Partida Rol por web

Jürgand: El puño de Imperium

Creación de personajes

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26/06/2013, 17:17
Director

Los personajes se crearán en el tema asignado a cada uno de los personajes. 

Las tiradas se harán por medio del sistema de generación de tiradas tipo I levemente modificado:

El método tradicional y más recomendado para generar las tiradas es el de lanzar un D10 ocho veces y apuntar las características en una hoja de papel. Ignora cualquier resultado de 1, 2 ó 3 que saques y repítelo, lo que permitirá a tu personaje no tener en ningún momento puntuaciones demasiado bajas. Una vez que tengas las ocho, sustituye la menor por un 9 para asegurar así que, incluso en el improbable caso de que no tengas ninguna cifra elevada, el personaje será excepcional en al menos un campo. Lanza un dado adicional para la apariencia, pero no para el dinero. Ignora cualquier resultado de 1, 2 ó 3 que saques y repítelo. Realiza otra tanda igual (8 dados + 1 de apariencia) y quédate con la tirada que prefieras.  A continuación reparte las cifras como prefieras, definiendo exactamente lo que quieres. En el improbable (pero no imposible) caso de que la suma de los 8 dados principales sumen menos de 60, añade los puntos en las características que prefieras hasta que sumen esta cifra.

Para determinar el nivel se tirará un dado 01-50= nivel 5, 51-00= nivel 6.

Para los PD se reparten de manera normal, pero tenéis que dejar, al menos un 20% del total de puntos (esto es 200 puntos para los personajes de nivel 5 y 220 para los de nivel 6) sin gastar, ya sean de primarias o de secundarias (a que adivino de cuales van a ser). Estos puntos se terminarán de repartir una vez los jugadores sepan los roles que van a cumplir en las escuadras. 

Usad la hoja excel, que facilita mucho curro tanto de creación como de revisión. Cuando la tengáis, ponedla en un enlace publico de dropbox o algo así

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30/06/2013, 11:33
Director

voy a ir ampliando esto con algunas preguntas que me han hecho. 

-Los PC se pueden liberalizar, es decir comprar nuevas ventajas con ellos. 

-No existen las nuevas habilidades del libro de Gaïa (comercio, leyes y eso). La única nueva habilidad que voy a añadir es Táctica en el campo de sociales y con atributo de inteligencia. Habrán reglas con bonos y penalizadores para liderazgo y táctica. 

- Todas las tablas de armas pueden sustituir un arma "antigua" por un arma moderna, ejemplo: la tabla de guerrero te da ballesta y se puede cambiar por rifle. El miércoles espero poner una lista con todas las armas nuevas, aun que aviso que no serán muchas ni muy potenciadas porque sois cadetes y no van a tener cañones de fusión termoplasmica autoinducida, ni cosas así. 

-Con respecto a las armaduras están las de siempre hasta que podáis agenciaros una jurgeneth durante la partida. Las jurgeneth serán simbióticas, así que evolucionarán con el personaje y tendrán unos requisitos de armaduras y penalizadores iniciales similares a los de una cota de mallas. 

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30/06/2013, 11:45
Director

Y ahora las house rules que aplicaré en la partida:

---Las pifias con las reglas pre-Core.

---Las resistencias se superan automáticamente con tener 20 por encima (según el complemento web te inmunizas con sólo tener más que la dificultad...).

---Los ataques adicionales son siempre con -25, por lo que tampoco usamos la tabla de ataque encandenado.

---Sistema de combate antiguo, sin la absorción ni nada. Las criaturas de acumulación como toda la vida.

---Aguantar el golpe reduce la defensa a la mitad, con un máximo de -80.

---Con respecto a la magia, se utilizarán los "grados" de conjuros del core, pero un mago siempre puede recurrir a la magia natural. Según las reglas del Arcana exxet


-Las tiradas abiertas son siempre de 96-100, quiero que los combates se ganen mas por habilidad que por saturación de tiradas abiertas. 

-Los límites de inhumanidad y zen se aplican a todo, sea físico o mental.

-Si tienes mucha más constitución que fuerza, obesidad al canto (aplacable con altas apariencias). <--- la más importante houserule anti powerplayers.


-Sólo se permiten tres puntos en desventajas, y no tres desventajas (con 6 puntos virtualmente máximos).


-El guerrero pasa a ser de arquetipo luchador/dómine, gana 30 de CM por nivel y sus múltiplos de acumulación de ki cuestan 15 PD.


-Para usar acrobacias en combate se enfrenta contra las acrobacias o la PARADA del rival, en lugar de contra el ataque. No tiene sentido usar el ataque para frenar un movimiento. 

-Un crítico superior a 50 deja cicatriz en la localización alcanzada; tirada de estilo necesaria para ver lo guay que queda.

-El impacto telequinético aplica la TA de Contundente.


**Dominios del Ki: Usado todo salvo lo siguiente.

-La regla de los grados muy bajos de Ki.

-La regla del desequilibrio entre atributos al enfrentar gente con mucha AGI y DES contra lentorros.

-Ataque elemental no cambia la TA en la que atacas, sólo te da la propiedad elemental.


-Los legados de sangre cuestan se pueden pagar con ajuste de nivel o pagando un punto mas de ventajas de su coste original.


**Arcana Exxet: Usado todo salvo lo siguiente.

-La regla de los grados muy bajos de zeon.

-La ventaja de "aprendizaje mágico gradual" da +10 de vía por nivel (no existe la versión de 1 punto).

-Las subvías no se pueden comprar como conjuros sueltos. Hay que utilizar los slots de libre acceso de las vías de magia.

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04/07/2013, 13:34
Director

aquí tenéis las armas con las que podréis empezar (aparte de las que vienen en el libro básico, por supuesto)

https://dl.dropboxusercontent.com/u/81307411/Armas...

cualquier duda, ponedlo en el off topic

aprovecho para decir también que el límite de habilidad final que podéis tener en una secundaria es 300

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05/07/2013, 02:10
Director

Los conjuros de vuelo y mover de la via de aire tiene costes diarios como en el basico pre core, vamos hombre si un mago de aire no puede vivir en el aire no se de que coño vale esa via.

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28/07/2013, 20:09
Director

gente, pongo aquí unas dudas que han surgido durante el combate de las escuadras. Yo las daba por supuestas pero se ve que no.

La proyeccion predeterminada aplica penalizadores pero no bonificadores.

No se puede aguantar el golpe con proyeccion magica o psíquica, de la misma manera que no se puede ponerse en defensa total ni en ataque total. Esa regla esta diseñada para parada y esquiva y por eso esta en el epigrafe de parada y esquiva y no en las reglas de combate sobrenatural.