Partida Rol por web

Héroes: vientos peligrosos

Episodio 2: de mal en peor

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01/05/2020, 17:20
Kendra O´hara

Kendra aprovecha que Zeke está paralizado para alargar su brazo a través de la burbuja de aire, y agarrar al villano. Usando su propio cuerpo como conducto, suelta una descarga sonora que daña a los dos, pero que logra librarla de su prisión.

- Tiradas (1)

Motivo: Ataque de vibraciones (+3 por la sorpresa)

Tirada: 1d12

Dificultad: 27+

Resultado: 11(+27)=38 (Exito) [11]

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01/05/2020, 17:36
Connor Kerrigan

 Aprovechando que Kendra a logrado liberarse, trato de traerla conmigo, al mismo tiempo que continuo manteniendo ocupado a Zeke, manteniéndole inmóvil con un montón de restos animados telequinéticamente...

- Tiradas (3)

Motivo: Telequinesis (Combate)

Tirada: 1d12

Resultado: 1(+22)=23 [1]

Motivo: Telequinesis (Combate)

Tirada: 1d12

Resultado: 10(+22)=32 [10]

Motivo: Telequinesis (Combate)

Tirada: 1d12

Resultado: 11(+22)=33 [11]

Notas de juego

Reflejos  8 + Telequinesis (Combate) 14

 Supongo que ya estoy en la otra estancia, así que solo bastarían dos acciones para coger a la chica y retener al matón. Si me equivoco usa la tercera para ponerme a salvo. En caso contrario la utilizas para ayudar a Kendra a ponerla a salvo o retener a Zeke más tiempo, lo que sea más necesario.

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01/05/2020, 18:41
Director

Atraes a Kendra hacia tu lado, mientras que empujas con fuerza a Zake contra el otro extremo de la destrozada habitación.

Un segundo empujón lo estampa contra la pared metálica, al tiempo que parte del techo se viene a bajo.

Kendra aprovecha la situación y usa sus poderes para apilar más y más rocas.

Kendra: ¡no uses las vibraciones para atacarle! Rescrebrajarías la roca. Mientras no entre nada de aire, no podrá calentarlo,y le costará más salir de ahí dentro.

Acto seguido toca tu frente son su mano.

Kendra: copia mi poder de geomancia. Si ves que va a salir de la roca, combina tu telekinesia con mi geomancia para mantenerlo dentro de la habitación. Cuando logre arrancar la nave, y la coloque boca a bajo, se caerá por el hueco que ahora hay el techo.

Ante tú cara de asombro, suelta una media sonrisa, y sale corriendo por una puerta.

Kendra: ¡Sí, esto es una nave espacial, asúmelo!

Durante unos momentos, que parecen eternos, te quedas mirando los escombros.

Todo comienza a vibrar de repente, y un sonido de motor resuena por toda la estancia. El vehículo se pone en marcha, y la aceleración casi te hace caer al suelo.

Muchos de los escombros también se mueven, y un punto blanco empieza a formarse en su superficie. En un instante, un Zeke en una forma de gas-plasma sale de entre los escombros dispuesto a enfrentarte.

Zeke: aunque no lo parezca, eso no ha sido nada agradable.

Notas de juego

Actualmente, te encuentras en la habitación B, la habitación A, al del comienzo, está medio derrumbada, pero aún hay unos cuatro metros cuadrado de espacio libre.

La habitación B es una especie de vestuario, con bancos, taquillas, y esas cosas.

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01/05/2020, 19:06
Connor Kerrigan

 Viendo que el lunático trata de escapar, sigo el consejo de Kendra y combino Geomancia y Telequinesis para mantenerlo atrapado...

- Tiradas (3)

Motivo: Geomancia (Combate)

Tirada: 1d12

Resultado: 9(+16)=25 [9]

Motivo: Telequinesis (Combate)

Tirada: 1d12

Resultado: 8(+22)=30 [8]

Motivo: Telequinesis (Combate)

Tirada: 1d12

Resultado: 2(+22)=24 [2]

Notas de juego

Reflejos  8 + Geomancia (Combate) 8

Reflejos  8 + Telequinesis (Combate) 14

 Como ya copié sus poderes anteriormente, supongo que no me hará falta repetir tirada de copiar poderes, en caso contrario, pues la repetimos en lugar de una de ataques.

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01/05/2020, 19:41
Director

Intentas que las rocas aprisionen a Zeke de nuevo, pero este se limita a girar sobre si mismo para desperdigar el material a su alrededor. Un impacto telequinético por tu parte lo devuelve a su prisión de piedra, pero el segundo impacto no es tan fuerte, y Zeke vuelve a salir,  mientras que los trozos de roca se funden a su contacto.

El asesino se prepara para freírte de una vez por todas, cuando todo gira abruptamente. Lo que antes era el techo, ahora es el suelo, y las rocas que antes tapaban el hueco del techo, ahora se van deslizando fuera de la aeronave, mientras ganáis más y más altura.

Zeke es pillado completamente por sorpresa, y aduras penas puede mantenerse flotando, tú caes de bruces hacia la vieja habitación, pero ya estabas preparado para ello, y, por ahora, te mantienes alejado del hueco en el fuselaje. 

Notas de juego

Si hubieses encontrado alguna manera de combinar geomancia y telekinesis en la primera tirada, habrías sumado el +6 de la cualidad, y en estos momentos Zeke estaría en caída libre envuelto en roca. ;)

A parte de tus tiradas normales, haz también otra de reflejos + habilidad atlética a dificultad 24 para evitar deslizarte hacia el agujero. Si encuentras alguna manera de que tus cualidades te ayuden, podrás sumar un +6 en esta tirada también.

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01/05/2020, 20:19
Connor Kerrigan

 Luchando para mantener el equilibrio, uso la telequinesis para ayudarme a mantenerme en el aire, manteniéndome a flote a mi mismo, y así evitar caer, a la vez que utilizo mis actitudes atléticas...

 A continuación aprovecho el momento de distracción de Zeke para atraparle en un orbellino de escombros, que lo mantenga inmóvil y a merced de los propulsores de la nave.

- Tiradas (3)

Motivo: Telequinesis (Combate)

Tirada: 1d12

Resultado: 3(+22)=25 [3]

Motivo: Telequinesis (Combate)

Tirada: 1d12

Dificultad: 24+

Resultado: 9(+20)=29 (Exito) [9]

Motivo: Telequinesis (Combate)

Tirada: 1d12

Resultado: 8(+22)=30 [8]

Notas de juego

Reflejos  8 + Telequinesis (Combate) 14

Reflejos  8 + Aficionado al Parkour (Atléticas) 6 + 6

La segunda tirada es de Aficionado al Parkor, pero me olvidé de cambiar el Motivo, pero el modificador es el correcto.

Reflejos  8 + Telequinesis (Combate) 14

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02/05/2020, 14:09
Director

Tu primera descarga cinética es bloqueada por el asesino, que te mira con aire de suficiencia, y te la devuelve en forma de violenta descarga de aire. Por fortuna, logras esquivar el ataque con éxito, y mantener un precario equilibrio mientras todo se va a pique.

Zeke: eres persistente. A mamá Bernarda le gustarías.

Posteriormente pasas a concentrarte en un nuevo ataque. Tomas todas las rocas que había flotando a tu alrededor, y las lanzas contra Zeke, envolviendolo como si un capullo de seda fuese. El psicópatra se defiende aumentando la temperatura de su cuerpo, pero las rocas siguen y siguen amontonándose hasta que lo cubren completamente, y este se precipita al vacío.

A duras penas, logras llegar a la cabina del piloto, donde Kendra suspira aliviada. Mientras le comentas lo ocurrido, realiza unas cuantas maniobras, y logra estacionar la aeronave en un páramo abandonado, cerca de la ciudad. 

Kendra: "Bernarda". Ese nombre me suena, pero es imposible que sea ella. 

Mientras habla, observas como la muchacha coge de un armario un aparato similar al que robo Zeke anteriormente, y le coloca un prisma de cristal anaranjado. Posteriormente, conecta el dispositivo a la consola de control de la nave, y empieza a concentrarse. Como por arte de magia, el terreno que envuelve al vehículo empieza a moverse, y vuelve a enterrarla.

Kendra: un invento del futuro. Podemos analizar el ADN de un evolucionado y trascribir parte de su código genético en un prisma de cristal especial. Entre otras cosas, permite localizar y analizar los poderes de agentes extraviados. Y si conectamos a un emulador tetradimensional como el que tiene esta aeronave, incluso podemos aplicar dichos poderes para camuflar un vehículo a ojos indiscretos, o viajar en el tiempo. Siempre y cuando tengamos en un cristal gravado el poder adecuado, por supuesto.

Mientras revisa unos controles, la joven sigue hablando.

Kendra: el dispositivo que ha robado Zeke tenía parte del ADN del fundador de nuestra organización Nathan Bennet, el futuro hijo de Claire, concretamente, su poder para viajar por el espacio y el tiempo. Cuando era joven, fue un gran héroe que ayudó a salvar el mundo varias veces, cuando se retiró, fundó una organización, Máverik, para prevenir, entre otras cosas, que evolucionados con la capacidad de viajar por el espacio y el tiempo alterasen la realidad. No tengo ni idea cómo Zeke sabe de todo esto, ni que interés tiene en Clare o en Sylar. Un de los precognitivos de la agencia dio el aviso de lo que iba a suceder, y nos enviaron a investigar el asunto. Pero ahora que Zeke ha quedado fuera de juego, parece ser que nos vamos a quedar sin respuestas.

Levantándose y estirandose un poco, la joven abandona la habaitación.

Kendra: mejor descansamos un rato. A partir de mañana, mantendremos a Petter y a Claire vigilados, para omporbar que todo va como tiene que ir.

 

 

 

Notas de juego

Segunda escena finalizada. :)

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02/05/2020, 15:05
Connor Kerrigan

 Medité unos segundos antes de responder:

 - Si esa Claire es tan importante como dices, quiero encargarme yo de vigilarla y protegerla. Después de lo que he visto y oído, no puedo quedarme de brazos cruzados sin hacer nada.

 Ese no era mi estilo y no iba a empezar a cambiarlo ahora.