Partida Rol por web

Imperios, Corporaciones... y Piratas!

Notas

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10/05/2010, 18:14
Sólo para el director

Tienes 100 puntos para gastar en tu hoja de personaje.

Paso 1: Caracteristicas:
Empiezas con 1 en todas las caracteristicas y te cuesta 8 puntos subirlas al proximo nivel, hasta un maximo de 3. (Cuatro con el bono de tu nacionalidad).

-Musculo: Es una medida de la fuerza y la resistencia, de la potencia fisica y del simple vigor. Por lo general, cuando mayor sea tu musculo mas duro y poderoso seras.

-Maña: Maña es una combinacion de velocidad, agilidad y coordinacion motora. Cuando mas alto sea el nivel, mas elegantes seran tus movimientos y tendras mejor precision en el combate cuerpo a cuerpo.

-Brio: Nos determina la fuerza de voluntad y determinacion del Heroe. Cuanto mayor sea el nivel, mayor sera la cantidad de heridas dramaticas que puede soportar el heroe antes de caer inconsciente.

-Ingenio: La inteligencia y encanto del Heroe. A veces tambien sirve para medir la capacidad de reaccion ante situaciones inesperadas. A mayor valor, mas dificil sera que te engañen o sorprendan.

-Donaire: Es ese algo que separa al heroe de los mortales. Desde el punto de vista del juego, donaire indica cuantas acciones puede realizar tu personaje durante un turno.

Paso 2: Habilidades:
Las habilidades en 7mo Mar, son distintas a lo que son en otros juegos. Aqui tu compras una habilidad y esta habilidad no se sube con rangos. Cada habilidad tiene distintas "Capacidades". Estas capacidades son las que suben de rango. Las habilidades tienen dos tipos de capacidades: Basicas y Avanzadas.

Adquirir una Habilidad cuesta 2 puntos y al hacerlo adquieres todas sus capacidades basicas a Nivel 1. (Salvo que se indique lo contrario).
Cada nivel en capacidades basicas cuesta un punto (incluso aquellas que no fueron otorgadas gratuitamente.)
Cada punto en una habilidad Avanzada cuesta 3 puntos.
Cuando compres 2 o mas habilidades que tengan la misma Capacidad, suma los puntos de esa capacidad. (Pj: 3 habilidades me dan Juego de Piernas como capacidad. Entonces tengo 3 rangos en Juego de Piernas.) Pero recuerden que no se puede empezar con mas de 3 rangos, si las habilidades le suman mas de eso, pierden esos puntos.

 

Paso 3: Ventajas:
Hay varias cosas que separan a los Heroes de 7mo Mar de "la chusma". Quizá seas un soldado profesional, tengas un aspecto especialmente agraciado o seas mayor de lo normal. Las ventajas son opciones que permiten individualizar el concepto del Heroe, ofreciendo beneficios "mecanicos" a cambio de puntos de Heroe. Cada una representa un aspecto de tu personaje que le hace especial. Anotalas en tu hoja despues de pagar el precio indicado.

 

Paso 4: Trasfondos: (Un pj puede o no tener Trasfondos)
Los Trasfondos se diferencian de las Ventajas en que representan historias pasadas que tu Heroe aun no ha resuelto. Aunque tu personaje pueda ser duro en una pelea y un bebedor infatigable, tambien tiene un viejo enemigo que aparece de vez en cuando con una profunda cicatriz en el lado izquierdo del rostro y que quiere verte muerto.
Cuando hecheis un vistazo a los trafondos veran que muchos de ellos no son para nada agradables (y no deben serlo). Los trosfondos son conflictos que aun te persiguen, esperando la ocasion propicia para dejarse ver. Tener trasfondos tiene cosas buenas y cosas malas:

-Comprar Trasfondos:
Un trasfondo cuesta entre 1-3 puntos de Heroe. Cuantos mas puntos inviertas, mas peligroso sera.
Recuerda que estas son historias pasadas que vendran a buscarte tarde o temprano, por lo que pagarte Trasfondos de 3 puntos puede ser peligroso, asi que piensen bien... porque se los voy a hacer valer :P
Por ultimo, solo pueden empezar con 4 puntos de trasfondo.

-El Beneficio de los Trasfondos:
Cada vez que un trasfondo aparezca como foco en la historia principal, ustedes ganaran px adicionales igual al doble del costo del Trasfondo.

Paso 5: Arcanos: (Un pj puede o no tener Arcanos; Un pj puede tener como maximo 1 Arcano.)
El mundo esta poblado de mistisimo y hay quienes creen que estas fuerzas, a veces, nos juegan en contra o a nuestro favor. Los arcanos son eso: Hay algo en tu pj que hace que el viento se incline a su favor o que en los momentos claves lo traicione.
Existen 2 tipos de Arcanos: Las Virtudes y Los Orgullos. Las Virtudes cuestan 10 PH y los Orgullos otorgan 10 PH para gastar.

-Uso de las Virtudes:
Una virtud es una gran fuerza o habilidad profundamente enraizada en el Heroe y a la que puede acceder en momentos de necesidad. Algunos pueden hacer uso de vastas reservas de coraje, otros se concentran hasta tal punto que nada puede apartarlos de su objetivo y unos pocos simplemente son afortunados.
Puedes activar tu Virtud gastando un Dado Dramatico.
EJ: Louis tiene la Virtud "Victorioso". Despues de acertar con un ataque, pero antes de tirar el daño, puede gastar un Dado Dramatico para infligir automaticamente una Herida Dramatica en vez de tirar los dados.

-Uso de los Orgullos:
El Orgullo es un terrible defecto de personalidad del Heroe, algo que el DJ puede aprovechar para darle algo de emocion a la partida. El Dj tiene una reserva de Dados Dramaticos y gastando esas reservas de dados es que activa los Orgullos de los personajes. Imaginemos que Guillermo Garan tiene el orgullo Lujurioso y que justo debe meterse a escondidas en un fuerte y ve a una mujer haciendole señas de que se acerque, el Dj gasta uno de sus Dados Dramaticos y Guillermo no tiene otra opcion mas que ir tras la mujer.
Es posible contrarrestar esto si el Jugador gasta uno de sus Dados Dramaticos tambien. Pero que pasa si el master tienen mas Dados Dramaticos que el Jugador? :P


Paso 6: Heridas

Anota en tu hoja: Si la cantidad de Heridas Dramaticas = Brio: Tienes -2 dados a todas tus tiradas:
                        Si la cantidad de Heridas Dramaticas = (Brio x 2): Estas inconsciente.

Paso 7: Reputacion
Todos comienzan con 0 en Reputacion.

Paso 8: Dinero
Dependiendo a que se dedica cada uno tendra su dinero inicial.

Notas de juego

Apendice 1: Habilidaes
Habilidades Civiles (-Basicas;*Avanzadas)
Las habilidades Civiles abarcan todo lo que puedas hacer y que no consista en combatir. Muy pocas de las siguientes capacidades disponen de mecanicas de juego en su descripcion.

Artista
Nota: Cuando compras esta habilidad no recibes todas las Capacidades Básicas a nivel 1. En lugar de ello recibes una única Capacidad Básica a Nivel 2. Podrás adquirir Capacidades Básicas adicionales al coste de 1 PH.
-Cantar, Compositor, Dibujar, Escribir, Esculpir, Múscio (instrumento específico)

Cazador
Nota: Comienzas con tres de las siguientes Capacidades Básicas a Nivel 1. Podrás adquirir Capacidades Básicas adicionales al coste de 1 PH.
-Desollar, Pescar, Rastrear, Señales del Camino, Sigilo, Supervivencia, Trampas.
*Adiestramiento de Animales, Emboscada.

Cortesano
-Bailar, Etiqueta, Moda, Oratoria.
*Diplomacia, Labia, Juegos, Leer Labios, Maquinar, Política, Rumores, Seducción, Sinceridad.

Criminal
-Juegos de Azar, Seguir, Sigilo.
*Abrir Cerraduras, Agenciar, Charlatán, Emboscada, Hacer Trampas, Prestidigitación, Robar Bolsillos.

Doctor
-Diagnosis, Primeros Auxilios.
*Cirugia, Charlatán, Dentista, Examinar, Veterinaria.

Erudito
-Documentación, Filosofía, Historia, Matemáticas.
*Astronomía, Filosofía Natural, Leyes, Ocultismo, Teología.

Espía
-Seguir, Sigilo.
*Criptografía, Chantaje, Disfraz, Falsificación, Interrogar, Leer Labios, Lenguaje de Gestos, Ocultar, Sinceridad, Veneno.

Intérprete
-Actuar, Cantar, Bailar, Oratoria.
*Adiestramiento de Animales, Circo, Disfraz, Narración, Observación, Prestidigitación.

Marino
-Aparejos, Equilibrio, Nudos, Trepar
*Cartografía, Clima, Conocimiento del Mar, Nadar, Navegación, Pilotar, Saltar.

Mercader
Nota: Comienzas con dos Capacidades Básicas cualesquiera a Nivel 2. Podrás adquirir Capacidades Básicas adicionales al coste de 1 PH. Además, la mayoría de estas Capacidades puede afectar a los ingresos del Heroe.
-Alfarero, Barbero, Calígrafo, Carnicero, Cerámica, Cerería, Cocinero, Costurera, Curtidor, Embalsamador, Escriba, Flechero, Hilandero, Jardinero, Jenny, Masajista, Mayordomo, Molinero, Orfebre, Papelero, Posadero, Sastre, Soplador, Tejedor, Tintorero, Tonelero, Velería, Vinatero.
*Camarero, Contabilidad, Regateo, Tasación.

Perillán
-Conocimiento de las calles, Sociabilidad.
*Agenciar, Bajos Fondos, Comprar.

Sirviente
-Discreción, Etiqueta, Labores Manuales, Moda.
*Ayuda de Cámara, Carruaje, Contabilidad, Regatear, Rumores, Senescal.

Habilidades Marciales (-Basicas; *Avanzadas)

Armas de Asta
-Ataque (Armas de Asta), Parada (Armas de Asta).
*Preparar Arma.

Armas de Fuego
-Ataque (Armas de Fuego)
*Recargar (Armas de Fuego)

Armas Pesadas
-Ataque (Armas Pesadas), Parada (Armas Pesadas).

Arquero
-Ataque (Arco), Flechero.
*Disparar a Caballo, Disparo Rápido, Disparo Especial.

Atleta
-Esprintar, Juego de Piernas, Lanzar, Trepar.
*Balancearse, Caídas, Carrera, Carrera de Fondo, Levantar, Nadar, Preparación, Rodar, Saltar.

Ballesta
-Ataque (Ballesta), Flechero.
*Recargar (Ballesta).

Comandante
-Estrategia, Táctica.
*Arengar, Artillería, Artillería Naval, Cartografía, Diplomacia, Emboscada, Liderazgo, Logística.

Cuchillo
-Ataque (Cuchillo), Parada (Cuchillo).
*Lanzar (Cuchillo)

Esgrima
-Ataque (Esgrima), Parada (Esgrima)

Jinete
-Equitación.
*Adiestramiento de Animales, Maniobras Montadas, Montar.

Lucha
-Agarrar.
*Abrazo de Oso, Cabezazo, Liberarse, Luxación.

Panzerhand
-Ataque (Panzerhand), Parada (Panzerhand).
*Gancho.

Pelea Sucia
-Ataque (Pelea Sucia)
*Ataque (Armas Improvisadas), Golpe a la Garganta, Lanzar (Armas Improvisadas), Parada (Armas Improvisadas), Patada, Sacar los Ojos.

Pugilismo
-Ataque (Pugilismo), Juego de Piernas, Puñetazo Doble.
*Gancho, Golpe al Oído.

Rodela
-Parada (Rodela)
*Ataque (Rodela)

Apendice 2: Ventajas

-Academia (4 Puntos; 2 para los Alemanes.
Puedes comprar Habilidades Marciales por 1 PH en vez de por 2 al comienzo del juego.

-Aspecto (Variable)
Fisicamente eres mas agradable que la mayoria.
Atractivo: 5 Puntos (+1 dado sin guardar a todas las tiradas sociales)
Beldad: 10 Puntos (+2 dados sin guardar a todas las tiradas sociales)

-Belleza Peligrosa (3 Puntos)
Siempre tiras 2 dados sin guardar adicionalmente en los intentos de seduccion.

-Bribon (3 Puntos)
Tienes reputacion de ser malo, de relacionarte con "el elemento criminal" y de saber y hacer cosas a las que no todos se atreven. Puede ser cierto (si lo deseas), o que simplemente estuvieras demasiado a menudo en el lugar equivocado en el momento equivocado. Pero como algunos dicen "tener mala reputacion es mejor que no tener ninguna".
Ganas la Habilidad Perillan como parte de esta Ventaja y tu reputacion comienza en -10 (con 1 dado de Reputacion al realizar Acciones de Reputacion. No puedes comprar la Ventaja Condecoracion.

-Buen Bebedor (1 Punto)
Pues eso! xD Eres el puto amo bebiendo. No importa cuanto bebas, el licor no afecta a tus tiradas.

-Contactos (Variable)
Un contacto es alguien dispuesto a ayudarte cuando lo necesitas. En general no suele ser mas poderoso ni mas influyente que tu, pero hablando bien con el Dj podemos ver que tal.
Cuando compren contactos tienen que decirme como lo conocieron, que sentimientos hay entre ustedes y todo lo relevante para la campaña. Pueden tener tantos contactos como su puntuacion de Donaire y por 2 PH mas, ese contacto tiene una Obligacion con ustedes.
*Aliados(3P) Son amigos incondicionales que saltarian al fuego por ti.
*Confidentes (2P) Gente de confianza pero no amigos, si tienen que elegir entre tu y ellos, son ellos.
*Informantes (1P) A esta gente le importa una sola cosa: El dinero! Pagales y te diran lo que saben.

-Dracheneisen (solo Alemanes, 20 o 40 Puntos)
Los alemanes poseen en sus tierras, un misterioso metal al cual llaman Hierro de Dragon o Dracheneisen.
Cuando compras esta ventaja dedicas un gran numero de PH a tu herencia. Sirve para reducir el coste de la Ventaja Noble e indica una conexion de algun tipo con la realeza de tu nacion.
*Alta Nobleza (40 PH): 16 puntos para gastar en Equipo Dracheneisen
*Baja Nobleza (20PH): 6 puntos para gastar en Equipo Dracheneisen

-Dureza (5 Puntos; 3 para Escandinavos)
Recibes un dado Guardado adicional en todas las Tiradas de Heridas.

-Educacion Españonla (Solo Españoles; 10 Puntos)
El Reino de España, de una tradicion estudiosa y de grandes mentes facilita a sus hijos el proceso de aprendizaje. Sirve para reducir el coste de la ventaja Noble e indica algun tipo de conexion con la realeza de tu nacion.
Puedes comprar todas las Capacidades Civiles Avanzadas al coste de 1 PH por nivel. Esto solo se aplica a la Creacion del Heroe. Ademas pueden leer, hablar y escribir un idioma adicional a eleccion.

-Fe (5 Puntos)
No hay seguridad de como funciona esta ventaja. El Dj tiene algunas ideas pero el resultado final es incierto. Vale la pena los puntos? Tendreis que tener fe para descrubrirlo xD

-Grande (5 Puntos; 3 para Holandeses y Escandinavos)
Todas tus tiradas de Daño e Intimidacion tienen un dado sin guardar adicional. No puedes comprar la Ventaja Pequeño.

-Herencia (Variable)
De alguna forma... heredaste algo. Hablar con el Dj para esta ventaja.

-Idioma (Variable)
Hablar con el Master para esta ventaja.

-Jack Mal Tiempo (5 Puntos)
Te guste o no, los problemas siempre parecen encontrarte. Las princesas acuden a ti en busca de salvador y las viejas amantes aparecen años despues para involucrarse en planes de conquista mundial. Que nadie diga que llevas una vida aburrida.
Recibes gratuitamente un trasfondo de 4 puntos al comienzo del juego. Este es el unico modo de invertir mas de 3 puntos en un solo trasfondo. No puedes tener mas trasfondos que este, pero si alguna vez lo resuelves recibiras gratuitamente un nuevo trasfondo de 4 puntos.

-Lingüista (2 puntos)
Todos los idiomas cuestan 1 punto menos (minimo 1, salvo coste inicial 0).

-Noble (5 o 10 Puntos)
Pues eso... buena posicion, y perteneciente a una buena familia.
Tienes una mansion con senescal, 100 miembros generales de servicio y una pequeña poblacion de siervos para trabajar la tierra (eres el responsable de ellos y de su seguridad). En cuanto a ingresos, habladlo con el master.

-Pequeño (2 Puntos)
Ganas 1 dado sin guardar en todas las tiradas de Sigilo y Seguir. Tambien debes perder un dado de tu primera tirada de daño en cada combate. No puedes comprar la Ventaja Grande.

-Rasgo Legendario (3 Puntos; 1 para Reino Unido)
Puedes, con experiencia llevar una caracteristica hasta un maximo de 6. Esto no altera el limite inicial de 3 o 4 al crear el personaje.

-Reflejos de Combate (3 Puntos)
Despues de tirar la Iniciativa de un Turno de Combate puedes volver a tirar uno de tus dados de Accion, pero tendras que conservar la nueva tirada.

-Sentidos Agudizados (2 Puntos)
Recibes un dado sin guardar adicional en cualquier Tirada que afecte a uno de tus sentidos, asi como a cualquier Tirada de Sorpresa.

-Universidad (4 Puntos; 2 para Españoles)
Has asistido a una de las famosas universidades Españolas. Como resultado, durante la creacion del personaje el coste de cualquier Habilidad Civil sera de 1 Punto, no de 2.

 -Voluntad Indomita (3 Puntos)
Tienes tus ideas claras y eres dificil de convencer. Puedes estar en una habitacion llena de nobles discutiendo y no sentir necesidad de apoyar a ninguno.
Tira dos dados sin guardar adicionales al resistir cualquier Tirada social Enfrentada.

-Zurdo (3 Puntos; 1 para Franceses)
Con los años lograste superar el handicap natural al trabajar con la mano izquierda. Como los demas luchadores (incluso los zurdos) estan acostumbrados a pelear contra espadachines diestros, tienen problemas para enfrentarse a ti.
Cualquier Tiradade Ataque que intentes con la mano izquierda recibe un dado sin guardar adicional. Se considera que tu mano derecha es tu mano torpe.

Apendice 3: Trasfondos

-Amnesia
Pues eso... no sabes quien eres, de donde vienes, etc.
El numero de puntos que inviertas en Amnesia determina cuantos peligros aguardan en tu misrerioso pasado, esperando el momento para pescarte con la guardia baja y poder meter una bala en tu confuso cerebro.

-Amor Perdido
Era la luz de tu vida y tu dabas todo por el/ella, TODO! Ahora ya no esta mas en tu vida y lo que es peor... esta por casarse con tu nemesis. Asi es, este es un trasfondo bastante jodido porque afecta de lleno al corazon del pj ya que quien antes era su amor ahora es su enemig@ y esto no seria un problema de no ser porque tu corazon aun le pertenece.
El numero de puntos invertidos determina cuan poderos@ es tu nuev@ enemig@.

-Derrotado
En el pasado fuiste asquerosamente derrotado, aplastado y dejado en verguenza. Ahora lo unico que buscas es recuperarte de eso, exponiendote a ti mismo a situaciones muy parecidas intentando siempre mejorar.
El numero de puntos invertidos determina cuan complicados son los retos a los que te expones.

-Deuda
No te bastaba con ser pobre y fuiste a endeudarte con alguien muy poderoso y con muy poco paciencia. A el le da igual cobrar el dinero a partirte las piernas.
El numero de puntos invertidos determina cuanto dinero le debes, el poder de tu acreedor y en "sus muchachos".

-Identidad Confundida
No importa cuanto lo repitas, la gente ve en ti a quien estan buscando! Esto puede acarrearte muchos problemas. No te dicen por que te buscan, que quieren de ti ni que puedes darles. Simplemente puedes llegar a morir sin saber porque.

-Juramento
La palabra de un hombre es su honor y su honor es su vida. Eres fiel a Mantener tu Palabra y has prometido algo a alguien y tu mismo te obligas a cumplirlo.
El numero de puntos invertidos determina lo dificil que es mantener el juramento, o la magnitud de obstaculos a los que te enfrentas.

-Maldito
Eso... hiciste enojar a alguien en algun momento de tu vida o simplemente tienes mala suerte. La maldicion puede ser cualquier cosa y recae en el jugador y el master decidir como se encara.
Consta de tres etapas.
1ra: Que causa el efecto de la madicion?
2da: Cual es el efecto?
3ra: Se puede romper la maldicion?
El numero de puntos invertidos determina con que regularidad se activa la maldicion, asi como la gravedad de sus efectos.

-Miedo
Que no hace falta decir mucho! Cada Turno en el que estas expuesto al miedo 1) Pierdes un numero de Acciones igual a los Puntos invertidos o 2) Conservas tus Acciones, pero todas deben ser usadas para escapar del motivo o para defenderte (es decir, no puedes realizar otros esfuerzos, incluyendo ataques)

-Nemesis
Alguien alli afuera te tiene en lo alto de su Lista Negra. Por que? Quien? No importa, si importa que esta decidido a frustrar todos tus esfuerzos y a inmiscuirse en tus asuntos. Su objetivo no es matarte, solo arruinarte la vida.
El numero de puntos invertidos determina la frecuencia en la que aparece este personaje y el poder que dedica a tu desgracia.

-Obligacion
  Le debes algo a alguien. El salvo tu vida en algun momento o quizas te ayudo pero ahora es tiempo de devolverle el favor. O puede que, en un momento de debilidad alcoholica, juraras lealtad a su causa. Como sea, debes cumplir tu promesa o sufrir las consecuencias (en este caso, el Trasfondo se convierte en Nemesis o pierdes reputacion, segun el Dj).
El numero de puntos invertidos determina la dificultad de tu tarea y el poder e influencia de la persona con la que estas en deuda.

-Perseguido
Hay miles de razones por las cuales te pueden perseguir y cualquiera puede hacerlo. No quieren tu dinero, tu reputacion... te quieren a ti!.
El numero de puntos invertidos determina la capacidad del cazador y los recursos que esta dispuesto a invertir en capturarte.

-Perseguidor
Exactamente lo mismo que la vez anterior, pero ahora eres tu el que persigue algo.
El numero de puntos invertidos determina lo peligrosa o decidida que es la persona o cosa a la que buscas.

-Rivalidad
No es tu enemigo y es muy probable que sea tu mejor amigo. El caso es que mantienes una estracha rivalidad por algo o alguien. Lo dificil es como ganar o perder y como competir y aun conservar esta amistad.

-Romance
El amor a tocado a tu puerta! Y justo cuando pensaste que esto era lo mas lindo que te podia pasar, te das cuenta que el amor no solo es quererl@, tambien debes cuidarl@!! No puedes permitir que tu amor este abandona@ por ahi a merced de tus enemigos o que por no visitarl@ empiece a morir ese amor que tiene por ti... Perder a esta persona puede llevar a otros trasfondos.
El numero de puntos invertidos determina cuan a menudo tu amor necesita de tu asistencia.

-Vendetta
Alguien te debe una muy grande y estas dispuesto a hacerlo pagar! Decir que lo mataras es poco... NO! Tu haras algo mucho peor! Inventaras una nueva palabra para describir lo que le haras! Pero... y las consecuencias?
El numero de puntos invertidos determina el poder e influencia de tu objetivo, o si es consciente de tus planes y que tipo de sorpresas te tiene preparadas.

Apendice 4: Arcanos

ARCANOS                              ORGULLO                              VIRTUD

0 Loco                                     Imprudente                             Propicio

1Mago                                     Ambicioso                             Decidido
2 Alta Sacerdotisa                     Hedonista                              Intuitivo
3 Emperatriz                              Lujurioso                             Confortador
4 Emperador                         Temperamental                          Imponente
5 Hierofante                              Candido                                Creativo
6 Amantes                              Malhadado                              Apasionado
7 Carro                                    Confiado                               Victorioso
8 Fuerza                                  Cobarde                                Valiente
9 Hermitaño                             Prepotente                            Concentrado
10 Fortuna                              Desdichado                            Afortunado
11 Justicia                              Sentencioso                             Ejemplar
12 Ahorcado                              Indeciso                                Altruista
13 Muerte                               Temerario                                 Flexible
14 Templanza                           Envidioso                                Controlado
15 Legión                                    Leal                                    Perspicaz
16 Torre                                  Arrogante                             Extraordinario
17 Estrella                               Testarudo                                Inspirador
18 Luna                                  Despistado                             Perceptivo
19 Sol                                     Orgulloso                                 Amigable
20 Juicio                                  Justiciero                                  Sagaz
21 Terra                                  Avaricioso                           Hombre de Mundo
Cargando editor
27/07/2010, 01:16
Sólo para el director

Algunos puertos muy importantes:

Port Royal, New Providence, Isla de la Tortuga, Panamá, Nueva Orleáns