Partida Rol por web

HELLO, WORLD.

UN PAÍS EN LA MOCHILA

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20/03/2008, 03:06
Director
Sólo para el director

Descripción de lugares, ambientaciones, mapas, tierras conocidas y cualquier cosa que sirva para ambientar la partida.
Si alguien quiere aportar la descripción de algún lugar que conozca, se podrá añadir, pero con la aprobación del DJ que deberá recibir el texto por privado antes de publicarlo en esta sección.

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20/03/2008, 03:50
Director

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INTRODUCCIÓN

La noche cerrada apenas deja ver sino difusas sombras en el paisaje circundante. La niebla hace que las figuras se distorsionen y parezcan de un tamaño mayor y las rocas del acantilado parecen criaturas retorcidas de otro mundo. El suelo helado cruje por las pisadas prudentes y sólo son disimuladas por el
inconfundible y constante sonido de las olas. Aquel lugar era el punto de encuentro. Lejos quedaba ya la incesante vigilancia de los Hurones, rastreadores del rey encargados de evitar que nadie capaz de usar un arma abandonara cobardemente las tierras que aún tocaba defender.

Porque la guerra contra Oran Jatar, Señor del Dragón, La Espada de Hextor como se le conoce en las tierras de Ankay y comandante supremo de todos los ejércitos del dios oscuro Hextor, había terminado hace ya cinco años, Oran Jatar había sido vencido, pero en la mente del rey Lados aún quedaban muchas batallas que librar en aquella parte de la tierra de Ankay. Largos y duros años de contiendas habían dejado yermas y marchitas las tierras del rey. El monarca defendió con honor su reino llamado Matubias, pero tantos años de sufrimiento han hecho enloquecer al regente y ahora no es más que un tirano que ahoga a su población con leyes absurdas y fuertes impuestos imposibles de pagar para la mayoría de matubianos que mueren de hambre. Es el rey en su locura quien no considera que la guerra haya terminado. Para él la amenaza de Oran Jatar aún está viva y mantiene aún sus tropas apostadas en las fronteras vigilando a un enemigo invisible. Considera traidores a los enanos y a los elfos pues se retiraron hace ya tiempo a las montañas y a los bosques para curar las heridas de guerra. Los soldados humanos que portaban en su día con orgullo los emblemas de Matubia, son ahora rostros tristes y lacónicos pues están obligados a permanecer en campamentos militares lejos del merecido calor del hogar y se mantienen en constante alerta ante la falsa amenaza de un ataque por parte de las hordas oscuras de Oran Jatar.
El rey se sienta en su trono rodeado por su codiciosa corte junto con las altas esferas eclesiásticas y se rodean de opulencia. Los grandes banquetes reales contrastan con la hambruna de la población que mira con miedo a los guardias que en el pasado más reciente les habían defendido y ahora les obligaban a pagar los duros impuestos.
Ante esta tiránica situación, algunas familias han decidido huir de Matubias. Muchas han sido apresadas en las fronteras y ejecutadas por alta traición. Otras en cambio, han decidido permanecer y arriesgar lo menos posible mandando sólo a los miembros más jóvenes en busca de fortuna en tierras más alejadas. Sólo hay una forma de salir sin ser descubiertos: mafias de ladrones, piratas y asesinos se ocupan de organizar viajes ilegales al desconocido continente norte; el riesgo es muy alto pues hay que pagar un alto precio para un viaje incierto y sin garantías. Las familias entregan los ahorros de toda una vida y lo arriesgan todo en busca de un atisbo de libertad.
Pero no todo está perdido. Hay una brisa de aire revolucionario. Rumores entre los campesinos hablan de que grupos de hombres y mujeres se reúnen en ocultos y secretos lugares tramando planes y organizando un pequeño ejército de libertad. Se cree que algunos clérigos “de a pié” dan cobijo a estos grupos y se dice que parte de ellos han acudido en busca de ayuda a los enanos y a los elfos para comenzar una revuelta militar contra el tirano que los oprime. Otros han conseguido cruzar las fronteras para buscar auxilio y contar lo que sucede en Matubias a los reinos vecinos.

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El Rey Loco

MATUBIAS

-HISTORIA
Los Cinco Señores del Dragón reinaron en toda Ankay durante miles de años. Es en la mitad de la Segunda Edad cuando el viejo Imperio comienza a flaquear y las provincias de Ankay comienzan a luchar por su liberación. La Tercera Edad es el comienzo de una nueva era para los pueblos libres y el fin de un Imperio de Oscuridad.
Conocida por los elfos como Iand Nadhras (Tierra de Pastos), Matubias obtuvo su independencia del Imperio Negro en el año 11 de la Tercera Edad, declarándose un reino autárquico. Ocho años antes, el país vecino Yorlm se había liberado del yugo imperial. Sus agentes se infiltraron en La Tierra de los Pastos, sembrando la semilla de la rebelión. Una de tales agitadoras fue encontrada gravemente herida por Lados, un joven noble descendiente de una casa aristócrata en aquel entonces sometida. Creyendo que los dioses del Bien le habían enviado una señal, atendió las heridas de la mujer. De ella supo de la guerra contra el Imperio Negro y las recientes y bien acontecidas noticias del país vecino. Desde ese día, Lados recorrió su tierra, propagando los planes de los dioses del Bien y de la guerra santa contra el Mal y su Imperio.
En menos de ocho años, la revuelta desencadenada por Lados hizo retroceder al Señor del Dragón Oran Jatar. El joven profeta fue coronado rey de Matubias por un pueblo exultante, pero pronto la alegría se transformó en locura. La negativa del rey a reconocer una victoria y una Iglesia que lo apoya, han hecho de Matubias un lugar de decadencia y muerte.
La capital de Matubias es Ragnarion, hogar del rey y su corte. La Iglesia adoradora de Heironeous tiene su sede en Adjam, la segunda ciudad más importante del reino. La Iglesia y el Rey gobiernan con igualdad, pero con el paso del tiempo, las altas esferas eclesiásticas están ganando en poder sobre un tirano enfermo. El estricto control que ejerce la iglesia sobre Matubias censura el pensamiento libre, la experimentación y la creatividad. Aunque la ciencia ha florecido, su aplicación ha sido restringida a la mejora del sacerdocio y la nobleza. Los deficientes métodos de cultivo han agotado los recursos del suelo, dando como consecuencia una grave erosión y escasas cosechas. Pocas zonas boscosas quedan en la región y los elfos que las habitan se están alzando en armas para defender estos pequeños reductos de naturaleza. La mayoría de los árboles han sido cortados para su uso como combustible y pocas veces se han llegado a reemplazar. La hambruna resulta una amenaza constante. Sólo hace unos meses de los conocidos Disturbios del Pan; los campesinos de Ragnarion, Adjam y aldeas limítrofes se sublevaron reclamando el grano que se les confiscaba. La respuesta del Rey fue contundente; las calles se tiñeron de sangre de inocentes. Ahora el ejército controla más aún los campos de cultivo y vigila cualquier intento de una nueva manifestación.
-GEOGRAFÍA
Matubias está cubierto de altiplanicies y praderas. Las montañas al norte dan paso al mar. Se conocen con el nombre de las Engañosas por su intrincado complejo de accesos y grutas donde moran los clanes enanos. El río Kalvar divide Matubias de norte a sur, incluyendo la desolada región conocida como El Cuenco de Polvo, donde la sequía y las pobres técnicas de cultivo han agotado el subsuelo. El río fluye desde el misterioso bosque de Pook y sus fuertes corrientes seccionan un profundo desfiladero a través de la llanura de Ragnarion. Justo a la altura de alcanzar el mar, el Kalvar resulta plácido, gracias a una brillante red de canales de irrigación hecha por los gnomos en torno a Adjam.
Los gélidos caudales del Mar de la Soledad bañan las costas norteñas. La niebla es un componente muy habitual. La zona nororiental es lugar de muchos acantilados y pequeñas bahías puntean la costa. Este lugar es morada de piratas y bandidos.
Matubias goza de un clima moderado, con pequeñas fluctuaciones entre estaciones. Las precipitaciones son adecuadas en el norte, mucho más fuertes en el sur y muy escasas en la región central. Últimamente, una extensa sequía ha producido fuertes vendavales de polvo. Los fuegos incontrolados siempre han sido una amenaza en las llanuras.
Los viajeros terrestres que se adentran en el territorio descubren que sus fronteras están sistemáticamente protegidas por patrullas armadas, torres de vigía y hogueras de aviso. Aunque su vecina Yorlm ha sido aliada de batalla durante largos años, ahora la locura del rey le ha llevado a condenarla como traidora y enemiga del Trono. El país que un día abrió los ojos del rey, es ahora vetado y las tensiones entre ambos países son ahora una constante. Cuando algún problema acontece en la zona, se encienden las hogueras de aviso empapadas con brea, para enviar una advertencia a toda la región.
-FLORA Y FAUNA.
Matubias está cubierta de herbosas llanuras tostadas bajo el sol. Grandes cinturones de robles, hayas y olmos foman la vegetación natural más común de la meseta central, con buena parte de olivos y árboles de hoja peremne. La mayoría de tales árboles han sido cortados como combustible o para limpiar la tierra a fin de cultivarla, por lo que sólo los olivos permanecen en demasía, torcidos y enmarañados como viejos soldados artríticos. Predomina una gran variedad de uvas, mientras que los tomates, las patatas, las naranjas y los girasoles tienden a dejarse para las regiones más fértiles.
Las mulas y los burros son el tipo de animal más imperante de la región. Los caballos son propiedad exclusiva de la nobleza, y no es costumbre que los habitantes ordinarios cabalguen por estas tierras. La mayor parte de los campesinos disponen de cabras. Pueden encontrarse íbices (cabras salvajes) en las montañas Engañosas, como también los peligrosos linces matubianos, los osos pardos, los jabalíes, y las pocas manadas de lobos que viven aquí. Buitres, halcones, águilas ratoneras construyen sus nidos en las altiplanicies, mientras que elegantes cigüeñas blancas pasan el invierno en Adjam, visitantes migratorios de los pantanos de sal de Jafik. Matubias también es el hogar de buen número de reptiles, entre ellos los lagartos de arena y camaleones.
-CIUDADES Y CARRETERAS MATUBIANAS
Los visitantes advierten la mano de la Iglesia por todas partes. Tan rígido es su dominio que un decreto define y restringe la forma en que los edificios pueden ser construidos. Todas las casas, castillos, los molinos, las tabernas y los establos deben presentar una altura y apariencia uniforme. La piedra arenisca extraída en Galdor es el material de construcción omnipresente en toda Matubias. Todas las edificaciones presentan una apariencia idéntica y poco imaginativa, construida con la misma piedra gris parda de tejados de igual altura y apenas decoración. Los edificios al igual que sus habitantes son funcionales y sencillos. Sólo en Marlok se ha ignorado esta regla.
Las ciudades Matubianas están bien diseñadas y completamente alcantarilladas. Las calles son limpias y están empedradas. Todas las ciudades están contenidas dentro de una fuerte y sólida muralla.
Sin excepción, las carreteras fluyen en línea recta, y sólo se curvan a regañadientes para evitar obstáculos naturales. Sólo las carreteras principales se muestran en los mapas. Construidos por brigadas de esclavos, estos senderos, pavimentados de mármol blanco, son eficientes y están bien patrullados. Aunque no se muestran en los mapas, las aldeas entre diez y cien habitantes están presentes junto a las carreteras, a un día de viaje de una a otra. Son las conocidas como las Aldeas del Caminante, inundadas en la miseria, pero obligadas a ofrecer la hospitalidad que puedan a los viajeros.
-TECNOLOGÍA
Los molinos y telares impulsados por el agua son habituales, como lo son las bombas impulsadas por molinos de viento. Los gnomos son los principales creadores e inventores de nuevas técnicas, bajo la atenta mirada de la Iglesia que controla cualquier avance.
Aunque imprimir una página de caracteres es lento y complicado, las prensas se han extendido con rapidez de ciudad en ciudad, reduciendo en gran medida el coste de los libros. Sólo los magos mantienen la escritura a mano de sus grimorios. La iglesia también ha comenzado a controlar la imprenta pues recientemente han comenzado a verse panfletos difamatorios, blasfemos y sediciosos.
A través de todo el país, las minas, los hornos de fundición, las factorías y las fábricas de algodón oscurecen los cielos y contaminan las aguas. Para peligro de Matubias, los avances industriales están dejando atrás los sistemas tradicionales de agricultura.
-LA MAGIA
Sólo la Iglesia tiene el favor de la magia divina. Toda otra manifestación de magia tanto arcana como divina procesada por los que no sean clérigos de los dioses reconocidos, es perseguida y condenada. Los magos y hechiceros se han visto reducidos y los pocos que quedan se esconden en aldeas perdidas y en bosques. La magia es considerada maligna y potencialmente peligrosa. Efectuar magia puede conllevar condenas tan severas como la pena de muerte. La magia divina de clérigos devotos de Heioneous o de cualquier dios bueno realmente no es vista como magia en sí misma, sino como un don divino, es decir, como pequeños milagros. Heioneous es el dios por excelencia de Matubias y aunque su naturaleza sea legal buena, es el régimen corrompido del rey y las altas esferas eclesiásticas quienes interpretan la doctrina del dios a su antojo y conveniencia.
SOCIEDAD
Matubias es una teocracia feudal. La Iglesia domina su modo de vida y aunque no siempre fue todopoderosa, con el tiempo ha llegado a influenciarlo todo.
Cada persona posee un lugar determinado en la sociedad y nadie debe cuestionarlo, pues va en contra de las enseñanzas.
En Matubias se cree que las mujeres son inferiores a los hombres pues son consideradas más débiles de espíritu. También los enfermos mentales son despreciados pues la Iglesia asegura que son personas que han atraído las iras de dios por algún crimen cometido, quizás en alguna vida anterior. Los enanos y los elfos que se han refugiado en sus hogares de las montañas Engañosas y en los escasos bosques matubianos entre ellos el de Pook, son considerados cobardes por abandonar sus puestos en la frontera en la lucha contra el Señor del Dragón. Sin embargo, por una parte, son los elfos los únicos cuidadores de los últimos reductos de foresta y por otra, los enanos trabajan en sus minas bajo la montaña y planean desde sus grandes salones la verdadera rebelión contra el rey y la Iglesia. No hay leyes contra ellos, pero se rumorea que pronto habrá dictados condenatorios contra estas razas. No digamos nada de los semielfos que son considerados como retrasados mentales y descastados; son marginados entre los hombres. Los medianos viven principalmente en las aldeas y trabajan de sol a sol. En las grandes ciudades son mano de obra barata rozando la esclavitud y los más afortunados son llevados a la corte y a las casas aristócratas como bufones y cómicos. Los Gnomos son bien vistos y respetados por sus afanadas labores técnicas. El uso de su magia es mirada de soslayo y son bien acogidas sus artes alquímicas. La Iglesia vigila bien de cerca las actividades de los gnomos que desde la sombra actúan como espías e informadores tanto para las conjuras palaciegas como para los grupos de revolución recientemente formados.

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22/03/2008, 11:13
Níniel

“Los Servidores de Taur-nu-Crebain”

Cuentan de los de su raza que en el pasado fueron grandes en número y gestas, que una vez poblaron el continente, acompañando a unos bosques que cubrían prácticamente toda su extensión, cuentan que gustaban de compartir con otras razas, con otros pueblos y que sus sueños poblaban de hermosos ornamentos el mundo conocido… Era entonces cuando las gentes se referían a ellos bajo el sobrenombre de “hijos de los bosques”, los Taur-híni, y su presencia era abiertamente celebrada.

Ahora a los elfos se les señala inquisitivamente con el dedo, y, entre ellos, concretamente a los que moran en el bosque de Taur-nu-Crebain, se les apoda despectivamente “los cuervos”, por sus características vestimentas negras, por el cuidado que prestan a estas aves, tan propias de ese bosque de penumbra, por su carácter hosco, retraído y su mirada entristecida, fruto de los cambios que han sufrido a lo largo de esta Tercera Edad, después de la llegada al trono del rey Lados y su Iglesia, justamente después de la inesperada traición de los humanos.

Hoy en día el sol se ha puesto para la raza de los elfos en este continente y han pasado a ser considerados como meros traidores, por haber abandonado una lucha absurda y sin sentido, por haberse visto diezmados hasta límites inimaginables, por negarse a ver morir a sus últimas generaciones. Se olvida fácilmente a las decenas de cadáveres de su raza que comparten fosas comunes en los campos de batalla. Si los que allí yacen juntos, se alzasen, sin duda alguna abofetearían a los vivos.

A lo largo de los últimos años de guerra, las razas que iban pasando a ser consideradas inferiores, fueron utilizadas como carnaza, fueron ordenadas en muchas ocasiones al suicidio sin un motivo justificable. Hasta que ellos mismos dijeron basta, hasta que en su caso concreto, el último de los senescales de los Servidores de Taur-nu-Crebain ordenó a sus huestes volver, portando con él una larga lista de pérdidas, regresando a su bosque para traer sufrimiento a los vivos con noticias de muerte y llanto, él en su propio fuero interno minado por el dolor.

De entre todos los elfos, los que habitan en este bosque, son los más acérrimos defensores y servidores del bien natural, quién entra en él, lo hace en cierta medida porque ellos lo permiten, eternos vigilantes de una de las pocas reservas arbóreas de toda Matubias. De ellos nace la consabida leyenda que recorre todo el continente y tilda a aquel recinto de poseer cierta esencia mágica, como si estuviera dotado de una siniestralidad salvaje, que engulle a quien osa atentar contra él. Frondoso, oscuro, preñado de vegetación y extrañamente hermoso, abre sus senderos al caminante de claro pensamiento y acuna protector a sus servidores de oscuro envoltorio, que deambulan por sus rincones perdiendo la noción del tiempo, durmiendo en más de una ocasión a la intemperie.

La ciudad donde residen sus moradores, Dor-nu-Fuin, se extiende en el mismo corazón del bosque, donde angulosos edificios, fiel reflejo del entorno, sirven de cobijo a sus habitantes. Bella, esbelta y no exenta de crudeza, se alza bajo aquella penumbra imperturbable, mientras que más allá, junto al lago Adoras, uno se puede topar con Formor, la ciudadela de los hechiceros, siniestra, lúgubre y de difícil acceso. Nada que ver en absoluto con el sentimiento de quienes la habitan, que venciendo la común falta de cooperación entre los de su clase, se unen en aquel lugar para hacer entender a los más jóvenes el poder innato que se halla en su interior.

Contrariamente a lo que pueda parecer y en contraposición con otros ejemplos de su propia raza, concretamente estos elfos son menos dados a la contemplación, más apasionados y temperamentales, sobre todo, si buscamos entre la savia fresca de las nuevas generaciones, a las cuales el término decadente, a la hora de la verdad, tan sólo consigue encajarles en cuanto al número de supervivientes. De manera que bajo estas premisas desesperanzadoras, los lóbregos Servidores de Taur-nu-Crebain deambulan por ese mismo bosque y por el mundo conocido, portando en sus manos una firme contribución al renacer de su raza.

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22/03/2008, 20:29
Kerrin Nariz Partida

En las profundidades de las Montañas Engañosas la "Raza de Piedra", los Enanos han desarrollado sus viviendas.

Desde el principio de los tiempos, estos recios habitantes de las montañas han cavado sus viviendas en el mismo filo de la infraoscuridad. Tercos, fuertes, resistentes, los enanos se han mantenido firmes en sus ideales, siguiendo a Moradín, su dios, creando armas y armaduras, obteniendo minerales y gemas de las mismas paredes de sus viviendas y criando sus hongos, para deleite de sus paladares y para la confección de su extraordinaria cerveza.

Durante siglos no han tenido contacto con el resto de las razas. Ni los elfos, esos orgullosos y altivos habitantes de los bosques, ni los humanos, esos atolondrados constructores y destructores de imperios tenían acceso a las formidables fortalezas subterráneas. De los medianos ni siquiera han oido hablar y los gnomos, sus lejanos primos, han sido su vinculo con el resto del mundo.

Pero con el tiempo eso cambió. Algunos enanos comenzaron a construir sus moradas al aire libre, o más bien, cerca del aire libre, ocupando las cavernas que infestaban las montañas y que otrora solo eran accesos al interior como si fueran nuevas habitaciones.

Esto obligó a construir murallas y torres cerca de estos accesos y, poco a poco establecieron contacto con el resto de las razas. Las relaciones fueron siempre, como poco, tensas, pero las formidables armas enanas consiguieron nuevos mercados y la natural avaricia de los seres de las montañas los obligó a mantenerlos.

Los guerreros enanos salieron de las profundidades y se dedicaron a defender sus tierras, una cosa era comerciar, a través de los gnomos, con el resto de las razas, otra muy distinta era permitir que alguien ingresara al interior de los reinos de piedra. Ni siquiera permitieron embajadores. Nadie que no fuera enano era digno de disfrutar las inmensas catedrales subtérráneas.

Nuevas "profesiones" surgieron entre la gente bajita, entre ellas los exploradores, esos enanos que que verificaban que nada, ni nadie, pudiera acceder a su imperio. Sin embargo, estos mismos exploradores descubrieron las malvadas inclinaciones del Señor del Dragón. Moradín no lo permitiría, las tropas enanas surgieron del interior de las montañas y combatieron contra el mal encarnado.

Ellos eran muchos, eran valientes, eran solidos como las piedras que los vieron nacer, pero el combate en el exterior los desconcertaba. Las horribles creaciones voladoras de su enemigo causaron estragos en sus filas. Pero eran enanos. Y soportaron las bajas y se mantuvieron firmes, impidiendo que el mal ingresara en sus reinos subterráneos.

Hasta que, sorpresivamente elfos y humanos se convirtieron de clientes en aliados. Ante la sorpresa de los combatientes, los clientes de los gnomos también combatieron y aunque parecía imposible la combinación de razas consiguío su objetivo.

Una vez acabado el mal los enanos se replegaron nuevamente a sus montañas y a sus cuevas, parecía que finalmente saldrían de su ostracismo... pero no fue así. Permitieron unos pocos embajadores para mantener las relaciones con sus por ahora desconocidos aliados pero sus extrañas costumbres causaron estupor entre aquellos que nunca habían visto la luz del sol. Iluminar sus viviendas? No usar hongos para acompañar la comida? Afeitarse las barbas? Pretender que el vino era superior al hidromiel enana?

Los padres de familia se revelaron. No podían permitir que sus retoños vieran y oyeran esas cosas y su clamor llegó hasta sus superiores. Tanto la realeza como la jerarquía eclesiástica apoyó el pedido de su gente y los embajadores fueron trasladados del interior de las montañas a los accesos... y luego a las torres... y finalmente fuera del reino. Los enanos no iban a convivir con nadie que no fuera enano

Y así se mantienen. Firmes, orgullosos, seguros de su superioridad y solo permitiendo, como al principio, que los gnomos sean quienes comercien sus creaciones.

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23/03/2008, 01:15
Jaskier "el Ratón"

Concilio del Taur Iaur undécimo día del Iavas decimosexto años de la Tercera Edad

La mayoría de los consejos de las tribus durante los meses posteriores a la guerra contra el Señor del Dragón Oran Jatar, decidieron volver al interior de sus bosques debido a la gran cantidad de bajas que tuvieron, ahora los elfos eran escasos, incluso algunas tribus se unieron para poder sobrevivir, de siete pasaron a ser cuatro. Este acto totalmente comprensible fue visto de manera retorcida en la corte del Rey Lados, que los instaba a continuar luchando contra un enemigo imaginario.

Pese al aparente aislamiento de las tribus, los elfos eran libres de salir de los bosques, los hombres podían transitar los caminos y con ello las noticias del caldeado ambiente contra los elfos promovido por los Sacerdotes del Rey fueron llegando. Contrariados se enviaron algunos elfos para certificar las terribles noticias y consecuencias de los rumores difundidos. Ante la grave y plausible amenaza de que todos los elfos fueran declarados traidores se convocó una reunión excepcional de los cuatro consejos de tribus en el Taur Iaur. En el consejo se llegarón a dos conclusiones que habría de afectar a toda la raza:

Primero, las fronteras de los bosques de las tribus quedarían cerradas a los humanos sin excepción alguna, tanto el Taur Iaur, el Taur Galad como el Taur nu Crebain, vigilarían y protegerían sus fronteras.

Segundo, se enviarían varios grupos pequeños para cruzar hacia el nuevo continente, esto tendrían la misión de explorar las nuevas tierras y mandar informes. Los grupos estarían formados por dos o tres personas para evitar problemas entre los humanos. Cada Tribu enviaría dos elfos que se reuniría en cinco días desde el undecimo día en el Taur Iaur.

Este era el comienzo de una época difícil y oscura para Matubias donde los elfos no veían lugar para ellos y habrían de encontrar nuevos lugares donde morar.

Vocabulario y Geografia Élfica

Taur Iaur (Bosque Viejo) - Pook
Taur Nu Crebain (Bosque bajo los Cuervos)
Taur Galad (Bosque Brillante) / Taur nu Hith - Bosque de la Niebla
Faltho Orod (Montañas Espumosas) - Montañas Engañosas
Gaer Erethren - Mar de la Soledad
Orod Fanui - Monte Nebuloso
Sir Gruin (Rio Marron Rojizo) - Nace en el Orod Fanui y desemboca en el Gaer Erethren
Coe Eru - Tierra Yerma - Cuenco de Polvo (Antiguamente: Thar Calen - Pastos Verdes)
Sarn Anand - Piedra del tiempo

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26/03/2008, 15:01
Jaskier "el Ratón"

Escuelas y Profesiones de las Tribus

Antes de la guerra existían siete tribus, cada una de ellas se diferenciaba de las otras por sus escuelas, aunque en el Taur Iaur, debido a su gran tamaño convivían cuatro tribus. De esta forma en cada tribu había una mayoría de individuos especializados en una profesión:

Taur Galad y Taur Duin Lumbren (“bosque del río sombrío”) reunían a los mejores exploradores y pícaros.

Taur Nu Crebain era el centro de las artes mágicas (Magos y Hechiceros, estos últimos en la fortaleza de Formor)

Taur Iaur poseía dos escuelas marciales, así como templos dedicados a tres divinidades principales: Elhonna, Corellon Larethian y Obad-Hai, y a su servicio sus clérigos. También se hallaba en este "Bosque Viejo" el cónclave de los druidas.

De este modo era habitual que según la tribu a la que pertenecías tuvieras predilección por las artes y profesiones que allí se desarrollaban, lo cual no era óbice para que también pudieran inclinarse por otras profesiones, aunque en menor medida.

En los últimos años la tala indiscriminada de árboles llevó a la total eliminación de uno de los reductos más hermosos del medio natural, Taur Duin Lumbren. Los supervivientes de la tribu que moraba en él, se vieron obligados a emigrar a Taur Iaur o bien a sobrevivir en las ciudades humanas.

Tras la guerra, la población élfica había bajado significativamente, se cerró una de las escuelas marciales, pues los guerreros habían sufrido la mayor parte de las bajas. El cónclave druida decidió trasladarse hacia Taur Nu Crebain, más afines a su decisión de aislarse de los humanos. Esta especialización también afectaba a la forma de relacionarse con el mundo de cada tribu, mientras que los elfos provenientes de Taur Nu Crebain solían ser más cerrados y desconfiados del resto de razas, en gran medida debido a la prohibición por parte del Rey de Matubias y su Iglesia del uso de la magia, lo cual les llevaba en cierta forma al aislamiento, los que habitaban el Taur Galad, trataban de mantenerse abiertos, no en vano eran los que se encargaban en mayor medida de las relaciones con el exterior.

Taur Iaur es el lugar dónde reside el Gran Líder o Rey de todo el pueblo élfico, al que ellos respetuosamente denominan Galadh Iaur, “Árbol Viejo”, aunque cada tribu luego posea su propio Senescal, que ejerce las funciones de líder para los suyos. El cargo de Senescal no es vitalicio, aunque un buen ejercicio del mismo puede derivar en ese efecto.

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27/03/2008, 07:34
Director

LA ROSA LLAMEANTE Imagen hospedada en la web

El emblema que aparece como símbolo de Matubias y que pende en todos los uniformes y escudos del ejército matubiano es La Rosa Llameante: una rosa roja envuelta en llamas, pero estas llamas no queman a la flor, sino que la protegen pues parece como si las llamas abrazaran a la rosa que permanece erguida y exultante de belleza. La rosa representa a la mujer que fue auxiliada por el rey y las llamas representan la Purificación. El fuego purificador que liberó Matubias de la mano opresora del Señor del Dragón. En este caso, y en la locura del rey, la llama aún debe purficar su tierra sagrada.
Los soldados matubianos visten con atuendos de color rojo carmesí en honor a su Rosa y motivos dorados en honor al fuego sagrado.

Recientemente, la Iglesia ha establecido formas de castigo a los traidores del reino y por tanto pecadores, que incluyen torturas relacionadas con el fuego purificador. La peor de las condenas es la cremación del pecador, que es quemado vivo. Cada vez es más frecuente encontrar en las afueras de las ciudades los restos calcinados de troncos que permanecen en pie y en los cuales aún permanecen los cuerpos achicharrados de los condenados. Un paisaje desolador acompañado de una música de muerte creada por los graznidos de los buitres que se dan un festín con los trozos de carne que cuelgan de los mástiles. Nadie se atreve a retirar los cadáveres, pues una orden prohíbe dicho cometido pues dichos castigos deben servir de ejemplo para quienes no cumplan lo establecido por los decretos cada vez más locos del rey y su iglesia.

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27/03/2008, 07:58
Director

LA HUELLA DEL SEÑOR DEL DRAGÓN

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Aunque bien es cierto que Oran Jatar fue derrotado y expulsado de Ankay (el continente del que forma parte Matubias), dejó restos de su maldad en esta tierra; aún criaturas malignas pululan aquí y allá creando el desconcierto; no es extraño ver pequeños reductos de maldad y aunque debilitados y desorientados, las criaturas malignas más inteligentes buscan su sitio en la tierra. Se organizan y atacan para sobrevivir. Las criaturas malignas menos inteligentes, aunque desorganizadas, hacen lo propio para subsistir a su manera. Todo esto empeora la situación en Matubias porque sirve de apoyo a las locas teorias del rey y su cruzada personal contra el Señor Oscuro.

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31/03/2008, 19:23
Director

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LEYES MATUBIANAS

-PENADO CON LA MUERTE
*Ser un insurgente.
*Colaborar con los insurgentes.
*Ayudar a los fugitivos.
*Atacar a un oficial de alto grado o a un miembro de la iglesia.
*Posesión de objetos mágicos o encantados
*Usar la magia.
*Intentar traspasar las fronteras.
*Espionaje y venta de información referente al reino.

-PENADO CON LA ESCLAVITUD
*Atacar a un sirviente o soldado matubiano.
*Presencia no autorizada en zonas restringidas.
*Resistirse a un arresto.
*Adoración de una deidad prohibida en Matubias.
*No informar de una violación de las leyes.

-PENADO CON LA TORTURA
*Ocultar comida
*Retraerse o no pagar los impuestos
*No apartar la mirada del paso de un gran sacerdote Y altos nobles.

Notas de juego

Digamos que esta información la teneis todos porque a lo largo de vuestro viaje, habeis visto carteles en las encrucijadas de los caminos donde se añaden estos decretos...y no serán los únicos...se irán añadiendo más...muajajaja.

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31/03/2008, 23:16
Jaskier "el Ratón"

Taur Galad El Bosque de la Niebla.

Notas de juego

Un par de imágenes de Taur Nu Hith, espero poder escribir algo de la historia en breve, aunque tal y como están las cosas en Matubias cada vez tengo más ganas de irme... XD

Ya están las dos, que al principio era demasiado grande y la he retocado un pelin... y eso de gris grrrr

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31/03/2008, 23:25
Director

No se ve la segunda foto. La primera es muy bonita. Otoñal y maravillosa. Pena que dentro de poco sea gris..muajajajaja.
Bueno quizás tengas tiempo de escribir desde alguna celda jajajaja.

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01/04/2008, 23:12
Jaskier "el Ratón"

Sigo con las imágenes a falta de inspiración para escribir, algún día... bueno también estoy abierto a que otros lo describan o lo desarrollen jejeje, total si nuestro amado lider y director va a calcinarlo y resecarlo... XD

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28/06/2008, 07:15
Director

EL CUENCO DE POLVO (PRÓXIMAMENTE)

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19/05/2009, 15:15
Níniel
Sólo para el director

LAS TIERRAS SALVAJES

Se denomina “Tierras Salvajes” a una franja de territorio que se extiende junto a la frontera oeste de Matubias, entre el mar y las Faltho Orod al norte y Taur-nu- Crebain al sur. Su paisaje más característico son las bastas praderas del centro, que se vuelven más yermas bajo la base de las montañas en el norte y más agrestes en la zona colindante al bosque élfico. En las faldas de las Faltho Orod se expande la tundra, debido a las oscilaciones de temperatura, cuya vegetación se halla compuesta por musgos, líquenes y algunas gramíneas, mientras que hacia el oeste se extienden las amplias landas, donde abunda el brezo, la retama y el junco.

Como consecuencia de los largos años de guerra y la situación a la que este territorio se ha visto expuesto, el empobrecimiento ha llagado de forma notable sus tierras que ven decaer aún más hoy en día su estado con motivo del incremento de los asentamientos del ejército del Rey Lados hacia el sur y en la frontera, los cuales saquean y se abastecen de lo que se les antoja amparados por la ley, arrancándolo habitualmente de las manos de sus habitantes junto a sus vidas.

LOS HIJOS DE EYRINAE

Los moradores de estas tierras han pasado con el tiempo de una vida nómada inicial a otra más sedentaria y, a pesar de convivir en tribus diferenciadas, a la cohesión bajo un mismo nombre, que ellos se han auto impuesto orgullosamente. Estos “Hijos de Eyrinae”, conocidos también como los “Hijos de las Tierras Salvajes”, deben su nomenclatura a aquél que logró unificarles. Sus huestes, tan salvajes como las tierras que habitan, están principalmente formadas por aguerridos combatientes que compensan la falta de entrenamiento y de disciplina con el azote de su furia interna, nutrida aún más en tiempos recientes por el cúmulo de injusticias sufridas bajo el yugo de los actuales gobernantes de Matubias.

No es extraño encontrarles comerciando en ocasiones con los enanos al norte bajo las Faltho Orod o con los elfos al sur en la linde de Taur-nu-Crebain. Entre las diversas tribus que los componen destacan actualmente tres: los “Zarrios”, bajo la guía de Dotaku, unidos en la lucha a la resistencia; los “Tulkas”, bajo la mano de Xhenober, cuyo carisma le ha granjeado el liderazgo global del resto de las tribus actualmente, y “Los lobos de Xhiogan”.

De entre sus miembros a aquellos que negocian con el ejército y sus gobernantes, como por ejemplo cazando proscritos de diversas razas, se les considera traidores, se les destierra y se combate contra ellos igualmente.

Junto a estos Hijos de las Tierras Salvajes hoy en día conviven los grupos de medianos que han conseguido liberarse del yugo de la esclavitud, sobreviviendo al maltrato y huyendo de sus gobernantes. De carácter agrio e iracundo, estos medianos son denominados entre las gentes de Eyrinae como “los Refugiados” y colaboran en la supervivencia de la tribu en que se hallen.

Entre las gentes de Eyrinae a aquellos niños o jóvenes que manifiestan poderes mágicos o especial afinidad con el reino animal o natural, se les envía a convivir con los temidos “lobos de Xhiogan”, que según cuenta la leyenda fue el primero de los suyos.

Esta tribu está compuesta por hechiceros, exploradores y druidas, que hermanados con estos animales los llevan al terreno de batalla junto a ellos. Dicen que durante el combate cuando uno de sus lobos ataca, no sabes si se trata de un “trasmutado” o de una de sus bestias y que una vez finalizado el mismo sus aullidos sobre los cadáveres que siembran el campo de batalla hielan la sangre de aquellos que quedaron con vida. Dicen también que cuando un lobo está hambriento, podría arrancarte un brazo, pero, pese a los múltiples rumores que los envilecen, su realidad es otra bien distinta.

En líneas generales podríamos extrapolar esa realidad al resto de las tribus, afirmando que todos ellos son fieles a su “manada”, teniendo como clave en este punto, no que cada individuo, sino que cada tribu es un miembro de la misma, y fieles también a todos aquellos que les dispensen un buen trato, que se guían por rígidos protocolos de supervivencia para su mantenimiento a salvo, que no hieren porque sí y que siguen a un líder, de igual forma que hasta su muerte caminaron bajo la directriz de Eyrinae, “pelo pardo”, lobo de Xhiogan, hijo de Erin, “el conciliador”, de la tribu de los Tulkas de la misma manera que sus ancestros, y a su vez hijo de Uriner, “el impaciente”, y éste, hijo de Xhartas, “tres colmillos”…

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11/06/2009, 19:28
Jaskier "el Ratón"

TAUR GALAD

Este bosque fue el último de los asentamientos creados por los elfos en Matubias, de esto hace ya mucho tiempo, en la época en que todas las planicies eran fértiles y estaban salpicadas por árboles, de todo tipo, de aquel vergel que fuera ya queda poco más que lo que los elfos han conseguido defender, e incluso estos comienzan a verse superados e impotentes como demostró la perdida de Taur Duin Lumbren.

El bosque brillante está formado en su mayoría por árboles de hoja caduca como grandes abetos, hayas y álamos, las hojas de estos dos últimos se tornar doradas desde Batradgil hasta Iavas lo que le otorgó el nombre que ostenta entre los elfos, el bosque bajo está en general bastante limpio de arbustos, aunque no por ello resulta sencillo internarse en él, es fácil desorientarse en el laberinto de rectos troncos y su suelo rocoso cubierto de musgo y arroyos convierten el terreno en peligroso y traicionero.

Al ser un asentamiento relativamente joven los grandes sotos de Maudrial son escasos y pequeños en comparación con los que existen en Taur Iaur, y aunque disponen de varios asentamientos de este estilo, la mayoría de los habitantes de Taur Galad tiene sus viviendas bajo las raíces del bosque. Debido al firme terreno sobre el que se asientan los árboles y que casi todos ellos parecen nacer de las mismas raíces que recorren infinidad de kilómetros, bajo estas existe una red laberíntica de túneles y cavernas que sus habitantes han ido acondicionando reorientando las raíces. Una de las mayores maravillas de este lugar es el Aelin Calima, de por lo menos dos kilómetros de ancho y tres de largo, esta masa de agua pura, cristalina y tranquila se encuentra bajó un entramado de raíces de tal tamaño, que llegan a ridiculizar los árboles que nutre. En la parte central del tejido vivo se abre un hueco de unos veinte metros de diámetro llamado Henneth Annûn (ventana del sol poniente) a través del cual penetra la luz hasta el interior, iluminando un roble de un tamaño descomunal que se haya en el centro del lugar. Este roble es llamado Olwen Laurë (rama dorada) pues su hojas mantienen el mismo tono dorado durante todo el año y parecen absorber la luz diurna del sol, reflejando ésta durante la noche, otorgándole al lugar durante estas horas de la luz de un atardecer continuo mientras las estrellas pueden divisarse por el Henneth Annûn.

Cuando llegas por primera vez a las profundidades del Taur Iaur descubres sorprendido que las cavernas son luminosas y amplias, con casi igual cantidad de madera que piedra formando sus firmes paredes y columnas y lo fácil que resulta perderse en estas. Ningún humano ni enano ha entrado jamás en este lugar, dejando los asentamientos exteriores para realizar las transacciones y intercambios que se efectuaban entre las razas antes de los actuales sucesos.

Actualmente Taur Galad es llamado Taur Nu Hith, bosque de la niebla, este cambio se comenzó con la perdida de Taur Duin Lumbren, los problemas con el Rey Lados y sus hombres. Los elfos acogidos recelaban de la actitud abierta de sus hermanos pues aquella misma cualidad había sido en gran medida su perdición y abogaban por el completo aislamientos, los elfos de Taur Galad trataron durante un tiempo mantener las mismas relaciones con los asentamientos humanos cercanos, sin embargo se dieron cuenta que cada vez con más frecuencia era vistos con desconfianza, en especial por los soldados y gentes del clero, esto últimos eran los peores pues en sus sermones alentaban a sus fieles contra sus vecinos del bosque, acusándoles de traición y de actos ignominiosos. Según el ambiente entre las razas de Matubias se iba enrareciendo y empeoraba, las densas nieblas que cubrían los acantilados de la costa y los montes Nebulosos se extendieron cubriendo el bosque, dontando a éste de un ambiente extraño y misterioso que mantenía alejados a los supersticiosos humanos y les proporcionaba a los elfos una defensa natural. Los antes relajantes sonidos del mecerse de los álamos ahora amortiguados por la niebla semejan inquietantes susurros que despiertan en las mentes de los que osan acercarse a las lindes del bosque miedos ancestrales, temores provenientes de los tiempos en que la naturaleza dictaba sus vidas.

Ahora únicamente en la zona más profunda se mantiene el bosque despejado de la niebla, en un área aproximada de cincuenta kilómetros cuadrados, en cuyo centro se encuentra Henneth Annûn. Los elfos cuentan que cuando la niebla cubra Henneth Annûn, Olwen Laurë perderá sus hojas y el tiempo de los elfos en Taur Galad se habrá terminado.

Notas de juego

Bueno por fin he conseguido sacar algo, espero que te sea de ayuda, más aun si nos dirigimos hacia el lugar. No he querido hablas de las costumbres puesto que prefiero que tu en cierta medida las controles para nuestra llegada, aunque si quieres puedo escribir algo más.

Un saludo.

Ya queda menos para retomar la partida... yujuuu

Por cierto que si quieres puedes mantener parte sin mostrar a los jugadores para que lo descubran a su llegada.

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13/06/2009, 11:58
Director

Muy bien Malkav. Gracias.

Como sabes estamos en tu pueblo pasando la semana y entro a internet lo justo para la partida de Matute. En cuanto pueda lo leeré con detenimiento y te digo.

En cuanto a las costumbres puedes escribirlas perfectamente si te apetece. Yo ya me amoldaría en la medida de lo posible.

Un saludo.

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15/06/2009, 18:10
Director

¡Está muuuuuy chulo! Gracias de nuevo Malkav por tu aporte. Creo que sí que voy a ponerlo todo. Ya sé que el interior de esas raíces es secreta, pero eso no quita para que el resto de razas sepa que exista tal lugar aunque no sea más que de oír relatos y leyendas. Sería una pena que los demás jugadores no puedan disfrutar de toda la lectura.

Un abrazo.

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25/08/2009, 12:00
Jaskier "el Ratón"

Los elfos de Taur Galad forman una sociedad que se rige a si misma en el día a día, la ausencia (en su gran mayoría) del sentimiento de codicia u odio entre ellos mismos, les mantiene libres de las necesidades de las sociedades humanas en cuanto a las leyes, basan su gobierno en un consejo de sabios formado por los elfos de mayor edad, conocimientos y experiencias, cuya finalidad es solucionar los problemas que puedan surgir. Estas decisiones en su mayoría trataban sobre las relaciones con el resto de razas de Matubias, pero tras la llegada de los hermanos exiliados aumentaron los casos de disputas entre elfos, pese a la toma de ciertas decisiones para facilitar la integración, no ha sido hasta el aumento de las hostilidades con los humanos que realmente no se ha conseguido unir a todos, Ahora que la amenaza es real las posturas de los elfos de Taur Galad se encuentran más próximas a la de sus hermanos de Taur Duin Lumbren, sus continuas advertencias y en algunos casos discursos apasionados contra el reinado de Lados comienzan a ser bien acogidos por la mayoría. El consejo está preocupado con estas reacciones pues podrían desembocar en una confrontación directa con la raza de los hombres, algo para lo que no están preparados ni dispuestos, pues han escogido el exilio antes que una guerra perdida de antemano.

El número venerables que forman el consejo es varia dependiendo de las necesidades, puede aumentar o disminuir, aunque siempre hay cinco miembros fijos que no pueden renunciar a su cargo y en pocas excepciones se ha permitido que estos cedieran su puesto a otro hermano. En la actualidad el consejo está formado por:

-Emeldir (Llamada Corazón Viril): Emeldir proviene de Taur Duin Lumbren, es relativamente joven en comparación con el resto del consejo, su cabello es del mismo color que la corteza de las hayas y sus ojos de un gris verdoso se muestran vivos y curiosos, ajenos a su edad (continuar descripción). Hace algo más de una década fue seleccionada para sustituir a Elemmírë, pues ya antes él mismo la había puesto al cargo de la formación de Aldudénië. Su carácter es alegre y abierto en lo referente a los elfos, sin embargo como la gran mayoría de los hermanos provenientes de Taur Duin Lumbre, siente cierto desprecio,sin llegar al odio muestra nombre6, por los humanos, mostrándose fría e insensible ante ellos y lo que pueda ocurrirles, pues ellos mismos son los culpables de su propia desgracia.

-Gil-Estel (Estrella de la Esperanza): Gil-Estel es una elfa que sorprende por su alta estatura y su cabello dorado al igual que sus ojos. Sus modales son perfectos en todo momento y su sonrisa suele ser contagiosa, en algunos casos, cuando más relajada está llega a reírse con una carcajada sonora, hábito adquirido del mucho tiempo que pasó en su juventud entre los humanos. En los últimos años sus ojos han ido perdiendo el brillo que los caracterizó, el peso de la inminente guerra pesa sobre ella como una losa y el cierre de las fronteras ha sido un duro golpe. Pese a todo parece que poco a poco ha ido recuperando parte de su fuerza, dirigiendo y trabajando duro de nuevo con sus redes de espías y contactos en el exterior, incluso asistiendo y aconsejando a algunos nuevos discípulos, tarea que había dejado tiempo atrás en manos de Curunír. En su mente sigue viva la idea de volver a lograr una alianza con las otras razas. Algunos de sus compañeros y amigos piensan, debido a su edad, que está hiperactividad podría ser el último gran destello de la estrella antes de apagarse definitivamente.

-Cúthalion (Arco Firme): Militar
-Elentári (Reina de las Estrellas): Magia
-Tauron (El Guardabosques) : Nadie sabe su edad, aunque se sabe que es algo más joven que Galadh Iaur.
-Voronwë (El Firme): Consejero proveniente de Taur Duin Lumbren

Hasta hace unos años Lalaith también formaba parte del consejo, se encargaba de lo referente a los refugiados de Taur Duin Lumbren, sin embargo la integración en los últimos tiempos es bastante alta, más ahora que sus nefastas predicciones sobre lo que estaba por suceder han tenido lugar. De todas formas no se ha desvinculado completamente, en ocasiones aun acude a las reuniones teniendose muy en cuenta sus palabras y su ayuda a la hora de sosegar el fogoso temperamento de Voronwë.

La reuniones del consejo se realizan en dos lugares dependiendo de la privacidad del evento, en el caso de ser un concilio abierto (incluso para otras emisarios de otras razas), el lugar elegido para el concilio es el Claro de las Hayas, un amplio espacio elíptico abierto y rodeado de piedras de diversos tamaños que sirven de asiento a los presentes, más allá de estas gradas naturales (realmente han sido modificadas ligeramente con magia para que se adaptasen a la forma del claro) se extiende un frondoso manto de hayas y cinco Maudriales que ejercen de estancias para los emisarios y de vías de acceso al lugar. Este claro no está únicamente reservado a las reuniones, sino que también es el lugar del mercado y de los festejos, aunque hace ya algún tiempo que ambos eventos no se realizan debido a la tensa situación actual. El lugar de reuniones más habitual y recogido es el salón de las columnas, doce grandes raíces de abetos se hayan dispuestas en círculo dentro de un espacio de forma irregular que tiene capacidad para unas cuarenta personas, la estancia es muy luminosa gracias una apertura en el centro mismo de la caverna que deja penetrar la luz del sol, la cual se amplifica y capta durante todo el día gracias a unos espejos ocultos. No hay mucho mobiliario en la sala salvo una mesa circular de gran tamaño y un número de sillas igual al número de elfos presentes, la mesa es digna de ver, una gran losa de piedra gris pálido con vetas verde esmeralda es sostenida por doce raíces que atraviesan la piedra en doce puntos equidistantes y que se unen en el centro donde forman un cuenco que ha permanecido siempre lleno de agua cristalina. Nadie recuerda ya la reacción de este lugar, sólo Tauron, Elentári y Gil-Estel saben que aquella mesa y lugar existía antes de que los elfos poblaran Taur Galad.

La vida en el bosque es tranquila, o mejor dicho, era tranquila para los elfos y los que estos consideraban sus amigos, ahora que las fronteras se han cerrado, es prácticamente imposible ver algún miembro de otra raza en el interior y aunque los elfos tratan de mantener su rutina, la tensión en el ambiente se ha dejado notar. El consejo ha decidido aumentar el número de exploradores que vigilan los caminos y lindes del bosque, los magos de la naturaleza cierran las sendas antiguamente transitadas por el resto de razas y las forjas han aumentado su ritmo de producción, las gentes de Taur Galad han comenzado a guardar algunas provisiones, mochilas con lo imprescindible para viajar, tensan sus arcos y afilan sus espadas, pero con una calma y normalidad sólo al alcance de quines asumen su negro futuro como algo inevitable y que ya preveían hace tiempo, de tal manera que si algún miembro de otra raza pudiera observarles pensaría que se han resignado y dado por vencidos, algo muy lejos de la realidad.

OTROS NOMBRES

-Aldudénië (Lamento por los dos árboles):
-Lalaith (Risa):
-Elemmírë: Creador del grupo de exploradores ahora conocidos como Aldudénië.
-Curunír (El de hábiles recursos): tras el comienzo de las hostilidades hacia los elfos, Curunír sustituyó, o recogió la responsabilidad de formar un nuevo grupo de elfos que se encargaran de pasar desapercibidos en las ciudades y pueblos cercanos al bosque, donde anteriormente se enviaban mercaderes y diplomáticos, ahora se veían obligados a enviar pícaros y espías que pudieran continuar sus relaciones con quienes hacían oidos sordos de las supersticiones y enjundias que los clérigos de Dinas Meriatur sembraban entre las gentes. Curunír es todo lo contrario de Gil-Estel, su estatura es normal, su cabello pardo y ojos verdes oscuros. Su aspecto suele hacerle pasar desapercibido, es discreto, comedido y serio, pero siempre será leal a su compañera.

Notas de juego

Bueno en estos dos días de tranquilidad en el trabajo (temo que sea la calma antes de la tempestad) he avanzado con la sociedad y personajes de Taur Galad. Eres libre de añadir lo que estimes necesario o completar, yo espero hacerlo a lo largo de la semana.

Un saludo.

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27/08/2009, 13:32
Jaskier "el Ratón"

Sociedad de Taur Galad

Los elfos de Taur Galad forman una sociedad que se rige a si misma en el día a día, la ausencia (en su gran mayoría) del sentimiento de codicia u odio entre ellos mismos, les mantiene libres de las necesidades de las sociedades humanas en cuanto a las leyes, basan su gobierno en un consejo de sabios formado por los elfos de mayor edad, conocimientos y experiencias, cuya finalidad es solucionar los problemas que puedan surgir. Estas decisiones en su mayoría trataban sobre las relaciones con el resto de razas de Matubias, pero tras la llegada de los hermanos exiliados aumentaron los casos de disputas entre elfos, pese a la toma de ciertas decisiones para facilitar la integración, no ha sido hasta el aumento de las hostilidades con los humanos que realmente no se ha conseguido unir a todos, Ahora que la amenaza es real las posturas de los elfos de Taur Galad se encuentran más próximas a la de sus hermanos de Taur Duin Lumbren, sus continuas advertencias y en algunos casos discursos apasionados contra el reinado de Lados comienzan a ser bien acogidos por la mayoría. El consejo está preocupado con estas reacciones pues podrían desembocar en una confrontación directa con la raza de los hombres, algo para lo que no están preparados ni dispuestos, pues han escogido el exilio antes que una guerra perdida de antemano.

El número venerables que forman el consejo es varia dependiendo de las necesidades, puede aumentar o disminuir, aunque siempre hay cinco miembros fijos que no pueden renunciar a su cargo y en pocas excepciones se ha permitido que estos cedieran su puesto a otro hermano.

La reuniones del consejo se realizan en dos lugares dependiendo de la privacidad del evento, en el caso de ser un concilio abierto (incluso para otras emisarios de otras razas), el lugar elegido para el concilio es el Claro de las Hayas, un amplio espacio elíptico abierto y rodeado de piedras de diversos tamaños que sirven de asiento a los presentes, más allá de estas gradas naturales (realmente han sido modificadas ligeramente con magia para que se adaptasen a la forma del claro) se extiende un frondoso manto de hayas y cinco Maudriales que ejercen de estancias para los emisarios y de vías de acceso al lugar. Este claro no está únicamente reservado a las reuniones, sino que también es el lugar del mercado y de los festejos, aunque hace ya algún tiempo que ambos eventos no se realizan debido a la tensa situación actual. El lugar de reuniones más habitual y recogido es el salón de las columnas, doce grandes raíces de abetos se hayan dispuestas en círculo dentro de un espacio de forma irregular que tiene capacidad para unas cuarenta personas, la estancia es muy luminosa gracias una apertura en el centro mismo de la caverna que deja penetrar la luz del sol, la cual se amplifica y capta durante todo el día gracias a unos espejos ocultos. No hay mucho mobiliario en la sala salvo una mesa circular de gran tamaño y un número de sillas igual al número de elfos presentes, la mesa es digna de ver, una gran losa de piedra gris pálido con vetas verde esmeralda es sostenida por doce raíces que atraviesan la piedra en doce puntos equidistantes y que se unen en el centro donde forman un cuenco que ha permanecido siempre lleno de agua cristalina. Nadie recuerda ya la reacción de este lugar, sólo Tauron, Elentári y Gil-Estel saben que aquella mesa y lugar existía antes de que los elfos poblaran Taur Galad.

La vida en el bosque es tranquila, o mejor dicho, era tranquila para los elfos y los que estos consideraban sus amigos, ahora que las fronteras se han cerrado, es prácticamente imposible ver algún miembro de otra raza en el interior y aunque los elfos tratan de mantener su rutina, la tensión en el ambiente se ha dejado notar. El consejo ha decidido aumentar el número de exploradores que vigilan los caminos y lindes del bosque, los magos de la naturaleza cierran las sendas antiguamente transitadas por el resto de razas y las forjas han aumentado su ritmo de producción, las gentes de Taur Galad han comenzado a guardar algunas provisiones, mochilas con lo imprescindible para viajar, tensan sus arcos y afilan sus espadas, pero con una calma y normalidad sólo al alcance de quines asumen su negro futuro como algo inevitable y que ya preveían hace tiempo, de tal manera que si algún miembro de otra raza pudiera observarles pensaría que se han resignado y dado por vencidos, algo muy lejos de la realidad.

El Consejo

-Emeldir Llamada Corazón Viril: Emeldir proviene de Taur Duin Lumbren, es relativamente joven en comparación con el resto del consejo, su cabello es del mismo color que la corteza de las hayas y sus ojos de un gris verdoso se muestran vivos y curiosos, ajenos a su edad. Hace algo más de una década fue seleccionada para sustituir a Elemmírë, pues ya antes él mismo la había puesto al cargo de la formación de Aldudénië. Su caracter es alegre y abierto en lo referente a los elfos, sin embargo como la gran mayoría de los hermanos provinientes de Taur Duin Lumbre, siente cierto desprecio,sin llegar al odio muestra nombre6, por los humanos, mostrandose fria e insensible ante ellos y lo que pueda ocurrirles, pues ellos mismos son los culpables de su propia desgracia.

-Gil-Estel (Estrella de la Esperanza): Gil-Estel es una elfa que sorprende por su alta estatura y su cabello dorado al igual que sus ojos. Sus modales son perfectos en todo momento y su sonrisa suele ser contagiosa, en algunos casos, cuando más relajada está llega a reirse con una carcajada sonora, hábito adquirido del mucho tiempo que pasó en sujuventud entre los humanos. En los últimos años sus ojos han ido perdiendo el brillo que los caracterizó, el peso de la inminente guerra pesa sobre ella como una losa y el cierre de las fronteras ha sido un duro golpe. Pese a todo parece que poco a poco ha ido recuperando parte de su fuerza, dirigiendo y trabajando duro de nuevo con sus redes de espías y contactos en el exterior, incluso asistiendo y aconsejando a algunos nuevos discípulos, tarea que había dejado tiempo atrás en manos de Curunír. En su mente sigue viva la idea de volver a lograr una alianza con las otras razas. Algunos de sus compañeros y amigos piensan, debido a su edad, que está hiperactividad podría ser el último gran destello de la estrella antes de apagarse definitivamente.

-Cúthalion (Arco Firme): Militar

-Elentári (Reina de las Estrellas): Elentári junto con cuatro discípulas han sido las encargada de formar y organizar a los hechiceros y magos de Taur Galad, no es un grupo numeros pues gran parte de los elfos mejor dotados para las artes mágicas parten hacia Taur Nu Crebain, aunque suelen iniciar su formación en Rimbor Dîn y cada cierto tiempo algunos regresan durante peridos más o menos largos. Elentári forma parte del consejo por varias razones, su edad es una de ellas, pero no la más importante, incluso sus dotes y conocimientos sobre las artes mágicas no es la razón principal, es su relación con el resto de bosques élficos, es el puente de unión entre Taur Galad, Taur Nu Crebain y Taur Iaur, ella es la senescal y quien a fomentado intercambios, rutas de comunicación y tratado por todos los medios evitar que ninguna de las tribus quedara aislada, sino que se mantuvieran las relaciones, al menos en lo que concierne a Taur Galad.

-Tauron (El Guardabosques) : Nadie sabe su edad, aunque se sabe que es algo más joven que Galadh Iaur y que han sido amigos desde el comienzo de los tiempos. Tauron podría ser el senescal, sin embargo no sé tiene conocimiento de que haya abandonado el bosque nunca desde que llegara a él. Suele permanecer en silencio observando con gesto serio a quienes le rodean, en muchos consejos ha permanecido en inmutable desde el comienzo hasta el final de estos sin apenas pronunciar más que los saludos educados y despedidas, sin embargo cuando habla sus palabras y decisiones suelen ser aceptadas por todos, no por respeto sino por que suelen ser acertadas y directas. Da la sensación que Tauron ha estado aguardando estos días, preparándose, ahorrando energías, como ocurre con Galadh Iaur parece saber algo que escapa al resto. Taurón es el único capaz de recoger y preservar las hojas del Olwen Laurë, que dicen poseer algunas propiedades mágicas diferentes según quien las porte. Son pocos quienes son merecedores y poseen una de estas hojas, y sólo a quien le ha sido entregada puede acceder a su poder. Por supuesto Galadh Iaur posee una, así como Elentári, Gil-Estel y sorprendentemente para algunos Voronwë. También es probable que el senescal de Taur Nu Crebain posea una así como quizás cinco o séis elfos más. Del resto de razas, únicamente el Rey Lados y el Rey bajo la montaña resibieron este honor.

-Voronwë (El Firme): Consejero proviniente de Taur Duin Lumbren

Hasta hace unos años Lalaith también formaba parte del consejo, se encargaba de lo referente a los refugiados de Taur Duin Lumbren, sin embargo la integración en los últimos tiempos es bastante alta, más ahora que sus nefastas predicciones sobre lo que estaba por suceder han tenido lugar. De todas formas no se ha desvinculado completamente, en ocasiones aun acude a las reuniones teniendose muy en cuenta sus palabras y su ayuda a la hora de sosegar el fogoso temperamento de Voronwë.

Personalidades

-Lalaith (Risa): Junto con Voronwë y Emeldir fueron quienes se hicieron cargo de los hermanos que tras la perdida de Taur Duin Lumbren decidieron partir hacia el bosque más alejado de su antigua morada. De los tres era la de caracter más extrovertido y alegre, aunque sin duda como el resto de su tribu nunca podrá deshacerse del peso de la perdida de su hogar. Formó durante bastante tiempo parte del consejo, atemperando las palabras de Voronwë y buscando las medidas necesarias para que su pueblo pudiera integrarse lo antes posible pues cuando el mal volviera a mostrarse no podrían permitirse diferencias. Ahora que sus prediciones se han visto realizadas todos dan una mayor importancia a sus esfuerzos y logros.

-Elemmírë: Creador del grupo de exploradores ahora conocidos como Aldudénië.

-Curunír (El de hábiles recursos): tras el comienzo de las hostilidades hacia los elfos, Curunír sustituyó, o recogió la responsabilidad de formar un nuevo grupo de elfos que se encargaran de pasar desapercibidos en las ciudades y pueblos cercanos al bosque, donde anteriormente se enviaban mercaderes y diplomáticos, ahora se veían obligados a enviar pícaros y espías que pudieran continuar sus relaciones con quienes hacían oidos sordos de las supersticiones y enjundías que los clérigos de Dinas Meriatur sembraban entre las gentes. Curunír es todo lo contrario de Gil-Estel, su estatura es normal, su cabello pardo y ojos verdes oscuros. Su aspecto suele hacerle pasar desapercibido, es discreto, comedido y serio, pero siempre será leal a su compañera.

Grupos

-Aldudénië (Lamento por los dos árboles):Este grupo de exploradores y pícaros están especializados en ser práticamente invisibles y mantener las fronteras del bosque limpias y a salvo, no enteblarán un combate directo con nadie, pero hostigarán a quienes no sean bienvenidos hasta que abandonen las lindes del bosque o en el peor de los casos hasta que mueran. Su número ha ido aumentando y sus métodos son cada vez más expeditivos en especial con los soldados del rey y los hurones. Los Aldudénië matarán a cualquier miembro de éste último grupo sin ningún tipo de misericordia.

-Rimbor Dîn (Mano Silenciosa): Así se llaman al grupo que forman los hechiceros y magos en Taur Galad, la mayoría de estos suelen ser expertos en las artes más sutiles, predominando las escuelas de ilusionismo, encantamiento, aunque también existe un grupo versado en la creacción de objetos mágicos.

Notas de juego

Un poco más avanzado y organizado, aun me faltan dos personajes y los que surjan de estos así como quizás algún grupo más.

Cargando editor
02/09/2009, 01:52
Director

¡Sí señor! Menuda currada. En cuanto saque algo de tiempo lo leo detenídamente y te digo. ;)