Partida Rol por web

Ganancias ilícitas

Reglas de la casa

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14/07/2008, 19:34
Veldrin

Acerca de las reglas caseras que vamos a usar. No os asustéis, no muerden :P

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14/07/2008, 19:34
Veldrin

Ante todo:

Esto va dirigido a los jugadores con solera, o los novatillos intrépidos, pero si se os indigestan NO HAY PROBLEMA, hacedlas normales y yo las 'traduzco'

En general mejoran las clases básicas y el sistema de juego

En primer lugar, las características. Haremos reparto de 30 puntos.

Cambios en las características:

-Los Hechiceros ganan conjuros conocidos extra por tener Inteligencia alta.
-Si la distracción que hace necesaria una tirada de Concetración no causa daño, se utilizará Sabiduría en lugar de Concentración
-Si la Intimidación no utiliza exhibición de Fuerza, utilizará Carisma

Habilidades:

Se ganarán bastantes más puntos de habilidad, pero para que sean roleras, es decir, quiero ver Saberes, incluso Artes y Oficios. Podréis poneros algunos puntos en habilidades de sentidos, habilidades sociales y algunas físicas.

La cantidad de puntos por nivel cambia del siguiente modo:

2=4
4=8
6 y 8=10

De modo que ahora guerreros, magos, sacerdotes y Paladines pasan a tener 4 puntos de habilidad por nivel.

Saberes:
Los saberes pueden ser de casi cualquier cosa. Eliminamos Saber (Dungeons) y añadimos algunos interesantes:

Militar: Organización de un ejército
Tácticas: Engloba Táctica y Estrategia
Cultura (-): El PJ conoce muy bien esa cultura específica, sea de una raza o un país.

Habilidades Propias:

Cada personaje podrá elegir TRES habilidades que siempre será cláseas. Éstas tres deben ser muy propias del personaje, por ejemplo, Diplomacia, Averiguar Intenciones y Reunir Información serían propias de un juez, y Esconderse, Moverse Sigilosamente y Abrir Cerraduras, propias de un ladr´n.

Habilidades Cláseas:
Todos los Saberes, Artes y Oficios son cláseos para todas las clases

Dotes:

También se ganarán más dotes, en concreto una cada nivel impar, enlugar de cada tres niveles. Lo mismo: Me gustaría ver dotes roleras y que pegasen con los PJ. No me refiero a dotes inútiles, si no roleras. Si el Pj un bardo y es bueno tocando un instrumento, aunque entre el Carisma y los rangos ya tengas un +20 en Interpretar, Soltura con interpretar le pega ;)

Así que tendréis dotes a 1º,3º,5º. (Según el nivelq ue cojamos finalmente)

Cambios en las dotes:
-Ataque Poderoso no duplica el bonificador de daño con armas a dos manos
-Todos pueden coger Especialización, pero si no son guerreros, solo cuando tengan Ataque Base +6
-Soltura con una Escuela da +1 a la CD, y Soltura Mayor, +2
-Soltura con una habilidad da +3, y mayor, +5
-La Finta está retocada, ya no está chupado trinchar a la gente en cuanto tienes Engañar un poco alto.
-Ambidextrismo existe, y se utiliza tal como en la 3.0

-Dote nueva: Ataque preciso
...Requisitos: Destreza 14, Ataque base +2, hay que estar encarado con el enemigo al inicio del asalto.
...Beneficio: Puedes aplicarte -1 al daño, para obtener un +1 al ataque, hasta un máximo de tu ataque Base o +5
-Dote nueva: Ataque Temerario
...Requisitos: Ataque Base +2, Hay que hacer una acción de movimiento en línea recta para utilizarlo.
...Beneficios: Puedes perder 1 de CA para ganar +1 al Ataque, hasta un máximo de tu Ataque Base o +5
-Dote Nueva: Ataque Feroz
...Requisitos: Ataque Base +1, Hay que hacer una acción de movimiento en línea recta para utilizarlo.
...Beneficios: Puedes perder 1 de CA para ganar +2 al daño, hasta un máximo de tu Ataque Base, o +5
-Dote Nueva: Competencia extra
...Requisitos: Ninguno. Puede cogerse varias veces
...Beneficio: Otorga 5 puntos de competencia

-Dotes Eliminadas:
...Disparo múltiple

Tiradas de salvación

Quedarán ligeramente modificadas, especialmente en PJ multiclase y en 'errores' de las reglas básicas, como hacer que un guerrero arquero elfo siga teniendo Fortaleza Alta como un Guerrero Enano, y paridas así.

Como es un poco engorroso, ni lo copypasteo, ya lo haré yo

Modificaciones a las clases básicas:

Tomo como base más el 3.0 que el 3.5, aún así intentaré poner claras las diferencias.

BÁRBARO****************************************************

TS: Reflejos o Fortaleza

N1: Furia 1/día, Movimiento rápido
N2: Esquiva asombrosa
N4: Furia 2/día
N5: Esquiva asombrosa II
N7: Furia 3/día
N9: Reducción del daño 1/-
N10: Dote de Furia
N12: Furia 4/día
N13: Reducción del daño 2/-
N14: Furia más potente
N15: Reducción del daño 3/-
N16: Furia 5/día
N17: Dote de Furia
N18: Reducción del daño 4/-
N19: Furia 6/día
N20: No se agota tras la furia.

BARDO:****************************************************

TS: Voluntad y Reflejos o Fortaleza

Conoce más conjuros por nivel según Inteligencia, usando la tabla estándar de conjuros

N1-20: Usa la tabla 3.0

CLÉRIGO:****************************************************

TS: Voluntad y Reflejos o Fortaleza

Dominios: Hay que elegir un sólo Dominio de la lista de la deidad. El otro será según la personalidad del pj (Que lógicamente puede ser también de la lista de la deidad)
Así, puede haber un clérigo de Tempus con el dominio Curación y Guerra, y uno de Mâshkara con el Dominio Superchería y Justo Castigo (Si es algún tipo de Vengador)

N1-20: Usa la tabla 3.0

DRUIDA:****************************************************

TS: Voluntad y Reflejos o Fortaleza

EXPLORADOR:****************************************************

TS: Reflejos o Fortaleza

N1: Kit de dotes (Ver más abajo) y Enemigo Predilecto o Rastrear
N3: Dote de explorador
N4: Dote de Explorador
N6: Dote de Explorador
N8: Zancada Forestal
N9: Dote de Explorador
N11: Camuflaje
N12: Dote de Explorador
N15: Dote de Explorador
N17: Esconderse a plena vista
N19: Dote de Explorador

Las dotes de explorador son:
Aguante
Alerta
Atlético
Correr
Pies Ligeros
Gran Fortaleza
Reflejos rápidos
Sigiloso
Iniciativa Mejorada
Luchar a ciegas
Nadar Mejorado
Pericia
Resistir Enfermedad
Resistir veneno
Soltura con habilidad: Esconderse, Sigilo, Avistar, Escuchar, Supervivencia, Sanar, Empatía animal, Saber (Naturaleza), Saber (Herbolario)
Añadir '+1' al enemigo predilecto, o elegir un nuevo enemigo predilecto con '+1'

Los Kits son:
Ambidextrismo y Combate con dos armas
Disparo a Bocajarro y Disparo Preciso
Ataque Poderoso y Hendedura
Esquiva y Movilidad
Aguante y Dureza
Alerta y Sigiloso
Alerta y Sigilosonull

GUERRERO****************************************************

TS: Reflejos o Fortaleza

-Gana una dote de guerrero cada nivel. Evidentemente, elíjanse las dotes con sesera; entre el aumento de dotes generales y esto, se presta mucho al munchkineo, así que aprovechar las dotes generales para dotes de roleo, y las de guerrero para guerrero

HECHICERO****************************************************

TS: Voluntad

-Ganan hechizos conocidos extra por Inteligencia alta según la tabla estándar de conjuros.
-Dote metamágica o de creación de objetos cada 5 niveles

MAGO****************************************************

TS: Voluntad

-Elegir una especialización solo te limita una escuela.
-+1 CD y TS conjuros de la escuela especializada
-Dote metamágica o de creación de objetos cada 4 niveles

MONJE****************************************************

-Daño de puñetazo avanzado un nivel
-Bonificador de CA aumentado: +1 Nivel 3, +2 Nivel 6, +3 Nivel 10, +4 Nivel 16, +5 Nivel 20
-Basado en 3.5

PALADÍN****************************************************

TS: Voluntad y Reflejos o Fortaleza

-Detectar el mal 1 asalto/nivel (Repartido como se quiera)
-Castigar el mal duplica bonificadores respecto al manual
-Cada 4 niveles +1 a las TS contra efectos enajenadores
-Nivel 10: Imposición de manos mejorada o Castigar al Mal mejorado
---Imposición mejorada: Nivelx2xCar en lugar de NivelxCar
---Castigar el Mal Mejorado: Ataque y daño Carx3 en lugar de Carx2
-Nivel 15: Imposición de manos mejorada o Castigar al Mal mejorado
-Nivel 17: Exorcismo 1 vez por semana
-Nivel 20: Convocar Canarconte 1 vez por semana

PÍCARO****************************************************

TS: Fortaleza o Reflejos

Utiliza enteramente el pícaro de 3.0

Si has leído todo esto, olé tus cojones xD y tres veces si eres novato

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14/07/2008, 21:28
Morapio

Cita:

En primer lugar, las características. Haremos reparto de 30 puntos.

Uhm... según el manual del DM o como??

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14/07/2008, 21:41
Veldrin

Está respondido en el tema mecánica de juego (Quizá este hilo Targul, Heidi y Zibrizo no lo lean)

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14/07/2008, 22:05
Targul
Sólo para el director

Veldrin, pisha, mi arma, criatura... Nada, que pongo este mensaje pa ir toqueteando y probando como se hace una ficha de D&D. Al lío :P

Nombre: Ethan Whiteblade
Raza: Humano
Clase: Guerrero

Características (11, 10, 9, 11, 9, 7)

Fuerza: 11 (+0)
Destreza: 9 (-1)
Constitución: 11 (+0)
Inteligencia: 10 (+0)
Sabiduría: 7 (-2)
Carisma: 9 (-1)

Dado de Golpe: d10 nivel 1 (nivel 3?)

Habilidades Cláseas: Arte (Int), Montar (Des), Nadar (Fue), Saltar (Fue), Trato con animales (Car), Trepar (Fue).
Ptos. de habilidad (nivel 1): (2 + modificador de Int) x4
Ptos. de habilidad cada nivel subsiguiente: 2 + modificador de Int

.....

¿Es que no hay un verdadero manual paso a paso? xD. Esto es un lío. ¿Como relleno las habilidades, como se cuales son mis modificadores?

Me viá cortar las venas :(

- Tiradas (6)

Tirada: 4d4
Motivo: Tiradas CAR 1
Resultados: 1, 3, 4, 4

Tirada: 4d4
Motivo: Tiradas CAR 2
Resultados: 3, 4, 3, 3

Tirada: 4d4
Motivo: Tiradas CAR 2
Resultados: 3, 3, 3, 3

Tirada: 4d4
Motivo: Tiradas CAR 4
Resultados: 4, 4, 3, 1

Tirada: 4d4
Motivo: Tiradas CAR 5
Resultados: 1, 3, 3, 3

Tirada: 4d4
Motivo: Tiradas CAR 6
Resultados: 2, 3, 1, 2

Notas de juego

Ay xD. Que hay unas hojas de excell automáticas. Mira que soy cenutrio.

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14/07/2008, 22:23
Veldrin

Virgen santa, a los dados no se les insulta, que luego te hacen cosas como ESA xDDDDD

A ver, apra evitar esas condenas de muerte, hay un sistema que es por compra de puntos:

Empiezas con 8, y vas 'pagando puntos' para tener la característica que quieras donde quieras

8 a 9=1
8 a 10=2
8 a 11=3
8 a 12=4
8 a 13=5
8 a 14=6
8 a 15=8
8 a 16=10
8 a 17=13
8 a 18=16
Y entonces se aplica un punto extra, donde quieras, debido a las subidas de nivel (He modificado las reglas para que se suba cada 3 en lugar de cada 4)
Y también los bonificadores y penalizadores por raza (en tu caso ni lo uno ni lo otro)

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14/07/2008, 22:26
Veldrin

Los bonos son los siguientes:
6-7: -2
8-9: -1
10-11: 0
12-13: +1
14-15: +2
16-17: +3
18-19: +4
20-21: +5

Según las reglas de la casa, en puntos de habilidad ganas 4+Int+1 (los humanos ganan uno más por raza) por nivel, el cuádruple a primer nivel, es decir: [4+Int+1] x 6

Si tienes MSN, agrégame a makicuenca@hotmail.com y te echo una mano en directo :)

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14/07/2008, 22:29
Targul

Ruego que me explique lo de la características mediante ese sistema como si lo hiciera a un niño de 3 años con alzheimer terminal.

Vamos por pasos. Yo tengo 6 habilidades, ¿Y cuantos puntos a repartir tengo?

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14/07/2008, 23:11
Yari

Cita:

Ruego que me explique lo de la características mediante ese sistema como si lo hiciera a un niño de 3 años con alzheimer terminal.

idem

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14/07/2008, 23:24
Veldrin

Bueno, partamos de la base que tenemos un pj con:

Fuerza 8
Destreza 8
Constitución 8
Inteligencia 8
Sabiduría 8
Carisma 8

A aprtir de aquí, tenemos 30 'créditos' para subir las características, según esta tabla
8 a 9=1
8 a 10=2
8 a 11=3
8 a 12=4
8 a 13=5
8 a 14=6
8 a 15=8
8 a 16=10
8 a 17=13
8 a 18=16

Si por ejemplo queremos ponerle Constitución 15, nos costará 8 puntos, y nos quedarán 22, así hasta que nos fundamos los puntos :D

Una vez las tengamos repartidas, subimos otro punto más (gratuito, un punto completo, no es que tengamos 31)
Por ejemplo, si tras acabar las puntuaciones nos queda un bárbaro así:

Fuerza 16 (10 puntos)
Destreza 14 (6 puntos)
Constitución 16 (10 puntos)
Inteligencia 10 (2 puntos)
Sabiduría 10 (2 puntos)
Carisma 8

Con el punto gratuito puedo subir Fuerza de 16 a 17, o cualquier otra característica en un punto

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14/07/2008, 23:34
Leo Finch

con esto a mi me ha quedado claro claro.

fdo: un observador

paz!

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15/07/2008, 00:06
Morapio

Que suerte, el master me ha elegido las características. ¡Hurra! xD

(Lo cierto es que iban a ser así xD)

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14/07/2008, 22:43
Targul

Nombre: Mingo Montoro
Raza: Humano
Clase: Guerrero

Características

Fuerza: 12(+1)
Destreza: 18(+4)
Constitución: 11(+0)
Inteligencia: 12(+1)
Sabiduría: 10(+0)
Carisma: 12(+1)

Puntos de vida: 27

Habilidades

-Diplomacia 4
-Equilibrio 5
-Montar 3
-Piruetas 6
-Saber (Leyes) 3
-Saber (Etiqueta) 3
-Saltar 4
-Trepar 4
-Moverse sigilosamente 2

Dotes

Sutileza con Estoque
Sutileza con Espada Corta
Ambidextrismo
Combate con dos armas
Esquiva
Movilidad

Ataques

Estoque: +5, 1d6+1, 18-20x2
Espada corta: +5, 1d6, 19-20x2
Arco largo Reforzado: +7, 1d8+1, 20x3

Equipo

Estoque +1
Espada Corta de gran calidad
Camisote de mallas +1
Arco largo reforzado 1
material de disfraz
material de escalada
Ácido x4
Agua bendita
Bolsa de maraña
Fuego de alquimista x2
Ramita yesquera x25
Material de curandero
Antorcha siempreardiente
Poción de curar heridas leves x4

Bolsa: 250 que sobran

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15/07/2008, 01:04
Morapio

Que ven mis ojos, si parece un picaruelo!!

Si te vas a hacer un pícaro, subete un poco más la inteligencia o el carisma :)

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15/07/2008, 01:06
Veldrin

No, es Íñigo Montoya versión D&D xD

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15/07/2008, 01:12
Morapio

Notas de juego

Juro solemnemente que mi bárbaro no tiene seis dedos xD

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15/07/2008, 02:11
Targul

Guerrero apicarado, es lo que soy. O guerrero con picardía xD

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15/07/2008, 02:13
Morapio

Lo que quieras, pero soy más feo, bajito y con más mala leche que tú. Incluso los goblins son más guapos y huelen mejor...

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15/07/2008, 02:16
Targul

Pero ligan menos, orejaverde :P

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16/07/2008, 06:54
Sólo para el director

Bueno master des pues de la revision que da asi
Fu:12
Des:14+2=16
Cons:14-2=12
Int:14
Sab:14
Car:11
pg:6+1Cons=7 en el nivel1 en el nivel3:19
alinemiento:neutral
master mira mi ficha por si tengo que ir modificando algo

- Tiradas (2)

Tirada: 1d6(+1)
Motivo: pg
Resultado: 5(+1)=6

Tirada: 1d6(+1)
Motivo: pg
Resultado: 5(+1)=6