Partida Rol por web

FENG SHUI: Los Ascendidos y el Restaurante

Los tipos duros

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12/11/2010, 21:34
Ta Yu

Vas a molil, pequeño japones buscalíos...

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12/11/2010, 21:36
Takeshi Kitano
Sólo para el director

¬_¬ Ojala te de un coltocilcuito y la palmes

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14/11/2010, 22:23
Director

He estado pensando que tal y como está Takeshi, sería bastante poco lógico que en un par de días estuviese recuperado, así, te pregunto... ¿Quieres hacerte otro pj temporal mientras Takeshi se recupera?

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15/11/2010, 10:17
Takeshi Kitano
Sólo para el director

Notas de juego

Nah..., esperaré paciente a que se recupere el pobre.

Se merece un descanso el pobre Takeshi, eso de aguantar a Ta-Yu en un combate, apalizarlo, y que te caiga un edificio semi entero en llamas, como que no lo cuenta cualquiera, esperaré pacientemente a que se recupere.

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15/11/2010, 11:01
Director

¿Seguro? Mira que pueden ser unas pocas sesiones...

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15/11/2010, 12:25
Takeshi Kitano
Sólo para el director

Notas de juego

Descanso y descansa Takeshi mientras se recupera, hacer un personaje para que solo lo use mientras se recupere Takeshi no lo veo lógico, esperaré pacientemente.

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15/11/2010, 15:29
Director

Mínimo, serán 5 o 6 sesiones. Además, había pensado en un colega de Pakman que os echaría un cable, y que cuando esté Takeshi, para la lucha final y todo eso, se dé el piro.

Tú verás, pero será mucho tiempo sin jugar.

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15/11/2010, 16:19
Takeshi Kitano
Sólo para el director

De acuerdo, colega del Pak-man.

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15/11/2010, 17:00
Director

¿Quieres ser alguna clase en concreto?. Es decir, tipo asesino, ladrón, guardia de seguridad...

Si no sabes las clases de Feng Shui, te pongo una lista :D

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15/11/2010, 17:14
Takeshi Kitano
Sólo para el director

Notas de juego

Tranquilo, hazme un  personaje pregenerado y ya improviso durante la marcha.

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15/11/2010, 17:15
Director

Uhm... ¿Sabes utilizar los Poderes Fu? ¿Te gustaría ser un Viejo Maestro?

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15/11/2010, 18:25
Takeshi Kitano
Sólo para el director

Notas de juego

Ni idea de usar los poderes Fu, me tendrás que explicar.

Lo del Viejo maestro suena bien.

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15/11/2010, 20:25
Director

Ok.

Los viejos maestros son como el viejo ese tortuga de Goku, el señor Miyagi, y demás.

Había pensado en un viejo pendenciero y tal, que estuviese un poco volado. ¿Qué te parece?

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15/11/2010, 20:31
Takeshi Kitano
Sólo para el director

Ta bien...XD

Daria juego a la partida, pero que no sea tan , tan, para no volver la partida de Feng Shui en algo cómico.

Un Jackie Chan como en la pelicula del Nuevo Karate Kid, vendría que ni pintado.

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15/11/2010, 20:32
Director

Tengo que decir que no la he visto porque no he encontrado por interné ninguna copia en condiciones (menos mal que ningún cuervo lee esto). No obstante, el pj está pensado para un vejete y tal, pero vamos, que puedes ser como quieras.

En cuanto a los poderes Fu, son virguerías (eso sí que son virguerías de verdad), como correr por una pared, saltar 4 veces tu movimiento (estas son un poco una chufa), pegar puñetazos de fuego, ser uno con las sombras (estan molan algo más) y, la patada voladora de molinillo, la virguería más heavy del mundo mundial.

Dime más o menos que cosas hacía el Chan en la peli de Kárate Kid, y te busco una senda (va por sendas, muchos poderes necesitan el anterior, y así) que se le parezca. Después te explico como funcionan los atributos, pero ya verás que es una gran chorrada (aunque le da un toque estratégico al combate que mola)

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15/11/2010, 21:13
Takeshi Kitano
Sólo para el director

Notas de juego

Ummm..imaginate un Miyagi mas cabroncete, con pasado dramatico que alucinas.

De poderes Fu, cosas en plan combate, hasta puedes poner que sea el Sensei de Hotaru.

Puedes poner o bien estas dos cosas, o maestro Cabroncete, siempre poniendo a prueba a sus alumnos, o bien pervertidillo lleno de vicios

 

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15/11/2010, 21:30
Director

Dado que es amigo de Pakman, había pensado en pervertido lleno de vicios. Siempre puedes ser el típico maestro borracho, que sigue la "Senda de la Botella Vacía"

De hecho, ahí tienes una descripción de algún poder Fu, aunque no están todos. Chi es el Fu o Chi (lo que sea mayor) que cuesta (eso se paga cuando lo usas, y lo recuperas en cada secuencia, que no en cada toma), y las tomas, es el número de tomas que cuesta.

EDITO: Esta noche o mañana completaré la lista de virguerías, que faltan algunas chulas. No obstante, la mayoría está completa.

Notas de juego

Senda del Aliado de las Sombras

Amigo de la oscuridad (Chi 1 / Tomas 1)

Puedes actuar en la oscuridad total o parcial sin sufrir penalización. El efecto dura hasta el final de la escena.

El suave susurro de la oscuridad (Chi 4 / Tomas 3)

Puedes hacer que un ataque normal de Artes Marciales que efectúes sea absolutamente silencioso; nadie podrá oir ningún sonido que tú a tu(s) enemigo(s) hagáis durante la toma en que tenga lugar. Prerrequisito: Amigo de la oscuridad.

 

Senda de las Escamas Afiladas

Las fauces del dragón (Chi 2 / Tomas 3)

Uno de tus ataques de Artes Marciales recibe un +2 al Daño.

El aliento del dragón (Chi 3 / Tomas 3)

Uno de tus ataques de Artes Marciales recibe un +3 al Daño. Prerrequisito: Las fauces del dragón.

La garra del dragón (Chi 5 / Tomas 0)

Suma 4 al resultado final de un ataque de Artes Marciales que acabes de realizar con éxito. Prerrequisito: El aliento del dragón.

 

Senda de las Alas Pasivas

Posición de la grulla (Chi 1 / Tomas 1)

Si el enemigo que intenta golpearte tiene una Percepción inferior a tu Agilidad, tu Esquiva obtiene un bonificador de +5. Acción defensiva.

El ala de la grulla (Chi 2 / Tomas 1)

Hasta el final del turno, puedes sustituir el valor de Chi por el de Fuerza para las tiradas relacionadas con ese atributo, incluido el daño. Prerrequisito: Posición de la grulla.

El pico de la grulla (Chi 1 / Tomas 3)

Cuando tengas éxito en una tirada de Artes Marciales, puedes prescindir de hacer daño a tu enemigo y en lugar de ello hacerle un ataque de presa inmovilizándolo por completo. Cada 3 tomas, el enemigo inmovilizado puede hacer una tirada de Fuerza con una dificultad igual a tu VA en Artes Marciales, para intentar liberarse. Si haces algo además de esquivar pasivamente, la presa se rompe. Prerrequisito: El ala de la grulla.

El espolón de la grulla (Chi 3 / Tomas 3)

Igual que El pico de la grulla, pero cada vez que el enemigo inmovilizado realiza una tirada de Fuerza sufre 3 puntos de herida. Prerrequisito: El pico de la grulla.

 

Senda de las Manos Luminosas

Manos sin sombra (Chi 1 / Tomas 3)

Puedes realizar un ataque de Artes Marciales que el enemigo no puede esquivar activamente.

Dim Mak (Chi 2 / Tomas 3)

Cuando tengas éxito en un ataque de Artes Marciales con las manos desnudas, tu ataque ignora cualquier armadura. Prerrequisito: Manos sin sombra.

Puño relámpago (Chi 6 / Tomas 3)

Cuando tengas éxito en un ataque de Artes Marciales con las manos desnudas, tu enemigo no podrá usar su Dureza para reducir el Daño de tu golpe. Prerrequisito: Dim Mak.

 

Senda del Ojo Astuto

La retirada del zorro (Chi 1 / Tomas 1)

Sumas 5 a tu valor de Esquiva. Acción defensiva.

Los ojos del zorro (Chi 1 / Tomas 1)

Estudia a tu enemigo en combate; el DJ debe decirte el valor numérico de sus Atributos, habilidades, o puntos de herida (una a tu elección). Prerrequisito: La retirada del zorro.

La risa del zorro (Chi 1 / Tomas 3)

Si tienes éxito en una tirada de Artes Marciales (dificultad la Esquiva del enemigo), coges el arma que tenga tu enemigo en las manos. Hasta que termine la secuencia, los ataques que realices con el arma arrebatada tienen un +3 al VA. Suma 5 a la dificultad de la tirada si se trata del Arma Personal de tu enemigo. Prerrequisito: Los ojos del zorro.

La venganza del zorro (Chi 2 / Tomas 0)

Cuando eres golpeado por un enemigo cuerpo a cuerpo realizas una tirada de Artes Marciales. Si tienes éxito, el oponente es proyectado tantos metros como el resultado de la tirada, sufriendo un Daño igual a su Fuerza + el resultado final. Prerrequisito: la risa del zorro.

La suerte del zorro (Chi 1 / Tomas 3)

Este poder te permite absorver energía chi de tu entorno. Puedes gastar los puntos chi como puntos de Fortuna hasta el fin de la secuencia, sufriendo 5 puntos de herida cada vez que lo hagas. Prerrequisito: La venganza del zorro.

El desafío del zorro (Chi 8 / Tomas 0)

Este poder puede usarse justo después de que se haya tirado la iniciativa. Tienes una primera toma igual a la toma más alta que se haya tirado. Prerrequisito: La suerte del zorro.

 

Senda de los Anillos Constrictores

Los ojos de la serpiente (Chi 2 / Tomas 1)

Al ejecutar una serie de movimientos de tai chi de distracción, el coste en tomas de todos los ataques en tu contra se incrementa en 1 hasta el final de la secuencia.

El avance de la serpiente (Chi X / Tomas 1)

Un número X de extras, si pueden elegir entre diferentes objetivos, no pueden actuar contra ti hasta el final de la secuencia. Si todos los personajes de un mismo bando usan este poder a la vez, pierde su efecto. Prerrequisito: Los ojos de la serpiente.

El ataque de la serpiente (Chi 3 / Tomas 0)

Reduce en 1 el coste en tomas de cualquier acción de 3 tomas que requiera tirada de Artes Marciales. Prerrequisito: El avance de la serpiente.

El anillo de la serpiente (Chi X / Tomas 0)

Puedes realizar un ataque de Artes Marciales en la toma en que te encuentres, aunque sea una toma en que no puedes atacar. Se considera X la diferencia entre el número de toma en la que estás y tu siguiente toma. No afecta al momento de tu siguiente toma, es un ataque adicional. Prerrequisito: El ataque de la serpiente.

El colmillo de la serpiente (Chi 3 / Tomas 0)

Suma 3 al resultado de la tirada de Iniciativa. Prerrequisito: El anillo de la serpiente.

 

Senda del Maestro Selectivo

Arma Personal (Chi 0 / Tomas 0)

Designa un arma (no un tipo de arma) de combate cuerpo a cuerpo como tu arma personal. Cuando utilizas ese arma en combate, el Daño que inflije aumenta en 3.

 

Senda de la Botella Vacía

Posición borracha (Chi 1 / Tomas 1 )

Como acción continua, tropiezas y te tambaleas bajo los efectos del alcohol. Tus enemigos deben realizar una tirada de Percepción para atacarte, empleando en ello 1 toma. La dificultad de la tirada es el número de consumiciones alcohólicas que has ingerido en la última media hora (1 cerveza cuenta como media consumición, un vaso de vino o licor cuenta como una consumición). Cuando se usa este poder se ignora toda penalización por alcohol al VA de Artes Marciales hasta el final de la secuencia. Puedes ingerir 2 consumiciones por toma mientras usas este poder (el alcohol llega al torrente sanguíneo de forma inmediata).

Puño borracho (Chi X / Tomas 3)

Cuando golpeas a un enemigo con las manos desnudas, restas X (valor a tu elección) al VA de su Esquiva para tus ataques de Artes Marciales hasta el fin de la secuencia. Para usar este poder es necesario haber ingerido tantas cervezas como su Constitución (la mitad si es vino o licor) no más de media hora antes del comienzo del combate. Prerrequisito: Posición borracha.

Astuta ebriedad (Chi X / Tomas 1 )

Suma X (Valor a tu elección) a tu Dureza cuando sufras Daño en un ataque. Acción defensiva. Debe haber ingerido tantas cervezas como Constitución del enemigo (la mitad si es vino o licor), no más de media hora antes del comienzo del combate. Prerrequisito: Puño borracho.

Espasmo aberrante (Chi 3 / Tomas 1)

Esquivas y te tambaleas de forma impredecible como acción defensiva. Después de la tirada de Artes Marciales de tu enemigo, haces tú otra seleccionando a cualquier personaje que se encuentre a menos de 3 metros como nuevo objetivo del ataque de tu enemigo. La dificultad es el resultado de acción de tu oponente más la mitad del valor de Esquiva del nuevo objetivo, redondeando hacia arriba. El nuevo objetivo sufre un daño igual a tu resultado final más el Daño normal del primer enemigo. Para usar este poder es necesario haber ingerido tantas cervezas como su Constitución (la mitad si es vino o licor), no más de media hora antes del comienzo del combate. Prerrequisito: Astuta ebriedad.

Salto espasmódico (Chi 3 / Tomas 1)

Hasta el final de la secuencia, cualquier enemigo que quiera atacarte con un arma de proyectil debe realizar con éxito una tirada de Percepción. Si falla, deberá emplear las próximas 6 tomas disparándote sin posibilidad de éxito. La dificultad de la tirada es el número de consumiciones de vino o licor (o la mitad de cervezas) ingeridas en las últimas 6 horas. Los oponentes que fallen no podrán actuar en las 3 tomas siguientes a las 6 tomas de disparos. Prerrequisito: Espasmo aberrante.

 

Senda del Tigre Saludable

La garra del tigre (Chi 1 / Tomas 3)

Cuando atacas a un enemigo con las manos desnudas, el Daño es Fuerza +3.

La posición del tigre (Chi 1 / Tomas 0)

Inmediatamente después de ser herido por un enemigo en combate cuerpo a cuerpo, puedes realizar un ataque de Artes Marciales gratis contra ese enemigo. Prerrequisito: La garra del tigre.

La posición del tigre implacable (Chi 2 / Tomas 0)

Cuando eres atacado en combate cuerpo a cuerpo, puedes responder con un ataque gratis simultáneo de Artes Marciales. Prerrequisito: La posición del tigre.

La venganza del tigre (Chi 4 / Tomas Especial)

Inmediatamente después de haber sido herido en combate cuerpo a cuerpo, puedes realizar un contraataque de Artes Marciales contra ese enemigo, usando los puntos de herida sufridos como bonificador al VA. Entonces debes realizar una tirada de Constitución, con dificultad igual a los puntos de herida sufridos, y si el resultado final es negativo estás agotado y no puedes actuar durante un número de tomas igual al resultado final. Si tienes éxito, debes esperar 3 tomas antes de actuar de nuevo. Prerrequisito: La posición del tigre implacable.

La tormenta del tigre (Chi X / Tomas 0)

Suma el doble de X (valor a tu elección) al Daño de un ataque que acabes de realizar con las manos desnudas. Prerrequisito: La venganza del tigre.

 

Senda de la Tortuga Tormenta

Vestido de vida (Chi 1 / Tomas 1)

Hasta el fin de la secuencia, el Daño que recibas por parte de personajes con un Chi menor que el tuyo se ve reducido en 2 por ataque.

Armadura de vida (Chi 3 / Tomas 3)

Hasta el fin de la secuencia, suma 3 a tu Dureza, a efectos de calcular los puntos de herida sufridos por un ataque. Prerrequisito: Vestido de vida.

[Fuerza interior y subsiguientes censurados]

El paso del sauce (Chi 1 / Tomas 0)

Tu valor de Esquiva aumenta en 2 durante esta toma.

Camino de los mil pasos (Chi X / Tomas 3)

Hasta el fin de la secuencia, suma X (valor a tu elección) al VA de tus Artes Marciales cuando efectúes una Esquiva activa. Prerrequisito: El paso del sauce.

Rey sobre el agua (Chi 3 / Tomas 3)

Si tu Carisma es superior al de tu enemigo, su siguiente ataque en tu contra fallará automáticamente. Prerrequisito: Camino de los mil pasos.

 

Senda de la Tormenta Zigzagueante

Manto de nubes (Chi 1 / Tomas 0)

Puedes mantener una acción contínua sin sumarle nada al coste en tomas de las otras acciones que realices.

Aguacero prodigioso (Chi 1 / Tomas 3)

Realizando una sola tirada de Artes Marciales, puedes atacar a dos enemigos protagonistas separados por una distancia no superior a 3 metros, tomando el más alto de sus valores de Esquiva como dificultad. Ambos sufren el mismo Daño. Prerrequisito: Manto de nubes.

Lluvia de furia (Chi 2 / Tomas 0)

Inmediatamente tras realizar un ataque contra un extra, puedes realizar otro ataque contra el mismo oponente sin pagar coste en tomas. Prerrequisito: Aguacero prodigioso.

Torrente de furia (Chi 8 / Tomas Especial)

Puedes gastar todas tus tomas de una vez, y lanzar una serie de ataques contra varios enemigos. Cada vez que tengas éxito en una tirada de Artes Marciales, puedes realizar inmediatamente un ataque adicional contra otro oponente. Solo puedes atacar a cada enemigo una vez por secuencia con este poder. Prerrequisito: Lluvia de furia.

Integración de las nubes (Chi 1 / Tomas 0)

Este poder permite integrar dos poderes fu en una sola acción. Ambos poderes deben compartir una palabra en su nombre. No se pueden combinar poderes que se contradicen. Se paga el coste en Chi de ambos poderes, pero solo el coste en Tomas del más alto. Prerrequisito: Torrente de furia.

Salto fabuloso (Chi 1 / Tomas 1)

Saltas el doble de tu Movimiento normal, horizontal o verticalmente.

Patada voladora de molino (Chi 7 / Tomas 5)

Realizas un ataque normal de patada de Artes Marciales. Si tienes éxito, puedes efectuar otro ataque de patada contra el mismo enemigo con un coste en tomas de 0. Puedes continuar tus ataques contra el mismo oponente hasta que falles una tirada. Prerrequisito: Salto fabuloso.

Salto celestial (Chi 2 / Tomas 3)

Saltas el cuádruple de tu Movimiento normal horizontal o verticalmente. Prerrequisito: Salto fabuloso.

Espada voladora (Chi 3 / Tomas 3)

Puedes atacar a un enemigo volando hacia él empuñando una espada. Si tienes éxito, sumas tu Movimiento al Daño. Prerrequisito: Salto celestial.

Espada de agua (Chi 5 / Tomas 1)

Puedes realizar una serie de movimientos de demostración para que tu espada parezca convertirse en un objeto flexible y ligero. Hasta el fin de la secuencia, tus enemigos sufren un -2 a su Esquiva para los ataques que efectúes contra ellos con la espada. Prerrequisito: Espada voladora.

Cargando editor
15/11/2010, 21:42
Takeshi Kitano
Sólo para el director

Notas de juego

Lástima que no pueda seguir dos sendas...XD..jajajajaja

 

Cargando editor
15/11/2010, 21:43
Director

Puedes seguir tantas sendas como quieras, pero seguir varias sendas, hace que no tengas los poderes chachis de cada senda.

Puedes escoger 5 poderes Fu, independientemente de su senda, siempre que cumplas los requisitos. Los viejos maestros ven inútil la "Senda de Maestro Selectivo" por su virguería especial, ya que ellos hacen 10 de daño con una patada o puñetazo.

Cargando editor
15/11/2010, 21:55
Takeshi Kitano
Sólo para el director

¿inútil la Senda del maestro Selectivo?...XD

ummm...de 5 Poderes Fuu, elegiría...

Senda del Maestro Selectivo

*Arma Personal (Chi 0 / Tomas 0)

Designa un arma (no un tipo de arma) de combate cuerpo a cuerpo como tu arma personal. Cuando utilizas ese arma en combate, el Daño que inflije aumenta en 3.

Senda de la Tormenta Zigzagueante

* Manto de nubes (Chi 1 / Tomas 0)

Puedes mantener una acción contínua sin sumarle nada al coste en tomas de las otras acciones que realices.

Senda de las Escamas Afiladas

* Las fauces del dragón (Chi 2 / Tomas 3)

Uno de tus ataques de Artes Marciales recibe un +2 al Daño.

* El aliento del dragón (Chi 3 / Tomas 3)

Uno de tus ataques de Artes Marciales recibe un +3 al Daño. Prerrequisito: Las fauces del dragón.

* La garra del dragón (Chi 5 / Tomas 0)

Suma 4 al resultado final de un ataque de Artes Marciales que acabes de realizar con éxito. Prerrequisito: El aliento del dragón.