Partida Rol por web

Esta partida está en revisión. Si el director no da señales de vida o es aprobada por un cuervo será borrada esta noche

Jaque Mate,

Normas

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22/11/2009, 03:34
Director

General: 

 
 
 
* La partida es para mayores de 18 años. El ambiente de V:LM no es precisamente el que se encuentra en Disneylandia, y si se juega Sabbat mucho menos. Esto no quiere decir que por fuerza se vayan a jugar escenas extremadamente fuertes y con alto contenido de violencia o sexo o muy gores. Puede que ese tipo de escenas se den varias veces o no pasar nunca, dependerá de lo que vaya saliendo y lo que hagan o no los jugadores.
 
* Relacionado con lo anterior, nadie está obligado a rolear situaciones que le disgusten en el ámbito de lo personal. Esto hay que respetarlo, de modo que cualquier jugador que se sienta incómodo ante el contenido de determinadas escenas, que avise a Narración y veremos que se puede hacer (sacarle de escena, pasar a un “fundido en negro”, o lo que más convenga). Las consecuencias serán las mismas, pero todo se puede adecuar.
 
* La partida será muy narrativa, utilizando los dados como y cuando convenga y sea necesario, pero siempre primará la narración. Nunca tires dados, solo hazlo si lo pido yo, pues un buen roleo hara que la dificultad baje o aumente un poco.
 
* Aunque cueste de creer, los PNJS de la partida no están ahí para que los PJS se lo monten en plan héroes porque “solo son PNJS y les vamos a dar una paliza”. Los PNJS, oh, sorpresa, pueden matar PJS y quedarse tan tranquilos. Entre ellos habrá de todo, “buenos” y “malos”, o que simplemente aparezcan de manera puntual con algún propósito. Un consejo que siempre doy es que leáis atentamente sus turnos, porque entre líneas, a veces, encontraréis pistas.
 

* No diré aquello de “El Máster siempre tiene razón” porque ya se sabe que es así ;) Siempre estoy abierta a sugerencias, comentarios e incluso quejas, y es posible que en ocasiones haga cosas que no entendáis. No me gusta prohibir o decir que “no” porque “lo digo yo”, y en la medida de lo posible, ante protestas, intentaré explicaros o rectificar (no soy Dios, también me equivoco :P).

 

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01/01/2010, 01:24
Director

Tabla de tiradas

TIRADAS PARA CASOS DE EMERGENCIA

Suponemos que se añaden a las tiradas el número de dados de fortaleza (cuando se tira resistencia)
y potencia (cuando se tira fuerza).
En algunos casos en que se tienen activados ciertos poderes de otras Disciplinas (Auspex, Presencia, etc.), se pueden bajar las dificultades, a discreción del narrador. Por ejemplo, si se activa Auspex para aumentar el sentido de la vista, se rebajaría en 1 la dificultad para descubrir huellas o puertas secretas.
En las casillas donde pongo 1º y 2º, es que hay que hacer las 2 tiradas, en las casillas que no hay números, elige la que mejor se adapte a la situación.
 

Situación

Tirada

Dif. Media (varía según la situación, evidentemente)

Tener una "iluminación" (acordarse de algo importante que ha pasado).

percepción+alerta

dif. 8 (es una "iluminación", no algo normal).

Ver que algo raro pasa en esta situación, 
a ese tío o a esa farola.
¿será un Tzimisce?

inteligencia+alerta

dif.6 (el número de éxitos determina las conclusiones que se sacan). Modificable también por el conocimiento del PJ sobre esa situación - cosa (un gangrel o un botánico puede que sepa que un pino no tiene flores)

Acordarse de algo importante que te están diciendo ahora y no puedes anotar 
(ej. instrucciones)

inteligencia+supervivencia

dif. 6 
(con el merito de "memoria eidética" dif. 4)

Buscar información en registros

inteligencia+burocracia

dif.6

Buscar información en hemerotecas, bibliotecas

inteligencia+investigación

dif. 6

Agilizar trámites

carisma+subterfugio

manipulación+subterfugio

carisma+investigación (para pegar la hebra con el funcionario de turno)

dif. 6

Ver qué es el líquido que te están ofreciendo, qué es ese charco.... etc.

inteligencia+ciencias

dif. 6
(con habilidad secundaria químicas, dif. 5)

Buscar pistas

Buscar puertas secretas

percepción+investigación

dif. 6 (dif. 8 para las puertas secretas, por eso son secretas, digo yo)

Buscar huellas

percepción+supervivencia (campo, jardines... etc.)

percepción+callejeo (calles)

dif. 7 (depende de lo transitado del sitio)

Borrar tus propias huellas

destreza+supervivencia

dif. 6 (depende del sitio, en la nieve es bastante difícil)

Ver si se ha forzado una puerta

inteligencia+seguridad

dif. 6

Forzar una puerta, ventana, caja fuerte... etc.

Desactivar trampas

1º inteligencia+seguridad (para ver el mecanismo y saber qué hacer)

2º destreza+seguridad (desactivar-activar apertura)
fuerza+seguridad (métodos tipo Corcuera)
inteligencia+informática (para puertas de apertura electrónica)

depende del método y el material de que está hecho la puerta o trampa.
- puerta normal dif. 6
- puerta de hierro dif. 8-9
- puerta blindada, busca otra entrada.
- cerraduras electrónicas: se requieren de 3 a 5 éxitos seguidos (varias tiradas).

Buscar trampas.

percepción+seguridad

dif. 8 (las trampas no son tan obvias....)

Esquivar una trampa de la que no te has dado cuenta.

destreza+esquivar

dif. 9 (sólo los PJ que tengan Astucia=4 o más, los demás no se dan cuenta... uy qué dolor.)

Aguantar venenos que afectan a la sangre.

resistencia+supervivencia

dif. 6 (depende del veneno: dardos tranquilizantes, drogas... etc.)

Introducirte en un ambiente que no es el tuyo y fingir que eres un camionero, por ejemplo.

carisma+etiqueta (o actuar)

dif. 6 modificable según el aspecto del PJ y la situación: un PJ pijo lo tendrá muy difícil para hacerse pasar por camionero o caerle bien a uno.

Fingir beber o comer alimentos
(en casos muy desesperados, normalmente no se puede)

1º resistencia+supervivencia (para que tu cuerpo no lo rechaze)

2º resistencia+actuar (para aguantar el tipo como un machote)

dif.9 (chungo ¿eh?)
 

dif.8 (no haberlo intentado)

(Si se tiene el mérito "comer comida" sólo hay que hacer la 2º tirada dif. 6).

Operar a un tío (sacarle balas del cuerpo... cosas así).

Destreza+Medicina

Destreza+Cirugía (o secundarias similares) - Rebajaría la dificultad en 1 ó 2

Dif 6 (si ves el agujero de la bala)

Dif. 8 (cosas más difíciles, como sacarle el corazón a alguien, p.ej)

Ten en cuenta que hay operaciones que no se pueden realizar sin el equipo y/o instalaciones apropiadas.