Partida Rol por web

Haunted House Dibus II: El zoo espacial

Reglas para no morirse en el espacio

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09/06/2012, 05:03
Director

Este es el modelo de ficha que vamos a utilizar. Para esta partida os las daré hechas, pero podeis preguntar lo que querais al respecto usando el offtopic. Esta escena la dejaré cerrada para poder colocar todo en el orden apropiado.

 

NOMBRE:

DESCRIPCIÓN FISICA:

ARQUETIPO:

PROFESION:

ATRIBUTOS:

 

AGILIDAD  
CARISMA  
CONOCIMIENTOS  
COMBATE  
PERCEPCION  
POTENCIA  
PRECAUCION  
SUERTE  
TECNICA  
VOLUNTAD  

 

PUNTOS DE VIDA:

PUNTOS DE AGUANTE:

PUNTOS DE SHOCK:

CAMPOS DE EXPERIENCIA:

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ARMAS Y EQUIPO:

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09/06/2012, 05:06
Director

¿Qué tipo de dados se utilizan?

En Haunted House tan sólo necesitaremos dos dados de 6 caras (2d6) para todas las tiradas normales.

Esto supone que sacar un doble 1 es un pifión, mientras que un doble 6 es un críticazo, un éxito asegurado, incluso aunque la dificultad fuera demencial.

La dificultad siempre es 12, y a la tirada de dados le sumareis vuestros bonos y yo le restaré los penalizadores que sean oportunos.

¿Pero qué es lo que sumo?

En la ficha de personaje podeis ver los 10  "atributos" que hay en este sistema de juego. Con ellos, se abarca, en principio cualquier tirada posible. Si por ejemplo, quieres disparar un arma de fuego, usaremos el bono que tengas en "COMBATE".

Disponemos de 30 puntos para repartir entre los 10 atributos, además de que todos ellos parten de base con 1 punto. El máximo, en este momento de creación del pj, es 6. En esta partida yo mismo los he repartido para agilizar la creación de las fichas y representar fielmente al personaje que llevareis.

¿Y no es demasiado genérico?

Pues sí, pero para solucionar eso disponemos de los llamados "campos de experiencia". Se trata de una serie de habilidades más concretas, cuyo bono varía de 1 a 3, y que se añaden al bono que tengas ya de por sí por tu atributo. Por ejemplo, el Campo de Experiencia "Cuerpo a cuerpo" se añadiría al bono de Combate cuando se tratara de combatir con las manos desnudas.

En este caso, se pueden elegir hasta 10 campos de experiencia y repartir 15 puntos entre ellos, con un máximo de 3 por cada uno. Es decir, no hace falta saber los 10 campos, ni poner 1 en cada campo. Los puntos gastados serán lo que sumeis a vuestra Cifra de Acción (vamos, lo que se suma en total).

¿Qué es un arquetipo?

Para simplificar aún más la creación de personajes(recordemos que la esencia de HH es preparar una partidilla curiosa en muy poco tiempo) se establece un arquetipo. Viene a ser el tópico que tu personaje cumple en la partida: el adolescente salido, la rubia tonta, el cachas, el marginal...

Todos ellos (para futuras partidas os los detallaré) os otorgan unos pocos puntos más para vuestros atributos, de modo que se puede sobrepasar ese límite de 6 del que hablabamos antes. Del mismo modo, en esta partida ya los he distribuido yo.

Y los puntos de shock,aguante y vida,¿cómo se suman y para qué sirven?

Shock: (Voluntad+Percepción)x2  Serían tus puntos de cordura,lo que te falta para volverte loco o salir corriendo aterrorizado.

Aguante: (Voluntad+Potencia)x2  Representan lo fuertee que es tu organismo frente a agresiones como venenos,gases,enfermedades,etc

Vida: (Agilidad+Potencia)x2 Como en todo juego de rol,la vida que te queda

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09/06/2012, 05:11
Director

Oiga...y de qué va todo esto?

Pues es una partida en Umbría, ¿de dónde sales? Na, es una partida adaptando el sistema HH a los dibujos animados. La primera edición, con los malos más malos de las series, tuvo muy buena acogida, así que aquí está la continuación.

La idea es que los personajes, y un montón de pnjs bien conocidos por todos, han sido abducidos hace semanas, para poblar el más curioso y majestuoso zoológico de la Via Láctea. La cosa es que no a todos les apetece vivir allí.

¿Y va a ir por turnos?

Anteriores experiencias aconsejan un ritmo medio, cada dos o tres días, y con un pequeño bajón el finde. No voy a ser excesivamente estricto porque mis propios turnos de trabajo a veces me impiden postear a tiempo, pero si todos nos comprometemos, evitaremos que la partida se estanque. Eso sí, si alguien va a tardar, por favor que avise  y yo mismo le pnjotizo. Pero no dejeis tirados a vuestros compis de partida, please.

¿Cuando empieza?

En cuanto tenga las fichas, las escenas y los jugadores. Pero vamos, en cuanto querais, que esto lo pongo a punto en dos noches.

¿Cómo debo interpretar?

Está claro que quiero que interpreteis a vuestro personaje, no como sois de verdad vosotros. Así que haced lo que querais siempre desde esa perspectiva. Y no os piqueis personalmente si os putean. ¡Putead vosotros!  En serio, habrá objetivos contrapuestos así que aunque debereis colaborar mucho más que en la anterior partida, ¡tened en cuenta que puede haber pelotas y chivatos afines al régimen marciano!

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09/06/2012, 22:32
Director

Los objetivos propios y de pareja estarán puestos en la sección de notas de la ficha, para que sólo vosotros podais verlos. No obstante, estos no serán los únicos objetivos disponibles durante el juego. Cada cierto tiempo habrá un evento, o podreis ir descubriendo nuevos objetivos a medida que avance la trama.

En otras ocasiones, los pnjs os pedirán algo a cambio de su ayuda. Esto no serán objetivos que os puntúen para el recuento final, pero suele ser aconsejable cumplirlos. ¿quién sabe si lo que estás consiguiendo, no es algo indispensable para más adelante, o mejor aún, para otro jugador?

Cada escena contará al principio con una descripción, y una relación de las salidas de que dispone, así como posibles pnjs y objetos que se hallen a plena vista. ¡Pero otros objetos podrán estar ocultos!

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09/06/2012, 22:37
Director

EL MIEDOOOOOO:

Cuando un personaje sufre un buen susto, debe hacer una tirada de Voluntad para evitar irse por la pata abajo.Si la saca, por lo general no perderá puntos de shock (aunque en ocasiones el susto es tan grande que en lugar de ello, perderá menos que los demás). Si no la saca, perderá X puntos dee shock, y además deberá hacer otra tirada para no huir cual gallina espacial cloqueante.

En caso de fallar esta segunda tirada de Voluntad, el personaje huirá a lo largo de 1d6 salas que elegirá vuestro adorable anfitrón (u sea, yo), peeeeero, si quereis evitar dicha huida, podrá restarse 4 puntos de shock voluntariamente y aguantar como un campeón.

Aprovecho para recordaros que, el que se quede sin cordura, se volverá majareta majareta, ¡pero majareta!

 

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09/06/2012, 22:39
Director

SECUENCIA DE COMBATE:

En ocasiones, dentro de la partida, os encontrareis con una pelea, un combate o vaya usted a saber.

La secuencia a realizar para saber el orden de actuación consiste en

1er ASALTO: Se tira  2d6+PER para ver quién reacciona antes ante las amenazas.

2º y demás ASALTOS: Se tira Iniciativa ( 2d6+AGI) para ver quién es más rápido una vez evaluada la situación. en principio, la tirada se mantendrá, salvo que ocurra algo que la modifique. En tales casos yo avisaría.

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09/06/2012, 22:42
Director

EL DESTINO FUNESTO:

¿Lo qué? ¿Qué es eso? 

Ahhh, pues es una cosa muy diveeeeer, sobre todo para el anfitrión. Cuando los pjs dicen o hacen determinadas cosas, o sacan una pifia, el anfitrión os irá poniendo unas muesquitas hasta que llegue un momento en que ganeis un punto de destino funesto. Entonces se tira en una tabla, y os ocurrirá lgo, probablemente malo. Pero ¿qué cosas? Pues no os lo digo, que así mola más. pero un claro ejemplo es el del típico adolescente machote, que en una casa abandonada, en plena noche, va y dice " A mí esto no me da ningún miedo"    XD