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Filii Dei, duces dei cracini

FAQs

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12/10/2009, 18:47
Director

Para los que conozcáis Aquelarre, avisaros que he cambiado algunas cosas, pero son tan nimias que ni os daréis cuenta.

Aquí os dejo las claves para interpretar vuestra ficha.

Edad:

Claramente la edad de vuestro personaje. De 16-23 se os considera adultos. De 24-33 se os considera maduros. De 34+ seréis de mayores a viejunos.

Sexo/Peso/Altura: NO comment.

Posición Social:

La posición que ostenta el PJ dentro de la sociedad. El órden de importancia es el siguiente-

1-Alta Nobleza (Reyes, Títulos Nobiliarios principales, Clero.)

2-Baja Nobleza (Familiares directos de la alta nobleza, hijos varones de la alta nobleza(a partir del segundo, personajes ilustres.)

3-Burguesía: Quienes viven en las ciudades mayoritariamente y disponen de un negocio propio.

4-Villanos+Campesinos+Siervos.

Cónyuge/Hijos:
Si tenéis mujer e hijos, ambas cosas, una de ellas sola. Tener hijos no significa haber estado casado, o tener una mujer, pueden ser hijos bastardos.

Dios:
A quien apostáis vuestra fe.

Piedad:
Esto no existe en el juego básico pero lo implemento, pues quiero diferenciarlo de los factores de Racionalidad e Irracionalidad que veréis después. La piedad será el indicativo de 1 a 100 de vuestra fe. En vuestra actuación se debe ver reflejada este nivel de creencia. Por dar un ejemplo. Un caballero con Piedad 75+ seguramente aprovechará ocasiones para orar, respetará al clero, intentará seguir los pasos de un buen hijo de dios. Con menos pues la cosa se va dejando hasta llegar a 20, donde podréis ser considerados herejes por más de uno que os vea actuar y os oiga. Repito que este factor es a uno de los que mayor importancia voy a dar y os voy a ir indicando si ganáis piedad o la perdéis segun vuestros actos.

Preguntas que seguro os haréis:
A)Si soy musulmán y voy todo el día acompañado de cristianos (o viceversa) ¿pierdo Piedad? Pues no tiene porqué. Si por ir con ellos cambias tus costumbres y empiezas a participar en costumbres foraneas, pues seguro que si que perdéis piedad, de la misma forma, si convencéis a un infiel de convertirse ganaréis piedad... etc... etc...

B)¿que pasa si llego a cero? Pues nada hombre nada, simplemente indicará que has perdido totalmente la fe en tu dios, y te daré la posibilidad de abrazar otra religión si os apetece.
C)¿y si no me apetece? Pues nada, seguirás tu camino, haciendo lo que te de la gana, no te verás acosado por normas morales y tribialidades. Por eso se os puede empezar a considerar herejes.También puede darse el caso que disponáis de la habilidad teología, en ese caso si queréis seguir creyendo por ejemplo en Alláh pero a vuestra manera, no habrá problem, A partir de 20 o menos ya podéis hacerlo, y recordad que por eso se os considerará herejes.

Grupo Étnico: Que sangre corre por vuestras venas.

Patria: Lugar de nacimiento.

Rey: Rey actual de quien sois siervo. (Aceptar vasallaje de otro rey, significa cambiar este dato por el nuevo rey a quien rendís pleitesía.)

Profesión Paterna: La profesión de vuestro padre. Afectará a las habilidades.

-CARACTERISTICAS-

FUERZA: Abarca habilidades físicas que implican una necesidad de potencia muscular. En cuanto a interpretación poco, seréis más o menos musculosos y fornidos.

AGILIDAD: Abarca las habilidades que implican la rapidez del cuerpo, y todo aquello que implique usar el cuerpo para hacer algo. También será la base de vuestra iniciativa. En cuanto a vuestra interpretación, una agilidad alta implicará gracilidad en vuestros movimientos, adaptabilidad a cualquier terreno, etc... contra menos pues ya sabéis, seréis más toscos moviendose y os será más difficil adaptaros a las circumstancias.

HABILIDAD: Abarca las habilidades que implican una destreza y soltura. En cuanto a vuestra actuación seréis más patosos o menos, por decirlo de alguna forma. COntra más, serás más diestro, más manitas, contra menos serás un chapuzas del copón de la baraja y un patoso de cuidado.

RESISTENCIA:Abarca las habilidades que represental el vigor y también vuestros puntos de vida. En cuanto a vuestra actuación no va a cambiar mucho, una resistenia baja implicará que el PJ se cansa antes, es más quejumbroso, aguanta menos en general todo, y viceversa.

PERCEPCIÓN: Abarca las habilidades perceptivas. En cuanto a vuestra actuación, la concentración que tenéis y agudeza sensitiva, lo despiertos que son vuestros personajes, etc...

COMUNICACIÓN: Abarca las habilidades sociales. A la hora de vuestra actuación abarcará el como os expreséis, la claridad de vuestras palabras, lo dialogantes o marulleros que sois, etc...

CULTURA: Abarca las habilidades de conocimiento. En cuanto a actuación, esto no indicará vuestra inteligencia (LA INTELIGENCIA VA UNIDA A LA VUESTRA COMO JUGADOR, aquí si alguien es tonto es pq el jugador es tonto), pero si debería verse en la calidad de vuestro lenguaje, cultura general de la época, las formas y el buen hacer que tenéis, la educación, etc...

ASPECTO:Simple y llanamente si sois más guapos o más feos. Medida entre 2MEGAULTRAFE@ y 24MEGAULTRAGUAP@.

__RACIONALIDAD//IRRACIONALIDAD__ Esto es muy claro. Si sois racionales tendréis una menor percepción de todo lo oculto que os rodea, haciendo más dificil para vosotros el percibir sucesos paranormales o ver fantasmas donde no los hay. Al contrario seréis más influenciables por magias y otras cosas extrañas a la vez que vuestra sensibilidad os permiirá acercaros en ese mundo. A efectos interpretativos, los racionales no ven estas cosas pq no creen en ellas y los irracionales las ven pq creen en eso. La suma de ambas será siempre 100 por lo que siermpre estará equilibrado o hacia un sitio u otro. Que pasa cuando tengo 50/50, pues fácil, sois de los que dicen si lo veo lo creo, y a veces lo veis otras no. Se puede ganar y perder puntos de una u otra, pero la cantidad perdida en una es la ganancia de la otra.

SUERTE:PERCEPCIÓN+COMUNICACIÓN+CULTURA. La suerte será un percentil también, y os lo haré usar en todas aquellas ocasiones en las que crea que vuestra suerte juega un factor importante.

INICIATIVA:AGILIDAD+ARMADURA La iniciativa inicial para todas las acciones y combates, no se deberá tirar con el dato ya nos basta.

PUNTOS DE VIDA: Equivale a la RESITENCIA del PJ. Ya se parecen pocos, lo son. xD

-HABILIDADES-
[1]Habilidades Primarias. Su base equivale al ATRIBUTO que la rige x3.

[2]Habilidades secundarias. SU base equivale al ATRIBUTO que la rige.

[P]Habilidades paternas. Habilidades principales de tu padre. Su base equivale al ATRIBUTO que la rige.

[]Habilidaes terciarias: Son las habilidades que distando de tu profesión has aprendido. Cuestan el doble de subir con experiencia.

-ARMAS-
Aquí constará la competencia que tenéis con las distintas armas.

NOTA: Todas las habilidades que no tengáis en vuestra lista de habilidades, tiraréis bajo la dificultad de vuestro ATRIBUTO y sumaréis como bonificación a la tirada +25 por ser algo de lo que apenas conocéis de oída.

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29/11/2009, 23:30
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Sólo para el director

Notas de juego

[url=LEADERS 1026]http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_state_leaders_in_1026#Europe[/url]

http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_state_leaders...

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22/05/2010, 01:07
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Sólo para el director

CRUZ DE LAS 8 BEATITUDES: Usaban su angulatura para encriptar su abecedario.