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Gotham: Escape From Arkham Asylum

Sistema - Creación de Personajes

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15/01/2020, 18:14
Narrador
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El sistema que vamos a utilizar es Rápido y Fácil.

Atributos

Los atributos son las capacidades innatas del personaje. Se mantienen fijos, no varían ni con la experiencia ni con el tiempo, pero pueden cambiar por situaciones especiales.

Disponemos de 30 puntos a repartir entre 4 atributos.

1. Físico (F): Representa el potencial físico del personaje. Su fuerza, su resistencia, su capacidad para resistir el dolor y sus puntos de vida. Alguien con pocos puntos en físico tenderá a cansarse fácilmente o enfermar. En cambio, alguien con una alta puntuación en el atributo físico tendrá una buena salud y resistencia.

2. Destreza (D): Representa la agilidad, rapidez y destrezas físicas del personaje. Su capacidad para hacer las cosas con soltura, habilidad o maña. Un personaje con Destreza baja será torpe y poco ágil. Se le podrían caer las cosas de las manos, o tropezarse a menudo. Un personaje con mucha destreza será rápido y ágil y tendrá gran habilidad hasta en los trabajos más precisos.

3. Inteligencia (I): El Atributo Inteligencia se refiere a la capacidad del personaje de aprender hechos y conocimientos. También gobierna la capacidad del personaje para razonar, resolver problemas y evaluar situaciones. Un personaje con inteligencia baja será corto o lento, en cambio, un personaje con inteligencia alta será una mente despierta y brillante.

4. Percepción (P): La Percepción es la sensibilidad del personaje a su entorno, su capacidad para percibir cambios o darse cuenta de los más pequeños o insignificantes detalles. Una puntuación baja significara que el personaje es despistado, o tiene alguna carencia en alguno de los sentidos. Una puntuación alta representará una vista u oído agudos o una intuición por encima de la media.

El mínimo es 1, el máximo es 10.

Habilidades

Las habilidades son capacidades aprendidas por el personaje. Varían con el tiempo y la experiencia. Los siguientes puntos se distribuyen en las habilidades:

1 habilidad a Nivel 6
2 habilidades de Nivel 5
3 habilidades de Nivel 4
3 habilidades de Nivel 3
4 habilidades de Nivel 2
5 habilidades de Nivel 1

Cada una de las habilidades se encuentra vinculada con un atributo específico, que le sirve como bonificador en el total de la habilidad.

Lista de Habilidades

P - Advertir / Notar

D - Armas de Fuego/ Armas a Distancia

D - Armas blancas

F - Armas contundentes

F - Armas de filo

D - Armas no letales

D - Arte

D - Atletismo

D - Bailar

P - Buscar

I - Callejeo

P - Camuflaje

I - Cocinar

D - Colocar trampas

I - Comercio

I - Conocimiento: TIPO

Elegir una o varias especializaciones: Física, química, herbología, historia, literatura, leyes, biología, medicina, navegación, religión, etcétera. Cada especialización es una habilidad aparte.

D - Conducir

I - Creación/Reparación

Esta habilidad es para cualquiera que sepa crear cosas o trabajar objetos según su trasfondo siempre que tenga recursos para ello.

D - Esquivar

P - Etiqueta

D - Forzar cerraduras

I - Informática

I - Intimidar

I - Idiomas - IDIOMA.

El primer punto permite leer y escribir en el idioma natal, cada punto adicional da un idioma adicional.

D - Lanzar

D - Nadar

I - Primeros Auxilios

D - Pelea/Combate Desarmado

I - Persuasión

p - Rastrear/Cazar

P - Reflejos

P - Rumores

I  - Seducir

D - Sigilo/Hurto

F - Torturar

 

Habilidades Exclusivas

Como añadido, figurarán también algunas habilidades exclusivas de determinados personajes que poseen capacidades más allá de lo humano (y por tanto, no accesibles al resto de los personajes).

D - Feromonas (exclusivo de Poison Ivy)

F - Grito Ultrasónico (exclusivo de Black Canary)

I - Hipnosis (exclusivo del Sombrerero Loco)

P - Imitar ADN (exclusivo de Clayface)

I - Manipulación de la realidad (exclusiva de la Encantadora y Vandal Savage)

D - Multiplicación de cuerpos (exclusiva de Multiplex)

D - Manipulación del hielo (exclusiva de Killer Frost)

F - Factor de curación rápida (exclusiva de Bane, Deathstroke, Killer Croc, Vandal Savage, así como Batman y Espantapájaros mutados)

I - Sanación (exclusiva de la Encantadora)

D - Tacto Mortal (exclusivo de Poison Ivy)

I - Teletransporte (exclusiva de la Encantadora)

 

Valores de combate

Puntos de vida: Físico x 4
Iniciativa: Percepción + Reflejos + 1o3d10
Defensa: Destreza + Esquivar + 5

Ventajas

Los jugadores disponen de un total de 3 ventajas, a elegir entre las siguientes de la lista, siempre y cuando cumpla los requisitos entre paréntesis. Deberán adecuarse al trasfondo, y si no es así, serán cambiadas o eliminadas.

Adinerado: Posee recursos económicos suficientes para no tener que preocuparse por el dinero. 
Aliado: El personaje cuenta con un aliado muy importante en su historia. Esta personaje no será un simple amigo, sino alguien leal y capaz que le ayudará cuando lo necesite, incluso acompañándole como un sirviente. El jugador debe diseñar a su aliado de acuerdo con el narrador, pudiendo utilizar un personaje de los cómics. Se puede comprar varias veces (un aliado distinto cada vez). Los aliados pueden evolucionar con la historia y tomar sus propias decisiones.
Aliado Poderoso (Aliado): El aliado del personaje es alguien muy capaz y poderoso, equivalente a un personaje recién creado. El jugador debe crear la ficha del aliado al igual que la suya.
Belleza (ninguno): El personaje es muy guapo. Mucho. Las ventajas (o desventajas) son narrativas.
Berseker (F8+): +2 a tiradas de combate CC (Armas contundentes, de Filo o Pelea)
Certero (P8+): +1 al daño en armas a distancia.
Defensor (D8+): +1 a defensa.
Despiadado (F8+): Puede repetir tiradas de daño inferiores a 3 en total.
Duelista (F8+): +1 a Reflejos y +1 al daño con Armas de Filo.
Especialización (Atributo concreto 8+): Puede elegir una habilidad como especialidad, haciendo que en esa habilidad siempre cuente el dado mayor, en lugar del medio.
Famoso (ninguno): Te conocen. Mucho. Las ventajas o desventajas de ser famoso son puramente narrativas, aunque también puede que alguna vez logres salirte con la tuya simplemente tirando de tu fama.
Golpe Duro (F8+): +1 al daño en combate CC. 

Metahumano (ninguna): Incrementa un atributo concreto en 2, y cuando se realizan tiradas de atributo elige el dado mayor. El personaje es metahumano, y sus habilidades están conocidas y registradas como tales en listas del gobierno.
Muro (F8+): PV = Físico x5, en lugar de x4.
Mutación (ninguna): Incremenda un atributo concreto en 1, y cuando se realizan tiradas de atibruto elige el dado mayor, a cambio de seleccionar el dado menor en las características de otro atributo, elegido previamente. El personaje ha mutado a causa de una toxina, mejorando sus capacidades.

Piel de Piedra (F8+): +1 en la absorción de daño.
Puntería (D8+): +2 a tiradas de armas a distancia.
Rápido (P8+): +2 a iniciativa.
Red de Contactos (ninguna): El personaje posee una compleja red de contactos. Acudiendo a ella puede obtener diversos tipos de información, obteniendo éxitos automáticos dependiendo de la información solicitada. +3 a Rumores siempre que use la red de contactos.
Recuperación (F8+): Cura 2 PV adicional en cada curación, natural o mágica.
Suerte (ninguna): Puede repetir una tirada por escena/capítulo.

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15/01/2020, 19:40
Narrador
Destinatarios ocultos

Tiradas

Las tiradas pueden ser de habilidad o de atributo, y enfrentadas o contra dificultad establecida.
En estas tiradas siempre se lanza 3d10, que quiere decir, 3 dados de 10 guardando el dado objetivo, que será el dado del medio siempre. NO hay que tirar tres veces. Gracias al sistema de Umbría, solo tienes que hacer una tirada en RyF para los 3d10, quedando siempre escogido el dado de en medio.

Tiradas de Atributo

Se tira el atributo correspondiente + 3d10 contra las siguientes dificultades.
1. Fácil: 9
2. Normal: 12
3. Difícil: 15
4. Muy Difícil: 18
5. Casi imposible: 21

En tirada enfrentada contra otro jugador, el que saque la tirada más alta consigue su objetivo. Ejemplo: durante un pulso, serían tiradas enfrentadas de Físico.

Tiradas de Habilidad

Se suman: atributo + habilidad + 3d10 contra las siguientes dificultades.
1. Fácil: 10
2. Normal: 15
3. Difícil: 20
4. Muy Difícil: 25
5. Casi Imposible 30

En tirada enfrentada contra otro jugador, el que saque la tirada más alta gana. Por ejemplo, alguien intenta
esconderse (Destreza + Sigilo + 3d10) y alguien intenta encontrarlo (Percepción + Advertir/Notar + 3d10).

Críticos y Pifias

Una tirada de crítico es una que supera en 10 la dificultad sobre la que se tira. Un triple 10 en la tirada representa el mejor critico posible.

Una pifia es un 1 en el dado guardado, y <=5 en el dado inmediatamente anterior. Un triple 1 en la tirada representa el peor tipo de pifia que se puede obtener.

 

Turnos

En los combates y las habilidades enfrentadas, se tendrán en cuenta los turnos. Un turno dura 5 segundos y significa que todos los que estén implicados actúan de manera simultánea, algunos más rápidos que otros (esto se refleja en la iniciativa). 

Iniciativa

En cada turno actuará según el orden de la tirada en iniciativa de mayor a menor. Como siempre se tirará 3d10. En caso de empate saldrá quien tenga más en iniciativa, en caso de empate otra vez se desempatará tirando de nuevo. La iniciativa se tirará el primer turno y se mantendrá fijo. 

Acciones

Atacar, defenderse, esquivar, levantarse, correr y muchas otras acciones solo se podrá hacer una por turno. Salvo la excepción de sacar 20 o más en el resultado de la tirada de iniciativa, donde puede realizar otra acción más.

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15/01/2020, 19:44
Narrador
Destinatarios ocultos

MODELO DE FICHA

 

 

Atributos

Valores Primarios

Físico  
Destreza  
Inteligencia  
Percepción  

Valores Especiales

Puntos de Vida (Físico x4)  
Defensa (Destreza + Esquivar + 5)  
Iniciativa (Percepción + Reflejos)  

 

 

Ventajas

  • 1:
  • 2:
  • 3:

 

Habilidades

HABILIDADES

Atributo

Nombre Habilidad

Nivel

Valor de atributo asignado

Total