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KAIJUS (DM 02-2020)

REGLAMENTO

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28/07/2018, 23:17
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MOVIMIENTOS 

La unidad de reglas fundamental en los juegos PbtA es el movimiento. Los movimientos se activan cuando un monstruo quiere hacer algo : tirará 2d6 + Tamaño. Dependiendo del movimiento empleado, necesitará un resultado alto ó bajo para tener éxito. Un resultado de 7 a 9 es un éxito parcial, normalmente, con consecuencias. Una vez hecho, un movimiento NO SE PUEDE CAMBIAR.

EL TAMAÑO IMPORTA

Sólo hay un atributo en este reglamento: TAMAÑO. Lo único que importa cuando eres un monstruo es lo grande que eres aunque hay una pega: algunos movimientos tienen éxito con resultados de 10 ó más y otros con 6 ó menos. Esto significa que algunos monstruos serán más hábiles para unas cosas que para otras. 

Tu monstruo puede tener cualquier tamaño entre -1 y +2 pero no cambiará mucho. 

A efectos de juego, la altura de un kaiju varía entre 25 y 45 metros. Su peso va de 100 a 300 toneladas.

MOVIMIENTOS BÁSICOS 

 

¡APLASTAR!

Este es el movimiento de ataque. Cuando tu kaiju ataque a algo o alguien, tira 2d6+Tamaño:

  • Con 10+, causas daño  (normalmente, 1 punto)
  • Con 7-9, intercambias daño con tu objetivo .
  • Con 6-, fallas.

 

¡BLOQUEAR!

Es el movimiento de defensa. Cuando tu kaiju intente detener a algo o alguien o tenga que hacer alguna proeza de fuerza tira 2d6+Tamaño:

  • Con 10+, evitas el daño a ti o a lo que proteges. 
  • Con 7-9, el daño se lo lleva algo cercano a ti a discreción del máster  (no puede ser el atacante)
  • Con 6-, recibes daño normalmente. 

NOTA: como una vez hecho un movimiento no se puede cambiar, si alguien te ataca con el movimiento Aplastar, no puedes contrarrestarlo con este movimiento. Bloquear se emplea mas contra amenazas pasivas (como PNJs), para defender algo o para realizar proezas de fuerza.

¡RUGIR!

Los kaiju carecen de habilidades sociales. Lo más parecido que tienen es rugirse unos a otros. Cuando quieras abrirte camino por las buenas, tira 2d6 + Tamaño :

  • Con 10+, tus oponentes te dejan pasar. 
  • Con 7-9, tus oponentes eligen entre dejarte pasar o recibir daño. 
  • Con 6-, no impresionas a nadie. 

 

Los siguientes movimientos tienen éxito con 6 ó menos:

 

¡ZANCADA!

Cuando mides treinta metros de altura, es difícil llegar a los sitios sin dejar un rastro de destrucción. Cuando trates de huir o llegar a algún sitio, tira 2d6+Tamaño:

  • Con 10+, fallas, te quedas quieto o no llegas. 
  • Con 7-9, alcanzas tu destino causando daños colaterales. 
  • Con 6 ó menos, llegas a tu destino sin problemas.

 

¡AGARRAR!

A veces, un kaiju necesita coger algo, ya sea para devorarlo, para olerlo o para lanzarlo por los aires a continuación. Cuando intentes atrapar algo, tira 2d6+Tamaño:

  • Con 10+, fallas.
  • Con 7-9, agarras tu objetivo pero causas daño.
  • Con 6-, puedes agarrarlo sin causar daño. 

 

iOLISQUEAR!

No todo se resuelve por la fuerza para un monstruo gigante. Ocasionalmente, examinar algo atentamente (aunque puede que primero deba agarrarlo) puede darle valiosa información. Cuando examines algo de cerca, tira 2d6+Tamaño:

  • Con 10+, fallas.
  • Con 7-9, obtienes una respuesta a una pregunta y causas daño.
  • Con 6-, obtienes una respuesta a una pregunta sin causar daño.

 

DAÑOS COLATERALES: muchos movimientos causan "daños" en caso de exito parcial. Este daño puede ser para el monstruo que hace el movimiento pero igualmente se lo puede llevar algo a su alrededor (como un edificio que  empiece a tambalearse), algo valioso para el monstruo o tomar otras formas  (como llamar atencion indeseada). Cuando un jugador tire para cualquier movimiento, puede inventarse libremente los daños colaterales en caso de exito parcial o dejarlos a discrecion del master. 

COMBOS

Esta es una regla especial de este reglamento que permite a los monstruos combinar ciertos movimientos. Por lo general, los Combos son específicos de las plantillas de cada monstruo y no todos los tienen.

Cuando se hace un combo de varios movimientos, tira 2d6+Tamaño UNA vez y aplica el resultado para todos los movimientos implicados.

Ejemplo: el movimiento "Salto Increible" del Lagarto permite hacer un combo de Aplastar y Zancada. Si lo hacen, tira 2d6+Tamaño:

  • Con 10+, causa daño al objetivo pero no se mueve.
  • Con 7-9, intercambia daño con el objetivo y solo te mueves si causas daños colaterales.
  • Con 6-, recibes daño pero te mueves sin causar daños colaterales.
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28/07/2018, 23:18
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FURIA

Aparte del Tamaño, los monstruos también tienen Furia, que reemplaza a la experiencia en este reglamento. Cuando se le provoca, un monstruo puede enfurecerse y hacer que pierda el control. Por cada cinco veces que te enfurezcas, ganas un avance.

Normalmente, un monstruo tiene dos formas de enfurecerse: una viene determinada por su plantilla (por ejemplo: "Curioso: te enfureces cuando algo es destruido antes de que puedas examinarlo") y la otra es recibiendo daño.

Cuando un monstruo se enfurezca, tira un dado y haz ese movimiento:

  1. Aplastar
  2. Zancada
  3. Rugir
  4. Olisquear
  5. Agarrar
  6. Bloquear (Proeza de Fuerza)

(Evidentemente, va a suponer todo un desafio narrativo que vuestro monstruo se cabree y le de por, no se, olisquear cosas…)

En ocasiones, un monstruo puede volver a sufrir daño cuando hace un movimiento provocado por la Furia o recibirlo por un movimiento de otro monstruo. En estos casos, se gana Furia igualmente y se tira en la tabla anterior. En efecto, los monstruos son seres complicados de controlar...

AVANCES

Cuando un monstruo se ha enfurecido cinco veces, reduce su Furia a cero y elige un avance de la siguiente lista:

  1. Mejora un movimiento básico.
  2. Mejora un movimiento básico.
  3. Incrementa tu vida en uno.
  4. Incrementa tu vida en uno.
  5. Elige un nuevo movimiento de tu plantilla.
  6. Elige un nuevo movimiento de tu plantilla.
  7. Elige un nuevo movimiento de otra plantilla.
  8. Ganas un amigo humano.
  9. Cura todas tus heridas.
  10. Asegura tu objetivo y retira a tu monstruo.

Cada mejora sólo se puede elegir una vez.  

Cuando un movimiento básico se mejora, obtiene un dado extra: tira 3d6 y elige los dos resultados que prefieras cuando hagas ese movimiento. Los dados de penalización cancelan estos dados de mejora. Si tienes un dado de penalización, tira 3d6 y el máster decidirá qué resultados se aplican.

Los amigos humanos son individuos específicos con nombre que se pueden comunicar con el monstruo a un nivel básico. Cuando obtienes un humano amigo, ganas un nuevo par de ojos y oídos a través de los que narrar. Esto te permite describir descripciones más específicas de cosas que ocurren a nivel humano y actuar en consecuencia hasta cierto punto. No puedes tirar dados cuando narras desde el punto de vista de tu amigo humano pero puedes aprender de ellos o realizar tareas simples que den cierta ventaja a tu monstruo. Cuando obtienes ventaja gracias a las acciones de tu amigo humano, ganas un dado de mejora en tu siguiente tirada. Las acciones de los amigos humanos y sus ventajas deben negociarse con el máster.

 

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28/07/2018, 23:19
Director

DAÑO

El daño es la principal moneda de cambio en Monster Force Terra: cada elemento narrativo (monstruos, gente, edificios, fuerzas armadas, ciudades...) aguanta una cierta cantidad de daño. Cuando sufre esa cantidad, el elemento muere, es destrozado o eliminado, lo que sea apropiado. Los monstruos pueden sobrevivir a su daño maximo pero la supervivencia siempre tiene un precio. Recuerda que cuando sufras daño puedes elegir enfurecerte (tira para ver como reacciona tu monstruo). 

El daño va en una escala de 1 a 4. El daño normal que un monstruo puede causar es 1: esto es suficiente para matar a una persona o destruir un vehiculo pequeño (algo del tamaño de una furgoneta o menor). Si el monstruo coge algo para emplearlo como arma (un arbol, un coche, un peñasco...), causa un daño de 2, suficiente para destruir pequeños edificios y vehiculos blindados. Los edificios mas grandes o los vehiculos mas grandes (como barcos de guerra) aguantan hasta 3 puntos de daño. Los objetivos que aguantan 4 o mas puntos de daño suelen ser mas conceptuales, tales como ejercitos o ciudades o seres realmente gigantescos (como otros monstruos).

Los monstruos y sus objetivos pueden obtener armadura para protegerse del daño: un objeto lo bastante grande que se pueda emplear como escudo reducira el daño de un ataque en 1. 

La mayoria de armas y protecciones que empleen los monstruos se haran pedazos despues de un uso.

Cuando un monstruo sufre todo el daño que puede aguantar, debe afrontar su derrota. Elige entre:

  • Si te retiras, sales de la escena. Empezaras la siguiente sin daño. Ganas una herida permanente.
  • Si mueres, puedes salvar o destruir una cosa (previo acuerdo con el master): narra como lo haces. Esta narracion no puede ser cambiada por otro jugador, sus acciones o movimientos durante esta escena.

Las heridas permanentes son dados de penalizacion (tiras un dado extra y el master elige los resultados que se aplican). Afectan a todos los movimientos con tirada de dados. Puedes curar tus heridas permanentes gastando un avance pero esto solo puede ocurrir una vez en la vida del monstruo.

 

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28/07/2018, 23:21
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ESTILO DE JUEGO

La frase que define el estilo de este juego es

"Actua como un monstruo, piensa como un heroe"

Los monstruos son meras bestias, no personajes completos: tienen impulsos básicos pero no pueden negociar ni hacer planes a largo plazo para lograr sus objetivos. Cuando ven lo que quieren, lo cogen pasando por encima o aplastando a cualquiera que se interponga en su camino. Los jugadores deben prestar atención a la historia general, a las amenazas globales que el máster habrá preparado. Los monstruos no son muy conscientes de estas amenazas pero siempre acaban enfrentándose a ellas y salvando el día. 

Pensad siempre a dos niveles:

  • ¿Qué tiene que pasar para que la historia avance?
  • ¿Cómo puede mi monstruo hacer que eso ocurra? 

No juegues como tu monstruo, juega por él. Cuando narres las acciones de tu kaiju, siéntete libre de describir tu entorno y elementos en él que te puedan servir como objetivos o motivación para moverte en la dirección adecuada.

Ejemplo:

Juan controla a un lagarto gigante que vive en una remota isla del Pacífico. Al mismo tiempo, un monstruoso dragón de tres cabezas amenaza con conquistar el planeta. Mientras el dragón sobrevuela la isla, Juan quiere que su kaiju le siga así que añade a la cría de su personaje a la narración y dice que el dragón de tres cabezas lo captura y se lo lleva. Ahora, el monstruo de Juan tiene una motivación para seguir al dragón, lo que probablemente lleve a una futura confrontación.

Notas de juego

NOTA SOBRE LAS REGLAS: este hack de Powered by the Apocalypse es un reglamento ligero pensado para divertirse sin pretensiones. Las reglas estan llenas de huecos y los monstruos, tremendamente desequilibrados unos con otros y llenos de absolutos absurdos. Se recomienda no jugar a ganar y cometer errores estupidos  en aras de la partida.