Partida Rol por web

Jurassic Park: Huída de Isla Nublar

Pj

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27/03/2009, 12:38
Director

84, Cherry ^^

 

Los daños serán por lo general dislocaciones (Solucionables), heridas, cortes y cosas así, o simples golpetazos, contusiones fuertes, torceduras...

Amputaciones y roturas de huesos serían para tiradas excepcionalmente altas de daño, pero también sería muy alto el beneficio, claro. Aunque claro, una vez empezada la partida sí podéis romperos lo que queráis... xD

En cualquier caso, tira solo una tirada, la del daño que quieras recibir, y cruza los dedos por que no sea muy alto xD

Hay un equipamiento fijo para el d6, para el 2d6 y para el 2d6+3, depende del dado que os haya salido os habrá salido a cuenta o no la jugada.

Annie se unió a la partida y consiguió un arma pequeña por 1d6, sacó un 1 y solo tenía un golpetazo leve :P. La misma arma, si te sale un 6, pues te has llevado un zarpazo que requiere atención médica. 

¡Hagan sus apuestas! jajaja. Eso sí SOLO UNA VEZ, no vale tirar 1d6, y si sale 1, tirar 'el otro d6'

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27/03/2009, 12:46
Harmonie Sabatier
Sólo para el director

Bueno ya me dices que es y que me toco XDDDD

- Tiradas (1)
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27/03/2009, 12:58
Elmar Mäder

SIIIIIIIIIIIIIIIIIII dos unos!!! Bueno, mi resultado entonces es 5

- Tiradas (1)
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27/03/2009, 13:17
Director

Harmonie y Eldorin ya tienen su equipo y heridas. ^^

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27/03/2009, 13:19
Director

Harmonie empieza con un golpe en el cogote contra un escalón (con sangre), y una Beretta 92FS (1 cargador y medio) y un rifle M21. (2 cargadores y medio)

Enhorabuena. El pj de Eldorin, tiene solo un zarpazo en el antebrazo derecho (que también sangra) y magulladuras y golpes por todos lados a causa de una aparatosa caída por unas escaleras, empieza con linterna, SPAS 12 (14 cartuchos) y Desert Eagle.50 (2 cargadores)

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27/03/2009, 13:39
Cherry

Yo no se como es eso del daño pero bueno tiro un dado de seis :)

Au :(

¿que gané?, ¿como es el daño?, ¿hay que quitarlo de algun sitio?

- Tiradas (1)
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27/03/2009, 14:29
Director

Cherry se escondió debajo de una pesada mesa de madera. Uno de los 'atacantes' se subió a ella. La mesa cedió cuando estaba escapando, y le pilló un pie. Se salvó del dinosaurio, pero ahora lo tiene hinchado y le duele mucho. Sin embargo, tiene una bengala, Machete, una Desert Eagle .357 (3 cargadores) y un rifle M21 (1 cargador) 

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27/03/2009, 14:32
Director

No has de quitar el daño de ningún sitio, ya lo pondré en una escena que hay creada para eso cuando os introduzca en la partida ;)

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27/03/2009, 19:53
Elmar Mäder
Sólo para el director

Mmmm... una duda inocente. He visto que 1d6 da prácticamente el mismo equipamiento que el que tengo yo arriesgándome a tope... ¿Me lo podrías explicar?

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27/03/2009, 20:00
Director

La SPAS 12 hace mucha más pupa que el M21, y la Desert .50 MUCHO más que la Beretta, además tienes bastante más munición. ¿Para qué quieres armas si no tienes munición? :P

Cherry además tiene una lesión, tú pese a tus heridas y golpes no estás incapacitado.

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28/03/2009, 02:41
Mike O'Connor

Ahora dime los Puntos de Habilidad y como sigo ;)

- Tiradas (8)
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28/03/2009, 12:13
Director

Nomak, te falta la última característica, la de 5d6 :P

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28/03/2009, 20:32
Director

Un informático tiene que tener más memoria. Como influye en los puntos d ehabilidad, aún no puedo dártelos ;P

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29/03/2009, 22:18
Director

Eldorin, falta la ficha, y Nomak, ese pequeño detalle. El martes comenzáis y probablemente el miércoles o jueves os encontréis con el resto

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29/03/2009, 22:35
Harmonie Sabatier

que ganas tengo ^^

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30/03/2009, 10:11
Cherry

Hola :D

¿cuando empezamos a jugar?

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30/03/2009, 12:25
Elmar Mäder
Sólo para el director

Fuerza (Fu) 8 (-1)
Resistencia (Re) 19 (+4)
Agilidad (Ag) 10 (0)
Puntería (Pu) 18 (+4)
Agilidad Mental (Am) 15
Memoria (Me) 19 (+4)
Atención (At) 12 (+1)
Coraje (Co) 17 (+3)

Tendréis 3 dotes

Competencia con armas de pequeño calibre:
Sabes manejar correctamente y recargar rápidamente pistolas y subfusiles
Sin esta dote serás más torpe con las armas y tardarás más tiempo en recargar
Requisito: +3 en Armas de fuego

Competencia con armas de calibre medio:
Sabes manejar correctamente y recargar rápidamente armas largas, como rifles, escopetas...
Sin esta dote serás más torpe con las armas y tardarás más tiempo en recargar
Requisito: +5 en Armas de fuego y Competencia con armas de pequeño calibre

Disparo letal con armas de calibre medio:
Más posibilidades de causar disparos críticos con armas de calibre medio
Requisito: Competencia con armas de calibre medio, +7 en Armas de Fuego, Puntería 14

A ver, en teoría podéis coger dotes del sistema d20 y las miraremos de adaptar. No cogáis flipadas porque las denegaré directamente :P

Tandréis  30 puntos a repartir entre las siguientes aptitudes

1 punto: +1 al ataque con armas de fuego (máximo +9) +9
1 punto: +1 al ataque con armas cuerpo a cuerpo (máximo +9)
1 punto: +1 al ataque desarmado (máximo +9)
1 punto: +1 a una Salvación (máximo +3) +3
2 puntos: +1 en una característica (máximo +2) +2
4 puntos: Más vida (máximo 3 veces)
4 puntos: +1 Esquiva (máximo +3)
5 puntos: Dote extra
1 punto: +1 en una habilidad (máximo +5)
 

14

Habilidades:

Cuando tengáis las características repartidas os diré los puntos de habilidad que tenéis.
Las habilidades se bonificarán por dos características, según las circunstancias.
Por ejemplo: Informática es Memoria, así que si estás tranquilo, usarás dos veces el bono de memoria, si está un Deinónico corriendo por la sala mientras tus compañeros corren gritan y le disparan, será Memoria y Coraje, y si estás tranquilo pero has de hacerlo rápido, será Memoria y Agilidad Mental. Así con todo. 

Nota:
La característica secundaria no podrá superar a la primaria. Si por ejemplo tienes +4 en memoria y +6 en Coraje, tendrás un +8 haciéndolo tranquilo, pero lógicamente no tendrás un +10 haciéndolo bajo presión, si no un +8

Artesanía:
Avistar:
Buscar:
Concentracion:
Conducir (Coche):
Conducir (Camión):
Conducir (Avioneta):
Conducir (Helicóptero):
Conducir (Lancha):
Correr:
Diplomacia:
Disfrazarse:
Engañar:
Equilibrio:
Escapismo:
Esconderse:
Escuchar:
Interpretar:
Intimidar:
Moverse con Sigilo:
Nadar:
Oficio: (Electricista, fregona, cerrajero...)
Primeros auxilios:
Provocar:
Saber (Medicina):
Saber (Naturaleza):
Saber (Genética):
Saber (Informática):
Saber (Paleontología):
Saber (Mecánica):
Saber (Climatología):
Saber (Armamento):
Saber (Química):
Saber (otro):
Saltar:
Supervivencia:
Tasacion:
Trato con los animales:
Trepar:
Uso de Cuerdas:
 

Salvaciones:

Las salvaciones también se verán modificadas por dos características.

Existen las salvaciones de:
Enfermedad
Fortaleza +1
Reflejos +1
Voluntad +1

Notas de juego

Me he imaginado a un militar que formó parte de la guardia suiza y que tras retirarse con los máximos honores fue contratado por Grant.

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30/03/2009, 12:45
Director

Ok Eldorin, tienes 93 puntos de habilidad.

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30/03/2009, 13:21
Elmar Mäder

Duda, el máximo de más tres y demás es para cada salvación, o para todas, es decir, puedo meter +3 a todas las salvaciones?

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30/03/2009, 13:30
Director

Sí, puedes tener hasta +3 en cada salvación