Hola gente. Si no han leído antes el de PROPIOS Y FORANEOS, lo recomiendo, luego, seguimos en este.
No cambien aún los nombres de los personajes. Son los de los jugadores, pero en este momento es lo de menos. Sólo es a datos organizativos. Ya les avisaré de avatar y de nombre en sus respectivas escenas.
Roster temporal. No es el listado de personal ni un roster real (que ya lo haré según las circunstancias)
Es suceptible de ser modificado o limitado y si fuera necesario, según la creación de personajes, si estos (lo recomienda o lo exige) necesitan modificación se realizarán a voz del DJ.
-COMANDANTE
SERÁ O4 HASTA O6, incluso superior en circunstancias. Tiene que ser procedente de Colegio Naval y en Armada Imperial. No se aceptarán ni Subsector ni Planetaria.
-OFICIALES 3
SERÁN de O1 hasta O3, no podrá ser superior, pero si podría aceptarse incluso algún NOC E6/E7 ó incluso E8 Uno de estos tiene que tener una dedicación a IGENIERÍA, otro ha de ser NAVEGANTE/COMUNICACIONES y el tercero podrían ser varias cosas, incluso un marine y todo. Este último oficial tendrá además las responsabilidades del aprovisionamiento de la nave.
-ASTRONAVEGANTES 3
Entre E1 hasta E7. No podrán ser oficiales, más que uno de ellos y sólo de rango O1/O2 y esto último como mérito por servicios o rango tras licenciamiento.
-INGENIEROS 8
Entre E1 hasta E7. No podrán ser oficiales, más que uno de ellos y sólo de rango O1/O2 y esto último como mérito por servicios o rango tras licenciamiento.
-INGENIEROS ALA 6
Entre E3 hasta E7. No podrán ser oficiales bajo ninguna circunstancia.
-ARTILLEROS 13
Entre E1 hasta E7. No podrán ser oficiales, más que uno de ellos y sólo de rango O1/O2 y esto último como mérito por servicios o rango tras licenciamiento.
-PILOTOS 4
Entre E2 hasta E6. No podrán ser oficiales, más que uno de ellos y sólo de rango O1/O2 y esto último como mérito por servicios o rango tras licenciamiento.
-PILOTOS ALA 12
Entre E2 hasta E6. Sólo dos podrán ser oficiales, uno de ellos O1/O2 y esto último como mérito por servicios o rango tras licenciamiento y el otro podrá ser O3 (uno arriba o dos como mucho, siempre y cuando el comandante será de mayor empelo)
-MÉDICOS 3
Uno de ellos podrá ser NCO y el resto serán oficiales (de hasta rango como máximo, uno por debajo de comandante de la nave)
-ASISTENTES 3
Los asistentes serán E2 hasta E6. No podrán ser oficiales bajo ninguna circunstancia.
-MARINES 20 (2 equipos de asalto. 8 miembros cada uno, más dos de mantenimiento material y 2 de coordinación)
Sólo uno podrá ser oficial, si en el margen de oficiales no hubiera ninguno. Habiendo oficial marine, no podrán más que ser E1-E8
Se distribuirán en dos grupos de 10 y en cada sección habrá 8 soldados operativos de diferentes empleos, un técnico especialista en el equipo de este personal (que será E3/E6) y un sanitario (Que será E2/E4)
Rank NCO
E1 Spacehand Recruit
E2 Spacehand Apprentice
E3 Able Spacehand
E4 Petty Officer Third Class
E5 Petty Officer Second Class
E6 Petty Officer First Class
E7 Chief Petty Officer O7 Commodore
E8 Senior Chief Petty Officer
E9 Master Chief
Rank Commissioned
O1 Ensign
O2 Sublieutenant
O3 Lieutenant
O4 Lieutenant Commander
O5 Commander
O6 Captain
O7 Commodore
O8 Fleet Admiral
O9 Sector Admiral
O10 Grand Admiral
Para entender los rangos a algo que no sea tan yanky.
Pueden existir los rangos E0 y O0 (Ensign 0 y Officer 0) pero normalmente esos rangos serán entendidos como alumnos aspirantes a esa categoría.
Ya creo que tenemos bastante jaleo con estos rangos/empleos ... así que la escala AYUDANTES que está entre medias de Los comisionados y los no comisionados la vamos a ignorar. De todas maneras no nos hace falta.
Rank NCO
E1 Spacehand Recruit - SOLDADO - MARINERO
E2 Spacehand Apprentice - CABO
E3 Able Spacehand - CABO PRIMERO
E4 Petty Officer Third Class - CABO MAYOR
E5 Petty Officer Second Class - SARGENTO
E6 Petty Officer First Class - SARGENTO PRIMERO
E7 Chief Petty Officer O7 Commodore - BRIGADA
E8 Senior Chief Petty Officer - SUBTENIENTE
E9 Master Chief - SUBOFICIAL MAYOR
Rank Commissioned
O1 Ensign - ALFÉREZ - ALFÉREZ DE FRAGATA
O2 Sublieutenant - TENIENTE - ALFEREZ DE NAVÍO
O3 Lieutenant - CAPITÁN - TENIENTE DE NAVÍO
O4 Lieutenant Commander - COMANDANTE - CAPITÁN DE CORVETA
O5 Commander - TENIENTE CORONEL - CAPITÁN DE FRAGATA
O6 Captain - CORONEL - CAPITÁN DE NAVÍO
O7 Commodore - GENERAL DE BRIGADA - CONTALMIRANTE
O8 Fleet Admiral - GENERAL DE DIVISIÓN - VICEALMIRANTE
O9 Sector Admiral - TENIENTE GENERAL - ALMIRANTE
O10 Grand Admiral - GENERAL DE EJÉRCITO - ALMIRANTE GENERAL - MARISCAL (MARISCAL DE CAMPO)
Estimados conejillos de indias. En la escena de CARTOGRAFÍA tenemos un acceso al mapa general de TRAVELLER. En el podrán consultar las características de los planetas.
Antes de elegir nada, seleccionen su planeta de origen. De ello podremos extraer muchos datos para las características iniciales del personaje.
Desvelaré que los planetas más rudos darán bonos a las características físicas, los avanzados a la inteligencia y educación, ... y en ese sentido. Nadie tendrá ventaja sobre nada, ya que daré la misma puntuación total a todos.
Aquellos que tengan contactos ... y cosas por el estilo, veremos como hago con ellos, pero en principio ninguno de los jugador@s lo será de otr@.
Dudas e inquietudes, cada uno en su escena.
Yo no veo esa escena.
A mi si me pone que si, pero voy a repasarla entera.
Gente, pongo la partida EN JUEGO, ya que hemos empezado a hacer algunos personajes.
Os recuerdo que ya está puesto el mapa para que empiecen a buscar el planeta que desean como su origen y a partir de ello empezaremos la ficha.
Ánimo.
A parte de las habilidades que da el JUEGO por el planeta de origen, os daré tres puntos de atributos, a distribuir según elección del DIRECTOR DE JUEGO, por el mismo criterio que las habilidades.
Además todas las fichas inicialmente partirán con la mismas tiradas de atributos. Las distribuirá el jugador/ra según las necesidades de la profesión/carrera que elija y sus intereses. El Director aconsejará según el manual, para optimizar, pero será el jugador el que decida donde dispondrá las puntuaciones y el responsable final de donde los ha dispuesto.
Las puntuaciones reservadas para atributos son:
12 - 11 - 9 - 8 - 6 - 5
Los puntos que se otorgan por el origen (planeta/sistema) se sumarán a los que se distribuyan. Se advierte que hay posibilidades de que existan opciones que pueden mover un punto de un atributo a otro, y que no siempre serán obligatorios. Se indicará en los casos y en los que el interesado tenga opción de elegir se hará en el momento de la distribución.
Gente, podemos empezar a disponer de avatares según queden claro las funciones iniciales de los personajes. Precisaría que fueran fotos reales (o todo lo reales que se pueda) y que en la medida de lo posible queden claro lo que el personaje es. No me interesa que una mujer sea almirante y me pongan un avatar de una "Tía Buena" en bikini.
ATRIBUTO | MODIFICADOR | NOTAS |
0 | -3 | PELIGRO CAER INCONSCIENTE |
1 - 2 | -2 | |
3 - 5 | -1 | |
6 - 8 | 0 | |
9 - 11 | +1 | |
12 - 14 | +2 | |
15 - 16 | +3 | |
17 | +4 |
Modificadores y umbrales de los atributos.
Los nombres serán a libre elección de los jugadores, pero cuando ya tengamos el personaje totalmente generado, se le añadirá el rango/empleo delante.
prefiero esperar un poco para el avatar. Asi pongo una foto vestido de ingeniero, o de marine....etc
Gente, por favor:
- Tiradas desglosadas, sin ponerle los bonos, ni los límites para los objetivos o umbrales.
- Sigamos el orden de creación.
- Avatares adecuados, como se indicó y nombre con apellido. (Con uno vale).
- Si se supera el empleo O-X o E-X no puede optar al puesto que espera, e incluso puede ser que quede fuera de la nave y misión. (Aunque podemos buscarle algún puesto aburrido en una estación o planeta, haciendo de niñera para otras naves)
Una duda, la habilidad de Pilotar por que característica va?
He estado echando un ojo al manual y no lo acabo de ver claro.
Si nos vamos a los puristas, ninguna.
Si vamos a ser un poco más ... adaptados a lo que puede ser cada cosa, tal vez, en las naves pequeñas, como cazas y trastos de menos de 100 tm, tal vez destreza. Si son naves más grandes, pero sin se capitales, tal vez, destreza y educación, y si ya son las enormes capitales, pues ... no lo tengo nada claro.
Para entendernos, cuando son los reflejos del PJ los que intervienen, sería con destreza; si dependen más bien del conocimiento de los controles y de pulsar el botón correcto, más bien educación.
En el manual no te pone ninguna habilidad. E incluso en las fichas avanzadas (ninguna de las tres de pilotar) vienen con datos de atributo para esas habilidades (incluso tienen el apartado en blanco, sin sitio para añadirlo)
Me tomo la libertad de suponer que la capitana va a acabar en mi nave y que mas o menos conozco los pormenores de la mision (dado que tengo acceso a los datos de la nave). Espero que te parezca bien, dado que entiendo que esta escena es para que nos vayamos conociendo ;-)
De la nave sabes lo justo. Aún ni la has visto.
Que supongas, me parece correcto. Las misiones ya las irás viendo que son múltiples y variadas. Tengo dos totalmente terminadas, y 4 adyacentes a esas, y 12 más en ello.
Es para que os conozcáis vosotros dos, y si procede, daros algún punto de habilidad por ello (relaciones entre PJ's)
Te hago por aquí una preguntita. ¿Cuando me piden una escuadra completa implica MI escuadra? ¿O puedo elegir otros hombres? ¿Es necesario llevar al pobre que se va a licenciar?
El que se va a licenciar, no podrá asistir mañana. Estará licenciado.
Tú sabrás como conformar una unidad táctica, pero se espera que presentes entre 8 y 12, incluido tú, con una sección de armas (un arma pesada que se maneje entre dos o tres, como un arma contra carro o lanzamisiles/cohetes, o un par con armas pesadas portátiles, estilo APPA ó AFPA), uno o dos tiradores especiales, como tú, y el resto, fusileros (entre ellos puedes tener un paramédico y todo.
Pero muchas de esas armas no son precisamente para ser usadas con el uniforme de paseo. Con ese uniforme igual algún fusil antiguo para honores, pistola al cinto, o tonfas, pero no fusiles de asalto, armas pesadas ... o cosas especiales.
Tienes a tu disposición unos , de 20 a 24 hombres, incluido tú. Presenta los que mejor estimes. En los armeros tienes variedad de armas, no solo las asignadas de campaña. También hay armas de honres, pistolas de seguridad, y las típicas porras que usan la Policía Naval. Además tenéis unos comunicadores, para labores de seguridad. No siempre sois tropas de asalto. Hay veces que también hacéis funciones de Policía, Seguridad, Inteligencia ...