Plantilla para creación de trasfondo del personaje (del juego de celular).
[Nombre del Personaje]
Es el nombre de su personaje dentro de la partida, no quien eran en su vida pasada.
[Título del personaje]
Algo no muy chulo, pero todos los personajes tenían un título dentro del juego.
[Alineamiento] El personaje tenía un alineamiento, podía haber sido un secuaz de algún malo, alguien neutral, un aliado, etc. No afecta como ustedes tengan que rolear, pero si su trasfondo en la partida, es decir como otros los vean y posiblemente donde empiecen.
[Rareza] 1 a 3 estrellas
[Edad] Es la edad que han enviado del personaje, por que es lo que se pidió en el reclutamiento.
[Breve historia en 1 párrafo] O siendo mas honesta, una descripción de "quien es" el personaje o si hizo algo importante.
[Shin Xiao Long]
[Doble Filo]
[Alineamiento] Neutral Real
[Rareza] 2 estrellas
[Edad] 23 años
Es admirable quien se levanta en armas para defender su nación o para lograr un objetivo, pero, el filo entre la locura y la sanidad es delgado, especialmente para quien practica artes marciales capaces de dañar su cuerpo como el joven maestro Shin. Desterrado del dojo por ser un peligro para el mismo y los demás, recorre un camino que roza la autodestrucción para luchar por sus intereses al practicar las técnicas de una secta ya extinta en donde aún mucho está en la oscuridad, depende de Shin llenar los vacíos en su instrucción y superar su limites, o morir en el proceso.
"Aquellos que recorren el camino del sufrimiento alcanzaran la iluminación o la autodestrucción" Proverbio ancestral.
[Tian Zhao]
[Diamante en Bruto]
[Alineamiento] Luminoso Justo.
[Rareza] 3 estrellas.
[Edad] 19 años.
Talento, dedicación y falta de instrucción relevante. Con esas pequeñas frases puedes revelar la vida del joven Tian, al no ser de un segmento acomodado de la sociedad no ha recibido la formación adecuada y por ende su verdadero potencial se ha obscurecido. Es el ejemplo mismo de lo lejos que puede llevar la determinación sin recursos, una extraña hierba que ha nacido en el fondo de un abismo, que pese a ser algo valioso nunca fue nutrida de manera correcta. Aún así es un justiciero que lucha con lo que tiene por aquellos que no pueden hacerlo.
"¿¡El hermano Tian!? ¡Algún día quiero ser un héroe como él!" Niños huérfanos.
[Ling Lu]
[Jiuweihu]
[Alineamiento] Neutral Oscuro.
[Rareza] 3 estrellas.
[Edad] 19 años.
Nacida de una de las criaturas antiguas en otro reino (plano de existencia) conocida como la zorra de las nueve colas (Jiuweihu), siendo está la menor de sus hijas, enfrento una infancia complicada rodeada por la competencia tóxica entre las hijas de la familia, conspiraciones y abusos en ambas direcciones. Si bien nunca experimento el amor familiar verdadero, al menos pudo mantenerse con vida siguiendo el ejemplo abusador de sus familiares se transformo en una persona despectiva y manipuladora. Tras una serie de situaciones complicadas, logro escapar con vida con la asistencia de una figura misteriosa que la envió hasta el presente reino, en donde continuo esparciendo su influencia maligna en su alrededor desde las sombras.
"El que siembra tormentas recoge relámpagos, el que siembras misterios recoge traiciones" Viejo proverbio.
Atributos
Para cada atributo se tira 1d6 y luego se tienen 6 puntos a repartir como se prefiera entre los 6 atributos. El tope de atributos al inicio es 8.
Físicos
Constitución: La constitución representa la tolerancia del personaje a sustancias extrañas, también su vitalidad, su fortaleza interna y resistencia al agotamiento.
Fuerza: La fuerza representa la masa muscular del personaje y cuan desarrollada la tiene. La fuerza ayuda al momento de forcejear con alguien, la potencia del cuerpo sin uso de armas y otras acciones, tal como arrastrar algo, tirar, etc.
Destreza: La destreza representa la coordinación entre la mente y el cuerpo del personaje, es decir, que tan bien maneja herramientas, artes, piruetas, etc.
Mentales
Intelecto: El intelecto representa la capacidad cerebral del personaje. Resolver enigmas, encontrar soluciones, aprovechar ventajas, también ayuda en la comprensión de lenguajes y al entendimiento de situaciones.
Espíritu: El espíritu representa el aura exterior de los seres vivos, es algo intrínseco que pocos logran desarrollar durante el transcurso de sus vidas, es la voluntad de vivir, de comprender a los demás y su entorno desde nuevas perspectivas.
Carisma: El carisma representa la labia del personaje. Que tan bien se desenvuelve en sociedad, su capacidad para intimidas o seducir, para comerciar, para pretender, liderar y para mentir.
Calculando Vida: [Constitución x 10] + 15.
Calculando Ki: [Espíritu x 3] + Intelecto.
Iniciativa: Destreza + Carisma.
Cada punto en atributo otorga un dado según el nivel del personaje.
Nivel | Dado |
1-3 | 1d6 |
4-6 | 1d8 |
7-9 | 1d10 |
10-12 | 1d12 |
13-15 | 1d20 |
Poder elemental y bestia
Elementos y sus subdivisiones.
Fuego: Ceniza, llamas, magma.
Tierra: Arena, barro, tierra, roca.
Metal: Sal, Metal.
Agua: Hielo, Agua, Tormenta.
Madera: Bosque, algas.
El elemento es la forma etérea del alma, de la cual está formada su contenedor, mientras la bestia espíritu es el núcleo de está. Esta bestia permanece dormida durante el inicio de la fase de cultivo del artista marcial, aunque puede despertar de forma esporádica en algunas ocasiones si el usuario corre mucho peligro, aunque esto suele vincularse con gran daño al alma.
Espíritu Agresivo
Espíritus que potencian la ofensiva del usuario.
Quimera.
Caracterizada por el ataque vicioso e irracional.
Serpiente Alada.
Caracterizado por el ataque premeditado y bien planificado.
Dragón.
Caracterizado por el ataque arrollador pero con letargo.
Espíritu Defensivo
Espíritus que potencian la defensa del usuario.
Tortuga Acorazada.
Caracterizado por una defensa férrea.
Oso Espinoso.
Caracterizado por una defensa blanda pero vigorosa, con contraataques.
Especial
Espíritus envueltos en misterio.
Fénix.
Caracterizado por un balance en el ataque y la defensa.
Zorro Fantasma.
Caracterizado por el ocultismo, por desaparecer en las sombras.
Cuervo Tormenta.
Caracterizado por los poderes sobrenaturales.
Para revelar la forma del alma, se debe realizar una serie de tiradas solo para mi.
1. Se tira 1d6 por el elemento.
1D6 Por el Elemento |
Dado | Resultado |
1 | Agua |
2 | Madera |
3 | Fuego |
4 | Tierra |
5 | Metal |
6 | Doble elemento |
1.2 En caso de que salga el resultado 6: Doble elemento Realizar nuevamente la tirada 2 veces. La primera por el elemento dominante, y la segunda por el secundario, si el resultado sale 6 o se repite tirar nuevamente hasta tener los 2 elementos.
2. Se tira 1d8 por la bestia espíritu
1D8 Por la Bestia |
Dado | Resultado |
1 | Quimera |
2 | Serpiente Alada |
3 | Dragón |
4 | Tortuga Acorazada |
5 | Oso Espinoso |
6 | Fénix |
7 | Zorro Fantasma |
8 | Cuervo Tormenta |
3. Se puede repetir la tirada de Elemento y Bestia, 1 sola vez si no es lo que esperaban, pero es ambas tiradas sin opción de guardar una y repetir nuevamente. En otras palabras, la nueva tirada reemplaza totalmente el elemento y la bestia.
El resultado da el nombre de su alma. Por ejemplo: Quimera metálica, Zorro Fantasma de Agua o en caso de dos elementos, por ejemplo Dragón de Fuego de la Tormenta.
Nivel de Cultivo
El cultivo es lo mas importante en el mundo marcial, lo que desbloqueara diversas funciones para su personaje. El cultivo aumentara mediante puntos de cultivo, lo que desbloqueara niveles diversos, aunque algunos niveles pueden requerir rituales especiales o ingredientes.
Cultivo |
Nivel | Puntos | Desbloquea |
Bronce I | 50 | +1 a todos los atributos |
Bronce II | 150 | +50 de vida +50 Ki |
Bronce III | 300 | Revela la bestia y el elemento del alma |
Bronce IV | 500 | Desbloquea técnicas básicas. |
Plata I | 750 | Ganas habilidad: Flujo de Sangre |
Plata II | 1.100 | Desbloquea técnicas especiales. |
Plata III | 2.000 | Ki se multiplica por 3 |
Plata IV | 3.200 | +200 de vida, +10 iniciativa. |
Oro I | 5.000 | +500 de vida, + 3 todos los atributos |
Oro II | 8.550 | +20 iniciativa +100 de vida |
Oro III | 13.000 | Ganas habilidad: Forma Bestial |
Oro IV | 20.000 | Ganas habilidad: Coraza del Alma |
Trascendental I | 50.000 | Pasivo: Caminar en el aire |
Trascendental II | 150.000 | Daño elemental extra pasivo. |
Trascendental III | 320.000 | Ki se multiplica x 3, Vida se multiplica x 2 +3 a todos los atributos |
Trascendental IV | 600.000 | Iluminación (Puede dañar a seres superiores que de otro modo serían intocables, los ataques bajos no surten efecto). |
Quintaesencia I | 1.200.000 | Desbloquea técnicas especiales superiores, mas bono de daño elemental. |
Quintaesencia II | 2.500.000 | Daño se multiplica x 3. +3000 de vida, Ki se multiplica x 2. |
Quintaesencia III | 4.000.000 | Gana habilidad conocimiento oculto. |
Quintaesencia IV | 10.000.000 | Gana habilidad manos de dios. |
Los personajes comienzan en plata I, lo normal es acabar entre bronce IV y Plata III la academia, por lo que ese será su nivel de arranque, plata I.
Habilidades
1. Dote
El dote es algo que trae consigo el personaje del otro mundo, algo que recuerda que le ayudara en la aventura. Solo pueden elegir 1, así que elijan bien. Es decir parten con 750 puntos de cultivo.
Artista marcial: +2 Daño sin armas
Músico: +2 tiradas relacionadas a la música
Lector: +2 tiradas relacionadas a descifrar textos
Campista: +4 tiradas relacionadas a la supervivencia en el exterior
Donjuan: +3 tiradas para seducir al sexo contrario (solo npc)
Budista: Bono al cultivo. (Se gana un poco mas)
Reflejos: +2 tiradas para esquivar.
2. Habilidades
Son conocimientos que quedan innatos en el nuevo cuerpo que consiguieron, es decir, no lo arrastran del mundo anterior. Tienen 3 puntos para elegir, cada habilidad consume 1 punto.
Herborista [Novato]: Capaz de reconocer hierbas, raíces y hongos básicos para la alquimia.
Alquimista [Novato]: Capaz de utilizar el horno para elaborar píldoras básicas.
Inscriptor [Novato]: Capaz de crear inscripciones básicas.
Modales: Anula un poco la discriminación hacia ti por parte de los nobles y poderosos.
Bebedor [Novato]: Capaz de beber dos rondas sin necesidad de tirar para resistir.
Maestro de armas: +2 Daño con armas (todas).
Observador: Durante la partida notaras diversos detalles que otros no.
Domador [Novato]: Da la posibilidad de domar un monstruo (Rango inferior al tuyo hasta bronce II).
Descifrador [Novato]: Da la posibilidad de tirar para descifrar inscripciones desconocidas.
Habilidades [Sellos y formaciones Novato]: Da acceso a las habilidades de sellos y formaciones.
Durante la partida se adquirirán nuevas habilidades o se mejoraran las existentes.
Dejar un slot en la ficha para:
Pacto: Demonio con el cual se sello el pacto
Artes: Una lista hacia abajo.
Dejar un Slot para Lista de objetos.
Todo en está sección va a la parte de "Ficha" del personaje como datos privados.
- Tiradas y Combate -
En Construcción.
Hoy durante la tarde termino de subir esto :)