Partida Rol por web

Final Fantasy: Lies of Light (+18)

Clases

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03/01/2022, 13:31
Director

 

CLASES

Nivel de DES Bonificador CA
10 +5
9 +4
8 +3
7 +2
6 +1
5 0
4 -1
3 -2

Bonificador CA: Este valor se suma a la CA base hasta el máximo permitido por la clase. Un personaje con DES 10 (+5) empleando una clase de valor 14 (+3) sumaría una CA de 17 (pues la clase limita el bonus por DES a +3).

Bonificadores a estadísticas por clases: Las bonificaciones a estadísticas se conservan entre clases. Anotad en la parte inferior de vuestra ficha las bonificaciones por clase que tenéis. Todas las clases parten a nivel 1, por lo que el mero hecho de descubrir un nuevo Cristal volverá a vuestros personajes más poderosos.

Bonificación mínima de las clases del cristal de Agua:

Vida +11, Iniciativa +1 (suma de todas las clases de dicho cristal a nivel 1).

 

GUERRERO

CA base: 18 (+0)

Puntos de vida por nivel: +3

Ataque de oportunidad

Cuando un enemigo intenta escapar de ti, pasar por tu lado de forma descuidada o realizar algo que desvíe su atención de ti estando a tu lado (tensar un arco, lanzar un hechizo complejo, usar un botiquín), puedes usar tu reacción para golpearlo.

Bloqueo con escudo

Teniendo tu escudo levantado, puedes bloquear un golpe que vaya a impactarte y reducir así el daño. El escudo reducirá el daño entrante según su valor de Dureza. El daño restante será restado a la salud tanto del Guerrero como del escudo.

Escudo reactivo

Si un rival te va a golpear, puedes alzar tu escudo en respuesta.

(Acción Alzar el Escudo: +2 CA, 3 rondas. Requiere Escudo equipado)

--Nv.2

Asalto unido

Llevando un arma de una mano y un escudo, tus golpes ganan tanto daño como el número de aliados que han herido al enemigo desde que actuó por última vez.

Carrera escudada

Levantas el escudo y te mueves hasta la mitad de tu movimiento, sin provocar reacciones por movimiento.

 

MONJE

CA base: 10 (+5)

Vida por nivel: +2

Experto esquivando

Suma VOL a la CA con la misma tabla que la DES, hasta un máximo de +2.

Puños poderosos

Tus puñetazos causan 1d6 de daño, en vez de 1d4, y puedes considerarlos Letales sin penalización. Los ataques desarmados son ágiles (penalización -4 por golpe extra), y No letales.

Ráfaga de golpes

Realizas dos ataques desarmado, sin penalización.

--Nv. 2

Puño Aturdidor

Si lanzas ambos golpes de tu Ráfaga de Golpes a la misma criatura, puedes penalizarla o aturdirla si no pasa una tirada de Defensa Física, a dictaminar por el máster (depende de tu VOL y Nivel de Clase).

Uso del Ki

Una vez por combate, realiza un golpe o movimiento extra.

 

MAGO NEGRO

CA base: 10 (+5)

Vida por nivel: +1

Foco de destrucción

Cuando golpea la debilidad de un objetivo, causa un 10% de daño extra

Hechizos

Entre descanso y descanso, un mago negro puede lanzar los siguientes hechizos:

- Truco:

Producir llama (bajo demanda): 1d6 de daño de fuego. Con golpe crítico, causa quemadura (2 de daño/turno, 3 turnos). (Cada nivel extra: +1d6 daño, +2 quemadura)

- Rango 1:

Piro/Electro/Hielo (3 lanzamientos): Causa daño elemental de fuego/hielo/frío. 2d6 de daño. Si golpean en punto débil o hacen golpe crítico, causan quemadura (3 de daño/turno, 3 turnos), ralentización (-2 ataque y defensa, 2 turnos) o sobrecarga (1d6 de daño extra cada vez que reciba daño del elemento, 3 turnos).

-- Nv.2

Objeto vinculado

Te permite vincularte con un objeto y teleportarlo a tu mano desde una distancia de 2km.

Magia silenciosa

Te permite enmascarar el lanzamiento de un hechizo.

Hechizos

Truco

Rayo de escarcha - 2d4 de daño de frío, ralentización. (Cada nivel extra: +1d4 daño)

Pulso de rayo - 2d4 de daño de rayo, reduce en 2 defensas especiales durante el ataque. (Cada nivel extra: +1d4 daño)

Prestidigitación - Efectos menores (mover, cambiar de color, calentar o enfriar (al nivel de una bebida, no daña).

Luz - Luz alrededor de un objeto (tienes que tocarlo al usar el hechizo, después no es necesario).

- Rango 1 (+2 lanzamientos)

- Rango 2 (3 lanzamientos)

Flecha de ácido: 3d8 de daño de Ácido, 1d8 de daño persistente. Duplica ambos en crítico.

Asalto telequinético: haces volar caóticamente los objetos de un lugar. Cada criatura en un área pequeña sufre 2d10 de daño, con una tirada de destreza para evitarlo. Todos los turnos puedes mantenerlo (el hechizo se prolonga, solo puedes mantener 1 hechizo), haciendo la mitad de este daño. No puedes mover la zona. (Cada nivel extra: +2d10 daño base).

Comprender lenguajes.

Invisibilidad.

 

MAGO BLANCO

CA base: 10 (+5)

Vida por nivel: +1

Irradiación positiva

La mera presencia de alguien dedicado a la magia blanca restaura 1 punto de vida por turno al aliado más herido.

Hechizos

-Trucos (bajo demanda):

Estabilizar (evita que alguien a 0 hp muera durante el siguiente minuto).

Lanza Divina: 1d4 de daño sagrado. Contra naturalezas malignas, duplica el daño.

- Rango 1 (4 lanzamientos): 

Curar: Restaura 1d8 de la vida (+1d8 por nivel).

Eliminar Veneno: Elimina el estado "Veneno".

-- Nv.2

Aterrar No-Muertos

Si usas un hechizo de sanación para herir a un no-muerto, este debe pasar un control de Resistencia Mágica o sufrir un -2 a todo salvo a huir por 1 turno.

Hechizos

- Trucos

Prestidigitación - Efectos menores (mover, cambiar de color, calentar o enfriar (al nivel de una bebida, no daña).

Luz - Luz alrededor de un objeto (tienes que tocarlo al usar el hechizo, después no es necesario).

- Rango 1 (+3 lanzamientos)

- Rango 2 (3 lanzamientos)

Ver en la oscuridad (permite ver en la oscuridad sin usar objetos para ello)

Santuario: protege al objetivo, haciendo difícil atacarlo mientras no haga nada ofensivo.

Venganza (reacción): si un enemigo te daña, con algún medio cortante o punzante, puedes causar con una simple palabra que él también sangre profusamente. Recibe un daño permanente de 2d4 de hemorragia.

 

LADRÓN

CA base: 12 (+4)

Vida por nivel: +2

Iniciativa por nivel: +1

Sigilo por nivel (mientras mantengas la clase): +1

¡Eso brilla! - Puedes gastar un ataque para intentar robar a un monstruo. Tira 1d10+DESTREZA+Niveles de ladrón contra dificultad objetivo. Una éxito contra cada enemigo como máximo.

Punto débil - Si otro compañero está atacando cuerpo a cuerpo a tu rival, se te da bien buscar la espalda, haciendo que te sea un 10% más fácil causar golpes críticos (en vez de superar por 5, requieres superar por 4).

-- Nv.2

Desprevenido -al golpear contra un enemigo que aún no ha actuado, duplicas el daño del golpe.

Dos dagas: golpeas dos veces con una penalización de -0/-4. Si el primer golpe impacta, el segundo aplica Punto Débil y Desprevenido.

MAGO ROJO

CA base: 12 (+4)

Vida por nivel: +2

Hechizos

-Trucos

Estabilizar

Lanza divina

Producir llama

- Rango 1 (2 lanzamientos)

Curar

Piro/Electro/Hielo

-- Nv.2

Hoja mágica - Lanza un Truco ofensivo y un ataque de arma, ambos con un -2 a impactar (o -2 a la dificultad de resistir). La hoja se imbuye con la energía residual del Truco, causando un daño adicional de la mitad del daño del truco, redondeado hacia abajo (se lanza por segunda vez el daño del Truco y luego se divide y redondea).

- Trucos

Rayo de escarcha - 2d4 de daño de frío, ralentización. (Cada nivel extra: +1d4 daño)

- Rango 1 (+2 lanzamiento)

- Rango 2 (2 lanzamientos)

Flecha de ácido: 3d8 de daño de Ácido, 1d8 de daño persistente. Duplica ambos en crítico.

Venganza (reacción): si un enemigo te daña, con algún medio cortante o punzante, puedes causar con una simple palabra que él también sangre profusamente. Recibe un daño permanente de 2d4 de hemorragia