Partida Rol por web

Götterdämmerung

Asgard

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17/05/2013, 15:29
Liam Murray

-Creo que por nuestro perfil es la misión que mejor podemos hacer. - Dijo reafirmando la sugerencia del cabo. Todos conocían ya a Murray, era un hombre de acción y eso era lo que necesitaba: acción. No se veía buscando pruebas falsas en una biblioteca.

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19/05/2013, 03:13
Cabo Peter Hunt

Estoy con mis compañeros de campo, la misión más inmediata, también, es liberar a Balder. No sabemos que puede pasar si no vamos a rescatarlo. Preparemos el material y busquemos rapido un plan para poder liberarlo. Que me dicen señores?

Peter buscaba la confianza de sus compañeros de fatigas esperando que entre todos hubiera un plan de rescate o que Aimirgir nos diera más pistas sobre el pararadero de Balder.  

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30/05/2013, 19:05
Director

Una vez os habéis puesto de acuerdo, el resto se decide rápidamente. Los demás compañeros se ocuparán primero de la búsqueda de los documentos secretos para que cuando Balder sea rescatado, este y/o su padre puedan confiar en vosotros y no en las falsas profecías, así como desenmascarar al traidor. Pero no va a ser sencillo.

Balder se encuentra en un Trelleborg, una pequeña fortaleza, llamado Gimlé, situado en lo alto de una cercana montaña, en una isla en el interior del lago. Los accesos estarán vigilados y en el interior del lugar habrá guardias veteranos. Antes er una prisión para desterrados, pero fue vaciada para encerrar en ella a Balder, al que el Odín cree una parte esencial de las profecías que anuncian el fin del mundo. No le permiten tener contacto con nadie y es dado de comer y beber a través de un agujero en el techo de su celda subterránea. Permanece allí en total oscuridad desde hace más de un año.

La fortaleza consiste en un muro circular exterior de piedra, con cuatro enormes puertas de piedra, una a cada punto cardinal, norte, este, sur y oeste.

Tras el muro hay un patio que rodea la estructura central, una torre de dos plantas con cuatro entradas, suroeste, sureste, noroeste y noreste. No parece una torre grande, pero es una idea engñosa, ya que se hunde también varias plantas hacia abajo y es abajo del todo, en la llamada Celda del Traidor, donde se encerraba antes a los peores criminales, los que atentan contra Asgard, donde está Balder. Una escalera central desciende toda esa profundidad, pero es la mejor vigilada. Ha de haber otras formas de descender, como escaleras secundarias, letrinas, pozos de agua y huecos para subir y bajar alimentos o enseres. Por desgracia, el mapa del interior de la fortaleza se mantiene en el más absoluto secreto y solo los guardias que trabajan allí saben como es.

Ni qué decir tiene que dichos guardias son hombres fieles que no saben lo perjudicial de su trabajo actual. Aunque bajas colaterales inevitables sería posible aceptarlas, lo ideal sería que estas no se produjeran.

Obviamente, dos hombres de la conspiración os acompañarán, uno de ellos Airmirgin, para ayudaros. Creen que un grupo mayor de 5 tendría más problemas que ventajas para una acción de esta naturaleza. Además, tenemos aún algún tiempo y podéis dedicar la próxima semana en ser entrenados para el uso de armas de esta realidad, aquellas que deseéis y así le expreséis a los conspiradores. Además, convendrá preparar el equipo necesario y resolver todas las dudas posibles sobre la acción que tengáis antes de ejecutarla. Sin duda aún hay información que estos hombres tienen y no se les haya ocurrido aún comentaros.

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10/06/2013, 18:29
Cabo Peter Hunt

El cabo Hunt no ve impedimentos donde otros ven problemas y trabas, pero Hunt es precabido y necesita conocer el terreno y saber que puntos debilies tienes la fortaleza.

 

Sabemos de algun punto debil que tenga la fortaleza? decimos que esta en una isla, la isla esta llena de vegetación alta, como un bosque o es un terreno arido? Que tipo de armas actualmente hay? podriamos fabricar algun tipo de material explosivo?

Notas de juego

 situado en lo alto de una cercana montaña, en una isla en el interior del lago no entiedo bien que quieres decir con esto?

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10/06/2013, 19:36
Director

Os explican que la fortaleza ha de tener ningún punto débil o cuatro, ya que es simétrica y a su alrededor no hay vegetación más allá de hierba rala. Os explican que en la montaña hay un valle escondido, que en el centro del valle se forma un lago y que en medio de ese lago hay una isla y construida en esa isla, la fortaleza. Sus muros son fuertes y gruesos y no saben ellos de ningún material explosivo, pero sí de magia capaz de producir tal cosa. De hecho, su idea era que un sabio capaz de producir un ritual así os acompañase, aunque dudan que tuviera la fuerza suficiente para abrir un muro, quizá sí una puerta.

El lago está en medio de un valle angosto, por lo que está rodeado de picos montañosos y lomas cercanas, donde puede haber tanto buenos puntos de observación como puestos de guardia.

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10/06/2013, 20:17
Cabo Thomas E. Gladstone

-Creo que la mejor forma es la infiltración simple y llana. Dagas y puñales e intentar sacarle de ese antro antes de que se den cuenta. Sin embargo, coincido con Hunt en que deberíamos saber las características específicas de la base enemiga. Cuanto más sepamos, más fácil resultará el movernos.

Liam, ¿cómo haceis en el IRA los explosivos caseros? Polvora y cosas de uso clásico.

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16/06/2013, 20:44
Liam Murray

-No soy experto en temas de explosivos, pero creo que necesitaríamos de algo de pólvora. -Dudaba de que en aquel mundo supieran de su existencia. -En los zulos guardaban nitrato de potasio, azufre y carbón para fabricarla, pero no tengo ni idea del porcentaje de cada uno... -Tal vez el experto en explosivos supiera más de esas cuestiones que Liam, pero el irlandés no pensaba que aquella fuera una buena solución pese a todo.

-Los explosivos me parecen una mala idea, muy ruidoso y llamativo. Además ¿cómo haríamos nosotros, unos pocos, para acabar con todo lo que salga de ahí?. Puede haber cientos de personas en esa fortaleza. Por no mencionara que con la explosión podrían decidir matar a Balder. Yo voto por una entrada sigilosa y rápida. Me ofrezco voluntario para escalar esa muralla por la noche y abrir la puerta para que entréis los demás.

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17/06/2013, 12:11
Cabo Thomas E. Gladstone

-Bajo mi punto de vista, los explosivos son para facilitarla huida. Dejar medio en ruinas una torre llena de traidores dificulta considerablemente que salgan en nuestra persecución.

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18/06/2013, 14:42
Liam Murray

Liam no había pensado en aquel detalle al que apuntaba el cabo. El pensaba en hacer una entrada limpia y una salida igual de limpia, pero si las cosas se torcían era una buena idea causar algo de alboroto y revuelo. Que tardaran unos segundos en darse cuenta de lo que ocurría.

-Buena idea, en caso de que nos descubran podemos reventar una torre y despistarles un poco.

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19/06/2013, 19:39
Aimirgin Fay

-Mentáis las características, puertas, pasillos e escaleras que tras poterna o muro habrá de tener aquesta estructura. Pues o mucho me equivoco o los guardias que han de rodear los caminos arrabales del islote algo sabrán d'este asunto. Menester sería hacerse con alguno d'ellos e con su voluntad, que del saber de atravesar vista e sesos son conscedores quienes nos acompañan.-

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22/07/2013, 16:51
Director

Así queda el plan, por tanto. Os acercaréis a la zona de la fortaleza, capturaréis con vida uno o más guardias que os hablen del interior de la torre y actuaréis a continuación, queda poco tiempo. Los siguientes días los dedicáis a la preparación de vuestro equipo, en especial el armamento. Se os dan unas nociones básicas para el manejo de armas típicas de este mundo, nada que os converta en profesionales, pero mejor que nada. Así, apenas cinco días después de esta reunión, partís.

Notas de juego

Saaaaalvo que me digáis otra cosa, claro. Os dejo un par de días por si hay oposición o cambio.

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22/07/2013, 18:29
Cabo Thomas E. Gladstone

Pertrechado y preparado, Gladstone se mentaliza de la acción a emprender. No era ni su guerra ni su mundo, pero acaba de pactar para que así sea.

Extrañado por el peso de la espada y del hacha en sus manos, sustituyendo al fusil y la pistola, entrenaba con todas sus fuerzas. El entrenamiento con puñales se le daba mucho mejor, pero el arco no era su fuerte.

Después de esos días, ya estaba todo listo para partir.

-Alea jacta est.

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28/07/2013, 23:23
Liam Murray

Liam se encontraba como pez en el agua con el entrenamiento y no tardó en hacerse a las nuevas armas, cualquier cosa que requiriera fuerza bruta era de su agrado. Lo único que echaba en falta tal vez era emborracharse y provocar alguna pelea de taberna. En Irlanda las armas no se utilizaban si no eran estrictamente necesarias, y un par de puños solían arreglar la mayor parte de los problemas. -A menos que seas un puto Unionista de mierda... -Solía decir el irlandés.

Estaba listo para emprender la misión, y muy emocionado con todo ello. Se había ofrecido voluntario también para dejar sin sentido al guardia que querían secuestrar. -Me imaginaré que es un maldito británico. -Declaró entre risas.

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11/08/2013, 20:58
Director

Reunidos tras vuestras jornadas de entrenamiento, observáis un mapa sobre la mesa que, si bien no os provee de pistas sobre el interior de la fortaleza o sobre las posiciones de los guardias, os permitirá trazar un plan de acercamiento, de cara a buscar uno de esos guardias y someterle al interrogatorio mágico de uno de los hombres de Alisanos.

Notas de juego

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12/08/2013, 12:00
Cabo Thomas E. Gladstone

La aproximación que más lógica parecía era lateral, desde el este. Atravesando las montañas y el lago se asegurarían de una entrada que pocos esperarían. Sin embargo, también era la más arriesgada.

Con tranquilidad el cabo analizó el mapa y expuso a sus compañeros los pros y los contras de sus ideas.

-Vosotros direis.

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12/08/2013, 18:37
Liam Murray

-Hay mucho riesgo en esa manera de entrar. -Dijo el irlandés concediendo la razón al cabo. -Pero también les pillaríamos por sorpresa. Eso sí, no creo que tardaran mucho en descubrirnos y eso podría ser contraproducente.

Liam estudió el plano y se fijó en varios puntos de la torre que estaba dibujada en el mapa. -¿Qué son estás cosas que hay dibujadas al norte y al oeste de la torre?. ¿Son para los desagües?. -Preguntó a Aimirguin. -Podría entrar al río por aquí, -Señaló un punto al norte de la torre. - e ir nadando hasta la torre y colarme por una de estas cosas si es posible. -Sugirió.

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19/08/2013, 23:14
Aimirgin Fay

Aimirgin traduce al hombre de Alisanos, llamado Manasse, que responde sobre esta pregunta.

-No, no son tal. Trátase de embarcaderos, de lugares do pequeñas barcas atracan. Úsanse para labores de pesca e si acaso el ajusticiamiento de algún preso tras amarrarle ambasdos piernas a un peñasco.-

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18/09/2013, 15:41
Director

El rescate de Balder resulta no ser lo más duro que os esperaba en adelante. Hubo que luchar, hubo que arriesgarlo todo en una sola jugada veloz, un golpe de mano sin precedentes en la fortaleza que atacasteis. Sin embargo, lograrlo, decía, no fue ni de lejos el final. El Balder que os encontrasteis era un hombre deshecho, acabado, convencido de que las profecías que le marcaban como el culpable de la caída de Asgard eran ciertas, se había convertido en un guiñapo. 

Sin embargo, el trabajo de vuestros compañeros en la biblioteca os proporcionó lo que necesitábais. En efecto, pruebas y testigos de que la profecía sobre Balder era falsa, urdida por la secta del Loke e insertada en los oídos del Odín Rurik "Corazón de Roble" a través de sus consejeros compinchados con la secta de la serpiente. 

Estas noticias devolvieron el brillo a los ojos de Balder, pero la lucha aún era desesperada. La guerra contra los gigantes, los enanos y los hombres muertos se estaba perdiendo. Balder debía actuar, derrocar a su padre y tomar el mando de la situación. Vosotros no podíais ayudarle directamente, ya que vuestra extraña presencia podría ser vista como otro intento de manipulación extranjera. Sin embargo, no os faltaría tarea. Descubierta la conspiración, también se supo del objetivo de ella. Al parecer las verdaderas profecías no eran caminos cerrados, sino condicionales.

Para explicaros esto, Alisanos se ve obligado a daros algunas explicaciones antes, empezando por la creencia de que lo que ocurre en Midgard (como llaman a vuestro mundo, cuya existencia conocen por leyendas) es un reflejo de lo que ocurre en Asgard y viceversa. No se os escapa que el conflicto abierto ahora mismo en este mundo es muy parecido al de la segunda guerra mundial. Otro ejemplo es que héroes asgardianos cuyas hazañas se recuerdan con mayor o menor detalle en las gestas anteriores al primer Ragnarok, un gran conflicto previo a una  glaciación que prácticamente borró del mapa todo el Asgard antiguo, son conocidos en vuestro mundo como si fueran dioses. Para los asgardianos, su rey Rurik tiene el título de "Odín" en honor a un rey antiguo. Por debajo del Odín se encuentra su guardia de élite, los Einjerher. Y luego, entre los guerreros comunes se encuentran diversas órdenes militares, como la de los Vali (arqueros), la de los Heimdal (exploradores) o la del Loke (espías); por culpa de estos últimos os encontráis en este embrollo.

También están los Hrafnar, los que atesoran la sabiduría entre los aesires y que actúan como consejeros del Odín. Entre ellos están quienes están compinchados con el Loke. Se dividen entre eruditos, los Hugin, y bibliotecarios, los Munim. Los Hugin son capaces de leer en la realidad las señales del destino, bien sea para predecir el vuelo de un proyectil, la llegada de una tormenta, como una inminente guerra o catástrofe. 

Informados ya de esto, pasan a explicaros cómo la historia reciente de Asgard se encuentra marcada por las profecías de los Hugin sobre la llegada de un invierno que durará tres años y que dará inicio a un nuevo Ragnarok.

Primera profecía: El Ragnarök será precedido por el Fimbulvetar, el Invierno de Inviernos: tres inviernos sucesivos se seguirán uno a otro sin verano. Como resultado, explotarán los conflictos y las peleas, y todos los mortales desaparecerán.

Los Hugin llevan décadas observando el acortamiento de las épocas cálidas y cómo el invierno se alarga empujando a la primavera y al otoño hasta juntarlos en un periodo que apenas ocupa un par de meses durante el solsticio estival. Los últimos inviernos han sido especialmente duros. Se han alargado más de la cuenta y se han perdido muchas cosechas. Hay hambre en todo Asgard y esto implica inestabilidad y conflictos.

Segunda profecía: Después de una persecución perpetua, el lobo Sköll y su hermano Hati finalmente devorarán a la diosa Sol y a su hermano Máni, respectivamente. Las estrellas desaparecerán de los cielos, sumiendo a la tierra en oscuridad.

La segunda profecía pone fecha al punto de partida al final del mundo. Los contempladores de estrellas de los Hugin han concretado esta en el momento en el que el sol se encontrará con la luna en el firmamento, momento en el cual la tierra se verá sumida en una oscuridad que será la señal del principio del fin. El eclipse sucedió hace dos años y ha dejado a Asgard sumida en el fatalismo de un gran cataclismo inminente. Los Hugin son por fin escuchados por el Odin que aterrado por no encontrar salida sigue los dictados de cada una de sus profecías incluida la que le ha llevado a encerrar a su propio hijo para librarle del destino presagiado por los eruditos. Aunque no está probado, algunos de los propios Hugin (Alisanos entre ellos) miran con recelo esta nueva situación pues reconocen que existe la posibilidad de que una mano extraña haya mediado en los hechos para dar a esa situación tan favorable para su orden.

Tecera Profecía: La tierra se estremecerá tan violentamente que los árboles serán arrancados de raíz y las montañas caerán; cada unión y cada eslabón se romperá y se separará, liberando a Loki y su hijo, el lobo Fenrir. El terrible hocico de este lobo se abrirá tanto, que la parte inferior de su quijada raspará contra la tierra y la parte superior de su quijada ejercerá presión contra el cielo. Las llamas bailarán en sus ojos y saltarán de sus fosas nasales.

La orden de Loke, liderada por Erik “viajero del cielo”, aunque leal al Odin, siempre se mantuvo fiel a sus propias motivaciones y propósitos. Su funcionamiento es tan oscuro y secreto como eficaz; sin embargo esta orden de espías y asesinos se mantiene viva generación tras generación de gobernantes. Hay quien dice que son ellos el poder en la sombra que hace y deshace en Asgard. Corona a sus gobernantes y los derroca cuando no les son de utilidad.

Rurik “corazón de roble” temiendo el poder de esta orden y discrepando de los acuerdos que estos pretendían que se llevasen a cabo con los gobernantes del Reino Oscuro, Svartalheim, enemigos naturales de Asgard que anhelaban anexionarse la zona sur del país, decidió hacer lo que ningún gobernante osó hasta entonces. Restar poder a la orden de Loke hasta convertirla en un grupo controlado por sus Einherjer y que actuase localmente para dar caza a líderes de revueltas regionales haciendo uso de los Fenris de la orden de Loke, esos lobos gigantescos con los que os enfrentasteis al llegar.

Erik no tardó en revelarse contra esta situación y buscando apoyo en el sus aliados del sur y en los propios líderes locales a los que tenían que cazar para derrocar al actual Odín. La revuelta fue descubierta a tiempo y los Einherjer lograron desarticular la orden, los que no escaparon a Svartalheim fueron ajusticiados o encarcelados.

El día del eclipse de sol, Erik, que se encontraba encarcelado en Asgard, fue liberado de su prisión de un modo que dejaba bien claro que toda la operación se organizó desde dentro de la ciudad donde la orden de Loke, lejos de haber desaparecido, tenía una importante influencia. La purga fue tan sangrienta que por orden de Rurik fueron ajusticiados durante la siguiente semana culpables, sospechosos e inocentes, haciendo que la reputación del Odín siguiese cayendo en picado.

Se avecina una guerra y las canteras y los bosques son devastados para construir defensas y armas contra el ataque invasor. Se sabe que las fuerzas del Reino Oscuro se han posicionado al norte de su frontera esperando el momento propicio para atacar.

Cuarta profecía: Eggthér, el vigilante de los Jotuns, se sentará en su tumba y rasgará su arpa, sonriendo severamente. El gallo rojo Fjalar cantará a los gigantes y el gallo de oro Gullinkambi cantará a los dioses. Un tercer gallo, de color rojo óxido, levantará a los muertos en Hel.

Fuera de Asgard, el primer año después del eclipse se produce una alianza entre los gigantes Jotuns, de las montañas del este, los elfos oscuros de Nidavellir y los "hombres muertos" del Hel (asgardianos desterrados, mercenarios). El reino de los elfos del oeste, Alfheim, es conquistado durante el segundo año dejando a Asgard aislada en todas sus fronteras de cualquier ayuda exterior. El momento de caer sobre las tierras del norte se acerca y los enemigos de Asgard avanzan presionando hacia los límites del reino.

Quinta Profecía: Jörmundgander, la serpiente de Midgard, se levantará del lecho profundo del océano para dirigirse hacia la Tierra, torciéndose y girando en furia sobre sí misma, causando que los mares se alcen y azoten contra la tierra. Con cada respiración, la serpiente arrojará veneno, salpicando la Tierra y el Cielo con él.

Esta profecía aún no ha sido cumplida. Jörmundgander es como los sabios asgardianos llaman a la barrera que separa los dos mundos. Lo que creen Alisanos y sus compañeros es que Erik encontró la forma de pasar a Midgard y allí logró ponerse en buena relación con esos a los que llamáis "nazis". Debió ayudarlos con su magia y a cambio fue ayudado a volver a Asgard a través del Bifrost que habría fabricado en vuestro mundo. Creen, de hecho, que su plan era traer de Midgard ese "veneno" mencionado en la profecía. Pensáis: ¿podría ser el agua pesada, la radiactividad, la bomba atómica ese "veneno"? 

Los Hugin son conscientes del papel de esta profecía y creen que sólo una ayuda proveniente del mismo Midgard podría evitar lo que se avecina. Sólo héroes del otro lado podrían reparar el velo antes de que este se abriese cerrando a su paso la brecha y evitando así la quinta profecía. Y, en efecto, lo habéis cerrado al pasar a este lado, pero, ¿se ha terminado así el peligro? Ellos creen que no. Desde vuestra llegada a la ciudad, Heimdals leales a Alisanos han estado buscando a Erik para intentar descifrar su plan. Y creen saber qué pretende hacer ahora...

 

CONTINÚO MAÑANA...

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01/10/2013, 19:32
Director

El Loke, Erik, quiere volver a Midgard y romper de nuevo del lado de vuestro mundo el velo de la gran serpiente que protege ambos mundos. Pero en la anterior ocasión, fue invocdo, no saben cómo ni por quién, a vuestro mundo. Esta vez deberá hacer la ruta por sí mismo y ha descubierto una forma de pasar. Más bien la han descubierto sus aliados, que han estado buscándola desde su partida. Erik se dirige al noreste en busca de las Nornas.

Las Nornas son una órden de religiosas que viven en comunidad y que forman familias de tres mujeres, siempre una joven una adulta y una anciana. Las doncellas se crían en el propio templo y cuando una norna muere, en condiciones normales la anciana, el trío queda roto y hay que restaurarlo. Entonces la madre se prepara para ocupar el puesto de la difunta y la doncella se ha de convertir en madre. La doncella abandona el templo y se va en busca de un hombre que engendre en ella a una niña (siempre son niñas, hay maneras de forzar esto y ellas saben cómo). Cuando queda embarazada regresa al templo y se hace madre. De entre las niñas criadas en el templo la que tenga la edad adecuada (normalmente entre 10 y 12 años) pasa a unirse a la nueva anciana y a la nueva madre como una nueva doncella.

"La orden de las Nornas está casi extinta y solo las Walkirias se comunican con ellas pero el Loke ha averiguado que en el más antiguo de los monasterios nórnicos hay un lago oculto, de aguas transparentes, llamado "el veneno de la serpiente". Erik cree que puede usarlo para pasar de nuevo a vuestro mundo, ayudar a la versión del cla de la serpiente que hay en él a ganar vuestra guerra y regresar aquí rompiendo de nuevo la barrera y completando el resto de profecías. Esto es lo que deducimos de sus actos." os explica Alisanos.

Así, sería vuestra tarea ahora el de acompañar a una pareja de Walkirias al hogar de las Nornas y detener al Loke, que viaja con un grupo reducido de hombres, mientras el hijo del Odín se queda aquí y toma las riendas del problema más grave, la guerra que están perdiendo.

Así se os equipa con ropas y armas adecuadas y se os da una pequeña escolta de Aesires y las dos Walkirias. El viaje hacia las montañas, donde debe estar el monasterio, no es sencillo, pues os lleva cerca de la línea de la guerra. Cuando estáis cerca de llegar a vuestro destino, vuestro grupo es avistado por un comando de gigantes, hombres de casi tres metros de altura y fuerza descomunal. Os veis obligados a enfrentarlos en una lucha tremendamente cruel. Llegais a sentir con fiereza lo distinta que es la guerra a escudo y espada de la que se hace a distancia con el rifle. En un momento dado, vieno que la misión peligra, los aesires y una de las walkirias os obligan a huir mientras vosotros escapáis y ocultáis vuestro rastro. Sabéis que lso compañeros que dejáis atrás no van a sobrevivir, pero vuestra misión y que no se descubra que vais tras el Loke, es ma´s importante...

CONTINUO LO ANTES POSIBLE...

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20/10/2013, 18:42
Director

Por fin llegais a vuestro destino, tras días de duro esfuerzo. Dentro de un bosque hay un claro y en ese claro las ruinas de lo que parece una abadía devuestro mundo pero más pequeña, con el techo derruido y sin campanario ni otro elemento común cristiano. Accedéis por uno de sus vanos abiertos y en el interior encontráis un patio. En él, un pozo de amplio pretil por el que se descuelgan algunas cuerdas: el Loke ha llegado antes que vosotros.

Rápidamente, bajáis por las mismas cuerdas hasta una caverna llena de entradas. Parece imposible saber qué camino tomar a pesar de algunas escrituras en las paredes que debían servir de guía. Tardáis en daros cuenta, pero por fin concluís que están pensadas para guiar a personas que se muevan sin luz por este complejo. Con esa información, os movéis hacia delante. Pronto encontráis algún que otro cadáver. Son mujeres; los hombres de Erik están matando a las normas. Aun así, escondidas en un pasaje encotráis a una tríada. Una ciega anciana, una mujer de más de treinta y una niña de apenas once.

Ellas os explican que en efecto son lo que queda de las nornas y no están seguras de cómo se supone que se abre el portal pero en efecto, ellas son sus guardianes desde hace generaciones. Os indican la dirección adecuada y desenbocáis por fin en una caverna de escomunal tamaño, ocupada por un lago de aguas silentes y quietas. Allí está Erik, un poderoso Aesir, apoyado por algunos de sus mejores hombre, terminando de recitar un ritual.

El combate que sigue es brutal, cruel, desesperado. Estos hombres son fanáticos seguros de que todo sacrificio es poco por cumplir sus destinos. En mitad del combate Erik e atravesado por una de vuestras flecha y cae con ella al lago. hundiéndose. Ignoráis si es por esto por lo que las aguas de repente bullen y se abren, mostrando el mismo aspecto mercúrico que ya antes vísteis. Son las propias nornas las que os sugieren que el portal no quedrá mucho rato abierto. Alguno quizá incluso prefiera quedarse en este mundo, para el que pareciera haber nacido, y luchar en esta guerra en lugar de en la otra. Pero la mayoría os zambullís en las aguas y pasáis al otro lado.

Cuando pasáis al otro lado del portal, os encontráis en una cueva bastante más sencilla, pequeña, cuya salida puede verse desde el mismo punto de llegada. El portal permanece abierto aún otro arto, pero termina por cerrarse solo. Junto a la entrada se descubre, envuelto en una fina capa de hielo, un saco con material de montañismo. Para vuestro pasmo, este material parece fabricado hace más de cincuenta años e incluso aparece bordado el nombre de la tienda donde se adquirió y la fecha: 1873. Hay ropa de abrigo, esquíes, piolets y cuerdas para un equipo de dos personas. No hay pistas sobre su antiguo propietario.

Cuando vais al exterior y se observa el paisaje, los miembros de la resistencia deducen con facilidad que la cueva de salida se encuentra a unos 30 kilómetros de Rjukan. Ahora el objetivo es volver a la cabaña e informar, pero ¿de qué exactamente? Dejamos la aventura con ese final abierto. Nuestra idea es que esta aventura fuera el punto de partida de una sociedad de aventureros que se dedicase a ir de un lado al otro de los portales, evitando su mal uso. Pero eso es ya una historia a largo plazo...

Notas de juego

FIN DE LA HISTORIA. Ahora es cuando vuestros comentarios me son especialmente de utilidad. :)