CARTAS DE CASA
LANNISTER:
Nombre |
Fuerza |
Espadas |
Castillos |
Habilidades |
Cersei Lannister |
0 |
0 |
0 |
Si ganas este combate, puedes retirar una de las fichas de orden del oponente derrotado de cualquier lugar del tablero. |
Ser Kevan Lannister |
1 |
0 |
0 |
Si estas atacando, todos tus soldados participntes (incluyendo soldados de apoyo Lannister) añaden +2 a la fuerza de combate en vez de +1 |
Tyrion Lannister |
1 |
0 |
0 |
Puedes cancelar inmediatamente la carta de casa elegida por tu oponente y devolverla a su mano. A continuación, este deberá escoger y mostrar otra carta de casa diferente. Si no le queda ninguna otra carta de casa diferente en la mano, no podrá usar una carta de casa en este combate. |
Tywin Lannister |
4 |
0 |
0 |
Si ganas este combate, ganas dos fichas de poder. |
Ser Jaime Lannister |
2 |
1 |
0 |
- |
El perro |
2 |
0 |
2 |
- |
Ser Gregor Clegane |
3 |
3 |
0 |
- |
STARK:
Nombre |
Fuerza |
Espadas |
Castillos |
Habilidades |
Catelyn Stark |
0 |
0 |
0 |
Si tienes una ficha de orden de defensa en la zona de batalla, su valor se duplica. |
El pez negro |
1 |
0 |
0 |
En este combate no sufrirás bajas debidas a haabilidades de cartas de casa, iconos de combate o cartas de avatares de guerra. |
Ser Rodrik Cassel |
2 |
0 |
2 |
- |
Gran Jon Umber |
2 |
1 |
0 |
- |
Roose Bolton |
2 |
0 |
0 |
Si pierdes este combate, devuelve toda tu pila de descartes de cartas de casa a tu mano (incluyendo esta carta) |
Robb Stark |
3 |
0 |
0 |
Si ganas este combate, podrás elegir la zona a la que se deberá retirar tu oponente. Debes elegir una zona válida en la que tu oponente pierda el menor número de unidades. |
Eddard Stark |
4 |
2 |
0 |
- |
BARATHEON:
Nombre |
Fuerza |
Espadas |
Castillos |
Habilidades |
Renly Baratheon |
3 |
0 |
0 |
Si ganas este combate, puedes convertir uno de tus soldados participantes (o un soldado de apoyo Baratheon) en un caballero. |
Stannis Baratheon |
4 |
0 |
0 |
Si tu oponente tiene una posición más alta que tú en el medidor de influencia del trono de hierro, esta carta gana fuerza de combate +1. |
Caramanchada |
0 |
0 |
0 |
Después del combate, puedes mirar la mano de tu oponente y descartar una carta de tu elección. |
Salladhor Saan |
1 |
0 |
0 |
Si estás recibiendo apoyo en este combate, la fuerza de combate de todos los barcos que no pertenezcan a la casa Baratheon se reduce a 0. |
Melisandre |
1 |
1 |
0 |
- |
Brienne de Tarth |
2 |
1 |
1 |
- |
Ser Davos Seaworth |
2 |
0 |
0 |
Si tu carta “Stannis Baratheon” está en tu pila de descartes, esta carta gana fuerza de combate +1 y un icono de espada. |
GREYJOY:
Nombre |
Fuerza |
Espadas |
Fortificación |
Habilidades |
Dagmer Barbarrota |
1 |
1 |
1 |
- |
Asha Greyjoy |
1 |
0 |
0 |
Si no estás recibiendo apoyo en este combate, esa carta gana dos iconos de espada y un icono de fortificación |
Balon Greyjoy |
2 |
0 |
0 |
La fuerza de combate impresa en la carta de casa de tu oponente se reduce a 0. |
Theon Greyjoy |
2 |
0 |
0 |
Si estás defendiendo una zona que contiene un fortleza o un castillo, esta carta gana fuerza de combate +1 y un icono de espada. |
Victarion Greyjoy |
3 |
0 |
0 |
Si estás atcando, todos tus barcos participantes (incluyendo los barcos de apoyo Greyjoy) añaden +2 a la fuerza de combate en vez de +1 |
Euron ojo de cuervo |
1 |
0 |
0 |
- |
Aeron pelomojado |
0 |
0 |
0 |
Puedes descartar inmediatamente dos de tus fichas de poder disponibles para descartar a Aeron Pelomojado y elegir una carta de casa diferente de tu mano (si puedes) |
TYRELL:
Nombre |
Fuerza |
Espadas |
Fortificación |
Habilidades |
Reina de las espinas |
0 |
0 |
0 |
Retira inmediatamente una ficha de orden de tu oponente situado en una zona adyacente a la zona de batalla. No puedes eliminar la ficha de orden de avance utilizada para iniciar este movimiento. |
Margaery Tyrell |
1 |
0 |
1 |
- |
Alester Florent |
1 |
0 |
1 |
- |
Randyll Tarlyn |
2 |
1 |
0 |
- |
Ser Garlan Tyrell |
2 |
2 |
0 |
- |
Ser Loras Tyrell |
3 |
0 |
0 |
Si estás atacando y ganas este combate, mueve la ficha de orden de avance a la zona conquistada (en vez de descartarla). Esta orden de avance podrá resolverse de nuevo más tarde durante esta ronda. |
Mace Tyrell |
4 |
0 |
0 |
Destruye inmediatamente uno de los soldados atacantes o defensores de tu oponente |
MARTELL:
Nombre |
Fuerza |
Espadas |
Fortificación |
Habilidades |
Doran Martell |
0 |
0 |
0 |
Desplaza a tu oponente a la posición más baja de un medidor de tu elección. |
Arianne Martell |
1 |
0 |
0 |
Si estás defendiendo y pierdes el combate, tu oponente no podrá mover sus unidades a la zona de batalla. Esta volverán a la zona desde la que avanzaron. Tus unidades deberán retirarse igualmente. |
Nymeria Arena |
1 |
0 |
0 |
Si estás defendiendo, esta carta gana un icono de fortificación. Si estás atacando esta carta gana un icono de espada. |
Estrellaoscura |
2 |
2 |
0 |
- |
Obara Arena |
2 |
1 |
0 |
- |
Areo Hotah |
3 |
0 |
1 |
- |
La Víbora Roja |
4 |
2 |
1 |
- |
ÓRDENES NORMALES:
ORDEN | CANTIDAD | EFECTO |
Avance +0 | 1 | Mueve a tu ejército a una región adyacente. Si hay tropas en él, entra en combate. |
Avance -1 | 1 | El mismo que el avance +0, solo que entra en combate con una penalización. |
Apoyo | 2 |
Tu ejército puede participar en todos los combates que se libren en las regiones adyacentes sin moverse de la región que ocupa. |
Defensa +1 | 2 | Tu ejército se defiende de los ataques que sufra con una bonificación. |
Incursión | 2 | Cancela una orden de incursión, apoyo o consolidar poder en una región adyacente. Cuando cancela una orden de consolidar poder, el jugador que ha hecho la incursión gana una ficha de poder de su reserva y el otro la pierde. |
Consolidar poder | 2 | Gana tantas fichas de poder como coronas haya imprimidas en la región que ocupa el ejército más una. No se puede jugar en el mar. |
ÓRDENES ESPECIALES:
ORDEN | CANTIDAD | EFECTO |
Avance +1 | 1 | Como la orden normal solo que con una bonificación si el ejército entra en combate. |
Apoyo +1 | 1 | Como la orden normal solo que con una bonificación. |
Defensa +2 | 1 | Como la orden normal solo que con una bonificación. |
Incursión especial | 1 | Como la orden normal solo que puede cancelar también órdenes de defensa. |
Consolidar poder especial | 1 | Puede ser usado como la orden normal o para reclutar tropas en un castillo o fortaleza. |
CARTAS DE LOS SALVAJES:
CARTA | Victoria de los salvajes, menor postor | Victoria de los salvajes, resto | Victoria de la guarda, mayor postor |
Un rey más allá del muro. | Mueve tus fichas hasta la posición más baja de cada uno de los medidores de influencia. | Siguiendo el orden del turno, cada jugador elige entre el medidor de feudosy el medidor de la corte del rey y mueve su ficha hasta la posición más baja de ese medidor. | Mueve su ficha hasta la posición más alta del medidor de influencia que elija y después coge el icono de dominación correspondiente. |
Jinetes de mamuts | Destruye 3 de sus unidades en cualquier lugar. | Destruyen 2 de sus unidades en cualquier lugar. | Puede recuperar una carta de casa de su elección de su pila de descartes de cartas de casa. |
Asesinos de cuervos | Sustituye todos sus caballeros por soldados disponibles. Todo caballero que no pueda ser reemplazado es destruido. | Sustituyen 2 de sus caballeros por soldados disponibles. Todo caballero que no pueda ser reemplazado es destruido. | Puede sustituir inmediatamente hasta 2 de sus soldados por caballeros disponibles |
Incursión preventiva |
Elige: a) Destruye dos de sus unidades. b) Baja dos posiciones en su medidor de influencia con el valor más alto. |
No ocurre nada. | Los salvajes atacan de nuevo inmediatamente con una fuerza de 6. Tú no participas en ese ataque. |
Rastreador cambiapieles | Descarta todas las fichas de poder disponibles. | Descartan dos fichas de poder disponibles o tantas como puedan. | Todas las fichas de poder que apostó en este ataque vuelven inmediatamente a su poder disponible. |
Silencio en el muro | No ocurre nada. | No ocurre nada. | No ocurre nada. |
Concentración en el Agualechosa | Si tiene más de una carta de casa en la mano, se descarta de todas las cartas con la fuerza de combate más alta. | Si tienen más de una carta de casa en la mano, deberán elegir y descartarse de una de esas cartas. | Devuelve a su mano toda su pila de descartes de cartas de casa. |
La horda desciende | Destruye dos de sus unidades en uno de sus castillos o fortalezas. Si no puede, destruye dos unidades en cualquier lugar. | Destruyen una de sus unidades en cualquier lugar. | Puede reclutar unidades en una zona con un castillo o una fortaleza que controle. |
Asaltantes de casaca de matraca | Baja dos posiciones en el medidor de suministro. | Bajan una posición en el medidor de suministro. | Sube una posición en el medidor de suministro. |