Partida Rol por web

Esta partida está en revisión. Si el director no da señales de vida o es aprobada por un cuervo será borrada esta noche

Intrigas y Villanos

El Cruce (discusiones y tema Off-rol)

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25/10/2011, 21:29

Pero Nizar desconfiaba de sus compañeros y envenenó las piezas que guardaba. El jugador anterior quería meter también la especialidad de venenos a Nizar y estaba investigando con manuales para crear los suyos propios. ¿Te interesa?

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25/10/2011, 21:31
Clint
Sólo para el director

Es una posibilidad interesante, la cual desde luego no se me había ocurrido (iba a ser algo traicionero, pero no había pensado hasta ese nivel). En cualquier caso, me interesa, me interesa.

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26/10/2011, 09:56
NoX
Sólo para el director

¿Y de lo mío al final qué hacemos, master?

Por mi parte no está mal. Si he entendido bien, el hombre-Rata tendría 2 niveles de clase (0DG+ajuste de nivel 2), el lobo 3 (1DG+2), el jabalí 4 (2DG+2) y el oso y tigre 5 (3DG+2). ¿Me equivoco? El fallo que le veo es que "me sale mejor" esperarme dos niveles  por el ajuste de nivel que, por ejemplo en el caso del hombre oso, subir 5 niveles de humanoide para conseguir las mismas capacidades.

 

Casi me gusta más poder avanzar en las 2 cosas a la vez. Quiero decir, una persona que de repente adquiere "capacidades especiales" de un modo buscado y ya posee otras "capacidades especiales" no se pararía a perfeccionar las nuevas del todo antes de seguir con las suyas, creo yo...

Se me ocurre, por ejemplo, otra opción. Subir 2.000 puntos el coste en exp de cada nivel, dividir el licántropo en niveles, y poder ir ascendiendo en las dos clases a la vez. Esto me supondría, por ejemplo, subir 2 niveles de clérigo-rata, 3 de Clérigo-lobo, 4 de Clérigo-jabalí y 5 de Clérigo-tigre o clérigo-oso, pero gastando 4.000, 6.000, 8.000 o 10.000 más de experiencia según el nivel de poder del licántropo.

 


 

Notas de juego

Elrohïr: 80 Po, 38 de platino.
Hector Benero: 32 Po
Scronce: 150 Pc, 260 Pp, 523 Po
Nizar: 41 Po, 43 Piezas de platino.
Beltram Haster: 98 Po

 

Y yo???

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26/10/2011, 10:06
accalon

estooo , no puedo venderlos al barco de esclavos verdad?

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26/10/2011, 14:31

Me parece bien. Nox. En realidad me da un poco igual el sistema, lo que me importa más es la interpretación. De los que hemos hablado quédate con el que te sientas más cómodo. La verdad es que opino como tú, que puedas ir ascendiendo en las dos "clases". Otra cosa que se me ocurre y que podemos hacer es suponer que ya has contraido la licantropía y comenzamos ya con el personaje "completo" sin cosas pendientes.

Digamos que podemos elegir que la hayas contraido antes y restamos dos niveles de clérigo que quedan en "suspensión" sin borrar nada de la ficha... lo que me digas.

Por otro lado tienes 300 Po, siento el despiste.

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26/10/2011, 14:58
NoX
Sólo para el director

Ok, pues casi prefiero eso, haberla contraído ya y quitarnos de cosas raras. Contamos entonces con que soy un clérigo licántropo de nivel 8. ¿Te parece? Como animal del licantropo... Había pensado en el murciélago si no te disgusta, ya que lo único que cambiaría desde la rata, sería que adquiero velocidad y capacidad de vuelo en lugar de "sutileza con las armas" y tendría que sumar 1/4 D8 en lugar de 1D8 a mis PV... pero si te va mal, la rata está bien que es muy saladica.

Lo único que al contraer la licantropía tengo que añadir un par de cosas a la ficha (las características del licántropo) para poder dejarla ya "suspendida" hasta que suba 2 niveles. 

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26/10/2011, 19:24

Modifica la ficha en todo lo que sea necesario. La elección del animal me parece acertadísima, más por que dentro de Aguas Profundas, en las alcantarillas, podrías tener pequeño grupo de hombre rata a tu cargo siendo tú el líder. ¿Qué te parece? Así contemplamos la dote liderazgo desde el principio. Esto te lo digo porque vendrá bien a la partida dando un punto muy interesante y que casa con el gremio de espías a la perfección pues pueden ser perfectamente tus informadores. Me pongo a crear los pnj pertinentes a tu cargo y te informaré cuando estén listos.

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26/10/2011, 19:58
NoX
Sólo para el director

Ok, pues está todo. Ahora sólo queda empezar.

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29/10/2011, 13:10

Ya habéis publicado todos. Durante este fin de semana tendréis el nuevo turno y habremos comenzado oficialmente con la partida.

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05/11/2011, 20:53
NoX
Sólo para el director

Una dudilla. ¿Algo de información sobre mis ratónidos? Oficio, cualidades, puntos fuertes... algo así. (Aunque si me pasas las fichas tampoco me voy a quejar XD)

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05/11/2011, 21:03

Claro, faltaría más.

Aun tengo que ajustar algunas cosillas. Mañana tendrás toda la información disponible para que puedas (ab)usar de ella como gustes.

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05/11/2011, 21:05

No se me ha olvidado el tema de los venenos. Mañana los tendrás para usarlos como creas conveniente. Siento la tardanza pero he estado un poco ocupado.

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05/11/2011, 21:12
Clint
Sólo para el director

Nah, tranquilo. Cuando puedas.

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07/11/2011, 14:01

VENENO Y DEMÁS:

Definiciones:

Veneno: Cualquier sustancia perjudicial que existe en la naturaleza.
Toxina: Sustancia perjudicial que no existe en la naturaleza. Debe ser fabricada por un alquimista o asesino.
Mezcla: Sustancia usada como veneno pero producida mágicamente.
Ácido: Sustancia corrosiva que existe en la naturaleza. Causa daño por contacto pero lavando la zona afectada desaparece el daño (cosa que no sucede con un veneno).

Formas de administración de un veneno:

Ingerirlo: Es la forma más común. El efecto del veneno sucede al alimentarse  una criatura con el.
Inyectado: Esta forma de envenenamiento se produce cuando el veneno se pone en contacto con el torrente sanguíneo de la víctima.
Contacto: Es la forma mas peligrosa. El mero hecho de tocar la sustancia venenosa produce la intoxicación.
Respiración: El veneno pasa a los pulmones de la víctima.
Antídotos: Siempre existe un antídoto para un veneno. Su precio normalmente es de un 150% el valor del veneno. La creación de un antídoto supone un periodo de tiempo de una semana aproximadamente.

Lista de Venenos:

Ortigas 
Tipo: Contacto. Veneno Urticante e irritante. Causa -2 a las tiradas de ataque, salvación y al bonificador defensivo por destreza, también causa 1d3 pg.
Tirada de Salvación: CD 13 Duración: 1d6 Turnos

Cascabel
Tipo: Inyectado. Si se falla la tirada de salvación se empiezan a  perder 2 puntos de golpe por asalto hasta que el veneno sea neutralizado. Los efectos comienzan en 1d8 asaltos. Si la tirada tiene éxito se pierde 1 punto de vida durante 2d8 asaltos.

Tirada de Salvación: CD 18. Duración: 48 horas.

Setas venenosas 
Tipo: Ingerido. Si se falla la tirada de salvación causa 48 Pg a razón de 2 pg cada hora y sufre terribles dolores, si la tirada tiene éxito solo se sufrirá una mala digestión.

Tirada de Salvación: CD 16. Duracion:24 horas.

Cobra (escupido)
Tipo: contacto. Salvación contra venenos o la víctima quedara cegada. La ceguera se puede curar con un curar heridas ligeras, si la tirada tiene éxito no ocurre nada.
Tirada de Salvación: CD 16 1d4 días

Cobra (veneno)
Tipo: Inyectado. Si se falla la tirada de salvación la víctima sufre la muerte o 20 Pg si la tirada de salvación tiene éxito.
Tirada de Salvación: CD 17 Duración: 1d3 turnos.

Hellebore
Tipo: Respiración. Este es un gas químico que se acumula en bolsas de aire subterráneas y causa los siguientes efectos:
Salivación exagerada, vómitos, dolor abdominal, parálisis de las extremidades y convulsiones.
Si la salvación tiene éxito, los efectos desaparecen en 2d6+2 asaltos. Si fracasa, la víctima muere al final del mismo periodo de tiempo.

Tirada de Salvación: 17 Duración: 2d6+2/ R

Polen venenoso
Tipo: Respiración. Causa 1d4 de daño tantos asaltos como 24 menos la constitución de la víctima. Salvación para no recibir daño. Si se salva simplemente estornuda.
Tirada de Salvación: 16 Duración: Esp.

 

Lista de Toxinas:

 

Existen múltiples tipos de toxinas:

Asesinos (toxina) Tipo: inyectado. Creado de una mezcla de venenos de serpiente o/y escorpión. Precio: de 30 a 60 po. Los efectos pueden variar desde causar parálisis durante 1d4 asaltos a la muerte del sujeto.

Asesinos (toxina) Tipo: inyectado o ingerido. Creado de una mezcla de venenos plantas. Dependiendo de la creación puede costar de 20 a 40 po y sus efectos varías desde la parálisis durante 1d4+1 asaltos, confusión (-4 al ataque) durante 2d4 turnos o 1 asalto, perdida de la visión, alucinaciones, mareos, inconsciencia, pérdida de pg y hasta la muerte.

Asesinos (toxina) Tipo: Respiración. Creado de una mezcla de polen y sustancias tóxicas. Provocan nubes de colores que al ser respiradas tienen su efecto. Precio: 40-60 mo. Puede causar desde estornudos, aturdimiento, asfixia, vómitos, náuseas, muerte por asfixia (el sujeto se está asfixiando durante 3d10 asaltos), aturdimiento, pérdida de pg e incluso la muerte.

Asesinos (veneno paralizador) Tipo: Inyectado Salvar contra venenos o paralizado 1d6 +2 asaltos.
Tirada de Salvación: 18 Duración: 1d6+2 asaltos. Coste: 10 po

Cianuro Tipo: Ingerido. Salvación contra venenos o muerte. Si la salvación tiene éxito la víctima sufre 20 pg.
Tirada de Salvación: 17 Duración: 1d4 asaltos. Coste: 100 po

Asesinos (veneno de sueño) Tipo: Inyectado o ingerido. Salvar contra venenos o entrara en un sueño profundo  1d4 horas para el inyectado y 2d4 horas para el ingerido. Si se tiene éxito se sufrirán pequeños mareos durante 1d6 asaltos (-2 al ataque) Tirada de Salvación: 18 inyectado, 16 ingerido. Duración: Especial. Coste: 25 po

Loto negro Tipo: Ingerido. Un veneno muy extraño. Si la tirada falla, la víctima caerá paralizada y perderá 5 puntos de vida acumulativos cada día hasta que muera o el veneno sea neutralizado (5 el primer día, 10 el segundo, 15 el tercero,...) el veneno empieza sus efectos en 1d4+1 días. Si la tirada de salvación tiene éxito la víctima se recuperara justo el día antes de que sus puntos de golpe se reduzcan a 0. Tirada de Salvación: 18 Duración: especial. Coste: 200 mo

Loto Claro. Tipo: Contacto. Se incendia con el aire causando 2d6 daño. El fuego dura 1d6 asaltos. Se suele llevar en botellas de cristal para poder ser lanzadas. Tirada de Salvación: 16 Duración: 1d6 asaltos. Coste: 150 po

Loto Rojo. Tipo: Contacto. Polvos que al entrar en contacto con la piel le provocan fuertes irritaciones y llagas causando la muerte o si se consigue la tirada de salvación sufrirá de 20 a 50 pg. Tirada de Salvación: 17 Duración: 1d4 asaltos Coste: 500 mo

Loto Amarillo. Tipo: Respiración. Droga alucinógena que causa placer y adicción fatal, si falla la tirada de salvación estará en éxtasis 1d6 turnos y empezará a ser adicto, si consigue la tirada de salvación el efecto sólo durara 2d8 asaltos.
Tirada de Salvación: 16 al empezar y +1 acumulativo, por cada dosis. Duración: Especial. Coste: 50 mo

Loto esmeralda. Tipo: ingerido. Veneno de efecto retardado al pasar un tiempo determinado que suele ir de 9 a 12 días la víctima no despertara de su noche de sueño o si consigue la tirada se levantará y vomitará terriblemente durante toda la mañana. Tirada de Salvación: 17 Duración: 1d4+ 8 días Coste: 300 mo

 

Lista de mezclas:

 

Existen múltiples tipos de mezclas derivadas y producidas por fallos en intentos de crear pociones mágicas aquí unos efectos:

Tubon Tipo: contacto. Causa petrificación. Tirada de Salvación: 15 Duración: Esp.

Fayay Tipo: ingerido. Perdida de 1d4 puntos de fuerza y constitución durante 1d6 días si supera la tirada sólo se reducirá 1 la fuerza. Tirada de Salvación: 16 Duración: 1d6 días.

Blancapiel Tipo: ingerido. La víctima cae en un profundo sueño eterno que no le hará envejecer y sólo despertará si alguien verdaderamente enamorado de esa persona le besa.
Tirada de Salvación: 16 Duración: 1d6 días.

Vilmanat Tipo: inyectado. Liquido lechoso que se puede untar en las armas, una vez herido y al pasar 1d4 asaltos las heridas de la víctima estallaran en llamas causándole 1d6 adicional por cada herida que le fuera causada, cada untada de arma puede otorgar 1d6 golpes. Tirada de Salvación: No. Duración: 1d4 asaltos.

Tempos Tipo: respiración. Produce locura y perdida de la razón durante varios días se reduce la inteligencia del sujeto en 6 y actuara de forma irresponsable y temerosa durante es tiempo, si se consigue la tirada de salvación no tendrá efecto. Tirada de Salvación: 18 Duración: 1d12 días.

 

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07/11/2011, 14:38

El listado anterior no contempla todos los que existen pero sí muchos de los más interesante y que Nizar conoce. ¡Disfrútalos!

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07/11/2011, 14:45
Clint
Sólo para el director

Jojojo... esto puede ser interesante!

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07/11/2011, 20:49

Nada más lejos de mi intención.

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08/11/2011, 12:02
Clint
Sólo para el director

Por cierto, estoy esperando en mi escena la contestación de Kranathos, sino lo hace a lo largo de este día, posteo. Que no es plan de seguir parados.

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08/11/2011, 13:57
NoX
Sólo para el director

¿Master? ¿Todo bien? ¿Mis ratones?

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08/11/2011, 19:27

Sí, todo bien. Aun no he terminado de hacer las fichas de los hombres rata que te siguen pero son una pequeña banda de siete vagabundos que están gustosos de vivir en las alcantarillas. Hace tres días reclutaron a un nuevo miembro novato y sin experiencia pero con un gran potencial:

Rata: Hombre rata (pícaro lvl 6)
Bandesh: Hombre rata (Guerrero lvl 6)
Nikos: Hombre rata (Hechicero lvl 2, Pícaro lvl 3)
Sebos: Hombre rata (Bárbaro lvl 3)
Katrinna: Mujer rata (pícara lvl 5)
Josiah: Hombre rata (Mago lvl 3)
Lestrade: Hombre oso (Guerrero lvl 1)
Sanderford: Hombre rata (Pícaro lvl 1)

En cuanto tenga un poco más de tiempo terminaré sus fichas y múltimples datos para que sepas de qué puedes disponer. De antemano te digo que ni mucho menos estos son todos los hombres rata de Aguas Profundas y todos conforman una gran comunidad pero estos siete consideran un buen negocio aliarse contigo para recibir ganancias monetarias o materiales. Son mercenarios al fin y al cabo.