Partida Rol por web

Juego de Tronos El juego de tablero

Cartas de casa, fichas de orden y cartas de salvajes

Cargando editor
02/07/2012, 16:49
Director

CARTAS DE CASA

LANNISTER:

Nombre

Fuerza

Espadas

Castillos

Habilidades

Cersei Lannister

0

0

0

Si ganas este combate, puedes retirar una de las fichas de orden del oponente derrotado de cualquier lugar del tablero.

Ser Kevan Lannister

1

0

0

Si estas atacando, todos tus soldados participntes (incluyendo soldados de apoyo Lannister) añaden +2 a la fuerza de combate en vez de +1

Tyrion Lannister

1

0

0

Puedes cancelar inmediatamente la carta de casa elegida por tu oponente y devolverla a su mano. A continuación, este deberá escoger y mostrar otra carta de casa diferente. Si no le queda ninguna otra carta de casa diferente en la mano, no podrá usar una carta de casa en este combate.

Tywin Lannister

4

0

0

Si ganas este combate, ganas dos fichas de poder.

Ser Jaime Lannister

2

1

0

-

El perro

2

0

2

-

Ser Gregor Clegane

3

3

0

-

 

STARK:

Nombre

Fuerza

Espadas

Castillos

Habilidades

Catelyn Stark

0

0

0

Si tienes una ficha de orden de defensa en la zona de batalla, su valor se duplica.

El pez negro

1

0

0

En este combate no sufrirás bajas debidas a haabilidades de cartas de casa, iconos de combate o cartas de avatares de guerra.

Ser Rodrik Cassel

2

0

2

-

Gran Jon Umber

2

1

0

-

Roose Bolton

2

0

0

Si pierdes este combate, devuelve toda tu pila de descartes de cartas de casa a tu mano (incluyendo esta carta)

Robb Stark

3

0

0

Si ganas este combate, podrás elegir la zona a la que se deberá retirar tu oponente. Debes elegir una zona válida en la que tu oponente pierda el menor número de unidades.

Eddard Stark

4

2

0

-

 

BARATHEON:

Nombre

Fuerza

Espadas

Castillos

Habilidades

Renly Baratheon

3

0

0

Si ganas este combate, puedes convertir uno de tus soldados participantes (o un soldado de apoyo Baratheon) en un caballero.

Stannis Baratheon

4

0

0

Si tu oponente tiene una posición más alta que tú en el medidor de influencia del trono de hierro, esta carta gana fuerza de combate +1.

Caramanchada

0

0

0

Después del combate, puedes mirar la mano de tu oponente y descartar una carta de tu elección.

Salladhor Saan

1

0

0

Si estás recibiendo apoyo en este combate, la fuerza de combate de todos los barcos que no pertenezcan a la casa Baratheon se reduce a 0.

Melisandre

1

1

0

-

Brienne de Tarth

2

1

1

-

Ser Davos Seaworth

2

0

0

Si tu carta “Stannis Baratheon” está en tu pila de descartes, esta carta gana fuerza de combate +1 y un icono de espada.

 

GREYJOY:

Nombre

Fuerza

Espadas

Fortificación

Habilidades

Dagmer Barbarrota

1

1

1

-

Asha Greyjoy

1

0

0

Si no estás recibiendo apoyo en este combate, esa carta gana dos iconos de espada y un icono de fortificación

Balon Greyjoy

2

0

0

La fuerza de combate impresa en la carta de casa de tu oponente se reduce a 0.

Theon Greyjoy

2

0

0

Si estás defendiendo una zona que contiene un fortleza o un castillo, esta carta gana fuerza de combate +1 y un icono de espada.

Victarion Greyjoy

3

0

0

Si estás atcando, todos tus barcos participantes (incluyendo los barcos de apoyo Greyjoy) añaden +2 a la fuerza de combate en vez de +1

Euron ojo de cuervo

1

0

0

-

Aeron pelomojado

0

0

0

Puedes descartar inmediatamente dos de tus fichas de poder disponibles para descartar a Aeron Pelomojado y elegir una carta de casa diferente de tu mano (si puedes)

 

TYRELL:

Nombre

Fuerza

Espadas

Fortificación

Habilidades

Reina de las espinas

0

0

0

Retira inmediatamente una ficha de orden de tu oponente situado en una zona adyacente a la zona de batalla. No puedes eliminar la ficha de orden de avance utilizada para iniciar este movimiento.

Margaery Tyrell

1

0

1

-

Alester Florent

1

0

1

-

Randyll Tarlyn

2

1

0

-

Ser Garlan Tyrell

2

2

0

-

Ser Loras Tyrell

3

0

0

Si estás atacando y ganas este combate, mueve la ficha de orden de avance a la zona conquistada (en vez de descartarla). Esta orden de avance podrá resolverse de nuevo más tarde durante esta ronda.

Mace Tyrell

4

0

0

Destruye inmediatamente uno de los soldados atacantes o defensores de tu oponente

 

MARTELL:

Nombre

Fuerza

Espadas

Fortificación

Habilidades

Doran Martell

0

0

0

Desplaza a tu oponente a la posición más baja de un medidor de tu elección.

Arianne Martell

1

0

0

Si estás defendiendo y pierdes el combate, tu oponente no podrá mover sus unidades a la zona de batalla. Esta volverán a la zona desde la que avanzaron. Tus unidades deberán retirarse igualmente.

Nymeria Arena

1

0

0

Si estás defendiendo, esta carta gana un icono de fortificación. Si estás atacando esta carta gana un icono de espada.

Estrellaoscura

2

2

0

-

Obara Arena

2

1

0

-

Areo Hotah

3

0

1

-

La Víbora Roja

4

2

1

-

 

ÓRDENES NORMALES:

ORDEN CANTIDAD EFECTO
Avance +0 1 Mueve a tu ejército a una región adyacente. Si hay tropas en él, entra en combate.
Avance -1 1 El mismo que el avance +0, solo que entra en combate con una penalización.
Apoyo 2

Tu ejército puede participar en todos los combates que se libren en las regiones adyacentes sin moverse de la región que ocupa.

 Defensa +1 2 Tu ejército se defiende de los ataques que sufra con una bonificación.
Incursión 2 Cancela una orden de incursión, apoyo o consolidar poder en una región adyacente. Cuando cancela una orden de consolidar poder, el jugador que ha hecho la incursión gana una ficha de poder de su reserva y el otro la pierde.
Consolidar poder 2 Gana tantas fichas de poder como coronas haya imprimidas en la región que ocupa el ejército más una. No se puede jugar en el mar.

 

ÓRDENES ESPECIALES:

ORDEN CANTIDAD EFECTO
Avance +1 1 Como la orden normal solo que con una bonificación si el ejército entra en combate.
Apoyo +1 1 Como la orden normal solo que con una bonificación.
Defensa +2 1 Como la orden normal solo que con una bonificación.
Incursión especial 1 Como la orden normal solo que puede cancelar también órdenes de defensa.
Consolidar poder especial 1 Puede ser usado como la orden normal o para reclutar tropas en un castillo o fortaleza.


CARTAS DE LOS SALVAJES:

CARTA Victoria de los salvajes, menor postor Victoria de los salvajes, resto Victoria de la guarda, mayor postor
Un rey más allá del muro. Mueve tus fichas hasta la posición más baja de cada uno de los medidores de influencia. Siguiendo el orden del turno, cada jugador elige entre el medidor de feudosy el medidor de la corte del rey y mueve su ficha hasta la posición más baja de ese medidor. Mueve su ficha hasta la posición más alta del medidor de influencia que elija y después coge el icono de dominación correspondiente.
Jinetes de mamuts Destruye 3 de sus unidades en cualquier lugar. Destruyen 2 de sus unidades en cualquier lugar. Puede recuperar una carta de casa de su elección de su pila de descartes de cartas de casa.
Asesinos de cuervos Sustituye todos sus caballeros por soldados disponibles. Todo caballero que no pueda ser reemplazado es destruido. Sustituyen 2 de sus caballeros por soldados disponibles. Todo caballero que no pueda ser reemplazado es destruido. Puede sustituir inmediatamente hasta 2 de sus soldados por caballeros disponibles
Incursión preventiva

Elige:

a) Destruye dos de sus unidades.

b) Baja dos posiciones en su medidor de influencia con el valor más alto.

No ocurre nada. Los salvajes atacan de nuevo inmediatamente con una fuerza de 6. Tú no participas en ese ataque.
Rastreador cambiapieles Descarta todas las fichas de poder disponibles. Descartan dos fichas de poder disponibles o tantas como puedan. Todas las fichas de poder que apostó en este ataque vuelven inmediatamente a su poder disponible.
Silencio en el muro No ocurre nada. No ocurre nada. No ocurre nada.
Concentración en el Agualechosa Si tiene más de una carta de casa en la mano, se descarta de todas las cartas con la fuerza de combate más alta. Si tienen más de una carta de casa en la mano, deberán elegir y descartarse de una de esas cartas. Devuelve a su mano toda su pila de descartes de cartas de casa.
La horda desciende Destruye dos de sus unidades en uno de sus castillos o fortalezas. Si no puede, destruye dos unidades en cualquier lugar. Destruyen una de sus unidades en cualquier lugar. Puede reclutar unidades en una zona con un castillo o una fortaleza que controle.
Asaltantes de casaca de matraca Baja dos posiciones en el medidor de suministro. Bajan una posición en el medidor de suministro. Sube una posición en el medidor de suministro.