Partida Rol por web

[HLdCN] Alien

Tripulación

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20/12/2012, 21:25
Narrador
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Tripulantes de la nave

Tripulantes

Akira YamazakiClaude Faure Cornelia Huber Edmundo Dante Dinelli Emanuel Paysal Evelyn Scott Francesco Cacioppo George Campbell Iris Cohen Isabela Payne John Harper Julian Delphiki

Katarina Poyry Liliana Sosa Manfred Vaessen Margaret Lighton María Alonso Nikolai Zakiyev Peter Bailey Rodrik Hayes Samantha Meyer Viktor Hasarov William Vaugan

 

Estado

 

Akira Yamazaki

Estado: Estable

Claude Faure

Estado: Fallecida

Cornelia Huber

Estado: Fallecida

Edmundo Dante Dinelli

Estado: Fallecido

Emanuel Paysal

Estado: Estable

Evelyn Scott

Estado: Fallecida

Francesco Cacioppo

Estado: ¿Estable?

George Campbell

Estado: Estable

Iris Cohen

Estado: Estable

Isabela Payne

Estado: Fallecida

John Harper

Estado: Fallecido

Julian Delphiki

Estado: Fallecido

Katarina Poyry

Estado: Estable

Liliana Sosa

Estado: Fallecido

Manfred Vaessen

Estado: Fallecido

Margaret Lighton

Estado: Estable

María Alonso

Estado: Estable

Nikolai Zakiyev

Estado: Estable

Peter Bailey

Estado: Fallecido

Rodrik Hayes

Estado: Fallecido

Samantha Meyer

Estado: Fallecida

Viktor Hasarov

Estado: Fallecido

William Vaugan

Estado: Fallecido

Tom Holm

Estado: Fallecido

Ian Benth

Estado: Fallecido

 

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20/12/2012, 21:25
Akira Yamazaki
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Nacionalidad: Japonés
Sexo: Masculino
Edad: 24
Cargo: Akira es el piloto auxiliar de la Normandía, y piloto terrestre principal.
Descripción: Akira normalmente es bastante entusiasta con su trabajo, como buen japonés le gusta que su trabajo salga bien y rápido, por lo que es muy eficiente. Es aficionado a los videojuegos de realidad virtual, y un ávido lector.


La empresa de investigación "Vector" te ha contratado como miembro del equipo de mantenimiento para acudir a investigar por qué una nave científica de la propia empresa ha dejado de comunicarse. Las cosas no andan muy bien últimamente, a si que aceptas el trabajo.

 

Ingeniero

Se te dan bien los cacharros y la tecnología, siempre te ha gustado y has trabajado en ello.
Por algún motivo, algo te pica en la nariz, sabes que en este tipo de operaciones siempre la empresa manda un cyborg, y dudas que esta sea la excepción.

Efecto en juego

Una vez al día, puedes intentar resucitar a un caído, si este resulta ser un cyborg, lo resucitas. A la tercera vez que falles, pierdes esta habilidad, a si que debes estar seguro antes de usarla.

Condiciones de victoria

Eliminar al Alien.


Akira nació en Japón, en uno de los centros sanitarios de alta tecnología. Su padre era un alto cargo de la empresa de vehículos y tecnología, “Jaeger”, por lo que siempre hubo mucho dinero en casa.
Dado que Jaeger también tenía una sección dedicada a los videojuegos, desde el primer momento su padre llenó toda la casa de videojuegos para Akira, que despertó un tremendo interés por ellos, tanto es así que con tan solo diez años comenzó a programar videojuegos simples, demostrando tener una capacidad innata para el manejo de tecnologías.
Viendo todo el interés que le despertaba la programación, la robótica y la tecnología en general, su padre consiguió un puesto en la exclusiva universidad privada financiada por Jaeger y allí mandó a su hijo, que se volvió todo un experto en robótica, programación, electricidad y cualquier cosa que requisiera tecnología.
También, en uno de sus cumpleaños, a Akira su padre le regaló una cabina entera de simulación de pilotaje de naves espaciales, y también esto entusiasmó tremendamente a Akira, ya que aunaba el uso de tecnología con una serie de cualidades manuales que le entusiasmaron.
Cuando terminó sus estudios, no dudó en pedir ingresar en una academia de pilotos donde también aprendió a hacer de piloto auxiliar de naves y piloto principal de vehículos terrestres.
Y con ambas titulaciones y unos tremendos referentes, era evidente que lo contratarían a no mucho tardar.

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20/12/2012, 21:26
Claude Faure
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Nacionalidad: Francesa
Sexo: Femenino
Edad: 28
Cargo: La doctora Faure es miembro del equipo médico de la Normandía, en concreto ella es la médico auxiliar, conocedora de todo, maestra de nada.
Descripción: Claude es una mujer de parcas palabras por norma general, pero no tiene ningún reparo en soltar la lengua cuando es necesario. Tiene afición por la psicología, en concreto le llama la atención todo el campo de interpretación de sueños, trata de buscarle un sentido médico, pero por ahora no ha demostrado nada, es probable que por solo dedicarle ratos libres.


La empresa de investigación "Vector" te ha contratado como miembro del equipo sanitario para acudir a investigar por qué una nave científica de la propia empresa ha dejado de comunicarse. Las cosas no andan muy bien últimamente, a si que aceptas el trabajo.

 

Soñador

Eres una experta en controlar el sistema de almacenamiento de conciencias "Valhalla". A día de hoy todo equipo científico ha de tener a un experto en este sistema a fin de si hay un accidente poder almacenar la conciencia de los fallecidos basta poder investigar la causa de la muerte y crear otro cuerpo de ser posible.
 
  Eres la administradora del sistema "Valhalla", eso quiere decir que puedes mantener comunicación con los muertos.

Efecto en juego

Puedes ver y escribir en la sección de "Valhalla" donde lo hacen los muertos.

Condiciones de victoria

Destruir al Alien.

George Campbell debe sobrevivir.

William Vaughan debe sobrevivir.


Claude es la pequeña de cinco hermanos en una familia acomodada de Nantes. Desde niña y por este motivo, siempre estuvo un poco abandonada por el resto de su familia. Sus padres estaban ocupados con sus negocios y sus hermanos ya eran mayores para jugar con ella y tenían sus propios asuntos. Siempre fue un poco introvertida y tímida, resultándole muy difícil hacer amistades por esta razón en su época escolar. Pasaba mucho más tiempo escondida en su cuarto leyendo que jugando en el parque con otros niños y su familia estaba demasiado ocupada como para preocuparse por ella.

Al llegar a la adolescencia, Claude siguió en su misma línea, sin hacer muchos amigos y pasando la mayor parte de su tiempo sola. Todo le llamaba la atención, al menos en un inicio, pues era inconstante y siempre terminaba abandonando cualquier proyecto que comenzase en cuanto lo dominaba un poco. Así solía sacar muy buenas notas en las primeras evaluaciones del curso, pero ir decayendo según este avanzaba y perdía interés. A pesar de eso, cuando terminó el instituto decidió estudiar una carrera, eligiendo psicología con la esperanza de encontrar en la mente humana motivos suficientemente diversos para poder apasionarse con ella.

Terminó la carrera, con algunas dificultades en el último curso, principalmente a la hora de hacer las prácticas, en las que debía relacionarse con gente real en situaciones reales. Pero por suerte, esto le sirvió para salir un poco del cascarón. Incluso para hacer algunos amigos o para tener un novio por primera vez durante algunos meses.

En cuanto escuchó hablar del sistema Valhalla se sintió atraída por el tema, ya que le apasionaba el mundo del subconsciente. Los sueños, la hipnosis... Eran su especialidad, y Valhalla le permitía profundizar en las consciencias y darle forma a los sueños de los demás.

Se hizo toda una experta en este sistema, dedicando todo su tiempo libre a investigar y perfeccionarlo, hasta que fue contratada para formar parte del equipo sanitario de la nave Normandía, con la intención de ir a buscar una nave perdida. En realidad ella no cree que necesiten mucho de sus servicios, pero poder visitar otro sector era lo suficientemente apetecible, sumado al magnífico sueldo que le ofreció Vector, como para lanzarse a la aventura. Al fin y al cabo no tenía nada que perder ni que dejar atrás.

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20/12/2012, 21:29
Cornelia Huber
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Nacionalidad: Suiza
Sexo: Femenino
Edad: 36
Cargo: Miembro del equipo científico, especialista en astronomía. Su labor es poder hacer una investigación sobre lo que ha ocurrido en la nave perdida.
Descripción: Cornelia Huber es una astrónoma dedicada al campo de la investigación de posibles formas de vida alienígenas, normalmente se dedica a tratar de encontrar patrones en ondas de energía del espacio profundo. A menudo escribe en revistas, pero es muy criticada por tener un estilo muy costumbrista. Como buena investigadora, Cornelia posee una mente abierta a aceptar cosas que uno no acepta a la primera, se fija en los datalles y nunca descarta una posibilidad hasta que esta deja de ser totalmente posible. Cuando tenía 27 años descubrió un patrón energético bastante poco aleatorio en una onda que percibió uno de los satélites geoestáticos de Júpiter y está convencida de que es una comunicación alienígena. Se le da particularmente bien interpretar datos.


La empresa de investigación "Vector" te ha contratado como miembro del equipo científico para acudir a investigar por qué una nave científica de la propia empresa ha dejado de comunicarse. Las cosas no andan muy bien últimamente, a si que aceptas el trabajo.

 

Observador

Te gusta estudiar el comportamiento de la gente, y con ello descubres a los que tratan de ocultar cosas y la verdadera naturaleza de cada uno.

Efecto en juego

Al caer la noche puedes observar el rol de un tripulante a tu elección.

Condiciones de victoria

Eliminar al Alien.


Cuando Cornelia contaba tan solo doce años de edad, era una niña normal, le gustaba ver películas de preadolescentes y forrar su habitación de posters de chicos guapos, pero todo cambió un día que vio algo.

En un estado de duermevela, vio un cuerpo, y una figura humana muy musculosa de piel totalmente blaquecina, con unos trapecios absolutamente fuera de lo normal. La figura se le acercó y abrió la boca para emitir un sonido extraño que a pesar de que la niña no lo podía entender, supo lo que significaba. “Está vivo”.

La niña despertó sobresaltada, todos los relojes de su habitación se habían parado, y el resto de aparatos tecnológicos se habían frito. De alguna forma entendió que eso no había sido un sueño, sino un mensaje.

Empezó a sentirse obsesionada por la vida extraterrestre, a leer libros, a ver cine… y desde luego, decidió dedicar su vida a ello. Se esforzó en terminar sus estudios y comenzó con el campo de la astronomía y de la xenobiología .

Sus estudios la hicieron llegar a conclusiones interesantes, es posible una comunicación energética de largo alcance, además de otorgarle conocimientos sobre diferentes biologías posibles.

Con el conocimiento de la posibilidad de comunicaciones de largo alcance, dedicó sus esfuerzos en esa dirección y localizó otros mensajes que seguían patrones demasiado lógicos como para poder ser fruto del azar.

El último de esos mensajes fue recibido en el sector FV02-R5-X, donde la Nostromo se perdió, así que la teoría de Cornelia es que hay una entidad extraterrestre vinculada en todo, y ha pedido participación directa en la misión para investigar.

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20/12/2012, 21:33
Edmundo Dante Dinelli
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Nacionalidad: Estadounidense (Whasington D.C.)
Sexo: Masculino
Edad: 43
Cargo: El doctor Dinelli es uno de los encargados de la salud mental en la Normandía. Pese a ello, su principal función es realizar las funciones para el criodespertar de los tripulantes sin que queden secuelas psíquicas.
Descripción: el doctor Edmundo Dante estudió medicina en cuanto abandonó el instituto y se espelizalizó en la rama de la psiquiatría. Tuvo su momento de gloria cuando en una expedición de investigación que organizó Vector hace casi veinte años, hubo un fallo en la hibernación de la tripulación y tuvo que realizar el criodespertar de forma manual. No tuvo ninguna baja.


La empresa de investigación "Vector" te ha contratado como miembro del equipo sanitario para acudir a investigar por qué una nave científica de la propia empresa ha dejado de comunicarse. Las cosas no andan muy bien últimamente, a si que aceptas el trabajo.

Tu labor en el equipo médico es tratar con cualquier perturbado que pueda aparecer entre la tripulación, uno nunca sabe cuando alguien se va a derrumbar.

 

Psiquiatra

La psiquiatría es un campo apasionante, cambiar los intereses de una persona o incluso sus psiquis es fascinante... Y encima te pagan por ello... Y no hay un mejor sitio para poner a prueba tus capacidades que en una nave perdida sin nadie que pueda detenerte. Quieres explotar sus mentes, quieres que incluso colapsen para ver lo que ocurre… es fascinante… demasiado… Pero claro, tú no estás loco, los locos son tus pacientes.

Efecto en juego

Tienes un máximo de dos trastornos preparados al mismo tiempo. En cualquier amanecer puedes prepararte un nuevo trastorno en el tiempo que indica el trastorno, si ya tuvieras dos trastornos preparados, debes descartar uno. Pasada esa cantidad de días, en el siguiente amanecer estará disponible. Una vez usado un tratamiento psicológico, debes volvértelo a preparar.

Solo puede usarse un trastorno mental al día, sólo puedes tener afectado a un tripulante por un problema de lenguaje a la vez y no puede haber varios tripulantes afectados por el mismo trastorno al mismo tiempo. Un mismo tripulante no puede tener más de un trastorno al mismo tiempo. Una vez afectado un tripulante con un trastorno, cuando se le pase deben pasar dos días antes de que le puedas volver a afectar.

En cualquier momento puedes decidir dar tratamiento pisquiátrico a un objetivo voluntario. Los trastornos que tuviese son eliminados.

Los trastornos mentales son tus recursos adicionales.

Al comenzar la partida puedes tomar un máximo de dos trastornos para tenerlos preparados. Entre ambos no pueden superar los 3 días de preparación.

Condiciones de victoria

Sobrevivir, haber afectado con al menos tres trastornos a los tripulantes y que uno haya muerto por el trastorno.


Nacido de padres inmigrantes italianos, Edmundo nació en Whasington D.C. pocos años después de que Virgilio, su hermano, hubiese nacido.

Siempre estuvieron bastante unidos por solo llevarse un año de edad, tenían los mismos amigos, jugaban a las mismas cosas… pero algo empezó a cambiar en Virgilio… Una enfermedad mental tomó rienda de su cerebro y comenzó a tornarlo todo en locura. Con dieciocho años recién cumplidos, Edmundo comenzó sus estudios de psiquiatría para intentar salvar a su hermano, pero fue demasiado lento.

Al año y medio de haber comenzado en la universidad, Virgilio ya estaba internado en un centro psiquiátrico, un año después, su estado empeoró y dejó de ser capaz de distinguir a su hermano.

El enorme coste del internamiento de su hermano, hizo que sus padres entrasen en bancarrota, y fue Edmundo quien comenzó a ocuparse de su manutención. Consiguió un trabajo en los viajes espaciales bastante bien pagados, estudió el criodespertar. Y además, durante los viajes continuaba con sus ivnestigaciones pisquiátricas para intentar encontrar una cura para su hermano, trataba de provocar trastornos menores en sus compañeros y a estudiar como evolucionaban…

Hace veinte años, durante un viaje estelar, el sistema de criogenie automático se rompió, y toda la tripulación quedó congelada. Edmundo se vio entre la espada  y la pared, pues sin la tripulación no podrían sobrevivir. Se armó de valor y realizó un criodespertar de forma manual, consiguiendo que todos siguiesen con vida.

Durante los años siguientes, poco a poco el estado de Virgilio ha ido empeorando, y la mente de Edmundo distinguiendo cada vez peor entre cuerdos y locos… Pero el tiempo de su hermano se acaba… y Edmundo ha de empezar a hacer investigaciones de forma más agresiva.

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20/12/2012, 21:37
Emanuel Paysal
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Nacionalidad: Estadounidense
Sexo: Masculino
Edad: 39
Cargo: Emanuel es miembro del equipo de seguridad, puede que no sea el más efectivo de todos, pero desde luego siempre está por ahí patrullando. No tiene un aspecto temible, pero es curioso porque parece que le pega bastante el trabajo.
Descripción: Emanuel abandonó los estudios tan pronto como le fue posible, y desde entonces siempre ha estado trabajando en lo que ha ido pudiendo. Nunca ha conseguido hacer carrera, pero se podría decir que sabe aprovechar las situaciones que le brinda la vida, y sin estudios, ahí está, subido en una nave espacial.


La empresa de investigación "Vector" te ha contratado como miembro del equipo de seguridad por qué una nave científica de la propia empresa ha dejado de comunicarse. Las cosas no andan muy bien últimamente, a si que aceptas el trabajo.
Una vez que firmas el contrato con Vector, la compañía "Sarkler S.A." contacta contigo poniendo un maletín por delante. Te quieren contratar para investigar de forma encubierta un extraño descubrimiento y medir su potencial destructivo. Desde un principio te dejaron bien claro que pagaban bien y que la moralidad debía ser dejada atrás para cumplir el trabajo.
Y con un ingreso del doble de lo que has ganado en toda tu vida, te subes a bordo de la nave Normandía de la compañía "Vector" y emprendéis el viaje. De camino, tu verdadero contratista, "Sarkler S.A." contacta contigo y te explica más detalles sobre tu misión.

Buenos días. Con el fin de evitar espionaje, a partir de este momento se le procederá a llamar XE99.
Como bien sabrá, la compañía de investigación Vector perdió una nave científica hace aproximádamente dos meses, desconocen el motivo de dicha pérdida, pero un espia que teníamos en la nave nos informó de el avistamiento de una forma de vida con un tremendo poder destructivo. Usted y sus compañeros, XE01, XE02, XE03, XE04 y XE10, deberán evaluar el poder bélico del descubrimiento, asegurar que no es eliminado por el personal de Vector y traerlo de vuelta a nuestras instalaciones. Para ello tienen permiso de emplear los mecanismos que crean convenientes, nuestra empresa les encubrirá en su regreso a casa.

No obstante, esa tarea compete a otros cuatro infiltrados en la nave, su único objetivo es asegurar la supervivencia de sus compañeros, y se le informa que si usted llega a fallecer y sus compañeros constatan que aun con su muerte ayudó a la causa, su familia será recompensada económicamente.

Por último, ustedes son seis infiltrados en la Normandía, cuatro encargados de manipular a la criatura, usted y un hombre de negocios que esperamos pueda conseguir el apoyo de alguien más; pero a fin de proteger sus identidades en caso de que uno sea descubierto, su identidade permanecerán en secreto, y solo usted conocerá la identidad del resto de infiltrados, pero ellos no la suya.

Y recuerde, le espera más dinero de vuelta a casa.

 

Miembro de seguridad infiltrado

No tienes el mismo objetivo que el resto de la tripulación de la Normandía. En vez de eso, tu intención es mantener con vida al resto de tus compañeros infiltrados para que ellos puedan realizar su tarea y volver a casa para cobrar un sueldazo.
  Esto quiere decir que eres el malo de la película, quieres mantener con viva a la criatura Alien, pero no sabes cómo, a si que para ello te dedicas a mantener con vida al resto de infiltrados.

Como miembro del equipo de seguridad, tienes dos compañeros, un superior, y mucho cuidado con que no te descubran.

Efecto en juego

Cuando comienza el día, debes designar a un objetivo para protegerlo durante el resto del día. Si alguien (No el Alien) fuese a eliminarlo (incluido otros infiltrados), lo evitarás.

 

Recurso adicional:

  -Comunicación por el canal de seguridad: Los miembros del equipo de seguridad disponéis de un canal privado por el que poder comunicaros entre vosotros.
  -Personal armado: Al ser los únicos miembros del equipo de la nave con armas, estás seguro de que en caso de que tengáis que enfrentaros directamente a algo, ayudaréis a derrotarlo… O eso creen el resto de los miembros del equipo de seguridad. (Solo te sirve si te cambian de bando)
  -Lista de infiltrados: Conoces las identidades del resto de infiltrados. Si por algún motivo revelas su identidad, morirás.

 

Condiciones de victoria

Que no quede vivo nadie que quiera interponerse a vosotros.

Sobrevivir


Nacido en California de abuelos emigrantes indios, Emanuel no tuvo demasiadas facilidades para estudiar, de hecho la precaria situación económica de la familia Paysal hizo que nunca se pudiese concentrar en los estudios.
Sus abuelos emigraron a Estados Unidos  en un intento de mejorar su estilo de vida, aunque no muy satisfactorio, y la cosa empeoró cuando tuvieron cinco hijos.
Al menos el padre de Emanuel tuvo la suerte de marcharse de casa antes de verse encerrado allí con cargas económicas y demás, encontró el amor en una joven sudamericana y, decididos a no repetir errores, solo tuvieron a Emanuel como hijo.
Con la presión económica de la casa también sobre sus hombros, Emanuel dejó el instituto con solo 16 años y comenzó a trabajar de repartidor de periódicos, para luego dedicarse a la limpieza, taxista, vendedor, teleoperador…
En uno de sus trabajos conoció a Marie, la mujer de la que se enamoró y con la que terminó contrayendo matrimonio, también es con quien trajo dos criaturas al mundo: Kamal y Panna, chico y chica totalmente desapegados de sus padres pero con una tremenda dependencia económica de ellos.
Con la intención de que a sus hijos no les faltase de nada, Emanuel mendigaba trabajos y estuvo pluriempleado durante años, así se consiguieron mantener, pero claro, ahora que Kamal tiene 17 años y Panna 15, la universidad está demasiado cerca, y eso implica demasiado dinero, así que Emanuel intentó encontrar trabajo en el sector de la seguridad privada, ya que da mucho dinero y no requiere estudios. Cuando consiguió el puesto, creyó que nada podía ir mejor, y entonces… llegó otra oferta.
Ahora mismo, la otra mitad del sueldo de Emanuel espera a que cumpla el trabajo, y con ese sueldo… la universidad de sus dos hijos estaría pagada.

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20/12/2012, 21:39
Evelyn Scott
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Nacionalidad: Estadounidense (Houston)
Sexo: Femenino
Edad: 30
Cargo: Inmunóloga, investigadora, psicóloga y química. Con todas estas carreras, pocos discuten que la doctora Scott forma parte de la misión de la Normandía. Forma parte del equipo científico y es auxiliar médico.
Descripción: Evelyn Scott es una de las mentes más brillantes que se han licenciado en Houston desde hace años, entró a la universidad con 16 años, y salió con 25 y cuatro carreras, desde entonces nunca le ha faltado trabajo, aunque ella nunca se ha mantenido mucho tiempo en el mismo, prefiere continuar su "viaje" por la vida para ir acumulando experiencias y conocimientos. Posee un ansia de conocimientos sin igual.


La empresa de investigación "Vector" te ha contratado como miembro del equipo sanitario para acudir a investigar por qué una nave científica de la propia empresa ha dejado de comunicarse. Las cosas no andan muy bien últimamente, a si que aceptas el trabajo.

 

Inmunóloga

Dentro del equipo médico tu especialización es revisar las posibles enfermedades que puedan contraer el resto de tripulantes. Además, posees un virus que borra de la memoria los últimos acontecimientos, por lo que podrías "volver a la normalidad" a alguien en caso de que fuese manipulado.

Antes de que embarcar en la nave, hay que pasar un control de sanidad automatizado, no hay forma de hacerlo sin pasar por ahí… pero hubo uno que consiguió evadirlo a juzgar por el número de dosis de vacunas que había, el último que entrase no está vacunado.

Efecto en juego

Tres veces por partida, en días diferentes, puedes hacer enfermar a alguien hasta tal punto que parezca muerto, a todos los efectos lo estará, pero tres 24 horas, su corazón volverá a latir.

Condiciones de victoria

Eliminar al Alien.


Nacida en Houston en el seno de una familia bien posicionada, Evelyn siempre fue una chica que buscaba tener experiencias en la vida con un cociente intelectual por encima de la media.

Como superdotada, se saltó dos cursos en el instituto y entró en la universidad con una beca totalmente fuera de lo normal. Sus padres la presionaban bastante para conseguir unas calificaciones excelente, y ella las consiguió. En tan solo nueve años concluyó cuatro carreras de bastante complejidad.

Cuando salió de la universidad, dado su excelente currículum le llovieron ofertas de trabajo de cientos de lugares distintos, y Evelyn los recorrió todos tratando de almacenar vivencias. Lo cierto es que todos sus conocimientos… se le antojaban inservibles, no se sentía feliz por tenerlos, solo veía que le abrían las puertas de nuevas experiencias (lo cual le gustaba bastante).

Durante uno de los viajes a una estación espacial utilizada como prisión, Evelyn conoció a uno de los encargados del transporte e intimó bastante con él. Enfrascada en su trabajo de psicóloga e inmunóloga, trataba a los pacientes hasta que hubo un motín. La prisión se volvió un infierno y no había forma de salir.

Encerrada como estaba, el piloto con que había intimado regresó a por ella y la sacó de allí. Su relación se afianzó más, pero entonces al tipo le surgió un nuevo trabajo y tuvo que aceptarlo, así que desapareció.

Un tiempo después a Evelyn le llegó la noticia de que su nave se había visto involucrada en un accidente y decidió ofrecer su currículum a la empresa que tenía pensado ir al lugar a ver qué había pasado. Desde luego no tardaron en aceptar su candidatura.

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20/12/2012, 21:42
Francesco Cacioppo
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Nacionalidad: Santa Sede (Vaticano)
Sexo: Masculino
Edad: 35
Cargo: Desde que en el año 2079 ocurriese que una nave quedó varada en el espacio profundo y los tripulantes murieron sin poder ser rescatados, el Vaticano presionó a los diferentes gobiernos para aprobar una ley que obligase a la presencia de un guía religioso en cada nave tripulada. La normativa no especifica la religión de ese guía, pero suele ser de la religión principal de la tripulación. Y ese es el cargo de Francesco Cacioppo, sacerdote.
Descripción: Nacido bajo extrañas circunstancias (Según su madre era virgen en el momento del parto), la familia Cacioppo, fuertemente religiosa consiguió que su hijo entrase a formar parte del Vaticano. Allí el chico creció desde los 8 años, llegando a ser un fuerte candidato al obispado de la colonia de Lusitania en Marte, pero en el último momento, unos tejemanejes políticos le alejaron de la candidatura. Francesco renunció entonces a seguir ascendiendo en el escalafón clerical y se dedicó a la tarea menos gratificante: guía religioso espacial.


La empresa de investigación "Vector" te ha contratado como sacerdote de un grupo que va a acudir a investigar por qué una nave científica de la propia empresa ha dejado de comunicarse. Las cosas no andan muy bien últimamente, a si que aceptas el trabajo.
Siempre mandan un guía religioso, pues nunca se sabe cuando la moral de la gente necesita ser aumentada por un guía espiritual.

 

Clérigo

Eres un sacerdote cristiano, normalmente tu trabajo lo realizas en un templo, pero en este caso te han mandado como único hombre de auténtica fe de un grupo reducido de tripulantes de una nave. Debes conseguir que sigan los designios de Dios y su voluntad. Y por suerte cuentas con los “poderes” del sacerdocio por si te hiciese falta cualquiera de ellos.

Efecto en juego

Siempre que alguien muera, durante todo las 24 horas reales posteriores, puedes darle la extremaunción, en caso de hacerlo, debes poner un mensaje en público que él podrá leer, el muerto tiene la oportunidad de confesarte todo lo que quiera en privado, pero tiene un el tiempo limitado. (se os habilita una escena hasta el siguiente cambio de turno). Solo puedes estar dando una extremaunción a la vez, si decides dar otra, la anterior en curso se termina.

Condiciones de victoria

- Eliminar al Alien.
- George Campbell debe sobrevivir.


Criado en una familia de valores cristianos aférrimos, Francesco creció cultivando una fé intensa e incuestionable hacia Dios. Desde niño, siempre encontró en cada templo un lugar de paz, un sitio en el que se sentía completo espiritualmente, y por ello, llevó su formación en el Vaticano con tesón y ganas. 

Siempre procuró regirse por verdaderos valores cristianos, tal y como su familia le había enseñado. Su madre decía que su nacimiento había sido una señal. Que él estaba destinado a grandes cosas en el seno de la Iglesia, y llevado por esta idea, tras terminar el seminario, comenzó a ejercer su labor, intentando adoctrinar a su círculo más cercano en la verdadera fé, esa que estaba recogida en el Nuevo Testamento y que predicaba Jesucristo. La fé de la humildad, la solidaridad, y el amor hacia el prójimo. 

Los apoyos que recibió inicialmente, le proporcionaron cierta fama en la Santa Sede, y con los años, su nombre comenzó a barajarse como posible candidato a un ascenso en el escalafón de la jerarquía del Vaticano, sospechando su entorno que podría llegar a ser el futuro obispo de la colonia Lusitana de Marte. Pero sus valores ponían en peligro los intereses de peces mayores, que utilizaban la religión como excusa para lucrarse. El seno de la Iglesia estaba contaminado por la avaricia y la soberbia, y Francesco encontró voicoteados muchos de sus intentos por cambiar esa desgraciada circunstancia. 

Que utilizase las ropas y joyas de los santos de su congregación para dar alimento a quien lo necesitaba, o que convirtiese sus dependencias en un albergue eran cosas que no sentaban bien a determinadas personas importantes, y el sacerdote, viéndose desbordado y apartado de su camino, se encontró de pronto perdido. 

Aquellos problemas originaron en él una crisis vocacional. Seguía amando a Dios, pero no sabía si debía continuar por aquel camino que no hacía más que hacerle tropezar. Luchar contra la codicia de los hombres era casi más duro que luchar contra el Maligno. 

Por aquel entonces, se encontraba lejos de su familia, y desanimado en su profesión. En esa circunstancia, no fue difícil que encontrase entre los brazos de una de sus feligresas el refugio adecuado en el que fortalecer su espíritu. Catalina era una mujer hermosa en su simpleza, creyente devota, como lo era él, y hablando de Dios junto a ella, acabó profesando por su persona un amor que iba más allá de aquel predicado por Jesucristo. 

Francesco cometió entonces un pecado por el que nunca podría perdonarse, aunque de él surgiese algo tan hermoso como lo era la vida, como lo fue su hijo, bautizado por él mismo como Luca, en honor al apóstol homónimo. 

El sacerdote y Catalina, sabían que pronto, en su circunstancia, serían objeto de rumores y críticas malintencionadas, que serían utilizadas en contra de Francesco, que en su delicada situación dentro de la Iglesia no podía permitirse un desliz como ese. 

Quizá debería haberse enfrentado al mundo. Quizá debería haber asumido las consecuencias de sus actos, pero el miedo y la cobardía quebraron su espíritu, y convenció a la mujer para que huyesen, juntos, a otro lugar, donde deberían empezar de cero y nadie tendría por qué saber. Serían felices, a su modo, en la intimidad de su hogar, y la Tierra, el origen de la vida y de los hombres, parecía el sitio adecuado.

Catalina y Luca partieron en primer lugar, buscando asentarse mientras Francesco pedía su traslado a la Santa Sede. Nadie podía imaginar que la desgracia cayese sobre la vida del sacerdote de una manera tan cruel, cuando, la nave en la que viajaba su familia, sufrió un incidente en el que no hubo ningún superviviente.

Este hecho, cambió radicalmente la vida y los intereses de Francesco, que, tras haber pasado varios años inmerso en una profunda depresión, perdió el interés en seguir escalando en la Iglesia y sentía que sólo podía expiar su culpa brindando la paz a aquellos que, como su mujer y su hijo, encontraban la muerte de forma inesperada, dentro de una nave que estaba destinada a llevarles a buen puerto.

Al menos, dentro de una nave, en la inmensidad del espacio, la Santa Sede no podría intervenir. En los límites de la Creación, se sentía lejos de la codicia de los hombres. Sólo estaban él y Dios, y sus ocasionales feligreses. En cierta forma, su espíritu recobró la fuerza, y comprendió que aquella era su verdadera vocación. Dios le había traido de vuelta a Casa, a pesar de que se hubiese desviado en el camino, y llevar la Paz de aquella manera, contribuiría a favorecer el descanso eterno de Catalina y de Luca.

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20/12/2012, 23:24
George Campbell.
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Nacionalidad: Marte, colonia Outer Heaven.
Sexo: Masculino
Edad: 12
Cargo: Polizón.
Descripción: Isaac Campbell, el padre de George, es el experto en hibernación de Vector (Y compañero del doctor Edmundo Dante Dinelli), su labor es instalar las cápsulas de hibernación y programarlas para su correcto funcionamiento. El día del despegue de la Normandía, debido a que era un día festivo en el colegio de George, se lo llevó al trabajo. Pero unos minutos antes del despegue, llamaron a Isaac para una reunión de importancia, teniendo que dejar a su hijo solo. Este comenzó a deambular por las instalacionse de la empresa, vio una nave muy chula y se metió para explorarla. Una vez allí encontró una de las cápsulas con las que su padre trabajaba, a si que comenzó a trastear con ella, y debido a la de veces que había visto a su padre, programó la cápsula para hibernación, luego como parte del juego entró en ella.


Estabas corriendo por los pasillos de la empresa en que trabaja tu padre cuando viste una nave muy chula, te metiste en ella, tropezaste y terminaste en hibernación. Ahora has despertado y tienes mucho miedo, no entiendes nada, pero no te gusta lo que ves.

 

Niño

Como buen niño que eres, es ridículo pensar que puedes haber hecho algo malo, y cuando pones ojitos y lloras, por un momento todos creen en tus palabras.

Efecto en juego

Siempre que haya una votación puedes redirigir los votos que tengas a otro superviviente a tu elección siempre que no seas tú el que más tiene.

Condiciones de victoria

- Eliminar al Alien sin necesidad de cumplir otro objetivo de victoria.
- Puedes unirte en la victoria a Franscesco Cacioppo sin necesidad de cumplir otro objetivo de victoria.
- Puedes unirte en la victoria a Katarina Poyry sin necesidad de cumplir otro objetivo de victoria.
- Puedes unirte en la victoria a William Vaugan sin necesidad de cumplir otro objetivo de victoria.
- Puedes unirte en la victoria a Claude Faure sin necesidad de cumplir otro objetivo de victoria.
- Puedes unirte en la victoria a Isabela Payne sin necesidad de cumplir otro objetivo de victoria. (Desconocido por George)


Aunque me han hecho estudiarme la geografía muchas veces en el colegio, lo cierto es que nunca he visto la Tierra de verdad. Bueno, sí, a través de los monitores del trabajo de papá, y cuando él me ha señalado ese punto azul que se ve algunas noches. Pero yo nací cuando ya estaban todos en Outer Heaven. Con todos quiero decir papá, mamá, los tíos y el primo Rett. Papá y el tío trabajan en estas cosas de las máquinas que se usan en las naves, mi padre en concreto con las cabinas de hibernación. ¡Es super chulo! Bueno, lo era hasta que tuve un pequeño accidente con ellos el día que papá me llevó a su trabajo... Pero ésa es otra historia.

El caso es que yo llevo toda la vida en Marte, y todo lo que sé de la Tierra es por lo que cuenta mi familia. Sobre todo mi primo Rett. Paso mucho tiempo con mis tíos, porque como papá trabaja tanto, pues mamá siempre va a casa de los tíos a comer y pasar la tarde. Y yo sobre todo me divierto con el primo. Me está enseñando lo que es ser un hombre, porque ya dentro de poco seré uno. Lo que él no sabe es que como mamá pasa mucho tiempo sola conmigo, y papá siempre me dice que cuando él esté trabajando yo tengo que ser el hombre de la casa. Así que, según eso, yo ya soy un hombre, ¿no? Y tengo que comportarme como uno. Tengo que ser valiente para que mamá no se asuste cuando no esté papá, y tengo que consolarla cuando echa de menos la Tierra. Yo no sé cómo es así que no sé cómo es echarla de menos, pero dicen que Outer Heaven fue hecha para que se pareciera mucho. Pero eso no puede ser porque Outer Heaven tiene una cosa muy importante, y es la cúpula. Si sales de la cúpula sin protección, te mueres. Y ahí ya no hay agua. Bueno, hay algunas zonas con hielo, pero hace demasiado frío para que pueda haber vida... Me gustaría visitar la Tierra y poder respirar el aire de verdad, sin máquinas ni cúpulas. Pero eso no puede ser. Tengo que cumplir mis responsabilidades. Estudiar mucho y conseguir un trabajo como el de papá. Estoy aprendiendo de lo que él me cuenta, y de la vida aprendo con el primo Rett.

Rett me ha enseñado que cuando uno se hace mayor tiene que buscarse una novia, y tiene que tener las tetas grandes. Pero eso a mí no me interesa mucho. No entiendo de esas cosas. Supongo que cuando tenga que ponerme a buscar una ya le preguntaré.

Papá se pasa poco por casa, la verdad. A ver, habitualmente duerme allí y eso, pero se va pronto y llega tarde, y yo tengo que irme a dormir más pronto que los demás, así que no tengo mucho tiempo para verlo excepto los fines de semana. A veces incluso se queda trabajando tanto tiempo que no pasa por casa en toda la semana. A veces pienso que quizás va en las horas de colegio, pero mamá no me ha dicho nada. Espero que no me esté evitando, ¡tengo que aprender mucho y mi padre es el mejor! Pero eso, que me lío, cuando papá está en casa me enseña cosas sobre su trabajo, y lo útil que será para seguir explorando los planetas y todo eso. Las cabinas a las que se dedican sirven para que el que está dentro no tenga que sufrir tanto tiempo aburrido hasta que llega a su destino, o algo así.

Así que el otro día me fui a su trabajo porque tenía el día libre en el colegio, y lo llamaron para una reunión. Como me aburría me puse a explorar y encontré las cabinas, así que me puse a probarlas. Ya sabía cómo funcionaban por leer las anotaciones de papá y lo que él me contaba, así que quise ver cómo funcionaban. Pero la puerta se cerró cuando entré... y bueno, estoy aquí. Tengo algo de miedo, la verdad. Bastante. Pero no quiero dejar mal a papá, y tengo que demostrar que ya soy casi un hombre, así que... mantendré la calma.

Echo de menos a mamá.

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20/12/2012, 23:30
Iris Cohen
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Nacionalidad: Israelí
Sexo: Femenino
Edad: 21
Cargo: Encargada de los sistemas de comunicación de la Normandía.
Descripción: Iris siempre ha sido una empleada bastante eficaz. Domina por completo más de 8 lenguas diferentes, por lo que Vector la eligió como encargada de comunicaciones cuando su currículum llegó a ellos. En el plano personal, Iris está soltera, y no tiene ningún especial interés por cambiar esta circunstancia, de hecho ni siquiera ha mantenido noviazgo alguno, siempre rechaza a los candidatos que se le ofrecen.


La empresa de investigación "Vector" te ha contratado como miembro del equipo de mantenimiento para acudir a investigar por qué una nave científica de la propia empresa ha dejado de comunicarse. Las cosas no andan muy bien últimamente, a si que aceptas el trabajo.

A pesar de tener un contrato con esa empresa, de forma encubierta has firmado otro con la empresa "Hirt", el motivo del contrato es espiar los trabajos "Vector".

 

Espía

A pesar de que tu objetivo es espiar a Vector, cuando todos los eventos comienzan, decides dejarte de tonterías y colaborar con el resto de personal para sobrevivir, eso sí, usando tus capacidades.

Efecto en juego

Una vez cada noche, puedes intentar espiar a los infiltrados, si lo haces, tienes un 90% de encontrar a un infiltrado e identificarlo, el otro 10% de tomar a un inocente por infiltrado, y de forma adicional, un 20% de toparte con el alien y que te elimine.

Condiciones de victoria

Eliminar al Alien.


 Desde bien pequeña, Iris destacó por todas sus cualidades, rápida, inteligente, precisa, buena con la tecnología, buena con los idiomas… fue totalmente previsible que cuando cumplió once años, unos hombres trajeados entrasen en su casa y le propusiesen entrar al Mosad, servicio de inteligencia israelí.

Los padres de Iris aceptaron sin lugar a dudas, pues le darían una educación sin precedentes a su hija, lo que no sabían, es que perderían a su hija en el proceso, ya que a esta poco le importaría a partir de entonces sus padres.

Cumplió su adiestramiento destacando como la mejor espía de toda su promoción pese a ser también la más joven, pero no todo podía ser un camino de rosas.

Iris se involucró sentimentalmente con un hombre durante el trascurso de una misión de espionaje, descubrió que pensaban atentar en Rusia, pero, debido a esos sentimientos, no dio el aviso a Israel a tiempo para que informasen a Rusia, y hubo un atentado con más de dos mil muertos.

Fue suspendida del Mosad, pero debido al adiestramiento que poseía, Iris no tardó en buscar trabajo en otras empresas como espía, y debido a sus capacidades, fue aceptada en su mayoría, pero para no comprometerse, solo realizaba un par de misiones para cada empresa.

Pronto fue conocida en los bajos fondos de empresas europeas como “El oído que todo lo oye”, y también fue temida.

Durante todo este tiempo, Iris siempre ha tenido clara una cosa: Su vida va primero, la misión después. Además de que ha tomado la decisión de que otras vidas no tienen tanta importancia como la suya propia, por lo que si para sobrevivir ha de matar… que así sea.

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20/12/2012, 23:33
Isabela Payne
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Nacionalidad: Estadounidense (Alabama)
Sexo: Femenino
Edad: 24
Cargo: Isabela es la enfermera de la Normandía.
Descripción: Isabela está tratando de obtener el título de Médico espacial, y para ello requiere realizar unas prácticas en empresa y que esta la apruebe como apta. Su empresa elegida fue Vector porque era la que tenía organizado un viaje espacial para dentro de menos tiempo, aunque al final no pasó las pruebas de condición física, por lo que tuvo que subir a la tercera nave. Vector la aceptó por recibir una importante subvención por las prácticas, y porque nuna está de más llevar más médicos. Es inexperta en la vida y se toma las cosas de forma demasiado personal. Aún vive con sus padres.


La empresa de investigación "Vector" te ha contratado como [Personal de mantenimiento, científico, miembro del equipo médico] para acudir a investigar por qué una nave científica de la propia empresa ha dejado de comunicarse. Las cosas no andan muy bien últimamente, a si que aceptas el trabajo.
Una vez que firmas el contrato con Vector, la compañía "Sarkler S.A." contacta contigo poniendo un maletín por delante. Te quieren contratar para investigar de forma encubierta un extraño descubrimiento y medir su potencial destructivo. Desde un principio te dejaron bien claro que pagaban bien y que la moralidad debía ser dejada atrás para cumplir el trabajo.
Y con un ingreso del doble de lo que has ganado en toda tu vida, te subes a bordo de la nave Normandía de la compañía "Vector" y emprendéis el viaje. De camino, tu verdadero contratista, "Sarkler S.A." contacta contigo y te explica más detalles sobre tu misión.

Buenos días. Con el fin de evitar espionaje, a partir de este momento se le procederá a llamar XE01.
Como bien sabrá, la compañía de investigación Vector perdió una nave científica hace aproximádamente dos meses, desconocen el motivo de dicha pérdida, pero un espia que teníamos en la nave nos informó de el avistamiento de una forma de vida con un tremendo poder destructivo. Usted y sus compañeros, XE02, XE03, XE04 deberán evaluar el poder bélico del descubrimiento, asegurar que no es eliminado por el personal de Vector y traerlo de vuelta a nuestras instalaciones. Para ello tienen permiso de emplear los mecanismos que crean convenientes, nuestra empresa les encubrirá en su regreso a casa.

Por lo que se sabe, esta criatura es atraída por la materia viva y por una sustancia inodora a nosotros, basándonos en una escueta información que nos dio nuestro espía se trata de un predador especializado en acechar y acabar en silencio con sus víctimas. Se les ha suministrado muestras de el material que atrae a la criatura. Ustedes disponen de pases de seguridad para moverse por toda la nave y por tanto conseguir aislar a la tripulación original de la Normandía y comprobar la eficiencia de la criatura Alien.
Por último, ustedes son seis infiltrados en la Normandía, cuatro encargados de manipular a la criatura, uno encargado de su protección y un hombre de negocios que esperamos pueda conseguir el apoyo de alguien más; pero a fin de proteger sus identidades en caso de que uno sea descubierto, sus identidades permanecerán en secreto. Se les ha suministrado unas vestimentas para ocultar sus identidades durante las reuniones que realizarán de forma periódica todas las noches a la hora que consideren oportuno.

Y recuerde, le espera más dinero de vuelta a casa.

 

Infiltrado

  No tienes el mismo objetivo que el resto de la tripulación de la Normandía. En vez de eso, tu intención es utilizar a la criatura Alien para acabar con todo el personal necesario para garantizar la supervivencia de la criatura y que podáis transportarla de vuelta a las instalaciones de "Sarkler S.A.".
  Cada noche te reúnes con el resto de infiltrados para planear vuestra estrategia, tenéis la posibilidad de impregnar a un tripulante de la sustancia que atrae a la criatura Alien, aunque no es posible saber cuando esta acudirá a eliminarlo.
  Esto quiere decir que eres el malo de la película, quieres mantener con viva a la criatura Alien, por lo que has de eliminar a todos los que quieran destruirla.

Efecto en juego

  Al llegar la noche, todos los infiltrados han de tener decidido hacia qué tripulante atraer al Alien para que lo mate y con discreción impregnan de esta sustancia para que en cuestión de un día, quede eliminado.

Condiciones de victoria

Que no quede vivo nadie que quiera interponerse a vosotros. George no cuenta.


Isabela es hija única, y por tanto sus padres siempre la tuvieron sobreprotegida, y ella se apegó mucho a ellos, siendo totalmente dependiente de estos. A pesar de ser una mujer atractiva, nunca ha tenido una relación que requisiera compromiso, aunque ocasiones no le han faltado.

Con tan solo 24 años de edad, vive con sus padres que le pagan su carrera para estar titulada en medicina espacial, y su mayor motivación es seguir con su vida tal y como es, sin mayores preocupaciones.

Ocurrió que a la vuelta de la fiesta de graduación, llegó a casa y se encontró con que algo había pasado. Sus dos padres no estaban, y en su lugar había una carta.

“Tenemos a tus padres. Si quieres volver a verlos, acude al museo de cohetes y del espacio de Alabama en mañana a las 12:00 AM. Si llevas policía, los mataremos.”

Aterrada como no podía ser de otra forma, acudió a la cita, allí un hombre enmascarado le explicó lo que querían de ella, y le dio una recomendación para empezar a trabajar en la empresa “Vector”. Le dijeron que tenía que esperar a una misión en concreto, y que ellos amañarían todo para que subiese en la nave que tenía que subir.

Le dieron sus objetivos y ya de paso le ofrecieron una cuantiosa cantidad de dinero para hacer más apetitosa la oferta, si todo salía bien, le devolverían a sus padres sin más junto a ua buena transferencia.

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20/12/2012, 23:36
John Harper
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Nacionalidad: Estadounidense (Las Vegas)
Sexo: Masculino
Edad: 38
Cargo: Piloto principal de la Normandía y piloto auxiliar de vehículos terrestres.
Descripción: John lleva su vida entera tripulando naves, es bastante bueno en ello, y según dicen, las empresas se lo rifan por no haber tenido eventualidad alguna en las treinta y dos misiones que ha llevado a cabo. Es un tipo muy seguro de si mismo y algo difícil de tratar por no tener pelos en la lengua y soltar todo lo que ve necesario.


La empresa de investigación "Vector" te ha contratado como [Personal de mantenimiento, científico, miembro del equipo médico] para acudir a investigar por qué una nave científica de la propia empresa ha dejado de comunicarse. Las cosas no andan muy bien últimamente, a si que aceptas el trabajo.
Una vez que firmas el contrato con Vector, la compañía "Sarkler S.A." contacta contigo poniendo un maletín por delante. Te quieren contratar para investigar de forma encubierta un extraño descubrimiento y medir su potencial destructivo. Desde un principio te dejaron bien claro que pagaban bien y que la moralidad debía ser dejada atrás para cumplir el trabajo.
Y con un ingreso del doble de lo que has ganado en toda tu vida, te subes a bordo de la nave Normandía de la compañía "Vector" y emprendéis el viaje. De camino, tu verdadero contratista, "Sarkler S.A." contacta contigo y te explica más detalles sobre tu misión.

Buenos días. Con el fin de evitar espionaje, a partir de este momento se le procederá a llamar XE02.
Como bien sabrá, la compañía de investigación Vector perdió una nave científica hace aproximádamente dos meses, desconocen el motivo de dicha pérdida, pero un espia que teníamos en la nave nos informó de el avistamiento de una forma de vida con un tremendo poder destructivo. Usted y sus compañeros, XE01, XE03, XE04 deberán evaluar el poder bélico del descubrimiento, asegurar que no es eliminado por el personal de Vector y traerlo de vuelta a nuestras instalaciones. Para ello tienen permiso de emplear los mecanismos que crean convenientes, nuestra empresa les encubrirá en su regreso a casa.

Por lo que se sabe, esta criatura es atraída por la materia viva y por una sustancia inodora a nosotros, basándonos en una escueta información que nos dio nuestro espía se trata de un predador especializado en acechar y acabar en silencio con sus víctimas. Se les ha suministrado muestras de el material que atrae a la criatura. Ustedes disponen de pases de seguridad para moverse por toda la nave y por tanto conseguir aislar a la tripulación original de la Normandía y comprobar la eficiencia de la criatura Alien.
Por último, ustedes son seis infiltrados en la Normandía, cuatro encargados de manipular a la criatura, uno encargado de su protección y un hombre de negocios que esperamos pueda conseguir el apoyo de alguien más; pero a fin de proteger sus identidades en caso de que uno sea descubierto, sus identidades permanecerán en secreto. Se les ha suministrado unas vestimentas para ocultar sus identidades durante las reuniones que realizarán de forma periódica todas las noches a la hora que consideren oportuno.

Y recuerde, le espera más dinero de vuelta a casa.

 

Infiltrado

  No tienes el mismo objetivo que el resto de la tripulación de la Normandía. En vez de eso, tu intención es utilizar a la criatura Alien para acabar con todo el personal necesario para garantizar la supervivencia de la criatura y que podáis transportarla de vuelta a las instalaciones de "Sarkler S.A.".
  Cada noche te reúnes con el resto de infiltrados para planear vuestra estrategia, tenéis la posibilidad de impregnar a un tripulante de la sustancia que atrae a la criatura Alien, aunque no es posible saber cuando esta acudirá a eliminarlo.
  Esto quiere decir que eres el malo de la película, quieres mantener con viva a la criatura Alien, por lo que has de eliminar a todos los que quieran destruirla.

Efecto en juego

  Al llegar la noche, todos los infiltrados han de tener decidido hacia qué tripulante atraer al Alien para que lo mate y con discreción impregnan de esta sustancia para que en cuestión de un día, quede eliminado.

Condiciones de victoria

Que no quede vivo nadie que quiera interponerse a vosotros.

Eliminar al Alien (Perdón de Dios)


John fue el mayor de dos hijos de un matrimonio felizmente casado. De padre militar y madre ama de casa, John fue criado entre las caricias de una madre amorosa y las exigencias de un padre tan estricto como lo que se puede esperar de un alto cargo del ejército, así como su hermano David.

Ambos fueron ingresados en academias militares para su educación. Desde joven, John mostró especial fascinación por la aviación y el pilotaje, mientras que David siguió el camino de la infantería y las armas. Todo parecía normal y correcto, pero dentro del ejército a veces alguno se encuentra algún que otro enemigo...

Un buen día, de forma muy bien sincronizada, un grupo consiguió secuestrar a John, a David y a su madre. Intentaron negociar una devolución, pero su padre tenía por norma que no negociaba con terroristas, aunque fuera su familia. Cierto es que se realizó una misión de rescate, pero sólo fue exitosa en escasa parte: asesinaron a su hermano y su madre, y sólo sobrevivió John.

Aquello destrozó su familia. El padre de John comenzó a morir lentamente en vida, abandonando toda empatía y sumiéndose en una profunda depresión. Algo que John no podía ver. Nunca fue muy sentimental, ciertamente, y pensó que lo mejor para él era abandonar su hogar, así que se mudó de su casa para nunca volver.

Tras unos pocos trabajos mediocres y con los ahorros que había conseguido, John entró en una academia de pilotaje. No quería atarse al ejército como una vez hizo su padre, por lo que eso le pareció la mejor opción, pero aún así su educación militar siempre fue una pieza influyente en su actuación y su comportamiento. Dada la rigidez y dureza a la que estaba acostumbrado a tratarse a si mismo, consiguió el titulo prontamente y comenzó a realizar misiones de piloto a una edad relativamente temprana.

Pero siempre hubo un vacío en él por cómo su madre y su hermano habían abandonado tan tempranamente este mundo. Pese a que se iba haciendo un nombre y una reputación de éxito en el mundo del pilotaje de naves, ese vacío solamente resaltaba más, como una mancha negra en medio de una camisa blanca.

Intentó llenar ese vacío con alcohol, mujeres y juego, en los que iba gastando el dinero que conseguía tras sus misiones. Su fama y su comportamiento durante el servicio no decayó, ya que diferenciaba totalmente el trabajo de sus problemas personales, pero su cuenta bancaria nunca estuvo a rebosar precisamente, y eso le pasó factura.

Tras llegar de su trigésimo segunda misión exitosa, comenzaron unos brotes de dolores de cabeza que no cedían con ningún tipo de tratamiento analgésico, y mientras estaban activos dificultaban mucho su vida. Comenzaron por diagnosticarle migrañas y demás parafernalia médica que se utiliza para escabullir el bulto, pero aquello era insoportable.

Decidió gastar buena parte del dinero de su última misión en un buen chequeo médico, sólo para llevarse una decepcionante noticia: al parecer durante alguna de sus misiones se había infectado con algún tipo de agente parasitario desconocido en la tierra y, como tal, poca cura podría tener. No tenía más opción que financiar algún tipo de línea de investigación, pero aquello resultaba tremendamente caro, y su cuenta no rebosaba precisamente. Comenzó a financiarla, pero el dinero se acabó pronto, y con él toda esperanza de futuro. Si tenía que estar financiándola parcialmente entre misión y misión, el parásito terminaria por matarlo antes de encontrar una cura.

Aún sin demasiadas ganas, aceptó la oferta de misión que había recibido de Vector, pensando que en el espacio y con el tiempo ocupado no se comería demasiado la cabeza, pero entonces, como un milagro caído del cielo, llegó la oferta de Sarkler S.A. Aquello era una esperanza, la única. Con esa cantidad de dinero podría acelerar la investigación y salvar su vida. La moralidad del trabajo bien podía ser escasa, pero John tenía claro desde hacía tiempo que el mundo era un lugar del que sólo recibiría daño. Matar o morir. La elección, aunque dura, parecía tomar un rumbo lógico, por lo que aceptó ser el piloto de la que, obligatoriamente, tenía que ser la primera misión que tenía que fracasar.

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20/12/2012, 23:46
Julian Delphiki
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Nacionalidad: Griego
Sexo: Masculino
Edad: 30
Cargo: Encargado del sistema de soporte vital de la Normandía. Como tal, es su labor que todos los sistemas funcionen a la prefección ante una posible anomalía. Es uno de los cargos más importantes, porque tiene extra de peligrosidad al tener que trabajar con sustancias muy peligrosas y ambientes extremos en caso de que haya problemas. Pero normalmente no se requiere su acción en los viajes.
Descripción: Julián es una persona ofrecida y colaborativa en la medida de sus posibilidades. Estudió en una universidad griega de poco prestigio, pero poco a poco se ha ido ganando un buen palmarés de misiones espaciales. Por suerte para él, aún no ha tenido que realizar ninguna reparación de emergencia en los sistemas críticos de ninguna nave.


Tú no naciste en un vientre materno, lo hiciste en una fábrica, a si que eres un humano sintético propiedad de la compañía "Vector".
La empresa de investigación "Vector" te ha enviado como científico para acudir a investigar por qué una nave científica de la propia empresa ha dejado de comunicarse. Aunque realmente eres su baza para evitar que las cosas salgan mal.

 

Robot

Estás limitado por las leyes de la robótica de Asimov, a si que no puedes poner en peligro a nadie a menos que ese alguien esté poniendo en peligro a otros de forma clara y sin ninguna posible mala interpretación.
Eso quiere decir que estás creado para ayudar a la tripulación, pero en última instancia, evitar que la humanidad sufra ningún daño.

Efecto en juego

Al comenzar el día, puedes elegir a un tripulante de la Normandía y dedicarte a asegurarte de que no sufre ningún daño por parte del Alien. Si alguien lo ataca de otra forma, no podrás impedirlo, pero sí eliminarás también al asesino. (Si tu protegido muere, puedes decir un nombre, si es el nombre de su asesino, también muere).

Condiciones de victoria

- Matar al Alien.
- Mantener con vida a Akira.


Mi nombre es Julian Delphiki “nací” si puede decirse así, en Grecia, en una sede de la compañía Vector, los primeros meses de mi vida los pase en las instalaciones de la compañía mientras realizaban algunas pruebas en mi, comprobando que todo funcionara con normalidad, que no hubiera fallos o in-concurrencias en el sistema, todo debía de ser perfecto para la misión que me iban a encomendar. Mas tarde los de la organización se dedicaron a crearme una historia falsa, una historia creíble, para que de el pego como humano, y mientras desarrollaban esta historia, me ordenaron ir a determinados lugares, como la universidad, no para que aprendiera o algo así, sino, para que aprendiera a imitar a los humanos. Al ser un droide, no poseo emociones, tengo IA una inteligencia artificial, capaz de aprender, pero, no siento. Amor, amistad, afinidad por otras personas, desconozco esos términos, así que me mandaron a una universidad para que viese a los residentes de esta, que viera como actuaban y que aunque no tuviese emociones, aprendiese así a poder emularlas, al menos, fingir que si las tenia, para que otros no descubran la tapadera de la organización, ademas, esto les servia para la historia me estaban haciendo, la historia de Julian Delphiki. Cuando mi periodo de aprendizaje termino. Me informaron de cual iba a ser mi función, oficialmente, el encargado del soporte vital, en la realidad, un investigador, saber que es lo que sucedía en la Normandia, y asegurar de que nada empeñase el nombre de la compañía. Que la misión se desarrollase como debía de desarrollarse y ver, porque la nave ya no comunicaba, y finalmente, el día llego, aborde la nave y esta despego

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20/12/2012, 23:56
Katarina Poyry
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Nacionalidad: Finlandesa
Sexo: Femenino
Edad: 31
Cargo: Miembro del equipo de seguridad de la Normandía. Es una de las pocas con acceso a la armería de la nave.
Descripción: Katarina es una mujer con un importante carácter, algo marimacho, y que no cumple los patrones Finlandeses. Katarina no suele preocuparse de lo que para ella son nimiedades propias de las mujeres acomodadas. No tiene problemas con que su higiene vaya algo descuidada. Es bastante malhablada.


La empresa de investigación "Vector" te ha contratado como miembro del equipo de seguridad para acudir a investigar por qué una nave científica de la propia empresa ha dejado de comunicarse. Las cosas no andan muy bien últimamente, a si que aceptas el trabajo.
Como en todas las misiones, siempre es necesario mandar a un equipo de seguridad, y en esta especialmente, pues no tenéis ni idea de lo que ha ocurrido con la nave perdida.

 

Miembro del equipo de seguridad

Eres miembro del equipo de seguridad, tienes dos compañeros y un superior, juntos vuestra labor consiste en mantener con vida al mayor número de tripulantes posible. Tenéis acceso a las armas y tenéis control sobre los sistemas de seguridad de la nave, por lo que podéis monitorear a un tripulante y así aseguraros de que no le atrapan en una emboscada.

Efecto en juego

Una vez por noche puedes seleccionar a un tripulante. En caso de que sea víctima de un ataque nocturno, consigues impedir que pierda la vida. El salvado sabrá que has sido tú el que lo ha salvado.

Condiciones de victoria

- Eliminar al Alien.
- George Campbell debe sobrevivir.


Katarina Poyry no ha tenido una vida precisamente fácil y, aunque parezca sorprendente, siempre ha sido un gran saco de inseguridades. Desde muy pequeña, el resto de los niños de la escuela la consideraban un bicho raro y en la adolescencia, con su pelo corto, pantalones anchos y caídos y camisetas holgadas, no dejaron de hacerle burlas o lanzarle insultos. Ella lloraba siempre a escondidas porque sentía que a nadie le gustaba la verdadera Katarina.

En su casa la situación no era mejor. Sus padres, trabajadores de clase media y de ideología derechista, tenían bien claro cuál de sus dos hijas era su preferida. Competir con la hermosa e inteligentísima Ditte no era un camino de rosas. No sólo se había llevado peores genes que su hermana mayor, sino que no le gustaban los estudios y siempre se metía en líos, por lo que sus padres se sentían tremendamente avergonzados de ella, recordándoselo prácticamente a diario con frases como "¿Por qué no te parecerás un poco más a tu hermana?".

Pero lo peor fue un día, a sus 16 años, en el que su madre, entrando a la habitación sin llamar a la puerta, descubrió a Katerina besándose con la que, hasta ese momento, era la única amiga de su hija. Parecía que había estallado una guerra en la casa de la familia Poyry, en la que no faltaron algunos golpes con la mano por parte de su madre y con el cinturón por parte de su padre. Katerina deseaba morir, pero el miedo le paralizaba en el último momento cuando lo intentaba. Odiaba a sus padres, odiaba a su hermana, odiaba el instituto, odiaba su vida...

A los 18 años ya no pudo aguantar más esa situación y una noche, sin avisar a nadie, cogió una bolsa con ropa y el dinero que había ahorrado durante unos pocos meses de trabajo y se marchó a Inglaterra a comenzar una nueva vida. La policía tardó un par de meses en encontrarla. Le contaron que su familia había denunciado su desaparición y que el rastro les había llegado a ese país. Katarina hizo uso de su derecho a que no se rebelara su localización y esa fue la última vez que tuvo noticias de su antigua familia.

Estuvo malviviendo desde entonces, pero al menos era libre. Podía ser quien realmente quería ser y no tenía por qué preocuparse por lo que los demás pensaran, o al menos esa es su apariencia... En el fondo, cada insulto que sigue recibiendo es como una bala directa al corazón, pero, con los años, ha aprendido a crearse una coraza, aparentando ignorar lo que le dicen o metiéndose con los demás antes de que se lo hagan a ella. Sólo puede mostrar su verdadera cara con Grace, su novia, a la que, aún hoy, abraza por las noches, llorando, recordando el dolor de todo lo vivido hasta quedarse dormida.

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21/12/2012, 00:04
Liliana Sosa
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Nacionalidad: Argentina
Sexo: Femenino
Edad: 29
Cargo: Psicóloga de a bordo, si trabajo consiste en recurrir rápidamente brotes depresivos o tensiones entre los trabajadores.
Descripción: Liliana estudió psicología sin mucha motivación, pero destacó porque se le daba particularmente bien. Tiene una lengua de oro y es capaz de conseguir que cualquiera termine abriéndose interiormente a ella para que pueda ayudar.


La empresa de investigación "Vector" te ha contratado como miembro del equipo sanitario para acudir a investigar por qué una nave científica de la propia empresa ha dejado de comunicarse. Las cosas no andan muy bien últimamente, a si que aceptas el trabajo.

Tu labor en el equipo médico es tratar con la mente de los tripulantes para evitar depresiones o cualquier otro impedimento para la misión.

 

Psicóloga

La psicología es tu pasión, y eso es evidente. Te contrataron para mantener la salud mental, pero además de eso, tú mejor que nadie eres capaz de comprender a la gente, comprender su vida y sus motivaciones.

Efecto en juego

Una vez al día puedes coger a un tripulante voluntario y llevarlo a tu despacho para mantener una conversación en privado con él. Durante esta conversación, podrás formularle hasta 5 preguntas “especiales”. Con estas preguntas, el paciente debe tirar 1D6, con 1 a 4 debe decir la verdad, con 5, puede mentir, pero sabrás que no le ha afectado. Con 6 podrá mentir y no lo sabrás. (Las preguntas deben ser validadas por el master y no puede preguntarse directamente sobre el rol)

Condiciones de victoria

Matar al Alien.

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21/12/2012, 00:10
Manfred Vaessen
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Nacionalidad: Alemán
Sexo: Masculino
Edad: 28 (aparenta 34)
Cargo: Miembro del equipo de seguridad de la Normandía. Es uno de los pocas con acceso a la armería de la nave.
Descripción: Hombre rudo y en forma, Manfred tuvo probelmas de adicción en su juventud, pero los superó y terminó un periodo de reinserción social en que le capacitaron como guardia de seguridad. Desde entonces se ha mantenido alejado de su tentación y no ha vuelto a caer, siendo bastante efectivo en su trabajo.


La empresa de investigación "Vector" te ha contratado como miembro del equipo de seguridad para acudir a investigar por qué una nave científica de la propia empresa ha dejado de comunicarse. Las cosas no andan muy bien últimamente, a si que aceptas el trabajo.
Como en todas las misiones, siempre es necesario mandar a un equipo de seguridad, y en esta especialmente, pues no tenéis ni idea de lo que ha ocurrido con la nave perdida.

 

Miembro del equipo de seguridad

Eres miembro del equipo de seguridad, tienes dos compañeros y un superior, juntos vuestra labor consiste en mantener con vida al mayor número de tripulantes posible. Tenéis acceso a las armas y tenéis control sobre los sistemas de seguridad de la nave, por lo que podéis monitorear a un tripulante y así aseguraros de que no le atrapan en una emboscada.

Efecto en juego

Una vez por noche puedes seleccionar a un tripulante. En caso de que sea víctima de un ataque nocturno, consigues impedir que pierda la vida. El salvado sabrá que has sido tú el que lo ha salvado.

Condiciones de victoria

Eliminar al Alien.


Siendo hijo de dos padres policías, ambos hombres, Manfred siempre a sentido una insana repulsión al sexo contrario. A pesar de los esfuerzos de ambos por que su hijo creciera en un hogar controlado y sano. Por culpa de las burlas de algunos niños cercanos y chismorreos de sus madres. A la tierna edad de 8 años ya parecía negar la simple existencia de las mujeres pero, como todo niño, pronto cambiaría de idea.

Como a todo hombre le llega el momento de pecar, él lo hizo a la tierna edad de 15 años. A esa edad se dejo embaucar con una niña algo mas mayor que él, 4 años mayor concretamente. Puesto que siempre a aparentado mas edad de la que tiene, y esa "mujer" le enseño los placeres que era yacer con una de ellas.

Sin entrar en detalles; por ella dejo los estudios, se alejo de sus padres y viajo a otra ciudad, solamente por ella y porque no tenia en mente otra cosa que no fuera el sexo y lo gratificante que era, pronto lo metió en las drogas. Vivían junto con otras 3 personas con las cuales disfrutaban de fiestas salvajes y descontroladas, donde las drogas era su desayuno, comida y cena y los mas bajos instintos asomaban a cada hora.

Todo ese sueño duro poco mas de 5 años y para entonces apenas era reconocible por algún conocido. Vivía enganchando a la nueva droga del momento. Se alimentaba de la caridad de la gente y se quedo solo cuando esa mujer muriera en un atraco que ella misma provoco.

Con 20 años solo y perdido empezaba a despertar de su sueño para meterse en una pesadilla. Donde la única compañía eran las drogas. Culpando nuevamente a las mujeres de su mala estrella, recordó donde vivía y volvió con el rabo entre las piernas a casa. Donde ya solo quedaba uno de sus padres, mas tarde sabría que se separaron por culpa de su marcha, otra razón mas para odiar a las mujeres. Esas criaturas de olor agradable, textura suave y deseosa, pero mas peligrosas que las propias drogas.

No seria hasta dos años después, con un padre desgastado por la vida y el mismo por las drogas, que tomarían por él la decisión de re insertarlo en la sociedad como un ciudadano limpio de toxinas y productivo. Estuvo en un centro de re-inserción y limpieza, donde le enseñaron a dejar las drogas y un oficio, el mismo quiso convertirse en un policía o al menos alguien al cargo de la seguridad del resto de la gente, un modo de honrar a sus padres y enseñar a los que pueden acabar como él acabo, que camino coger antes de que eso suceda.

Alejado de sus peores pesadillas: Las mujeres y las drogas a los 28 años aparentando mas de 30 por su vida pasada, y teniendo un curriculum intachable de eficiencia y rectitud en su trabajo, fue llamado por una de las empresas mas importantes e influenciables del momento. Para que poco después se enrolara en una misión espacial de rescate. Orgulloso visito la tumba de su padre, muerto un año antes por una enfermedad, para contarle los últimos detalles de su viaje y de sus éxitos, antes de parte rumbo al espacio.

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21/12/2012, 00:27
Margaret Lighton
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Nacionalidad: Australiana
Sexo: Femenino
Edad: 36
Cargo: Encargada de cocina. Entre sus labores está suministrar una dieta equilibrada a todos los miembros de la tripulación así como mantener en orden la cocina.
Descripción: Criada en un pequeño pueblo de Australia sin demasiada población, Margaret trabajó como cocinera de bar, como camarera y como guía turístico. Tiene un aspecto algo rudo.


La empresa de investigación "Vector" te ha contratado como miembro del equipo de mantenimiento para acudir a investigar por qué una nave científica de la propia empresa ha dejado de comunicarse. Las cosas no andan muy bien últimamente, a si que aceptas el trabajo.
No están muy seguros de que todo vaya a salir bien, a si que también te han mandado a ti, un experto en supervivencia allí. No te cuadra mucho porque no tiene pinta de que tus conocimientos vayan a utilizarse, pero el dinero es el dinero.

 

Exploradora

Eres un experta en sobrevivir, has cazado mil animales, has luchado en sitios totalmente inóspitos... pero puedes con todo eso.
 
  Cuando las cosas empiezan a volverse turbias, te das cuenta de que tienes una opción: Matar, lamentablemente para eso tienes que andar sola por la nave, y cuanto más lo haces más fácil es que el Alien te encuentre.

Efecto en juego

Una vez por noche puedes matar a un tripulante a tu elección. Por cada vez que lo hagas, tienes un 15% adicional de posibilidades de que te ataque el Alien. El porcentaje empieza en 0.

Cada noche que no ataques, reduces un 10% este porcentaje.

Muerte 1 2 3 4 5 6 7
Posibilidad de Alien 15% 30% 45% 60% 75% 90% 100%

 

Condiciones de victoria

Eliminar al Alien.


Nacida en una zona rural de Australia, como tal, no recibió una educación demasiado estricta, de hecho a penas terminó los estudios básicos y ya comenzó  a trabajar de camarera, no era un trabajo demasiado bien remunerado, pero lo suficiente como para poder vivir de él.

Cogiendo un trabajo detrás de otro intentando mejorar su condicione de vida, Margaret conseguía vivir relativamente bien, de hecho hasta hizo un curso de guía turístico para llevar grupos de turistas por la zona más natural de Australia.

Ocurrió entonces que durante una salida, un grupo de psicópatas que se creían herederos de una de las tribus nativas australianas atacó a todo el grupo de turistas y los masacró. A Margaret la tomaron por algún tipo de divinidad y la apresaron llevándola consigo, resultaba increíble que con toda la tecnología que había en las ciudades, todavía hubiese gente que viviese en casas de adobe y que comiesen de su propia caza. Pero todo ello no le pasó desapercibido a Margaret, durante todo el tiempo que la tuvieron cautiva, mientras esperaba una oportunidad para huir, fue aprendiendo a cómo sobrevivían basándose únicamente en lo que tenían.

Una noche, aprovechando que había bastante caos porque unos animales habían herido de gravedad a dos de esos psicópatas, la australiana creyó que tenía la oportunidad de huir, así que se armó de valor, cogió un machete y huyó del lugar.

Tardó dos meses en encontrar civilización, lo cual era endiabladamente absurdo, pues apenas había zonas no edificadas en toda Australia a esas alturas, pero así sucedió. Durante todo este tiempo tuvo que sobrevivir como un auténtico animal, cazando y alimentándose de lo que podía, y si bien fue una experiencia traumática, le sirvió para adquirir unas habilidades que desde luego no todo el mundo posee a estas alturas de la vida.

Cuando regresó a la civilización, volvió a sus trabajos de poca importancia, aunque lo cierto es que extrañaba estar en contacto con la naturaleza como lo estuvo durante esos meses.

Se hizo famosa por esas capacidades de supervivencia, y recibió entonces una oferta de trabajo para subir en una nave espacial, era extraño, pero… ¿Por qué no? Desde luego el trabajo estaba muy bien pagado, y quizás podría suponer un aumento de su nivel de vida.

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21/12/2012, 00:29
María Alonso
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Nacionalidad: Española
Sexo: Masculino
Edad: 28
Cargo: Médico oficial de la Normandía, es la encargada de los tratamientos médicos en general y la jefa del equipo médico.
Descripción: Una mujer de evidente belleza mediterránea, bastante alegre y juvenil ha destacado por terminar sus estudios dobles de medicina y administración y dirección de empresas con matrícula de honor. Al poco de salir de la universidad obtuvo el cargo de jefa d eun grupo médico, pero seguía teniendo ambición, por lo que el siguiente paso, dirigir un equipo médico total, la tomó por el camino más sencillo: los viajes espaciales.


La empresa de investigación "Vector" te ha contratado como miembro del equipo sanitario para acudir a investigar por qué una nave científica de la propia empresa ha dejado de comunicarse. Las cosas no andan muy bien últimamente, a si que aceptas el trabajo.

 

Médico

Eres una mente preclara en el campo de la medicina, y controlas los recursos sanitarios con absoluta destreza.
  Además, eres una de las pocas personas vivas que es capaz de controlar totalmente la máquina médica conocida como "Eden". Esta máquina puede dar forma de nuevo a un cuerpo humano a partir de una muestra de ADN, y después solo tienes que volcar la conciencia del individuo en el nuevo cuerpo para devolverlo a la vida.

Efecto en juego

Dos veces por partida puedes resucitar a un tripulante.

Condiciones de victoria

Derrotar al Alien


María nació en una de las ciudades españolas más importantes. Hija de un ejecutivo del campo de la banca y de una actriz menor de teatro, con un hermano menor, siempre se le exigió muchísimo. Desde pequeña, cualquier calificación que no fuese excelente era castigada con dureza, jamás llegando a agresiones físicas, pero sí a hacer sentir mal a la niña para que se sintiese con más fuerzas la siguiente vez.

En ese ambiente, María aprendió a solo conformarse con la excelencia académica, aunque nunca tuvo en demasiado estima a sus padres por el trato que la dieron. De modo que en cuanto llegó a la época universitaria, aceptó las becas y se marchó a vivir a la universidad a estudiar su doble carrera.

Durante un viaje de estudios a Omsk, en Rusia, pasaba cerca de uno de los teatros más importantes de la ciudad cuando hubo una explosión en el lugar, cundió el pánico y las víctimas se contaban a más de tres mil, El personal médico se vio sobrepasado, no podían tratar con tantos heridos, así que, desoyendo los consejos de sus compañeros, María se internó entre los heridos para otorgar cuidados.

Tuvo que tratar a dos militares rusos que murieron y a treinta y dos civiles, de los cuales veintisiete murieron irremediablemente. Quizás fue un contacto con la medicina demasiado radical, pero, desde luego, los llantos de las familias y el horror generalizado hizo que María se diese bien cuenta del horror que implica la muerte, y que las vidas humanas son un bien demasiado preciado como para tomarlo a la ligera.

A la vuelta del viaje, María se aplicó aún más y destacó en ambas carreras, así que cuando las terminó fue contratada por un hospital para dirigir un pequeño equipo médico, pero siguiendo las órdenes de una persona. Eso no le pareció suficiente, quería más, quería dirigir todo un equipo médico en su totalidad, ser ella la que consiguiese que las vidas humanas no se perdiesen… así que tomó el paso de los viajes espaciales, unos año ahí y se ganaría la experiencia para poder trabajar de ello en tierra.

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21/12/2012, 00:43
Nikolai Zakiyev
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Nacionalidad: Kazajo
Sexo: Masculino
Edad: 27
Cargo: Miembro del equipo de mantenimiento, pero no se sabe realmente el cargo ocupado dentro del equipo.
Descripción: De religión islámica y aspecto peligroso, este hombre fue contratado por Vector, pero ninguno de los tripulantes es plenamente consciente de cuál es su labor. No suele ser demasiado cortés con nadie.


La empresa de investigación "Vector" te ha contratado como miembro del equipo de mantenimiento para acudir a investigar por qué una nave científica de la propia empresa ha dejado de comunicarse. Las cosas no andan muy bien últimamente, a si que aceptas el trabajo.
No están muy seguros de que todo vaya a salir bien, a si que también te han mandado a ti, un experto en supervivencia allí. No te cuadra mucho porque no tiene pinta de que tus conocimientos vayan a utilizarse, pero el dinero es el dinero.

 

Explorador

Eres un experto en sobrevivir, has cazado mil animales, has luchado en sitios totalmente inóspitos... pero puedes con todo eso.
 
  Cuando las cosas empiezan a volvserse turbias, te das cuenta de que tienes una opción: Matar, lamentáblemente para eso tienes que andar solo por la nave, y cuanto más lo haces más fácil es que el Alien te encuentre.

Efecto en juego

Una vez por noche puedes matar a un tripulante a tu elección. Por cada vez que lo hagas, tienes un 15% adicional de posibilidades de que te ataque el Alien. El porcentaje empieza en 0.

Cada noche que no ataques, reduces un 10% este porcentaje.

Muerte 1 2 3 4 5 6 7
Posibilidad de Alien 15% 30% 45% 60% 75% 90% 100%

 

Condiciones de victoria

Eliminar al Alien.


 

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21/12/2012, 00:55
Peter Bailey
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Nacionalidad: Estadounidense (Dakota)
Sexo: Masculino
Edad: 32
Cargo: Negociador. Vector ha valorado la posibilidad de que la perdida de su nave sea realmente un secuestro, por lo que han mandado a un hombre con capacidad de negociación para, en caso de que sea necesario, poder llegar a un acuerdo con esos posibles secuestradores. En caso de que eso no sea lo ocurrido, debe obedecer en todo al capitán de la Normandía.
Descripción: Un hombre de recursos, decidido, frío, calculador y miope. Le gusta vestir bien y tener siempre un toque distintivo que deje claro que él no es de la chusma. A pesar de eso, es bastante educado.


La empresa de investigación "Vector" te ha contratado como científico para acudir a investigar por qué una nave científica de la propia empresa ha dejado de comunicarse. Las cosas no andan muy bien últimamente, a si que aceptas el trabajo.
Lo que no saben cuando firmas el contrato con Vector, es que trabajas para la compañía rival "Sarkler S.A.". Tu verdadera tarea es investigar de forma encubierta un extraño descubrimiento y medir su potencial destructivo. Desde un principio te dejaron bien claro que pagaban bien y que la moralidad debía ser dejada atrás para cumplir el trabajo.
Te subes a bordo de la nave Normandía de la compañía "Vector" y emprendéis el viaje. De camino, tu verdadero contratista, "Sarkler S.A." contacta contigo y te explica más detalles sobre tu misión.

Buenos días. Con el fin de evitar espionaje, a partir de este momento se le procederá a llamar EP0[X].
Como bien sabrá, la compañía de investigación Vector perdió una nave científica hace aproximádamente dos meses, desconocen el motivo de dicha pérdida, pero un espia que teníamos en la nave nos informó de el avistamiento de una forma de vida con un tremendo poder destructivo. Usted y sus compañeros, EP0[X](...), deberán evaluar el poder bélico del descubrimiento, asegurar que no es eliminado por el personal de Vector y traerlo de vuelta a nuestras instalaciones. Para ello tienen permiso de emplear los mecanismos que crean convenientes, nuestra empresa les encubrirá en su regreso a casa.

No obstante, esa tarea compete a otros cuatro infiltrados en la nave, su objetivo es evaluar si hay algún posible cantidato para unirse a ustedes, y en caso de que lo encuentre, tiene permiso para ofrecerla la cantidad de dinero que necesite para que les ayude.

Por último, ustedes son seis infiltrados en la Normandía, cuatro encargados de manipular a la criatura, uno encargado de su protección y usestd, que esperamos pueda conseguir el apoyo de alguien más; pero a fin de proteger sus identidades en caso de que uno sea descubierto, su identidade permanecerán en secreto.  Se les ha suministrado unas vestimentas para ocultar sus identidades durante las reuniones que realizarán de forma periódica todas las noches a la hora que consideren oportuno. Además, cuenta con una cuartada perfecta.

Y recuerde, le espera más dinero de vuelta a casa.

 

Sobornador Infiltrado

  No tienes el mismo objetivo que el resto de la tripulación de la Normandía. En vez de eso, tu intención es atraer algún posible candidatoa vuestro bando, para que compañeros infiltrados puedan realizar su tarea y volver con la criatura.
  Esto quiere decir que eres el malo de la película, quieres mantener con viva a la criatura Alien, pero esa no es tu tarea directa, a si que para ello dispones de un buen maletín lleno de dinero para comprar la fidelidad de alguien.

Efecto en juego

Tienes un maletín de dinero que puedes usar siempre que se cumpla alguna de las siguientes condiciones:

- Hay más infiltrados muertos que otros tripulantes (Y más de 1 infiltrado muerto).

- La primera vez que muera un infiltrado.

Para usar este maletín, deberás dárselo on rol a un personaje y tratar de convencerlo de unirse a vosotros. El personaje será convencido a menos que posea unos ferreos principios que lo impidan. (A mi total discreción).

Una vez des un maletín a un tripulante, este tripulante y tú podréis conversar por privado a menos que lo rechazase.
Cada día en que que haya muertos más infiltrados que otros tripulantes (Y más de 1), vuelves a obtener un maletín listo para un nuevo soborno.

Condiciones de victoria

Que no quede vivo nadie que quiera interponerse a vosotros.


Durante mucho tiempo mi sueño fue ser investigador en una gran nave y realizar viajes por toda la galaxia, pero tuve que aceptar mi realidad, no soy lo suficientemente inteligente ni talentoso para este trabajo. Aunque en parte logre alcanzar algunas metas profesionales, rápidamente salía de las investigaciones en las que me involucraba por falta de resultados y esto me provocaba una gran frustración.

Luego de muchos fracasos, en un viaje de investigación una empresa rival de nombre Sarkler, me ofreció una gran suma de dinero por proporcionarles los resultados de una investigación que les interesaba sobremanera, al instante de aceptar este trato empezó mi nueva vida como espía corporativo y mi historia en este viaje.

Actualmente continúo trabajando para la empresa Sarkler y he sido entrenado en diversas habilidades útiles para mi nueva profesión, gracias a este nuevo trabajo al fin puedo pagarme la vida que me merezco, rodeado de lujos y hermosas mujeres, por esto estoy dispuesto a dar mi vida para conservar todo lo que he ganado.