Partida Rol por web

Hogwarts y la copa de las casas

Sistema de juego.

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06/08/2019, 00:11

 

Ficha Técnica

 

Atributos: Los atributos son las características innatas de cada personajes, cuestiones que si bien no se aprenden con el paso del tiempo, bien pueden mejorarse a base de un esfuerzo importante, y sobre todo, constancia. Para esta partida, tenéis 20 puntos a repartir entre las cuatro características, teniendo en cuenta que 5 es la media humana, por lo cual, todo lo que esté por encima de de 5 será excepcional y lo que esté por debajo, deficiente. 

► Fuerza: Es tanto la fuerza como la resistencia del personaje, su capacidad para levantar peso, de empujar cosas, de aguantar carreras o golpes. Marca la musculatura, la capacidad aeróbica y anaeróbica.

► Destreza: Facilidad o soltura para mover el cuerpo y los miembros. Usado para tareas manuales o ejercicios físicos que requieran agilidad. 

► Inteligencia: Capacidad para entender, comprender o resolver problemas tanto mentales, como mecánicos o de elementos físicos. 

► Percepción: el umbral de los sentidos físicos y tu capacidad de atención. También se relaciona con la capacidad para plasmar lo que captas con ellos en el desempeño de diversas disciplinas artísticas, incluida la danza y la expresión corporal.

Atributos secundarios:

Puntos de vida: Fuerza x3

Iniciativa: Percepción + Reflejos + 1o3d10

Hambre y sed: Físico x2. 

Defensa: Destreza + Esquivar + 5


Habilidades: Las habilidades son aquellas cuestiones que vamos aprendiendo, mejorando y perfeccionando con el paso del tiempo y el entrenamiento en las mismas, y aunque no se pueden saber todas en esta vida y acorde a la edad, es posible ir aprendiendo más o mejorando las que ya se tienen. Para puntuar las habilidades, tenéis una lista que viene a continuación, aunque obviamente, y como las características, se pueden mejorar gracias a los méritos y defectos. 

- 1 Habilidad a 6.

- 3 Habilidades a 5.

- 3 Habilidades a 4.

- 3 Habilidades a 3.

- 3 Habilidades a 2.

- 3 Habilidades a 1. 

Lista de habilidades:

- Advertir / Notar: Se utiliza para los sentidos. Ver alguien escondido, oír un tipo pisando una ramita, escuchar una conversación tras una puerta, ver algo raro en algún sitio, etcétera. Para descubrir a alguien, se tira contra su sigilo. 

- Atrapar: Esta habilidad hace referencia a tu capacidad física para agarrar, alcanzar o apresar a alguien o algo que huye, se mueve o se escapa. (Incluyendo las pelotas de uso en el Quidditch) 

- Atletismo: Permite dar una arrancada veloz, saltar en carrera sin perder velocidad o bajar una cierta altura sin hacerse daño, útil para la huida. Se hace con tiradas enfrentadas o a una dificultad fija, por ejemplo, para cosas como dar saltos

- Bailar: Se utiliza para ver lo bien que baila un personaje. Ideal para fiestas o para triunfar en discotecas. 

- Buscar: Permite buscar algo detenidamente con más posibilidades de encontrarlo como pasadizos secretos o puertas ocultas. Su diferencia con Advertir/Notar es que en este caso los sentidos se enfocan. No se trata de darse cuenta de algo que ocurre sino descubrir algo que no está a simple vista

- Callejeo: Conocimiento de los bajos fondos de las ciudades y donde se sitúa el mercado negro y los narcotraficantes, matones y gente de similar ralea. También sirve para poder escabullirse de alguien en una persecución aprovechando las características especiales de los callejones.

- Comercio: Conocimiento de las distintas rutas comerciales y/o el valor del material a comerciar. Un buen comerciante sabe descubrir las gangas y poder conseguir precios especiales por compra masiva o, directamente, regatea

- Conducir: Se utiliza para ver lo bien que se puede llevar un coche o moto. Sea para realizar cosas espectaculares o para una persecución. Puedes pedir un punto mínimo en la habilidad para que puedan llevar un vehículo.

- Conocimientos Muggles: Sea o no perteneciente a este mundo, abarca todo el conocimiento tanto histórico, como de costumbres y similares, sobre el mundo no mágico. 

- Conocimientos Mágicos: A lo contrario del anterior, se basa únicamente en el conocimiento del mundo mágico, historia, costumbres y toda cuestión similar. 

- Esquivar: Se utiliza en el combate cuerpo a cuerpo para las tiradas de defensa y es la capacidad de parar, bloquear o esquivar golpes, sea de un modo o de otro, evitar que nos den. 

- Frialdad: Indiferencia, falta total de interés, entusiasmo y afecto, así como falta de capacidad para impresionarse o emocionarse que muestra una persona.

- Intimidar: Hacer que alguien sienta miedo o temor ante nuestra presencia, o acciones en un momento determinado. 

- Idiomas: Conocimientos de otros idiomas distinto al natal, se puede usar de varias formas, 1 punto igual a 1 idioma, o la capacidad para aprender uno nuevo, cambiando el tiempo necesario para ello en función de la ambientación y la dificultad de éste.

- Interpretación/ Arte: Todo lo que refiere al arte y a su manera de expresarlo y nuestra comprensión del mismo. Ya sea música, danza, pintura, etc. También abarca el conocimiento sobre estas materias de manera teórica o no práctica. 

- Juego de manos: Ejercicio que se basa en la habilidad y agilidad de las manos para hacer aparecer y desaparecer objetos. La rapidez al moverla, como al barajar cartas y todo lo que pueda entrar en este rango. 

- Lanzar: Hacer que algo salga disparado desde un punto hacia otro, generalmente determinado, impulsándolo con la mano, con un golpe, un dispositivo u otro instrumento, etc.

- Leyes mágicas: Se trata y abarca los conocimientos un poco más profundos de lo que cualquier mago pueda tener, con respecto a las leyes que rigen el mundo mágico en el que se vive, a mayor puntuación, incluso puede conocerse el de otros países que tengan un gobierno mágico. 

- Primeros Auxilios: Nuestra capacidad para curar desinfectar, tratar y curar heridas, siendo a rigor de la puntuación, cuan complejas son las heridas que podamos curar con precisión y nuestra pericia al hacerlo. 

- Pelea: Se trata de nuestra del enfrentamiento físico con otra persona o animal. También conocido como combate cuerpo a cuerpo. 

- Persuasión: Que tan bien se nos da convencer a los demás, influenciarles y persuadir en torno a nuestro antojo. 

- Torturar: Someter a castigo físico o psíquico a una persona con el fin de mortificarla o para que confiese algo.

- Reflejos: Capacidad física de reacción rápida ante eventos inesperados, como esquivar un golpe o agarrar un objeto por el aire. También marca la velocidad en tu ataque, pudiendo atacar antes que el resto e incluso más veces que los demás

- Sigilo: Permite andar silenciosamente o esconderse, sea en un agujero, entre las sombras o entre el gentío, para evitar que le vean.

- Supervivencia: Arte de sobrevivir en la naturaleza de forma básica. Incluye un amplia gama de conocimientos, desde orientación a hacer fuego o conseguir caza.

- Adivinación: Hace referencia a la predicción del futuro, descifrar un enigma o descubrir hechos ocultos.

- Cuidado de Criaturas mágicas: Conocimiento acerca de la alimentación, mantenimiento, mejoramiento y tratamiento adecuado de estas diversas criaturas.

- Defensa contra las artes oscuras: Conocimiento sobre las variadas técnicas para contrarrestar las Artes Oscuras y las criaturas de este tipo.

- Estudios muggles: Consiste en el estudio de la vida de los muggles.

- Runas antiguas: Es el estudio de las escrituras rúnicas o Runología.

- Encantamientos: Un encantamiento es un hechizo que añade ciertas propiedades a un objeto o criatura. Es la capacidad de añadir o cambiar propiedades a un objeto; se enfoca en alterar lo que el objeto hace, al contrario de lo que el objeto es.

- Herbología: Botánico, es el conocimiento de todo tipo de planta u hongo, sea mágico o no, y sus posibles usos. 

- Historia de la magia: Conocimiento sobre la historia de Los Magos y el Mundo Mágico.

- Pociones: Capacidad de realizar mezclas mágicas que pueden tener cualquier tipo de uso o función.

- Transformaciones: Conocimiento sobre los hechizos que permitan cambiar la forma y apariencia de un objeto o al mago mismo.

- Vuelo: Nuestra capacidad para mantenernos sobre la escoba en el aire y lo bueno que somos volando, haciendo piruetas y similares. 

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06/08/2019, 00:14

Ventajas

Cada jugador puede tomar 1 ventaja de la lista.

- Ambidiestro: No tienes penalizador por usar la mano tonta, ya que puedes utilizarla con la misma soltura que la mano dominante. 

- Vidente: (Solo para quienes realmente tienen este don) Tienes la capacidad de poder ver tanto el pasado, como el presente y el futuro cuando te sumerges en el mundo de las visiones. Pero aunque es un don sumamente útil, puede que surjan de manera inesperada en algunos casos, y no siempre en la mejor situación. +2 a Adivinación o Runas antiguas. 

- Animago: Ya sea de manera intrínseca o por el contrario, tras mucho tiempo de estudio y práctica, eres capaz de convertirte en un animal en particular, no solo adoptando su forma, sino que también parte de sus propiedades cuando estás en tu forma humana. (El animal debe ser aceptado por la máster.)

- Empatía animal: Siempre has tenido una gran facilidad para tratar con animales sean del mundo mágico o no, al punto que estos no suelen verte como una amenaza de buenas a primeras, y se muestran bastante más receptivos ante tu presencia. +2 a CCM

- Cambiaformas: Por alguna razón que conoces o no, tienes la inherente capacidad de cambiar algunos aspectos de tu físico y a placer, de manera momentánea. +2 a Transformaciones. 

- Experto en: Hay una asignatura en la que destacas de sobremanera, ya que sea porque se te da especialmente bien, o porque te gusta lo suficiente como para centrar todos tus esfuerzos en ella. +2 a Asignatura. 

- Atento a todo: Pocas cosas se te pasan, incluso cuando no te estas fijando demasiado en ello. +2 a Advertir/Notar 

- Sentidos agudizados: Sueles darte cuenta de algunas cosas a nivel sensorial, con mucha más facilidad que otras personas. +2 a Percepción

- Atleta: Tu capacidad física, te ayuda a sobresalir o ejecutar con mayor facilidad algunas acciones que requieran de un esfuerzo físico.+2 a Atletismo. 

- Suerte: Podéis repetir una tirada por turno de juego, es decir, por capítulo. 

- Siempre el primero: Tienes una capacidad de reacción mayor que la mayoría de las personas que te rodean. +2 a Iniciativa

 

Desventajas

Podéis escoger tantas desventajas como creáis conveniente para crear vuestro personaje, pero tener en cuenta que si bien tienen un aspecto positivo a nivel de bonificadores, cada defecto será tomado muy en cuenta durante la partida, y el jugador deberá actuar en consecuencia a lo que él/ella misma escoja. 

- Maldito: Puede que por herencia familiar o ganado por ti mismo, sea de manera más o menos justa, eres víctima de una maldición que no solo amenaza con tu integridad, y también puede que la de quienes te rodean, sino que, a la larga, también puede llegar a ser letal. (Bonificador acorde a la maldición) 

- Inepto en: Hay una asignatura que se te da especialmente mal, y tu profesor ya no sabe qué hacer contigo ya que, por más que te esfuerces, sigues teniendo en mismo nefasto resultado. - 2 a asignatura, +2 a Habilidad no de asignatura. 

- Sadismo: Tienes por naturaleza, una marcada obsesión por ejercer daño ya sea físico, psicológico y/o emocional, y para alimentar una parte de ti. Este aspecto aunque bien se puede disimular, termina aflorando entre más se reprima, y es completamente inevitable. +2 a torturas. 

- Masoquismo: Ya sea por placer sexual, necesidad de control, o cualquier otro menester, tienes una marcada tendencia a hacerte o dejar que te hagan daño de una manera u otra, y aunque de momento puede que lo tengas controlado, sabes que irremediablemente el riesgo al que te expones, siempre irá a más. +2 a Habilidad no de clase. 

- Terrores nocturnos: Sufres de pesadillas todas las noches sin que exista una excepción de manera natural, y por lo mismo, durante la mañana, sueles estar mucho menos despierto de lo que cabría esperar. -2 a las tiradas durante las primeras horas del día. + 1 Ventaja. 

- Ira berserker: Cuando entras en cólera, eres incapaz de diferenciar a amigos de enemigos, y bajo esa violenta explosión, no pararás hasta haber derribado a todos los que tengas cerca, o a menos que alguien te derribe primero. +2 a Atributo

- Adicción: Hay algo sin lo cual no puedes pasar ni un solo día, y lo que pudo comenzar como un simple acto de juventud o inmadurez, ahora mismo es una adicción sin la cual, padeces los horribles síntomas de la abstinencia. (Bonificador acorde a la adicción) 

- Cobarde: Eres incapaz de hacer frente a situaciones de peligro o tensión, y sin importar cuanto quieras hacerlo, las ganas de huír siempre se impondrán a todas las demás, obligándote a quedar como el cobarde que eres delante de quienes se encuentren presente. +2 a Habilidad no de clase. 

- Enfermo: Padeces algún tipo de enfermedad crónica, y que no tiene pinta de ir a mejor en el futuro, dependes de la medicación y te limitará o al menos lo intentará a la hora de intentar desarrollar tu vida como deberías. (Bonificador acorde a la enfermedad) 

- Enfermizo: Tienes una salud de mierda, y sin importar lo que pase, si no es un resfrío es alergia, sino otra cosa, pero pasas todo el año con algo que golpea fuertemente su salud. +1 a habilidad. 

- Torpe: No importa cuan despejado esté el terreno por el que caminas, siempre encontrarás algo con lo que chocarte, tropezar o algo que tirar, lo cual, hace que entre otras cosas, tu sigilo, sea deplorable. +2 a habilidad no clase. 

- Objeto de obsesión: No sabes quien, pero hay alguien que ha puesto sus ojos en ti y no de la manera que esperabas, esta persona, de alguna u otra manera te ha dejado entrever que le gustas, y no escatimará en esfuerzos a la hora de hacerse contigo, sin importar a quien deba quitar del camino para conseguirte. Aunque también está claro que, si no eres suyo/a no serás de nadie. +1 a atributo,+1 ventaja. 

- Fobia: Hay algo en concreto por lo que sientes un pavor que eres incapaz de controlar, y lo cual de tenerlo presente, te hará correr, llorar o incluso desmayarte en el proceso por intentar alejarte. +1 a Atributo. 

Notas de juego

Aclaraciones:

- Cuestiones como, Vampiro y Hombre lobo, no cuentan como maldiciones, y por lo tanto tendrán sus propios bonificadores así como también, penalizadores. 

- La ventaja: Experto en, solo puede tomarse una vez por asignatura. 

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06/08/2019, 00:17

Atributos

Valores primarios

Físico  
Destreza  
Inteligencia  
Percepción   

Valores Especiales

Puntos de vida (Físico x3)  
Defensa (Des+Esq+5)    
Sed y hambre (Físico x2)  
Iniciativa (Per+Ref)  

 

Ventajas

Nombre

Descripción

   
   
   
   
   

Desventajas

Nombre

Descripción

   
   
   
   
   

 

Habilidades

Atr.
P
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Habilidad Base Atrib Especial Total
Advertir/Notar        
Atrapar        
Atletismo         
Bailar        
Buscar        
Callejeo        
Comercio        
Conducir        
Conocimientos Muggles        
Conocimientos Mágicos        
Esquivar        
Frialdad        
Intimidar        
Idiomas        
Interpretación/Arte        
Juego de manos        
Lanzar        
Leyes Mágicas        
Primeros Auxilios         
Pelea        
?Persuasión         
Torturar        
Reflejos        
Sigilos         
Supervivencia         
Adivinación         
Cuidado de criaturas mágicas        
Defensa Contra las Artes Oscuras        
Estudios Muggles        
Runas Antiguas        
Encantamientos         
Herbología        
Historia de la magia        
Pociones        
Transformaciones        
Vuelo        

Notas de juego

Esta es la ficha oficial de la partida, la copiáis y pegáis con el icono de Word en el apartado ficha de vuestro personaje.

No se admitirá ningún tipo de modificación, seguiremos el sistema totalmente.

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06/08/2019, 00:35
Sólo para el director

 

Explicación del sistema

 

Voy a explicar el sistema brevemente para que entendáis lo sencillo que es.

La tirada son tres dados, si la habilidad esta puntuada se coge el dado que tenga la puntuación media, en caso de ser 1 será pifia tal cual y no se supera la tirada, y si se saca 20 se repite tirada, los dados de umbría ya lo saben por lo que no hay problema con volver a tirar por que ya lo registra, es automático.

El caso es llegar a sacar la dificultad que indica en el grimorio en caso de habilidades académicas, en caso de las habilidades normales es igual pero yo dicto el resultado.

Vamos hacer un ejemplo.

Tenemos que protegernos de un hechizo por lo que vamos a usar Protego:

En motivo de la tirada ponemos el nombre del hechizo, en este caso Protego.

La dificultad según el grimorio es un 10, la habilidad es la académica en este caso DCAO, por lo que pondremos por ejemplo un 12, vamos a decir que esta puntuada en este caso por lo que se usa el dado de puntuación media.

En este caso solamente se fallaría si se saca una pifia, un 1, de ahí en adelante ya se superaría la tirada.

Pongamos un ejemplo y digamos que se saca un 5.

Se suma este resultado a la habilidad y se comprueba la dificultad en el grimorio.

12+5=17, superada.

Si alguien te ataca, tiene que sacar más de 17, para que su ataque funcione, porque si es menos, el protego lo elimina.

 

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07/08/2019, 15:05

 

Creación de un Alumno de Hogwarts

 

Alumnos, levanten las varitas. Es hora de empezar hacer las cosas bien, de esta forma será lo mejor posible porque así vamos a conseguir que los personajes sean muchísimo más humanos, no quiero un personaje perfecto y estas pensando hacer un personaje que es bueno en todo no te lo voy a permitir por lo que va a tener que tener muchísimos defectos para que sea 100% jugable, estoy para ayudaros no para joderos, quiero cosas coherentes y si puede ser que sigáis perfectamente la ficha narrativa, no quiero una ficha de dos líneas, todo lo que quiero es que cojáis lo que tenéis en vuestro personaje y lo plasméis en la siguiente plantilla, añade todo lo que quieras porque para eso está.

Parte 1 de 3 (descripción e historia visible)

Imagen real o Gif  (cuantas mas fotos mejor!)

Nombre completo:

Apodo:

Fecha de nacimiento:

Edad:

Lugar de nacimiento:

Nacionalidad:

Lugar de residencia:

Vivienda:

Estatus de sangre:

Colegio:

Descripción Física:

Imagen de cuerpo entero

Altura:

Peso:

Complexión:

Piel:

Ojos:

Cabello:

Marcas de nacimiento:

Cicatrices:

Modificaciones personales:

Vestimenta:

Descripción ampliada:

Descripción Psicológica

Imagen o gif a gusto.

Conducta:

Naturaleza:

Tics:

Manías:

Pasatiempos:

Asignatura favorita:

Frase que lo representa:

Descripción ampliada:

Otros

Varita:

Mascota:

Cosas que siempre lleva encima: 

Historia

Un resumen de tu historia, cuestiones en las que, sin entrar en demasiados detalles, muestre lo que se puede saber de tu vida. 

 

Parte  2 de 3: Apartado notas.

Datos privados

- ¿Cómo eres en realidad?

- Aspiraciones profesionales:

- Aspiraciones personales:

- ¿Qué cosas odias?

- ¿Tienes miedos?

- Fobias:

- Secretos inconfesables:

Relaciones

Familia, amigos, enemigos, amores, ex parejas...

 

Nombre completo

Edad:

Relación:

Profesión u ocupación:

Personalidad:

¿Cómo es la relación entre ambos?

 

Historia

Ese es el lugar para explayarse, para contar tu historia con lujo de detalles, así como también la de tu familia si lo crees conveniente. Recuerda que entre más detalles pongas y entre más completa sea, tu trasfondo será mucho más interesante, y de esta manera, los caminos del rol que podrán surgir serán mucho más diversos. 

 

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22/08/2019, 13:43

Os añado la ventaja de legeremante por qué vais a ser los únicos que lo tenéis.

También os añado la habilidad leer mentes con +5 que va con percepción.