Partida Rol por web

Homine lupus homini est

Off-topic

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17/01/2014, 22:16
Peon negro

+2 a las tiradas de disparo

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19/01/2014, 00:04
Tsabrak

 saqué mi Subfusil, mientras me ponía a cubierto, manteniendo la distancia con la escopeta, y comencé a disparar...

 significa que mi pj no se queda quieto, indico que me pongo a cubierto, alejándome de la escopeta...

(cuidaos de las escopetas, a corta hace 1d6 mas en lugar de 4d6, hace 5, como puedes ver no lo decía por nada.)

Por eso indiqué que me ponía a cubierto.

Cabeza 21 daños x2(el caño en la cabeza se dobla) 42 daños, usas uno de suerte para mover lo al torso, po que sino mueres, 17 cp mtc 2 19 pasan 2 mas, te quedan 16 en el torso

 Tengo un casco negro de acero, ¿no se supone que sirve para algo?.

¿por que no tiraste el daño? 4d6, como no dijiste nada de disparar rafaga, tal cual lo dijiste parece una sola bala :P

 Yo no entiendo como va esto, soy novato, lo que le haga más daño.

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19/01/2014, 00:28
Peon negro
Sólo para el director

Por partes:

  • los dos tenéis la misma iniciativa, así que antes de que te pongas a cubierto ocurre todo, el tipo intento hacer lo propio, pero también le das antes de que se ponga a cubierto, os disparáis casi por acto reflejo antes de que a cada uno de los dos os de tiempo a poneros a cubierto.
  • El casco cp 14 mtc -2: 16 hasta 21 pasan 5 por dos(por que es cabeza) hacen 10 en total, si te hacen 10 daños de una sola vez en cabeza o extremidad los pierdes. Por eso digo que mueres
  • Por otro lado siempre que te impacten, puedes gastar suerte para cambiar en 1 la tirada de localizacion por punto gastado, la tabla de localizaciones la puedes encontrar en tu ficha donde esta el cp, abajo del todo en tu caso Y veo que saque un 10 y eso es una pierna, estaba equivocado y tengo que correjir que ese ataque no te hace daño
  • y lo de las rafagas cada bala que le impacte son 4d6 de media 14-16 de cada bala echa cuentas que le pasen 3 daños si lleva protección,  por eso cuantas mas balas le metas en el cuerpo mejor, si quieres repetir la tirada repite y edito para corregir lo del tiro en la cabeza, que la cabeza es 1, no 10, me colé mil perdones.
  • Y si, a distancia corta la escopeta hace todavía más daño, 1d6 más, calcula lo que te hubiera pasado...
  • y si le hubieras ganado te hubieras cubierto sin problema.

 

Como te digo en el post si quieres repetir la tirada de ataque y decir que disparas mas balas sin problema. si disparas 5 tienes un -4 a la tirada, por cada uno que pases por encima de 15  en la tirada de impactar le das una bala más(15 1 bala, 16 2 balas, 17 3 balas....) hasta un máximo de 5(las que has cantado que disparas), por cada bala le haces 4d6 de daño.

Por otro lado en este juego la dificultad la marcan las distancias y estar en movimiento es un triste  +2 a la dificultad, pero es fácil darte y las balas no se pueden esquivar. Aún así, si no quedas inconsciente estas operativo. tienes que sacar 6 o menos en un dado, tu tirada de salvación base es de 7(tu tco, tipo corporal) -1 por tu estado de grave 6 y tienes que sacar lo mismo o menos para no caer inconsciente.

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19/01/2014, 00:53
Tsabrak

 No me he enterado de nada...

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19/01/2014, 14:31
Peon negro

Notas de juego

por partes:

  • ¿Te enteraste lo de los disparos con fuego automático?
  • ¿Te enteraste de lo de la tabla de localizaciones?
  • ¿Entendiste como funcionan las Acciones múltiples?
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19/01/2014, 19:15
Tsabrak

 Nada de nada...

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20/01/2014, 23:04
Erwin

Bueno, la verdad si no conoces el sistema es algo complicado, si sólo es un repaso es suficiente.

Primero, si haces más de una acción es -3 a la siguiente.

La localización, cada tirada de daño acierta en una localización, esas localizaciones pueden estar cubiertas por protección, tu llevas casco, eso hace que el daño en la cabeza sea mucho menor (aunque dos tiros de escopeta........creo que sólo terminator), cuando impacta en otro lugar se mira el blindaje que tiene y el daño del arma. Cada blindaje tiene una capacidad para absorber daño, si la cantidad de daño producido es inferior a la capacidad del blindaje para absorberlo, no hay daño. Si el daño supera al blindaje, los puntos de daño que superan al blindaje, pasan al tipo de debajo. Por ejemplo, una Chaqueta de kevlar tiene una capacidad de parada o de blindaje de 18, si el dalo que hace un arma es inferior, la chaqueta absorbe todo el impacto, si se sufriese un daño de 30, 18 los para la chaqueta y el resto, 12 sería el daño que recibe el tipo de debajo. Los blindajes, pueden ser menos efectivos si se usa munición perforante, balas anti blindaje. Estas balas reducen la capacidad del blindaje a la mitad (y también del daño), en este caso, con munición perforante, la capacidad de aguante de la chaqueta se reduce a la mitad, 18/2=9 puntos que absorbe el blindaje, con lo que pasarían 21 puntos de daño (que por ser munición perforante hace la mitad del daño) 21/2= 10 puntos de daño, puede verse que la munición perforante puede hacer menos daño, pero es más fácil traspasar el blindaje y hacer daño.

Pueden acumularse varios blindajes para conseguir más protección, pero no muchos ya que las capas sólo hacen que se estorben hasta cierto punto, si tienes duda, te lo pondré en otro mensaje.

Las escopetas pueden hacer 4d6 de daño cada disparo, eso en la cabeza imagínate, por mucho que tengas casco.

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20/01/2014, 23:34
Erwin

Cuando se sufre una herida, entra en juego lo que se llama modificador por tipo corporal, es la capacidad de la gente para sufrir daño, cuando falla el blindaje o no es suficiente, se sufre una herida, el daño recibido es modificado por ese valor. Siguiendo con el ejemplo anterior, el tipo tiene un modificador de -3, es fuerte y aguanta las heridas, con lo que los 12 de daño que recibe, se quedarían en 12-3 =9 puntos de daño, algo es algo.

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20/01/2014, 23:41
Erwin

Ataque con armas automáticas.

Las armas automáticas pueden disparar de varias maneras.

1)Ráfagas de 3 disparos, a corta-media distancia, +3 al ataque, si impactan, lo harán 1d6/2 balas con su daño multiplicado por las balas que impactan (que deben superar el blindaje y/o coberturas del blanco para hacer daño).

2)Disparo automático, dispara el arma como poseída, así como Rambo con la velocidad de disparo máxima. Si se ataca a más de un blanco se reparten las balas que se disparan entre todos los blancos, luego se hace una tirada para cada blanco, si la tirada por cada uno es un éxito, a cada blanco le llegará una bala por cada punto que haya superado la dificultad.

En un edificio hay tres pandilleros, Fermin dispara con un subfusil con una velocidad de disparo de 30 balas (sí, es muy probable que el cargador se quede seco, es posible que los pandilleros también). Son tres blancos y 30 balas, es fácil, a cada uno le van 10 proyectiles. tiene una tirada total de ataque de 18, un pandillero está con cobertura que hace que no se le vea mucho, entre eso y otras consideraciones, es una dificultad de 15, acierto, y le dan 18-15= 3 balas.

Otro es un blanco chupado de 8 de dificultad, pero la tirada para impactar es de 7. El pandillero no sabe cómo se ha librado. El tercer pandillero es carne de cañón y está paralizado, la dificultad es de 2, para este la tirada para impactar es de 20, sí, es una pasada, con lo que 20-2 =10 son las balas que le dan, una por cada punto que supera la dificultad, pero recuerda que a cada pandillero le tocaban 10 balas, por lo que en este caso sería ese el máximo que le tocaría, ahora tocaría daño, que seguro es para hacerle papilla.

3)Fuego de contención. Es cuando disparas por encima de la caja en la que te cubres para ver si le das a algo sin sacar nada que no sea la mano que empuña el arma. La gente que se quiere mover delante de esa lluvia de balas o que por mala suerte están por medio, hacen una tirada de ref + atletismo + 1d10 contra una dificultad de balas disparadas/anchura de la zona (en esta forma, se pueden disparar varias armas para que sea más efectivo ya que las balas se suman para hacer más peligroso el paseo por el sitio del tiroteo, a más armas que se suman al fuego de contención, más balas con lo que la dificultad es más alta y es más fácil que quien haya por ahí acabe picadillo).

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21/01/2014, 10:55
Tsabrak

1)Ráfagas de 3 disparos, a corta-media distancia, +3 al ataque, si impactan, lo harán 1d6/2 balas con su daño multiplicado por las balas que impactan (que deben superar el blindaje y/o coberturas del blanco para hacer daño).

2)Disparo automático, dispara el arma como poseída, así como Rambo con la velocidad de disparo máxima. Si se ataca a más de un blanco se reparten las balas que se disparan entre todos los blancos, luego se hace una tirada para cada blanco, si la tirada por cada uno es un éxito, a cada blanco le llegará una bala por cada punto que haya superado la dificultad.

 ¿Cual de estos 2 me recomendarías para el tipo que nos enfrentamos?.

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21/01/2014, 11:33
Erwin

Notas de juego

Al tipo al que nos enfrentamos, ráfagas de tres disparos. Por cierto, también está el fuego no automático, bala a bala, pero la ráfaga de 3 disparos es más que adecuada para el 90% de enemigos.

La ráfaga va bien para muchos enemigos o para un tio con un blindaje tocho al que es difícil hacerle daño. El inconveniente es que se gasta mucha munición para una sola tirada, el riesgo debe merecer la pena.

Lo de la suerte es importante, ya ves que una tirada puede decidir mucho en algunas ocasiones. No la malgastes.

Si me comentas qué armamento llevas y qué blindaje te puedo indicar alguna cosa más. Lo de la katana en el cuerpo a cuerpo brutal, pero puede que te la confisquen, es poco discreta, muchas posibilidades.

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21/01/2014, 13:38
Tsabrak

Al tipo al que nos enfrentamos, ráfagas de tres disparos. Por cierto, también está el fuego no automático, bala a bala, pero la ráfaga de 3 disparos es más que adecuada para el 90% de enemigos.

 Pues que sea la ráfaga de 3 disparos entonces...

 ¿Cual sería el siguiente paso, por favor?. ¿Lo de la armadura?.

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21/01/2014, 13:55
Erwin

Armadura o blindaje. Es la protección que lleva el personaje en cada parte del cuerpo, básicamente torso, brazos, cabeza y piernas, hay prendas que cubren una localización o varias.

Hay dos clases de blindaje, duros y blandos, los duros son los chalecos o pantalones antibalas, chalecos de tirador, blindajes de la policía (swat o similar) y los blindajes de seguridad privada. Los blandos son ropas de cuero o endurecidas (mejor que nada), chalecos-pantalones de kevlar, camisetas antibala, las chaquetas blindadas, el blindaje de la policía de calle.

Sólo se pueden llevar tres capas de blindaje y sólo una puede ser de duro, dependiendo de los valores de protección, se consiguen algunas bonificaciones al juntar dos o tres capas de blindaje (desde 0 hasta +10), cuanto más parecida sea la protección, más bonificación se consigue.

Los blindajes tienen una capacidad de parada y una capacidad de estorbo, lo que quiere decir que llevar uno puesto puede ser engorroso y algunos reducen los reflejos (no todos), por lo que hay que compaginar protección con la reducción de los reflejos.

Hay unos cuantos blindajes, no voy a poner los que tengo, con tiempo quizá, si tienes duda, coméntalo con el director de juego o me dices lo que tienes y lo miro.

Hay que tener en cuenta que parte del equipo puede ser "no oficial" y que no esté en los manuales, entonces toca jugar con lo que se tiene y hacer un papel digno.

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21/01/2014, 14:26
Erwin
Sólo para el director

Pregunta. Los daños de escopeta, ¿está en algún manual o son reglas caseras?. Tengo algunos manuales, pero no los he leído todos y por desgracia hemos jugado poco los amigos a este juego, y ante la duda, reglas caseras.....

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21/01/2014, 20:11
Tsabrak

 A ver, se supone que llevo un casco negro de acero, pero por lo visto, no ha servido para nada....

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21/01/2014, 21:20
Peon negro

Notas de juego

Tsabrak: El casco que tienes apuntado es un casco de cp 14, completamente cerrado estilo motorista.
Si, te sirve, pero te pasaban 5 daños, en la cabeza se doblarían y pasarían a ser 10 y comerse 10 daños en cualquier lado menos el torso es perder esa localización.

Te comiste una buena tirada de daño y coincidió que además fue en la cabeza, conque hubiera sacado uno menos de daño te hubiera salvado.

Pero como te dije, me cole, por que la localización de la cabeza es el 1 no el 10 y en la pierna no te hacía daño.

Pues si vas a hacer la ráfaga, lo siguiente es tirar el 1d6/2 balas que se come, despues la localización de las balas 1d10 por cada una(1 sería cabeza 2-4 torso 5 brazo izquierdo 6 brazo derecho 7-8 pierna izquierda 9-0 pierna derecha ) y después el daño de las balas que se ha comido.

Erwin:Las reglas de la escopeta están en el manual. De hecho hay postas que penetran armaduras como churros

Disculpad mi ausencia pero hasta dentro de dos días estoy hasta arriba de entregas entre el curro y el master.

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22/01/2014, 10:54
Tsabrak

Pero como te dije, me cole, por que la localización de la cabeza es el 1 no el 10 y en la pierna no te hacía daño.

 No vi eso de que te colaste, ¿entonces se supone que no me dio?. Esperaremos a que vuelvas y entonces resolveremos entre embrollo, que si no acabo con la cabeza hecha un lío...

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22/01/2014, 13:00
Peon negro

En vez de la cabeza te daba en la pierna. En la pierna no te hacia daño. Pero en el pecho si que te dio. No estas tan mal pero te ha hecho mucha pupa.

Notas de juego

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22/01/2014, 13:38
Tsabrak

 Bueno, pues lo dicho, esperaremos a que vuelvas y me lo explicas con más detalle...

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25/01/2014, 20:25
Tsabrak

Deathstroke, tiré una salvación con -1 por ti para ver si quedas inconsciente, es decir 1d10 a sacar 7 o menos. con un -1 6 o menos, tire el d3 de balas que se comio, salieron las 3 balas y el daño de las mismas(4d6 cada una) y la localizacion (1d10 cada una)

 ¿Entonces significa que no pierdo el conocimiento?. ¿Cuanto dura la penalización?.