Partida Rol por web

Going South

Sistema de juego

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23/03/2020, 19:37
Director
  • Tirada ordinaria:                 1D10+ATRIBUTO+Bono HABILIDAD implicada

 

DF POR DEFECTO: 9

 

En el chat se pone así:

Concepto de la tirada: resultado dado+bono+PD(si gastais)= Total de la tirada

 

TABLA RESULTADOS TIRADAS

TIRADA

NIVEL DE ÉXITO

MEANING…

1-8

0

Pifia/Descalabro

9-10

1

Rascado

11-12

2

Con dignidad

13-14

3

Decente

15-16

4

Bastante bien

17-20

5

Excelente

21-27

6

Extraordinario

28-32

7

Proeza superheroica

+33

8

Milagro de los Dioses

 

 

 

  • Tirada iniciativa: 1D10+Destreza. Sin DF.
  • Tirada de combate: tirada ordinaria en oposición al PJ/PNJ al que se enfrenta.

 

  • Tirada de Pánico: sólo Voluntad DF 9.

Si no se supera, hay que tirar 1d8 y según tabla sucumbirá más o menos al pánico total.

Resultado

Efecto

7-8

Tembloroso

5-6

Asustado e histérico

3-4

Huye por patas

2 o menos

Parálisis total

 

 

 

 

 

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24/03/2020, 13:40
Director

PUNTOS DE DRAMA

  • Qué son:

Son golpes de suerte, por así decirlo. Cada PJ empieza con una base mínima de ellos, que puede ir gastando a lo largo de la aventura (muy recomendable, en serio). No son recuperables en sí mismos, pero se pueden ganar más a lo largo de las sesiones, hasta llegar al tope máximo inicial que tenía el PJ.

Ej: Sid Vicious empieza la partida con 10PD y a lo largo de la sesión 1 gasta 3 PD porque es muy gafe y los usa para salvar el pellejo en varias ocasiones. Pero como ha hecho una gran interpretación y ha logrado “objetivos” de forma heroica, ha ganado el cariño del público y de su master y ésta le recompensa dándole PD. Bien, el máximo que le puede dar son 3, aunque haya sido mega-chachi, porque su tope máximo es 10 y aún le quedan 7 en reserva. ¿Resultado? Le repone los 3 que ha gastado. Ahora, si los gasta y no hace nada bueno o relevante con su vida, pues no recibe ninguno y se queda con los restantes 7, sin reposición alguna, para acabar la partida.

¿Qué quiere decir? Que no hay obligación de reposición, no son PXs. Depende enteramente de la actuación del PJ a lo largo de la partida.

 

  • Para qué sirven:
  1. Heroicidad: bono +10 en la tirada que anuncie previamente, que lo va a usar. OJO DEBE DECIRSE ANTES DE HACER LA TIRADA QUE VAS A USARLO, si no, no lo daré por bueno.
  2. Curación de heridas graves: por cada punto gastado se recupera la ½ del daño recibido.
  3. Giro inesperado: sólo se puede usar 1 por sesión. Se usa para obtener una pista esencial cuando se está en un callejón sin salida en una investigación o en una situación imposible. No se puede usar de forma indiscriminada, tiene que tener una coherencia y lógica mínima. No es una tabla de salvación si eres idiota.
  4. Berseker mode on: 2 puntos dan un bono de +5 a cualquier acción y tipo de ataque durante esa pelea en concreto. Uso con moderación, como el alcohol. Sólo se puede aplicar si hay una provocación real hacia el PJ.
  5. Volver de la Muerte: 5 puntos para poder revivir y ser “funcional” en la siguiente sesión. 10 puntos si se quiere revivir en la misma sesión.
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25/03/2020, 11:06
Director

SISTEMA MAGIA

Primero, tenemos que distinguir entre hechizo, conjuro y encantamiento.

Hechizo y conjuro: son actos mágicos que no requieren más que la voluntad y energías de la/del usuari@. No precisan una preparación previa ni invertir un tiempo más allá de un par de minutos para concentrarse.

Encantamiento y rito: son actos mágicos que requieren preparación previa y tiempo para realizarlos. Suelen precisar ingredientes especiales, un espacio donde realizarlo y TIEMPO. Se distinguen porque estos obligatoriamente tienen una fórmula o texto que hay que recitar para activar su efecto.

Por tanto, un/a bruj@ tiene dos tipos de recursos mágicos:

  • Lanzar hechizos y conjuros:

1D10+Voluntad+Brujeria

Sirve para activar defensas o realizar ataques rápidos.

 

  • Activar un rito:

1D10+Inteligencia+Grimorio

Sirve para rituales, búsqueda, pociones, encantamientos, todo lo que implique invertir tiempo, ingredientes y recitar un texto.

 

Para ambos casos, la DF se mide por sacar tantos éxitos o más que el nivel del encantamiento/conjuro a realizar. Si se falla hay que tirar:

1D10+Nivel del conjuro/rito ( v. tabla spell side effect)

 

SPELL SIDE EFFECT (EN CASO DE FALLAR)

Tirada

Consecuencia

Menos de 4

Por los pelos, pero funciona

5-7

Vamos tarde, parece que arranca y funciona pero va a ser que no (a discreción masteril cuando estalla en la cara)

8-10

Funciona! Pero flojeando en duración/daño o efecto

11-13

Funciona pero el que lo lanza pierde PV, tantos como niveles tiene lo que ha intentado

14-15

Funciona pero se equivoca de objetivo (a decisión masteril a quien le cae el marrón)

Más de 16

Efecto inesperado (destrucción, caos y visitantes del más allá)

 

  • Umbral de cansancio:

Usar magia implica usar la energía vital propia de la persona que lo lanza o lo activa. Por tanto, requiere dos horas de descanso entre conjuro y conjuro, para l@s novat@s. A medida que se aumentan los niveles de poder propio, ese tiempo de descanso se reduce.

¿Qué implica si no descanso?

Pues una Penalización -2 para el segundo hechizo o encantamiento que trates de activar, -4 para el tercero, etc y así hasta que descanses, que entonces la penalización desaparecerá. Al llegar a la penalización de -8, se hará tirada de constitución tras esta, para ver si se sigue en pie. Si se llega a igualar la penalización con los PV, tras realizar el hechizo, cae inconsciente sí o sí para el resto de la escena.

 

KIT DE BRUJ@ NOVAT@

  • HABILIDADES ESPECIALES

Brujería

Grimorio (1 básico)

  • MANIOBRAS DE COMBATE

Magia:

Hechizos (voluntad+brujería): ELEGIR 2 HECHIZOS DE MÁX. NIVEL 2

Telekinesis (voluntad+brujería): cada éxito 1 punto de fortaleza del efecto

                     

 

LISTA DE HECHIZOS

  • Bola de fuego:

               -tipo: hechizo

               -nivel: 1-5

               L1: bolita tamaño mechero

               L2: bolita mediana tamaño fogón pequeño

               L3: bola mediana tamaño fogón mediano

               L4: bola tamaño palma de la mano

               L5: bola a dos manos

               -Alcance: 3-4 m. de distancia, máx.

  • Campanita de luz: esfera flotante de luz, que te guía al objetivo que le indiques

               -tipo: hechizo

               -nivel: 2

  • Esfera de luz solar: iluminar en plena noche o en un recinto oscuro.

               -tipo: hechizo

               -nivel: 3

 

  • Golpe relámpago

               -tipo: hechizo

               -nivel: 6

               -requiere: acceso a un grimorio de magia negra

  • Conversión en roedor/animal pequeño

               -tipo: hechizo

               -nivel: 7

 

 

LISTA DE ENCANTAMIENTOS

  • Revocar invitación (para vampiros)

               -tipo: ritual

               -nivel: 3

               -requiere ingredientes: hierbas, agua bendita, cruces y encantamiento recitado en latín

  • Detección demoniaca de Thespia (localización de todos los demonios en un área determinada)

               -tipo: ritual

               -nivel: 4

               -requiere ingredientes: 4 cristales, una hebra/cordaje fino para delimitar el área, dos usuari@s y arena

  • Hechizo cegador

               -tipo: ritual

               -nivel: 5

               -requiere ingredientes: una muñeca con un objeto personal de la víctima y encantamiento.

  • Hechizo vengador de la piedra de sangre (absorbe la vida del objetivo hasta matarle)

               -tipo: ritual

               -nivel: 6

               -requiere ingredientes: objeto personal de la víctima y encantamiento

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26/03/2020, 08:07
Director

HABILIDADES PSÍQUICAS

Dependen enteramente del atributo Voluntad.

Es un grupo de habilidades que pueden usarse en consonancia con brujeria o de forma independiente e individual. Es por ello que hay dos tipos de tiradas distintas, dependiendo de la persona usuaria:

  • Bruj@: Voluntad+Brujeria (y consta como una maniobra)
  • Psíquic@: Voluntad+Habilidad Psíquica (TK/Telepatia/Videncia)

 

  1. Cada nivel de éxito alcanzado de la tabla es 1 punto de fortaleza del efecto.
  2. Tiene umbral de cansancio, igual que la magia:

En este caso, requiere reposo de 1 hora por cada éxito obtenido, antes de volver a usar esta habilidad. El cerebro necesita su descanso para no tener un derrame. Si no se realiza este período de reposo, se tendrá una penalización de -1 para la siguiente acción en la que se use la habilidad psíquica; de -2 en la tercera acción, de -3 en la cuarta, siguiendo una progresión hasta llegar al total de puntos de esa habilidad. Superado ese umbra, descontará PV ya que se entenderá que está excediendo sus límites físicos (el cerebro es muy delicado, de nuevo, puede tener derrames o microinfartos por forzar demasiado).

 

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29/03/2020, 14:20
Director

SISTEMA DE DAÑOS

 

Cuando se llega a 0 Puntos de Vida se queda inconsciente.

¿Cuándo se muere? Cuando se llega a -10 PV.

¿Cómo se calcula el daño recibido/infligido?

DAÑO: (Daño base + cada éxito sacada en la tirada de ataque) – Defensa del objetivo (tirada+bono maniobra si tiene una relacionada) = Total de PV que se sustraen al atacado

Esto puede variar según el tipo de ataque realizado, porque no es lo mismo ser apuñalado que recibir un puñetazo en la mandíbula, por ejemplo. Así que en base a:

  • Golpe: sólo puede knockear al objetivo.

        Se pueden aplicar las habilidades especiales de Defensa natural corporal o ventajas relacionadas con la dureza física

  • Apuñalamiento: ensartar al objetivo con cuchillos, estacas, etc. Genera pérdida de sangre, daño en un órgano concreto o si es un vampiro y es en el corazón, reducción a cenizas.

         Reducción PV a 0 implica cercenación/amputación de un miembro.

  • Disparo de bala:  igual que el apuñalamiento.
  • Quemaduras: 3 puntos de daño en cada turno que reciba un ataque de fuego, hasta un máximo de 20 puntos de daño, que no de vida. Si se llega a ese límite, a discreción de la master.

 

Por tanto, ¿qué he de hacer O’Master?

Tirar tus dados correspondientes. La master, con toda su finita paciencia, calculará el daño base de tu ataque y la defensa de tu víctima y te dirá cuánto daño has logrado o cuanto te han zurrado.

De lo demás, olvídate pequeñ@ saltamontes, es sólo culturilla general para cuando tengáis que tomar decisiones, pero no para que hagáis fórmula alguna xD

 

PROTECCIONES

Tipo de armadura

Bono de protección

Meaning…

Cuero o chaqueta de Tweed

2

Chaqueta motero o de paño de lana

Protectores de cuero

3

Protectores de cabeza, cuerpo, brazos y piernas

Cota de malla

8

Contra balas /2

Coraza

12

Contra balas /2

Chaleco antibalas

10

Contra estacas y cuchillos /2

Traje de combate

12

SWAT

 

Calcular daño base de la maniobra: Atributo implicado +BD del arma implicada

 

ARMAS Y SU DAÑO BASE

Arma

Base de daño

Notas

Contundente

4xFuerza del usuario

Bates de béisbol, palos, Boj

Cuerpo a Cuerpo I

2xFuerza del usuario

Cuchillos y estacas

Cuerpo a Cuerpo II

5xFuerza del usuario

Espadas y hachas

A distancia

4xFuerza del usuario

Arcos y ballestas

De Fuego I

2/bala

Pistolas y revólveres

De fuego II

6/bala

Profesionales ( de largo alcance)

Taser

1/5

De mano/rifle

 

 

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29/03/2020, 14:26
Director

SISTEMA DE SANACIÓN

 

  • Sin atención médica, si no es letal: 1 PV por día o si gastas PD (v. sección Puntos de Drama)
  • Con atención médica: 1 PV x Constitución por día
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02/04/2020, 19:01
Director

Comandos de la escena por chat:

->Aquí<-

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22/05/2020, 16:57
El Primero

SISTEMA DE PXs

En principio solo se puede subir 1 nivel por vez (por cada repartición de PXs), ya que sois humanos, aunque seais "especialitos" y de forma "justificada" (osea, que hayais practicado de un momento u otro, aunque en este caso, no va a haber problema, en principio).

 

     COSTES SUBIDA POR NIVEL ATRIBUTOS

NIVEL INICIAL

NIVEL DE DESTINO

COSTE

1

2

15

2

3

15

3

4

20

4

5

25

5

6

30

6

7

35

7

8

40

8

9

45

9

10

50

10

11

55

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22/05/2020, 17:07
El Narrador

         COSTES SUBIDA POR HABILIDADES

NIVEL INICIAL

NIVEL DE DESTINO

COSTE

0

1

5

1

2

4

2

3

6

3

4

8

4

5

10

5

6

12

6

7

14

7

8

16

8

9

18

9

10

20

10

11

22

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22/05/2020, 17:15
Director

Cazadora novata:

*Atributos:

Fuerza: +3

Destreza: +3

Constitución: +3

Voluntad: +2

*Habilidades:

Músculo: +2

Combate: +1

**Habilidades especiales:

Reacción Rápida (+1 a tiradas iniciativa)

Dura de matar: +5 (sube a ese nivel)

Nervios de Acero (+2 a tiradas de pánico)

Notas de juego

Como tus subidas de stats son automáticas, no obtendrás PXs como los demás, no porque no los merezcas si no porque ya son subidas muy heavies las que vas a hacer... ok?

En la siguiente vez, ya sí te daré directamente PXs y no serán subidas automáticas. Esto es solo para que tengas el nivel básico de Cazadora para empezar.

Cargando editor
22/05/2020, 17:16
Director

Inmortalidad (y eterna juventud): +6 (a constitución)

Sentidos Agudizados (conversión Vista aguda): +3 (Percepción)

 

Golpe de Chi: Agua +4

  •   Maniobra de combate 1: ataque de agua (Destreza)
  •  Maniobra de combate 2: sanación con agua (venenos, heridas no letales) (Voluntad)

Uso:

M.C. 1: Destreza+Golpe de Chi (Agua): Bono daño 4 (solo se sumará al daño si supera la tirada)

M.C. 2: Voluntad+Golpe de Chi (Agua): superar tirada para activar el poder. Tiras 1d6: cura 1 punto de daño/recupera 1 PV por cada punto sacado. Sirve para curarte a ti mismo (acelerar) o curar a otros.

 

Inconveniente:

FUNCIONA IGUAL QUE LA MAGIA, tiene un umbral de cansancio. No morirás pero caerás inconsciente si superas tus "límites".

  • Umbral de cansancio:

Usar magia implica usar la energía vital propia de la persona que lo lanza o lo activa. Por tanto, requiere dos horas de descanso entre conjuro y conjuro, para l@s novat@s. A medida que se aumentan los niveles de poder propio, ese tiempo de descanso se reduce.

  • ¿Qué implica si no descanso?

Pues una Penalización -2 para el segundo hechizo o encantamiento que trates de activar, -4 para el tercero, etc y así hasta que descanses, que entonces la penalización desaparecerá. Al llegar a la penalización de -8, se hará tirada de constitución tras esta, para ver si se sigue en pie. Si se llega a igualar la penalización con los PV, tras realizar el hechizo, cae inconsciente sí o sí para el resto de la escena.

 

Notas de juego

Como has obtenido una habilidad megachachi, esta vez no recibirás PXs porque ya lo que recibes es muy heavy por sí solo, ok? ^^ a la siguiente sí que te daré PXs para que repartas como te dé la gana

Cargando editor
22/05/2020, 18:19
Director

20 pxs

Cargando editor
22/05/2020, 18:19
Director

15 pxs