ORIGEN
Origen Mutante: Son aquellos que tienen poderes a causa de una mutación en su código genético o en sus organismos. Pueden ser mutantes de nacimiento o bien haber mutado de forma fortuita por un accidente radioactivo, biologico o similar.
Los mutantes son humanos en esencia, así que no tienen modificadores raciales.
Pueden repartir un total de 5 rangos de poder entre un máximo de 4 a su elección.
Origen Arcano: Los magos, chamanes u otros practicantes de la magia, son aquellos que son capaces de usar poderes arcanos gracias a un vínculo que tienen con algún dios, espíritu o ente cósmico.
Los arcanos, magos y hechiceros son son humanos en esencia, así que no tienen modificadores raciales.
Pueden repartir el total de su Energía Mágica (CON+PER+INT) en hechizos u objetos mágicos.
Obtienen de forma automática la habilidad de Magia.
Origen Inhumano: Este es un tipo de personaje que abarca un amplio abanico de posibilidades, como seres sobrenaturales (vampiros, no muertos, lupinos), razas no humanas (Atlantes, Tes-Khar), extraterrestres (Ursinoss, guímoran) o habitantes de dimensiones paralelas como los terranos. También se incluyen en este grupo a los Poseídos, sea por demonios, espíritus o similares.
Poseídos tipo 1: Son demonios, tal cual y su forma no es humana. Restan un -50 a su Apariencia que pueden distribuir entre los demás Atributos a un coste de 2 puntos por punto. + 50 a las tiradas de Influencia para intimidar, aterrorizar y demás.
Poseídos tipo 2: Son humanos que alojan un demonio. Pueden cambiar de forma y solo poseen sus poderes en la demoníaca. En forma demoníaca pierden 50 puntos de Apariencia que no pueden ser repartidos. + 50 a las tiradas de Influencia para intimidar, aterrorizar y demás en forma demoníaca.
Poseídos tipo 3: Demonios con forma humana. Son humanos en esencia, así que no tienen modificadores raciales a las tiradas.
Todos los poseídos, sean del tipo que sean, pueden repartir 3 rangos entre dos poderes diferentes y comprar hechizos por un total de Energía Mágica [(CON+PER+INT)/2]
Obtienen de forma automática la habilidad de Magia.
Origen Tecnificado: Este tipo de personaje identifica a personas que adquieren poderes debido al uso de implantes (cyborgs) o armaduras (tecnocnoarmaduras, exoesqueletos, etc). También incluye robots con consciencia propia.
Los tecnificados son humanos en esencia, así que no tienen modificadores raciales a las tiradas.
Sus poderes dependen de sus armaduras, implantes y armas. Tienen 4 millones de euros para montar sus armaduras y comprar equipo especial.
Los artificiales funcionan igual en esencia, sean robots o cybogs.
Obtienen de forma automática las habilidades de Sistemas de Armamento y Armadura de Combate.
Origen Justiciero: No tienen poderes especiales, generalmente son expertos es artes marciales y en el manejo de todo tipo de armas (blancas y de fuego), y van acompañados de algún tipo de respaldo tecnologico, como gadgets y accesorios.
Son humanos, pero disponen de los siguientes modificadores:
+40 a Agi y Per (Máximo de 100. Son humanos)
+1d4 Habilidades extra.
+20 a "Acechar/Discreción", "Esconderse", "Iniciativa", "Parada" y "Trepar/Saltar"
Obtienen de forma automática la habilidad de Artes Marciales (U otras formas de combate especializado). Siempre que ataquen utilizando esta habilidad, hacen doble daño.
Obtiene de forma automática dos maniobras de combate especiales a elección del personaje. Ejemplos: "Disparo apuntado" "Disparo con efecto" "Golpe aturdiror".
Disponen de múltiples opciones de equipo avanzado.
Origen Divino: Dioses propiamente dicho, Héroes Cósmicos que obtienen su poder directamente de Entidades Cósmicas como Unidad o Entropía y Guardianes que poseen objetos imbuidos de poder.
Los dioses cuentan con las siguientes ventajas:
+100 a Fuerza y Constitución.
Pueden repartir un total de 3 rangos de poder entre un máximo de 2 a su elección.
Los Héroes Cósmicos poseen las siguientes ventajas:
+50 a Fuerza y Constitución.
Obtienen de forma automática el poder de Vuelo a Rango 4.
Pueden comprar otro poder a rango 2.
ATRIBUTOS
Haréis 9 tiradas de 1d100 para los atributos descartando las inferiores a 60 y luego omitiendo las dos mas bajas. Los siete resultados los repartís como queráis entre los siguientes atributos:
Fuerza: El daño causado en combate cuerpo a cuerpo (CaC), el peso que se puede levantar y lo hábil que que se es manejando ciertas armas. También aplica un modificador positivo al salto.
Constitución: Determina la resistencia ante enfermedades, venenos, la capacidad pulmonar, la resistencia a los ataques físicos o energéticos en forma de Daño Absorbido (DA), los puntos de vida y los puntos de vida que se recuperan cada hora.
Agilidad: Indica la velocidad de reacción, los reflejos y el equilibrio. Los parámetros base son: Acciones por asalto (AxA) el número de acciones que se pueden realizar en un asalto y la Parada (que en combate modifica negativamente el ataque del rival)
También se usa para medir a qué distancia y altura puede saltar un personaje. La altura del salto resulta de dividir entre tres la distancia.
Inteligencia: Rige los conocimientos del personaje, su intelecto, y las acciones que tienen que ver con la actividad mental.
Un valor superior a 140 está restringido para uso solo de personajes no humanos.
Percepción: Resuelve situaciones en las que un personaje debe darse cuenta de lo que sucede a su alrededor.
Nota: En el momento en que se obtiene el poder Superpercepción hay que elegir qué sentido es el afectado.
Voluntad: Mide la fuerza de voluntad del personaje, su determinación y valor ante las adversidades.
Además, en ocasiones excepcionales se pueden gastar 3 puntos de Voluntad para añadir 1% a una acción. También aplica modificadores positivos o negativos al uso de poderes mentales.
Apariencia: Se usa para indicar el aspecto físico asi como el grado de sensualidad y la imagen que proyecta el personaje sobre los demás. Incluye elegancia, sex appeal y aspecto general. Puede llegar a aplicar modificadores a las habilidades sociales.
CARACTERÍSTICAS SECUNDARIAS
Sirven para medir aspectos derivados de los Atributos principales e incluyen Puntos de Vida, Daño Absorbido, Distancia de Salto, etc.
En función de la Fuerza | |
Daño Peso Levantado |
Daño: Base en función a la Fuerza siempre que se vaya a mano desnuda.
|
Mod al Salto |
Mod al Salto: Multiplica la distancia o altura de salto en función de la Fuerza.
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En función de la Constitución | |
Puntos de Vida Daño Absorbido Recuperación |
DA: Todo daño por debajo del Daño Absorbido es ignorado por el personaje.
|
Inconsciencia | Cuando los puntos de vida de un personaje caen por debajo del diez por ciento del total, queda inconsciente. |
Resistencia a Gases y Venenos | Constitución/3 |
En función de la Agilidad | |
Parada Acciones por Asalto Salto (Horizontal) |
Parada: Modificador pasivo que se aplica a los ataques del contrario en combate en igualdad de condiciones (Cuerpo a cuerpo contra cuerpo a cuerpo, armas de filo contra armas de filo, etc)
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Salto (Vertical) | Salto (Horizontal)/3 |
En función de la Inteligencia | |
Valores | |
En función de la Apariencia | |
Valores | |
En función de la Voluntad | |
Modificadores a los poderes psíquicos |
|
HABILIDADES
Generales: Son aquellas que poseen todos los personaje sin importar su extracción social, su experiencia o su entrenamiento específico.
- Combate CaC (AGI+PER)/2
- Acechar (AGI+PER)/2
- Influencia (INT+APA)/2
- Buscar Referencias (INT-10)
- Lanzar (FUE+PER)/2
- Conocimientos Generales (INT/3)
- Primeros Auxilios (INT/2)
- Esconderse (AGI+PER)/4
- Rastrear (INT+PER)/4
- Idea (INT/4)
- Suerte (PER/2)
- Idioma nativo (INT)
- Trepar/Saltar (AGI)
De Aprendizaje: Son las que definen los campos de conocimiento en los que se han especializado los personajes.
Se tira un d4+2 y se elige de esta lista. También se pueden elegir habilidades que no se encuentren en la lista siempre que sea conveniente.
- Abrir Cerraduras (Int/2)
- Arco (2xPer)/3
- Arma Corta (2xPer)/3
- Arma Larga (2xPer)/3
- Armas Militares (Per/3)
- Armas blancas (Agi+Per)/3
- Armas especiales (2xPer)/3
- Cibernética (Int/2)
- Ciencia... (Int/3) Hay que elegir el area de conocimiento.
- Computadora/Comunicaciones (Int/2)
- Conducir vehículo (Per+Int)/4 Hay que elegir el tipo de vehículo.
- Explosivos (Int/2)
- Farmacología (Int/2)
- Mecánica (Int/2)
- Medicina (Int/2) Hay que elegir una especialidad por habilidad de Medicina.
- Montar animal (Agi/2) El tipo de animal debe especificarse.
- Nadar (Fue+Agi)/2
- Otro idioma (Int/3) Hay que elegir un idioma.
- Supervivencia (Int/2) Hay que elegir el ambiente en el que se tienen conocimientos de Supervivencia.
- Trampas (Int)
- Vaciar bolsillos (Agi/2)
PODERES, HECHIZOS, OBJETOS MÁGICOS, MÓDULOS TECNOLÓGICOS, ARMAS ESPECIALES, COMBOS DE ARTES MARCIALES Y OTRAS CARACTERÍSTICAS ÚNICAS.
Cada Origen posee una serie de características especiales reflejadas en los poderes que posee, los hechizos que conoce, las armas que sabe manejar o los módulos tecnológicos con los que cuenta entre otras ocpiones.
Puesto que en este caso cada personaje es diferente, os detallaré en privado esas opciones con las que contáis cada uno.
EQUIPO COMÚN, VEHÍCULOS, ARMAS, INMUEBLES Y DEMÁS.
Engloba tanto las posesiones del personaje como el equipo que pondrá a su disposición la Corporación. Normalmente hay un límite de dinero para hacer compras, pero no es algo que suela aplicar, de modo que os doy cierta libertad para detallarme que tiene vuestro personaje.
Y a partir de aquí dudas, preguntas, consultas, sugerencias y otros (Inluye sobornos en caso de ser preciso).
++PENDIENTE LINKEAR EL EXCELL GENERADOR DE PERSONAJES++
Haréis 9 tiradas de atributos descartando las tiradas inferiores a 60 y luego omitiendo las dos mas bajas. Los siete resultados los repartís como queráis entre los siguientes atributos.
Veo que hay varios valores arriba de 100, ¿que tirada hacemos 2 de 100 sin desglozar?, asi obtenemos valores desde 2 a 200.
No, las tiradas son siempre de 1d100 para obtener valores de 1 a 100.
Los valores por encima de 100 están reservados para los poderes que aumentan los Atributos.
Lo he modificado en el encabezado para que quede mas claro.
Tiradas: 83, 65, 99, 71, 75,,65, 65
FUE 65
AGI 83
CON 75
PER 71
INT 99
APA 65
VOL 65
Motivo: carcateristicas
Tirada: 9d100
Resultado: 468
Motivo: carcateristicas
Tirada: 9d100
Resultado: 6, 99, 19, 71, 23, 60, 17, 63, 75
Motivo: carcateristicas repetir
Tirada: 4d100
Resultado: 62, 12, 42, 65
Motivo: carcateristicas repetir
Tirada: 1d100
Resultado: 23
Motivo: carcateristicas repetir
Tirada: 1d100
Resultado: 7
Motivo: carcateristicas repetir
Tirada: 1d100
Resultado: 7
Motivo: carcateristicas repetir
Tirada: 1d100
Resultado: 83
Motivo: carcateristicas repetir
Tirada: 1d100
Resultado: 54
Motivo: carcateristicas repetir
Tirada: 1d100
Resultado: 65
Si te parece bien, he pensado en cambiar un poco el origen y hacer que mis poderes deriven de algun gadget creado por mi, como un cinturon dispersador de moléculas o un suero a lo Jeckyl y Hyde o algo así y hacerlo Justiciero, que le pega mas.
Dime si hay algun problema y cambiaria algunos numeros.
Ficha creada a la espera de revision.
Hay una escena para las tiradas y dudas, es mejor que las hubieras hecho allí, pero no hay problema ; P
Aunque tu personaje fuera un humano cuyos poderes funcionaran gracias a un gadget o suero, no podría darte las opciones de un Justiciero, que incluyen bastantes beneficios. En este caso tu personaje, a efectos de juego, sería un Guardián. Es decir, un humano con acceso a un objeto con poderes.
Ya me dirás qué te parece.
Pd: Mención especial para tu avatar y tu imagen de personaje. Me molan. Y mucho xD
Tomo nota. De momento el tema de las tiradas está perfecto. Nos faltaría ver qué aumentos tendría R3D por el hecho de ser sintético. Es decir, ¿Tienes pensado que sea mas fuerte o resistente que los humanos normales? ¿Qué tenga armas especiales o gadgets que lo hagan único?
Pues ser mas resistente seria lo principal, por eso de que soy puro metal xD
Y si pudiera tener una espada o daga de energia(como la de la imagen de mi perfil), de esas que lo cortan todo, seria la caña. XD
No hay problema xD
Puedes gastar todas las opciones de equipo de Tecnificado (Sería la categoría de Origen de tu personaje) en ser mas duro, mas fuerte y tener esa espada, entre otras mejoras.
Bien, aun no e visto la tienda donde gastar mis 4 millones de euros (honrradamente ganados, no se como xD). Pero no creo que necesite mas que lo ya hablado:
-Reistencia extra.
-Fuerza aumentada.
-Espada de energia.
Origen Arcano (onda mísitica le transformó)
Fuerza: 69
Constitución: 90
Agilidad: 86
Inteligencia: 81 (superior)
Percepción: 99
Voluntad: 83
Apariencia: 63 (poco agraciado, naturalmente)
Habilidades por aprendizaje: Supervivencia en entornos salvajes (40'5), Medicina con plantas curativas (40'5), Trampas (81), Armas especiales [látigo de espinas] (66)
Poder: Control y comunicación con los seres vegetales.
Hechizos: Todo lo relacionado con su poder (hacer brotar enredaderas, acelerar el crecimiento de una planta...) y hacer aparecer un látigo de espinas.
Motivo: Stats
Tirada: 9d100
Resultado: 522
Motivo: Stats
Tirada: 1d100
Resultado: 53
Motivo: Stats
Tirada: 1d100
Resultado: 63
Motivo: Stats
Tirada: 1d100
Resultado: 54
Motivo: Stats
Tirada: 1d100
Resultado: 86
Motivo: Stats
Tirada: 1d100
Resultado: 99
Motivo: Stats
Tirada: 1d100
Resultado: 63
Motivo: Stats
Tirada: 1d100
Resultado: 69
Motivo: Stats
Tirada: 1d100
Resultado: 81
Motivo: Stats
Tirada: 1d100
Resultado: 90
Motivo: Stats
Tirada: 1d100
Resultado: 83
Motivo: Stats
Tirada: 1d100
Resultado: 60
Motivo: Stats
Tirada: 1d4
Resultado: 2
Houston, we have a problem.
Veo que hay que elegir un origen para los poderes del personaje, porque influye en la ficha y los poderes del mismo. Es algo que no me había planteado, sobre todo porque se supone que todo lo relacionado con Saintman es un misterio.
Ahora estoy viendo las opciones y estoy entre dos. O Dios o Héroe Cósmico. La verdad es que a Saintman le pega más Héroe Cósmico, pero con Braddock hay un problema, y es que no vuela (aunque Saintman si lo hiciera). Así que no se qué hacer, puedo ponerle los poderes de Héroe Cósmico y renunciar al poder de volar (quizás durante la partida descubriera que puede hacerlo, dependería de ti), o directamente hacerle un Dios (que sus poderes le encajan mejor porque no tiene vuelo y sí más fuerza y resistencia) y ya veremos como encaja eso con Saintman.
¿Tú que opinas?
Ya se que no teníamos que hacer la ficha aún, pero conocer los puntos fuertes y débiles del personaje me ayuda a interpretarlo.
Buenas! Quería tratar contigo el tema de los poderes, ahora que al fin y al cabo los vamos a necesitar para el prólogo/selección.
En su momento, por privado, me dijiste que Teleportarse y Control del Fuego estaban fuera de opción por tener variedad pero ahora tienes un montón de personajes.
Como te dije por mensaje, los poderes para este personaje son un poco lo de menos, ya que su mayor poder sería su falta de escrúpulos y su capacidad para ser capaz de hacer cualquier cosa, literal.
En su día te puse: En cuanto a poderes, pensaba en algo clásico: control del fuego, inmortalidad si no lo ves desfasado o regeneración de tejidos y volar o teleportación. Vamos, un demoniete :D
Pero puedo amoldar cualquier cosa que haga falta.
Okey, pues cuenta con ello entonces.
Fuerza aumentada, Constitución aumentada y una espada de energía muy, muy tocha.