Repartir Atributos
Un atributo es una capacidad innata; qué tan fuerte, diestro, inteligente o perceptivo es ese personaje. Cada jugador tiene un total de 42 puntos a repartir en atributos para crear el personaje, sin embargo, para efectos de media, es decir lo que tendría una persona normal, será 5. El mínimo que se puede asignar a un atributo es 4, algo inferior a la media, propio a la fuerza de un adolescente sin entrenamiento, mientras que si asignas el máximo, 10 puntos, serás excepcional en ese Atributo. Ningún personaje podría tener más de 10 puntos en una tributo a menos que comprase una ventaja. En creación, el punto 10 cuesta doble, así como cualquier punto por encima.
✦ Constitución: Es la resistencia del personaje, su capacidad de aguantar carreras o golpes. Marca la musculatura y la capacidad aeróbica y anaeróbica. Un personaje de alta constitución puede estar algo marcado físicamente, pero sin demasiado desarrollo ni fibroso, y generalmente se nota una fuerte chispa de vida en ellos.
✦ Fuerza: es la capacidad de levantar pesos, de empujar cosas, de dar buenos golpes. Un personaje con alto valor es alguien de musculatura desarrollada, ya sea en forma de musculatura (The Rock) o en forma de fibra (Bruce Lee).
✦ Destreza: facilidad o soltura para mover el cuerpo y los miembros. Usado para tareas manuales o ejercicios físicos que requieran agilidad. Un personaje de alta destreza muestra movimientos muy coordinados y flexibles.
✦ Intelecto: capacidad de entender, comprender o resolver problemas, tanto mentales (enigmas) como mecánicos o de elementos físicos, (intentar ver que falla antes de hacer una reparación o resolver un puzzle respectivamente). Un personaje inteligente es hábil al descubrir patrones o recordar datos.
✦ Percepción: el umbral de los sentidos físicos y tu capacidad de atención. También se relaciona con la capacidad para plasmar lo que captas con ellos en el desempeño de diversas disciplinas artísticas, incluida la danza y la expresión corporal. Alguien con un elevado valor de este atributo suele tener a menudo una considerable sensibilidad artística y capacidad para hacerse una idea de las situaciones.
✦ Carisma: es el encanto del personaje, va más allá de su belleza física, aunque ayuda, pero está mas relacionado con su ángel, con su encanto y dulzura. Un gran líder tiene alto el rango de carisma así como se hace irresistible a otros. Un personaje de alto carisma suele ser alguien que no deja indiferente a nadie, en un sentido u otro.
✦ Voluntad: mide la fortaleza mental de un personaje, su frialdad y tenacidad, la capacidad de usar su fuerza interna y concentrarla para sortear las dificultades de la vida. Un personaje de alta voluntad suele sobreponerse a cualquier intento de influir su forma de actuar, y posee gran capacidad para mantener sus ideas sin doblegarse.
Habilidades
Elegiremos en que nuestro personaje, en origen, sea Especialista o Generalista
PERSONAJE ESPECIALISTA
1 habilidad a nivel 6
3 habilidades de nivel 5
3 habilidades de nivel 4
3 habilidades de nivel 3
3 habilidades de nivel 2
3 habilidades de nivel 1PERSONAJE VERSÁTIL
1 habilidad a nivel 6
2 habilidades de nivel 5
3 habilidades de nivel 4
4 habilidades de nivel 3
5 habilidades de nivel 2
6 habilidades de nivel 1
Experiencia
La experiencia es la forma en que los personajes aprenden de lo que han ido haciendo. Es la evolución y su crecimiento, de ser un buen espadachín en las primeras partidas, a ser un espadachín de leyenda cuando ya se llevan jugadas bastantes. Es como un granjero que sale de su granja a ver mundo y un maestro le enseña a manejar la espada; debe mejorar y a través de las historias vamos viendo como cada vez sabe usarla mejor, hasta convertirse en un gran maestro.
Costos por punto de atributos: 3*[nivel objetivo] puntos de experiencia
Costo por puntos de habilidad: [Nivel objetivo] Para poder subir cabalgar de 7 a 8 es necesario gastarse 8 puntos de experiencia.
✦Puntos de vida: Constitución x4.
Corresponde a la vida del personaje, lo que puede resistir sin quedar inconsciente o muerto. En este juego usaremos la regla de los múltiplos, eso quiere decir que si llegas a 0, no quiere decir que muera.
Los puntos de vida se pueden recuperar con sanación mágica, y ahí dependerá del hechizo, o por sanación natural, lo que significa que recuperaras la vida que el dado que la master te indique al despertar cuando salgas herido en alguna situación. Recuerda que no todas las lesiones sanan con igual facilidad.
✦Maná: Voluntad x 3.
Corresponde a las reservas de energía que tiene el personaje y se usa para lanzar hechizos y ciertas habilidades, cada hechizo tiene su coste y deberás llevar el registro de su uso.
El maná se recupera por completo con dormir bien en la noche.
Este punto también irá creciendo a medida de que el personaje tenga relación con la magia.
✦Iniciativa: Reflejos + Percepción + 1d10.
Como todos saben , la iniciativa se refiere a qué tan rápido se mueve un personaje. Una tirada de 20+ genera una acción guardada, una de 30+ genera dos acciones guardadas, y así sucesivamente.
Cada turno, se puede emplear una de las "acciones guardadas", actuando dos veces en vez de una.
✦Defensa física: (Fuerza+Constitución+Atletismo)
Qué tan duro es el personaje, a eso se refiere la defensa física. Es decir, en un enfrentamiento o ante un hecho que pueda producir daños al personaje, la defensa física, o resistencia física, se refiere a la capacidad de soportar daños o incluso, negarlos en el mejor de los casos.
Es así que por cada 4 puntos de defensa física, se niega 1 punto de daño. (se nivela hacia abajo).
Se puede potenciar con armaduras.
✦Defensa mágica: (Constitución+voluntad+Res. Mágica)
Al igual que la defensa física, la defensa mágica busca saber si puedo o no soportar los embates de la mágica. Obviamente este ítem es difícil, pero un gran mago podría llegar a ser inmune a el uso de magia sobre él, pero este ítem funciona de dos maneras.
- Daño por hechizos:Por cada 4 puntos de defensa mágica, se niega 1 punto de daño. (se nivela hacia abajo).
- Efectos mágicos: Los efectos mágicos no están relacionados con hechizos de control o sumisión, como control mental o lectura de mente, pero si otro como alguna maldición o sueño, o incluso, el efecto de pociones. Acá, se enfrenta la tirada del hechizo realizado contra el valor de la defensa mágica.
✦ Resistencia Mental: Voluntad + Frialdad + 1o3d10.
En muchas ocaciones se deberá ejercer acciones que ponen a prueba nuestra resistencia mental, nuestra capacidad de mantén la cabeza fría, o, incluso, cuando por un hechizo se busca dominarnos. Para eso es la resistencia mental, que influye ante cualquier hechizo de control mental o sumisión o situación compleja.
✦ Ataque cuerpo a cuerpo: Fuerza + Pelea + 1o3d10.
Corresponde al ataque cuerpo a cuerpo, artes marciales y cualquier acción relacionada con el combate a mano limpia.
✦ Ataque Armas C/C: Fuerza + arma C/C + 1o3d10.
Corresponde al ataque usando armas.
✦ Ataque a distancia: Destreza + Arma distancia + 1o3d10.
Corresponde al ataque usando armas a distancia.
✦ Ataque mágico: Voluntad + At. mágico + 1o3d10
Si el hechizo es de daño propiamente tal, como una bola de energía, se usará esta habilidad para ser lanzando.
Todo el mundo es bueno en algo, pero para esto, el jugador deberá comprar la ventaja de especialidad. Esta compra puede repetirse hasta dos veces y hace que lances con dado mayor por defecto al usar esta habilidad.
En medio de la batalla, las habilidades físicas pueden ser lanzadas con dado mayor tantos turnos como un dado de 10 lo indique, pero luego debes pagar esos turnos lanzando el dado menor.
- Estados de Salud
Existen 4 estados de salud: normal, malherido, inconsciente y muerto.
1. Normal: Heridas de 0 a Físico x3 (no inclusive).
2. Malherido: Heridas de Físico x3 a Físico x4 (no inclusive). Su velocidad de movimiento es la mitad salvo para huir, a menos que se sobreponga con Voluntad.
3. Inconsciente: Heridas de Físico x4 a Físico x6 (no inclusive).
4. Muerto: Heridas Físico x6 o superior.Recordad que las heridas, son el daño recibido, directamente, no la resta con puntos de vida.
Ejemplo: Con Físico 8 los estados serían los siguientes rangos de heridas: 0 / 24 / 32 / 48.
Las clases están marcadas con etiquetas. Cada etiqueta empleará un tipo de atributo:
Daño Físico: Fuerza, Destreza
Resistencia Física: Fuerza, Constitución
Daño Mágico: Inteligencia, Voluntad
Resistencia Mágica: Constitución, Voluntad
Sanación: Voluntad, Carisma
Deshabilitación: Destreza/Inteligencia, Carisma
Potenciación: variado
Las clases básicas son con las que alguien parte, eligiendo una de ellas:
- Guerrero (Daño físico, Resistencia Física)
- Ladrón (Daño físico, Deshabilitación)
- Mago Blanco (Sanación, Potenciación)
- Mago Negro (Daño Mágico, Deshabilitación)
- Mago Rojo (adaptabilidad)
- Monje (Daño mixto, Potenciación)
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La defensa no se tirará, se asignará un valor para la clase que iré viendo sobre la marcha, de tal manera que sea justo.
Si empleas una clase inadecuada para lo que quieres usar (Guerrero usando ataque mágico, Mago usando ataque físico), recibirás un -2 a la tirada.