daño en tu ataque marcial (estilo mono )

  • Salto de mono:  Es capaz de saltar a enormes distancias y con gran gracia y sutileza  

Efecto=  Saltas a grandes distancias pudiendole dejar atras a la gran mayoria de los demas servants

 

 

 HONGU:

 

  •  1º  “Ruyi Jingu Bang – ”: Trae al campo de batalla el gran báculo dorado.Arma mágica legendaria de gran peso y resistencia que solo el puede blandir. Nada puede quebrar y parar el ataque de esta arma. A excepción de otro Hougu.Este báculo es capaz de crecer a su antojo y moverse por si mismo casi como si tuviese vida propia, pero siempre se mueve según las ordenes de su portador. 

Daño del Hongu = 16 + 24 (max valor de tus 4d6) = 40

Cargando editor
20/05/2009, 12:53
Director
Sólo para el director

CASTER

Habilidad de clase

Archimago: Tiene Sabiduría y Circuito Magico. (lanza magia)

 

 

 Habilidades y Hechizos:

  • Detección: Es capaz de detectar a otros servants y master (con mayor facilidad los servants) a largas distancias
  • Circuito propio: Caster es el único servant que no necesita que tener un contrato con un hechicero para quedarse en este mundo. Es decir, necesita un hechicero para que este le invoque, pero luego puede “romper” ese contrato y buscarse otro master que no necesariamente deba ser hechicero.

 

HECHIZOS

 

  • Fulgor: Lanza proyectiles de energía mágica  (de color violeta)

 Daño: 1d6 + 1   (No consume PE)

  • Galion Restrixion: Apunta con sus manos a el enemigo y restringe sus movimientos

Efecto: Le da un penalizador - 2 a las Tiradas de defensa y de esquive del enemigo. (Consume 2 PE)

  • Murus Umbra (muro de sombras): Apunta sus manos hacia delante y frente a ellas aparece un "campo de energia"  color violeta oscuro que lo defiende de ataques

Efecto = Le da un bonificador temporal de +10 en Aguantar el golpe y en la TD comun (2.1) Consume 2 PE cada vez que la usa y 4 PE por cada turno que la mantiene)

  •  Apographon (teletransportacion): Se teletransporta a distancias largas con precisión (Consume 2 PE)

 

  • Ganges Caligo (Niebla de Ganges) : Desde debajo de su tunica sale rapidamente una neblina purpura que se esparse por todos lados a gran velocidad. Cualquiera que tenga contacto con esta inmediatamente se afectado dificultando su respiracion y hasta causandole algo de daño. Consume 4 PE

Efecto: Le da un penalizador de - 2 en las T.A y todas las defensas mientras el enemigo se mantenga dentro del area abarcada por la niebla

  • Circulus Alere Amius (Circulo de alimentacion de almas) =

Daño: 2 PV por turno (al finalizar el turno) durante 5 turnos. (Consume 10 PE)

Efecto: Ver tabla de absorsion de PE

  • Lustrum (Arenas movedisas): El suelo se convierte en arenas movedizas que engullen al enemigo para dejarlo totalmente expuesto

Efecto: Le dan al enemigo un penalizador de - 5 en las Tiradas de defensa y Tirada de Esquive. El hechizo se mantiene hasta que el servant atrapado dolpee a Caster o bien esquive un ataque librandose de el . (Consume 4 PE)

  • Hell Gate: Utiliza esta magia prohibida para traer a este mundo invocaciones de bestias que les ayudan. Como por ejemplo, debajo de la tierra salir mandíbulas gigantes o tentáculos con garfios que atrapan y desgarran al enemigo.         

Daño: 2d8 + 4  (Consume 5 PE)

  • Gelu Sanguis (Congelacion Sanguinea) : Lanza una helada brisa que congela poco a poco la sangre y órganos vitales del enemigo.La sangre se cristaliza desgarrando venas y arterias como los órganos, etc. 

Daño: 8 PV por cada turnos (al finalizar el turno) (Consume 8 PE)

  •  Pluvia Caligator (Lluvia de tineblas) :  Alza su capa y de ella salen una Lluvia de proyectiles magicos en color violeta que impactan con el enemigo causandole gran daño.

Daño: 2d6 + 3  (Consume 3 PE)

 

HONGU

   “Al-Azif , Necronomicon”: 

 Nyarlathotep, el único de estos seres que permanece libre y que campa por nuestro planeta llevando consigo la locura a quienes le invocan en busca de poder. Este demonio adopta mil formas en las mitologías de todo el mundo y sus seguidores se cuentan por millares.

Ademas de Esto. Al librar el poder de Tu Libro (utilizado para esta gran invocacion) obtenes la bonificacion de + 5  en Tu hechizo "Hell Gate" logrando de esta forma Crear grandes invocaciones. Y ademas agregas a tu lista de conjuros el hechizo

"Durece exercitus e non-mortuus" (Dirigir al ejercito de los no-muertos) : 

El suelo se resquebraja y de él comienzan a salir aquellos cuya alma en paz nunca mas descansara. Es el ejercito de los no-muertos que acuden al llamado de vos. Solo desean alimentarse de las almas de aquellos que aun viven.

Este hechizo no tiene restriccion alguna mas que el consumo mismo. Es decir, podes levantar y traer de nuevo a la vida inclusive a un Dragon si estuviese indicios de lo que fue su cuerpo a mano.

Este hechizo consume 25 PE de tu reserva

 

NOTA= El hougu solo lo podes utilizar una vez por semana.

Cargando editor
20/05/2009, 12:53
Director
Sólo para el director

BERSERKER

Habilidad de clase

Ignorar el dolor: Cuando "Aguanta el golpe" tiene un bonus de +4 a su Constitución.

 

Skilles:

  •  Instinto animal: Es capaz de rastrear al enemigo hasta encontrarle.

 Efecto = Bonificador + 2 en pruebas de rastreo y busqueda varios

  • Percepción: Es capaz de sentir que alguien lo vigila y esta a punto de atacarle.

 Efecto = Bonificador +2 en todas las TD contra ataques sorpresa

  • Inmune al dolor: Es capaz de continuar peleando de pie sin importar el dolor al que sea sometido

 Efecto = Puede continuar utilizando sus Habilidad Clasea con solo 10 PE en la reserva

 

 

HONGU

  •  “El laberinto del Minotauro”: El y su enemigo son transportados al gran laberinto del minotauro. Un lugar oscuro en donde no hay salida, aunque la busques mientras la bestia le asecha deseoso de su sangre. La única forma de salir es venciendo a la bestia que gobierna ese lugar. En ese lugar las habilidades del minotauro son incrementadas siendo capaz de localizar con total precisión a cualquier victima que se encuentre en el mismo ademas de saber la configuración del laberinto de manera instintiva. Por su parte la victima escuchara el eco de las pisadas del minotauro y su respiración este donde este proveniente de todos los sitios y las sombras podrán jugar malas pasadas haciendole creer ver cosas que no hay. (obteniendo asi bonos para TA y el daño de los mismos)

Especial de este Hongu : 

Al no ser un Hongu de efecto directo su efecto no es el mismo en vos.

En lugar de realizar un solo ataque con daño

                       Daño del Hongu comun = 16 + 24 (el maximo de daño de tus 4d6)

Sos capaz de realizar varios ataques (con cualquiera de tus ataques) desde las sombras con las suguientes caracteristicas:

TA = 1d20 + Destreza total (12 en tu caso ) + 10

T Daños =

  1. Mano desnuda (cuerpo a cuerpo) >>> Daño = 1d6 + 7 + 8
  2. Cornada (cuerpo a cuerpo) >>> Daño = 1d8 + 7 + 8
  3. Gran hacha (cuerpo a cuerpo) >>> Daño = 2d8 + 7 + 8

 

Asegurandote asi que auque lo intenten nadie pueda salir de alli. Tarde o temprano caeran.

Cargando editor
20/05/2009, 12:54
Director
Sólo para el director

ASSASIN

Características y Habilidades:

Los poderes de Drácula como Señor de los Vampiros son inmensos, siendo el vampiro más poderoso de todos. A nivel  físico, Drácula posee superfuerza, y disfruta de velocidad, reflejos y resistencia muy superiores a las de un humano normal.
Drácula es casi imposible de matar ya que no puede ser herido ni destruido por medios convencionales. Lo único que le causa heridas que podrían acabar con él es la luz del sol; la plata también daña al vampiro, siendo posible herirlo mediante armas o balas de plata. Es posible matarlo clavándole una estaca en el corazón, aunque Drácula puede volver a la vida si la estaca es retirada de su pecho; otro modo de acabar con Drácula, al parecer, es decapitándolo. De cualquier modo, cualquier herida causada a Drácula que no haya acabado con su vida definitivamente, termina sanando tarde o temprano.

Drácula puede ser rechazado mediante símbolos religiosos, como la cruz, la estrella de David o la media luna. Se ha especulado con que es la fe del que porta esos símbolos lo que ahuyenta al vampiro, y no los objetos en sí mismos. Drácula tampoco soporta la proximidad del ajo.

 

 

Habilidad de clase:

Crítico Mejorado: [17-20] tirada de ataque (TA) sin que se sumen bonificadores.

 

 

·        Esconderse a simple vista:  Puede esconderse incluso si esta siendo observado siempre y cuando tenga una sombre al menos a unos 5 m

·        Ilusión sombría: Crea ilusiones con sombras

·        Forma gaseosa: Puede adoptar esta forma para tener mayor maniobrabilidad, velocidad y sigilo (pero no puede atacar )

·        Absorción de sangre: Puede utilizar sus colmillos para chupar la sangre de sus victimas vivas. En combate: Si logra sujetar al enemigo, le absorberá la sangre sacándole 1d4 de puntos de constitución y obteniendo 5 PV (puntos de vida) en cada oportunidad.

·        Crear y controlar engendros (vampiros): Quien muera debido a su ataque de “Absorción de sangre” se alzara convertido en un engendro vampírico. Este estará esclavizado hasta la muerte a su amo. Un vampiro esclavizado puede a su vez crear y esclavizar vampiros por si mismo.

·        Dominación: Puede doblegar la voluntad de su oponente tan solo con la mirada

·        Curación rápida: Recupera de inmediato 5 PV siempre y cuando le quede  1 PV como mínimo. Si queda reducido a 0 PV tiene la oportunidad de adoptar la forma gaseosa y escapar rápidamente hacia su ataúd. Debe alcanzar su ataúd en menos de 1hr, de lo contrario morirá. Una vez descansando en su ataúd estará indefenso por 1hr. Luego de eso recuperara 1 PV y de ahí ira recuperando 5 PV de a poco.

·        Forma alternativa: Puede adoptar la forma de murciélago gigante, rata gigante o lobo gigante. Mientras este en esta forma no puede utilizar la “Dominación”  ni su “forma gaseosa”. Pero se dota de mucha mas fuerza, destreza y constitución ( + 4 , + 2  y +4 respectivamente)

·        Hijos de la noche: Puede convocar y comandar a las criaturas menores de su mundo. Llamando 1d6 plagas de ratas gigantes, 1d4 plagas de murciélagos gigantes y 3d6 plagas de lobos gigantes.

 

HONGU  

Vampire´s  Kingdom: Sus oponentes son transportados a su reino para librar una batalla en donde reina la oscuridad, y todos sus hijos de la noche esperan sedientos de sangre la llegada de su presa. NO hay forma de escapar de este mundo, más que venciendo al mismo Señor de los vampiros.

 

 

Especial de este Hongu : 

Al no ser un Hongu de efecto directo su efecto no es el mismo en vos.

En lugar de realizar un solo ataque con daño

                       Daño del Hongu comun = 16 + 24 (el maximo de daño de tus 4d6)

Sos capaz de realizar varios ataques (con cualquiera de tus ataques) desde las sombras con las suguientes caracteristicas:

TA = 1d20 + 15 + 10

T Daños =

  1. Puñetazo,patadas y similares (cuerpo a cuerpo) >>> Daño = 1d6 + 1 / 2 + 8
  2. Daga (cuerpo a cuerpo) >>> Daño = 1d6 + 1 / 2 + 8
  3. Especiales (Descriptos en la hoja de personaje) + 8
  4. Cuchiillos arrojadizos (a distancia= >>> Daño = 1d6 + 3 + 8

Asegurandote asi que auque lo intenten nadie pueda salir de alli. Tarde o temprano caeran.

Cargando editor
20/05/2009, 12:58
Director
Sólo para el director

Erick - Master de Lancer

Magias predilectas: 6 >>> Tu magia predilecta es la Magia Curativa. Es decir que se te da mejor q nada este tipo de hechizos..Y hasta conoces un hechizo q aun estas tratando de dominar a la perfeccion:

  1. "Heal" (curacion nivel 1) : Posicionas tus manos sobre la herida del que este lastimado y curas desde 1 a 4 PV (puntos de vida)

      Consume un total de 5 PM cada vez que lo utilizas

Objeto magico: 8 >>> Tu ojbejo magico es un "Talisman de curacion" Es una cadena dorara con una joya verde en su centro. Colcandote esta talisman en la mano podes lanzar el conjuro "Heal (curacion nivel 2)" : Posicionas tus manos sobre la herida del que este lastimado y curas desde 1 a 8 PV (puntos de vida)

     Consume un total de 2 PM cada vez que lo utilizas

 

Hiraku - Master de Berserker

Luego tu magia predilecta es la Alquimia. Es decir en transformar objetos. Al ser un buen hechicero manipulas bien esta magia controlando a la perfeccion hechizos como

  • Joyas Curativas (son verdes):  Creas a partir de piedras unas joyas (4 como maximo por dia) que  curan  hasta 6PV cada una . (se las debe tragar para su efecto)

      Consume un total de 2 PM por cada piedra que conviertas de este tipo

  • Joyas EXplosivas (son rojas): Creas a partir de piedras unas joyas (3 como max por dia) que se arrojan y al contacto explotan causando 5 P de daño al oponente

      Consume un total de 3 PM por cada piedra que conviertas de este tipo

  • Joyas de velocidad (son azules) : Creas a partir de piedras unas joys (2 como max al dia) que se tragan y te dan una gran velocidad en todos tus movimientos

       Consume un total de 3 PM por cada piedra que conviertas de este tipo

  • Fortalecimientos de materiales: "Reforce" Logras fortalecer varios materiales cambiando su estructura por una mas solida (como el titanio)

       Consume un total de 5 PM por cada objeto que conviertas o fortalezca

Objetos mágicos:6  Bokken

 

Kazuki - Master de Assasin

PM (puntos de mana maximo en la reserva): 16 + 4 = 20 PM

  • Tu circuito magico sera: 16   >>> Por lo q  seras un hechicero de bastante nivel. Por lo q tu historia encaja perfecto de q te hayas estado entrenando estos años para poder ganar la guerra.
  • Sabiduria: 13 >>> Por lo q estas al tanto de q en esta guerra el grial te eligira como uno de los 7 master por tu linage magico. Y estas al tanto de las siete clases de servant q participan en la guerra y sus habilidades claseas (descritas en la escena Las clases)
  • Magias predilectas: 15  >>> Tu magia predilecta es la magia de ataque, por lo q se te dan mejor hechizos de este tipo mas q cualquier otro...Tenes la posibilidad de tener un conjuro bien aprendido de este tipo (aunque se lo puede mejorar el hechizo aun) :
  1. "Proyectiles magicos": Lanza unas perqueñas esferas de energia que ecplotan con gran fuerza al impartar contra el objetivo causando de 5 a 10 PV (puntos de vida) a un humano, dependiendo en donde y como golpee.

       Consume un total de 5 PM de tu reserva cada vez que lo utilizas

Objeto magico: 12

  >>> El objeto magico que te toco es un

"Anillo de velocidad" (Te da una gran velocidad y te hace parecer q todo es mas lento ayudandote a mejorar tus reflejos)

EFECTO: +6 En las Tiradas de ataque y de esquive durante el turno

      Consume un total de 2 PM cada vez que lo utilizas. El efecto del anillo solo dura un turno. Luego para volver a activarlo debes consumir otros 2 PM mas

 

Miabi Takeda- Master de Saber

PM (puntos de mana maximo en la reserva): 19 + 5 = 24 PM

 

  • Circuito  magico: 19 >>> Tenes una magia oculta bastante buena. Por lo q el linaje de tu familia era bueno tambien. Aunque no tenes aun un total domino de este poder magico q hay en vos
  • Saiduria: 12  >>>  Sabes q existe la guerra y sabes q sera dentro de poco. Sabes q hay 7 clases pero no sabes cuales. Y sobre todo no sabes q la guerra es ahora y por ende no estabas preparado
  • Magia Predilecta: 19 >>> Tu magia predilecta son las potenciaciones y refuerzos de todo tipo. Es decir que se te da mejor q nada este tipo de hechizos..Y hasta conoces un hechizo q ya dominas:      
  1. "Reforce" : Posas tu manos sobre un objeto o arma reforzando su estructura y velocidad con la que se mueve. Tambien lo podes usar en vos de tal forma q mejoras tu velocidad de tus piernas o brazos por ejemplo, como asi tambiensu resistencia a golpes ... Podes darles mas usos pero eso depende de vos

        Consume un total de 5 PM de tu reserva cada vez que lo utilizas

Objeto magico: 11

>>>El objeto magico que te toco es un

"Anillo de velocidad" (Te da una gran velocidad y te hace parecer q todo es mas lento ayudandote a mejorar tus reflejos)

EFECTO = Modificador + 6 en las Tiradas de Ataque y Esquive 

     Consume un total de 2 PM cada vez que lo utilizas. Su efecto dura un turno solamente. Luego se debera volver a consumir otros 2 PM para usarlo nuevamente

 

Naoki - Master de Rider

PM (puntos de mana maximos en la reserva) : 14 + 3 = 17

  •  

     Circuito  magico: 14 >>> Tenes un control de la magia bastante aceptable. Te recomiendo q por tu tirada agregues a tu historia q provenis de un linaje de magos no muy conocido. Y que los conocimientos sobre las pracricas de la magia no te fueron del todo transmitidos por tus antecesores.

  • Sabiduria: 4 >>> Tu conocimiento sobre la guerra es el suficiente como para saber de q hay leyedas que cuentan sobre esto. Pero no sabes que seras unas de las hehiceras que participara en esta guerra y siquiera que la guerra sera ahora .
  • Magias predilectas: 4 >>> Tu magia predilecta es la Magia Curativa. Es decir que se te da mejor q nada este tipo de hechizos..Y hasta conoces un hechizo q aun estas tratando de dominar a la perfeccion:
  1. "Heal" (curacion nivel 1) : Posicionas tus manos sobre la herida del que este lastimado y curas desde 1 a 4 PV (puntos de vida)

         Consume un total de 5 PM maximo de tu reserva cada vez que lo utilizas

  • Objeto magico: 5 >>> Tu ojbejo magico es un "Talisman de curacion" Es una cadena dorara con una joya verde en su centro. Colcandote esta talisman en la mano podes lanzar el conjuro "Heal (curacion nivel 2)" : Posicionas tus manos sobre la herida del que este lastimado y curas desde 1 a 8 PV (puntos de vida)

        Consume un total de 2 PM de tu reserva cada vez que lo utilizas

 

Rangiku - Master de Archer

  • PM (puntos de mana maximos en la reserva ) : 14 + 3 = 17

 

  • Circuito magico: 14 >>> Por lo q sos una hechicera bastante buena. Y el linaje del q desendes es por ende bueno tambien. (Encaja con tu historia y personalidad ^^ )
  • Sabiduria: 14 >>> Tu conocimiento sobre la guerra es el suficiente como para saber de q en esta guerra q se viene seras una de los master q el grial eligira. Ademas tenes claros los conocimientos de las clases y sus habilidades claseas (Descritos en la escene Las clases)
  • Magia predilecta: 15 >>> Tu magia predilecta es la magia de ataque. Por lo q se te dan mejor este tipo de conjuros. De hecho ya conoces un hechizo y es
  1. "Flame Core" (nivel 1) : Lanzas una esfera de fuego azul que quema y ecplota dañando al enemigo causando de 3 a 6 PV (puntos de vida) si el enemigo es humano.Dependiendo en donde impacte el ataque. (Consume 5 PM cada vez que lo utilizas)
  • Objeto magico: >>> 16  Tu objeto personal magico es un "Anillos y cinta de ataque" (Colocalo a tu mano el anillo y la cinta a la otra potencia tu conjuro en un +4 de daño. Tambien se puede envolver la cinta a un arma potenciando el ataque de esta con +4).

Efecto= + 4 en la Tirada de ataque y de daño

          Consume un total de 2 PM adicionales cada vez que utilizas un conjuro o atque realizado con el bonificador del anillo y cinta.

Notas de juego

Shinasito Haruzame - Master de Caster (RIP)

PM max en la reserva: 14 + 3 = 17

  • Circuito magico: 14 >>> Por lo q sos una hechicero bastante bueno. Y el linaje del q desendes es por ende bueno tambien. (Encaja con tu historia y personalidad ^^ )
  • Sabiduria: 9 >>> Tu conocimiento sobre la guerra es el suficiente como para saber de q en esta guerra q se viene seras uno de los master q el grial eligira una vez mas. Ademas tenes claros los conocimientos de las clases y sus habilidades claseas.
  • Magia predilecta: 3 >>> Tu magia predilecta es la magia defensiva Por lo q se te dan mejor este tipo de conjuros. De hecho ya conoces un hechizo y lo dominas a la perfeccion (no necesitas dados en situaciones normales)
  1. "Magic Shield" : Crea un escudo magico q te protege de ciertos ataques.Aparece a no mas de 10m de distancia tuyo y con un diametro maximo de 2 m. (Consume 5 PM cada vez que lo utilizas y 2 PM cada turno que lo mantenes)

Objeto magico: 9 >>>

  El objeto magico que te toco es un

"Anillo de velocidad" (Te da una gran velocidad y te hace parecer q todo es mas lento ayudandote a mejorar tus reflejos) = +6  En tus tiradas de Ataque y esquive

(Consume 2 PM cada vez que lo utilizas. Dura 1 turno su efecto)

 

Cargando editor
27/05/2009, 10:50
Director
Sólo para el director

TRAS LA SOMBRA DEL GRIAL

Skr've: no son masters propiamente dicho, sino Servants que hacen la función de masters. Fueron poderosos heroes, reconocidos servants que perdieron la oportunidad de conseguir el grial pero que no se dieron por vencidos.

Confrontaron las reglas de la Guerra del Grial y se convirtieron en temibles oponentes.

Sus servants son llamados Skl've.

 

Skl've: No son servants propiamente dicho, sino entidades divinas cuya adoración hizo que su esencia pudiera traspasar los límites de la realidad y pudieran "existir" dentro del mismo marco en el que se sitúa cualquier Guerra del Grial.

Sin embargo es tanto su poder que tan sólo unos pocos masters humanos pueden llegar a invocarlos. De ahí que sus masters generalmente sean otros servants.

A pesar de sus terribles poderes siguen sin poder trasgredir ciertas leyes mortales, por lo que no pueden usar todo su potencial. No obstante siguen siendo poderosos enemigos inmortales.

 

Omnius: Esta entidad es la que arbitra a estos "masters y servants", posee tanto poder como un Skl've pero sin sus limitaciones. Trabaja como juez en temas relacionados con ellos y no les permite trasgredir las leyes por las que se rige el Santo Grial.

Se dice que es el creador del Santo Grial, y se desconoce cual es el motivo por el que lo creó. Muchos apuntan a que fue debido a una rivalidad (una guerra)con otra entidad a la que denominan La Nada o Vacío.

Cargando editor
27/05/2009, 14:28
Director
Sólo para el director

Skr've: Manannan (o Mannawydan) ab Llyr (hijo de Llyr), personaje mitológico irlandés. Es un integrante de los Tuatha Dé Dannann. Es un poderoso mago, dueño de un casco flameante que encandila a sus enemigos, una coraza invulnerable, un manto de invisibilidad y una nave que surca el mar sin remos ni velas. Nativo de la Isla de Man, que toma su nombre de él; allí aún pueden verse las ruinas de las que se supone su gigantesca tumba, cerca del castillo de Peel.

Skl've: Mórrígan, cuyo nombre significa literalmente "La reina de los fantasmas" era una diosa tripartita de la guerra de los celtas irlandeses antiguos que incitaba a los guerreros a combatir. Colectivamente era conocida como Morrigu, pero sus personalidades también eran llamadas; Nemhain (pánico), cuyo aspecto espantoso adoptaba sólo cuando se presentaba ante los que iban a morir; Macha (batalla), que aparece bajo la forma de una hembra de cuervo y Badh, cuyo nombre deriva del protocelta bodbh, "corneja", aspecto con que incitaba a los guerreros a la batalla. Ella es comúnmente conocida por estar involucrada en la Táin Bó Cúailnge, donde es al mismo tiempo una auxiliadora y un estorbo para el héroe Cúchulainn. A menudo se representa como un cuervo o corneja aunque podía adoptar muchos formas distintas (vaca, lobo o anguila).

-----

Skr've: Circe? Medea?

Skl've: ARES: Hijo de Zeus y de Hera. Considerado el dios de la guerra en su aspecto más belicoso, gozaba con la vista de la sangre y de las crueles matanzas. Usaba una coraza, e iba armado de una lanza o una espada y a veces se le veía con un carro cuyas ruedas estaban armadas con filosas dagas, le acompañaban siempre 2 demonios que le servían de escuderos (es decir la personificación del espanto y del temor), Deimos y Fobos así como también lo acompañaban su hermana Erix (la discordia) y Enio (diosa de las manzanas).

-----

Skr've: En la mitología nórdica, Surgrd (hechicera)

Skl've:  TYR. Dios de la guerra por excelencia, hijo de Odín y, según algunos mitólogos, su madre era Frigg, la reina de los dioses, o una bella giganta cuyo nombre se desconoce, aunque se dice que era una personificación del mar. Se trataba del más valiente de los Ases, siendo el dios del combate y del homor marcial. Era por ello su nombre, junto al de Odín, el que se invocaba antes de las batallas. Se le representa como un dios musculosoy de buena complexión, aunque era manco. Era el patrón de las espadas, y su nombre aparecia con frecuencia grabado en muchas espadas
 

Cargando editor
15/06/2009, 19:10
Director
Sólo para el director

Existe un movimiento o un grupo de servants "renegados" que pertenecen a las eras pasadas que han dedicado sus esfuerzos a traspasar ciertas leyes inherentes a la busqueda y guerra del Grial, por el cual son capaces, a traves de ciertos pactos con otras entidades, de alcanzar este plano de realidad.

En su momento tú también te aliaste con ellos, y cuando te diste cuenta de sus objetivos (bastante malévolos y mucho menos puros que los tuyos) decidiste abandonarles y desbaratar sus planes.

Ren es uno de ellos, que perdió su posición. Y que va a estar en busca y captura, para ser asesinado.