Esta partida está en revisión. Si el director no da señales de vida o es aprobada por un cuervo será borrada esta noche
El sistema de Aventuras en la Marca del Este es muy simple y para su funcionamiento utilizaremos principalmente dados d20, aunque en otras ocasiones podemos usar d6 y d100.
Habilidades:
El sistema de habilidades es muy sencillo, hay habilidades que no están resaltadas aparte y estas se orientarán directamente sobre la característica del atributo. Las tiradas se realizarán por debajo del valor de las características.
Ejemplo:
El Guerrero Gunthar quiere descolgarse por un acantilado rocoso y escarpado. Así pues su jugador tira 1d20 sobre Destreza para tratar de superar el chequeo. Gunthar tiene una destreza de 15, al realizar la tirada obtiene un 12 y por lo tanto supera el chequeo.
Por otra parte, hay habilidades como ocultar, detectar puertas, derribar puertas, etc… que se tiran sobre 1d6. Normalmente todos los personajes tienen un valor mínimo (1-2, o 1) para esta habilidad, ciertas profesiones tienen más desarrollada las habilidades, pero otras son especiales y solo se obtienen por entrenamiento de profesión.
Ejemplo:
Offin es un bárbaro, por lo tanto tiene una habilidad de rastreo en exteriores de 1-4, y desea seguir el rastro de una banda de trasgos. Para ello, el jugador lanza 1d6 obteniendo un 5 en la tirada. Offin ha perdido el rastro de los trasgos al no conseguir pasar la tirada.
Finalmente existen habilidades especiales que solo tienen ciertas profesiones, estas son tiradas porcentuales. Para pasar estos chequeos hay que sacar la tirada por debajo del valor con 1d100. Estas habilidades progresan según el desarrollo del personaje.
Las tiradas de salvación vendrán dispuestas por la clase de personaje y el bonificador de sabiduría. El objetivo de la tirada es sacar por debajo del valor de la TS. Existen estos tipos de salvaciones:
Aquí encontramos la siguiente secuencia:
Tiradas de Ataque para aventureros |
||||||||||||||||||
Clases |
Clases de armadura (CA) |
|||||||||||||||||
Clérigo, Druida, Ladrón y Bardo |
Guerrero, Bárbaro, Paladín y Explorador |
Mago |
||||||||||||||||
Rango de Niveles |
6 |
5 |
4 |
3 |
2 |
1 |
0 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
||
0 Humanos |
20 |
20 |
20 |
20 |
20 |
20 |
20 |
19 |
18 |
17 |
16 |
15 |
14 |
13 |
12 |
11 |
||
1-3 |
1-2 |
1-3 |
20 |
20 |
20 |
20 |
20 |
20 |
19 |
18 |
17 |
16 |
15 |
14 |
13 |
12 |
11 |
10 |
4-5 |
3 |
4-7 |
20 |
20 |
20 |
20 |
20 |
19 |
18 |
17 |
16 |
15 |
14 |
13 |
12 |
11 |
10 |
9 |
6-8 |
4 |
8-10 |
20 |
20 |
20 |
20 |
19 |
18 |
17 |
16 |
15 |
14 |
13 |
12 |
11 |
10 |
9 |
8 |
9-10 |
5 |
11-12 |
20 |
20 |
20 |
19 |
18 |
17 |
16 |
15 |
14 |
13 |
12 |
11 |
10 |
9 |
8 |
7 |
11 |
6 |
13 |
20 |
20 |
19 |
18 |
17 |
16 |
15 |
14 |
13 |
12 |
11 |
10 |
9 |
8 |
7 |
6 |
12 |
7-8 |
14-15 |
20 |
19 |
18 |
17 |
16 |
15 |
14 |
13 |
12 |
11 |
10 |
9 |
8 |
7 |
6 |
5 |
13-14 |
9 |
16-18 |
19 |
18 |
17 |
16 |
15 |
14 |
13 |
12 |
11 |
10 |
9 |
8 |
7 |
6 |
5 |
4 |
15-16 |
10-11 |
19-20 |
18 |
17 |
16 |
15 |
14 |
13 |
12 |
11 |
10 |
9 |
8 |
7 |
6 |
5 |
4 |
3 |
17-18 |
12 |
21-23 |
17 |
16 |
15 |
14 |
13 |
12 |
11 |
10 |
9 |
8 |
7 |
6 |
5 |
4 |
3 |
2 |
19-20 |
13 |
24+ |
16 |
15 |
14 |
13 |
12 |
11 |
10 |
9 |
8 |
7 |
6 |
5 |
4 |
3 |
2 |
2 |
21+ |
14 |
|
15 |
14 |
13 |
12 |
11 |
10 |
9 |
8 |
7 |
6 |
5 |
4 |
3 |
2 |
2 |
2 |
|
15 |
|
14 |
13 |
12 |
11 |
10 |
9 |
8 |
7 |
6 |
5 |
4 |
3 |
2 |
2 |
2 |
2 |
|
16 |
|
13 |
12 |
11 |
10 |
9 |
8 |
7 |
6 |
5 |
4 |
3 |
2 |
2 |
2 |
2 |
2 |
|
17 |
|
12 |
11 |
10 |
9 |
8 |
7 |
6 |
5 |
4 |
3 |
2 |
2 |
2 |
2 |
2 |
2 |
|
18 |
|
11 |
10 |
9 |
8 |
7 |
6 |
5 |
4 |
3 |
2 |
2 |
2 |
2 |
2 |
2 |
2 |
|
19+ |
|
10 |
9 |
8 |
7 |
6 |
5 |
4 |
3 |
2 |
2 |
2 |
2 |
2 |
2 |
2 |
2 |
El sistema de magia funciona igual que en otros juegos de sistema D20. Los lanzadores de conjuros arcanos (Magos y Elfos) necesitan memorizar los conjuros de su libro de conjuros al inicio de cada día. Al lanzar el conjuro se borrara de su memoria, aunque puede memorizarlo varias veces para lanzarlo más de una vez.
Ejemplo:
Willfurg puede lanzar tres conjuros al día, para ello decide aprender dos veces proyectil mágico y un conjuro de Dormir.
Según los magos suban de nivel podrán añadir más conjuros a su libro de hechizos, para ello deberán:
El Mago puede copiar conjuros de nivel superior a su nivel de lanzador, pero no podrá usarlos.
Los lanzadores de conjuros divinos (Clérigos y Druidas) deberán rezar/concentrarse para obtener la capacidad de lanzar conjuros divinos, sin necesidad de libro de conjuro o de estudio previo de los mismos. Cada día deberán elegir los conjuros que van a necesitar.
Ejemplo:
Calwairf es un druida y al alba se despierta para concentrarse en comunión con los espíritus de la naturaleza. En su meditación decide invocar el poder de los espíritus del bosque para obtener Curar heridas leves y Purificar comida y agua.
Como todos seréis humanos, la carga máxima es de 40 kg (Carga Máxima). Por cada +1 de bonus de fuerza podrán cargar 5kg extras (+2 de FUE= 50kg de Carga Max.). El movimiento se divide en tres partes; Exploración, Combate, Carrera y en Carga Máxima.
Exploración: Es la velocidad normal del aventurero al avanzar por una mazmorra, recorrer senderos. (40m/1 min Tiempo de juego)
Combate: Es la capacidad de movimiento mientras se mantiene la guardia durante un combate. (10m/turno)
Corriendo: Es la velocidad en carrera de los personajes. (60m/10 seg) cada +1 en DES sumarán 5m al desplazamiento. (+3 en DES= 75m/10 seg)
Con carga pesada: Es la velocidad de exploración con toda la carga máxima permitida. (15m/1 min) Se recorre menos distancia debido al esfuerzo del peso, intentar hacer poco ruido y manteniéndose alertas.