Partida Rol por web

Hell gate (hentai +18)

Ambientación, Personajes y Sistema

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22/10/2018, 23:37
Directora

-Ambientación

El mundo de Argos, un lugar atrapado en el medievo donde la paz estaba relativamente instaurada, un orden llevado por los caballeros blancos, una orden de soldados que se ocupaban de que las reyertas entre los continentes y regiones acabaran antes de que empezaran, a veces con diplomacia, otras con violencia, pero no se podía negar que la paz se había logrado. En este mundo existe la magia y son plenamente conscientes de ellos, al igual que las criaturas y monstruos, de hecho muchos aventureros se ganaban el pan cazando estas criaturas que mas de una vez habían hecho daño a los poblados mas sensibles por su ubicación.

Pero dentro de esta paz apareció un caos, un caos en forma de portal. En la capital sacra de Arcángel se contuvo un extraño mal, apareció en mitad de la plaza de la luz un portal extraño que irradiaba energía maligna y detrás de el una horda de seres demoníacos que sumió la capital en una violencia sin fin. Por fortuna los enemigos fueron erradicados y enviados de vuelta al mundo del que provenían, pero aun así el portal no se pudo cerrar, no se podía cerrar desde el lado de Arcángel, se debía cerrar desde el otro lado.

Se enviaron soldados, caballeros, aventureros, pero el portal tenia un problema, era un viaje solo de ida, ninguno regreso pero esperaban que fueran capaces de montar una contingencia adecuada en el otro lado pero era del todo imposible de saber si aquello se había hecho o no.

Después de un tiempo, se hizo un aviso a los aventureros que tuvieran el valor de pasar el portal, una recompensa en oro y un titulo de nobleza, ademas de el equipo que necesitaran para ir al otro lado, para algunos una aventura y una oportunidad para otros...quizás la muerte.

-Personaje y razas (Solo para el trasfondo)

Argos es un mundo fantástico donde habitan muchos tipos de razas, al igual que hay muchos tipos de aventureros que se lanzan al ataque, tenéis para escoger entre:

Elfos: Los elfos habitan los bosques y se dice que cada elfo viene de un árbol, por eso tienen una simbiosis tan profunda con la naturaleza, los elfos por lo general son cazadores [Estos personajes ganan +2 en percepción, + 1 en destreza y +1 en carisma, a cambio tienen fuerza -2 y constitución -2].

Enanos: Al contrario que los enanos comunes, sus pieles están echos de roca aunque tengan aspecto de carne, a los enanos no les gusta la luz del sol pero salen por obligaciones con el mundo exterior, robustos si pero incapaces de usar la magia de ningún tipo, pero tienen resistencias naturales a la condiciones adversas [Estos personajes reciben un bono de +3 en fuerza y +4 en constitución, pero reciben -3 en destreza y -4 en carisma].

Ninfa: Mas hadas que humanas, las ninfas son capaces de volar por un tiempo y tienen un aspecto angelical, ademas de que no son capaces de proezas físicas, estas criaturas mas criaturas que humanas solo saben usar la magia [Estos personajes poseen +4 en sabiduría, pero también un -2 en fuerza y en constitución].

Humano: Poblan Argos desde todos los continentes, versátiles en el arte de la espada y de la magia ademas de tener reinos provechosos [Estos personajes pueden elegir libremente sus puntuaciones].

 

-Tema magia

La magia existe, no es necesaria para la creación de la ficha ni del personaje pero los elementos de la magia conocidos desde el plano de Argos son el fuego, el agua, el viento, la tierra y la luz (sanación), un hechicero puede tener magia dentro de él pero como mucho aprende unos cuatro o cinco hechizos a lo largo de su vida. Aquel que se dedica a la magia sera incapaz de usar un arma correctamente. La magia se puede corromper.

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20/12/2018, 12:09
Director

Creación de fichas-Atributos

Los personajes disponen de 6 atributos: Fuerza, Destreza, Constitución, Percepción, Sabiduría y Carisma.

Cada atributo es importante, no obstante, es obvio que cada uno precisa de uno más que otro, los dos centrales (Constitución y Percepción) me parecen útiles para todos los tipos de personajes por eso los coloco en el centro.

Los personajes deben repartir 32 puntos entre esos 6 atributos, no pudiendo quedar ninguno a 0. Y considerando que un 2 ya es deficiente*.

 

Notas de juego

*: Fuerza (para mover objetos, atacar...), Destreza (capacidad para movimientos hábiles), Constitución (el físico, la vitalidad  saldrá de esto siendo el total del atributo x5), Percepción (capacidad para sentir, concretamente en vista y oído), Sabiduría (vuestros conocimientos, en el caso de los magos a mayor sabiduría mayor capacidad de aprendizaje de hechizos), Carisma (capacidad de encandilar, sea por la palabra o la belleza física).
 

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20/12/2018, 19:13
Director

Creación de fichas-Habilidades

Consciente de la dificultad de muchos jugadores por complicadas fichas con cientos de habilidades que subir, voy a emplear una nueva versión de mi sistema de éxitos numéricos adaptados.

Será muy sencillo, en lugar de establecer habilidades en una tabla, cada jugador puede elegir 5 habilidades con un +3 como bono automático (en caso de no necesitar 5 habilidades, se otorgarán esos 3 puntos en concepto de experiencia por cada habilidad que no necesite).

Ejemplo:

PJ ARQUERO: Armas a Distancia +3, Sigilo +3, Armas cortas +3, Pericias +3 y Supervivencia +3.

Ejemplo 2:

PJ EXPLORADOR: Sigilo +3, Investigar +3, Geografía +3, Armas a Distancia +3 y Nadar +3.

Ejemplo 3:

PJ PROSTITUTA: Seducción +3, Habilidad oral +3, Sexualidad +3, Subterfugio +3 y Interpretación +3.

P.D. Adicional: Por si no estaba claro, las habilidades serán mejorables y se podrán abrir nuevas.

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21/12/2018, 17:18
Director

Creación de fichas-Desarrollo del sistema

Todas las acciones se resuelven con Atributo y/o Habilidad +1d10 (se sumarán bonos si fuese necesario o restarán por penalizadores).

Ejemplo 1:

El ARQUERO pretende disparar a un animal en huida, toma su arco y lanza sumando Destreza (6) + Armas A/D (3) + 1d10, como extra el arquero posee un arco fuerte que le otorga un +1 a su tirada.

Ejemplo 2:

El EXPLORADOR requiere de investigar un objeto, pero no puede manipularlo porque está encerrado y con poca visibilidad...en tal caso lanza Percepción (8) + Investigación (3) + 1D10, en este caso el director pone un penalizador, -4, por las dificultades visuales.

Ejemplo 3:

La PROSTITUTA decide retrasarse para enviar a los guardias que les persiguen en un sentido contrario, para ello finge que la han atacado y no tiene nada que ver, lanza Carisma (9) + Interpretación (3) + 1D10.

Ejemplo 4:

Los tres personajes han quedado atrapados por una roca que impide pasar por la puerta, el mover dicho objeto requerirá de Fuerza pura, en tal caso lanzarán el atributo de Fuerza+1D10.

No obstante, el EXPLORADOR no logra mover el objeto solo...pero con la tirada de sus acompañantes la roca se mueve y logran la huida.

- Tiradas (3)
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04/01/2019, 12:35
Director

Lavidia - Magia de fuego elemental (Iniciales)

  • Mecha: Infunde de magia algún objeto o cantidad de material inflamable, dejándola latente y fría hasta que se prende repentinamente después de un tiempo estipulado al lanzar el conjuro Usos 2 veces / dia [El daño del fuego será equivalente a la habilidad magia de fuego + 1d10].
  • Oír el calor: Afinando el oído y mediante una combinación de magia y de habilidades propias de su raza, puede hacer que sus tímpanos escuchen los susurros de la propia esencia elemental del fuego. (Sería una forma de rastrear el color, sólo que quería hacer algo más original que "visión infraroja") [Es como una exclusiva tirada de percepción o similar].
  • Moldear llamas: Al igual que un titiritero, tirando de los hilos de la magia es posible modificar la forma y dirección de las llamas. De esta forma, mediante este conjuro se puede mover las llamas, arrastrándolas de un lado a otro siempre que tenga material para arder. Gastando más energía y concentrándose mucho, se puede intentar aumentar o reducir la temperatura o intensidad del fuego, aunque es algo realmente difícil [Lanzando la habilidad de magia de fuego  (+ Sabiduría si vas a aumentar las llamas, cada uso reduce 1 tu sabiduría si lo agotas debes descansar) + 1d10 a la dificultad indicada].
  • Aura termal: La magia de fuego envuelve todo el cuerpo, emitiendo calor en todas direcciones y acostumbrando el cuerpo a dicha temperatura, produce daño a todo aquel que se acerque demasiado, además de proporcionar protección contra otras fuentes de daño por calor. Usos 3 veces / dia [El daño producido será equivalente a tu habilidad de magia de fuego + 1 dado de daño que lanza el director en función del daño de la criatura].

Notas de juego

Actualizada a 24/1/2019.

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04/01/2019, 12:39
Director

Elamdari - Magia de cruzado (Iniciales)

1.- Bola de fuego.- Crea una esfera ignea que se puede usar como proyectíl deflagrador. Usos 2 veces / dia [Magia de combate + 1d10 + Sabiduría].

2.- Látigo de llamas.- Crea una lengua de fuego flexible que se puede usar para azotar a los enemigos. Usos 8 veces / dia [Magia de combate + 1d10, golpea máximo a 4 enemigos de tamaño normal].

3.- Muro luz solida- bloquear el camino del rival y sirve como defensa. Usos 1 vez / 3 dias [Sabiduría x2 + 1d10 para establecer la dificultad a superar por el rival, una vez roto por uno ya no será necesario pasar la dificultad de nuevo].

4.- Toque sagrado- Sanas con luz a un objetivo. Usos 3 veces / dia [Sabiduría (+ Energía, esto es, puedes concentrar los usos de un día para multiplica x2 y x3 el hechizo) + 1d10].

Notas de juego

Actualizada a 24/1/2019.